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Academic year: 2021

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Wizard/Assistente para ajudar na criação de modelos;

Input e Output Analyzer, ferramentas auxiliares para tratamento de dados

e análise de resultados;

Manuais on-line e help com novos recursos;

• Extensa biblioteca de desenhos para serem usados na interface animada;

• Documentação automática da lógica de modelagem;

• Suporta gravação de macros para automação de tarefas.

Symbol Factory: específico para representação gráfica de diversos

segmentos industriais, como mineração, logística, manufatura, siderurgia, entre outros.

Funcionamento do modelo na versão RUNTIME do software ARENA, de instalação gratuita para proprietários da versão comercial. Assim, o modelo de simulação, juntamente com o ARENA, poderá ser instalado em quantas estações de trabalho sejam necessárias aos usuários.

Leitura e gravação facilitada em planilhas Excel. A linguagem do ARENA possui comandos que fazem esta troca de dados sem a necessidade de codificação em

VBA, lendo ou gravando diretamente entre variáveis do modelo e células de dados da

planilha.

4.5 Exemplo 1: Batch

O exemplo Batch, como a tradução do seu nome diz, divide em lotes, ou seja, os clientes que entram no sistema são divididos em grupos de acordo com algum critério. Nesse caso específico, divide os blocos que entram de acordo com sua cor, verde e azul, em grupos de quatro. Essa simulação pode ser usada para demonstrar o funcionamento de máquinas que fazem seleção de produtos e precisam montar pacotes com uma determinada quantidade.

Foi criado um exemplo genérico usando dois templates: Basic Process e

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do fluxo corrente do sistema, além da demonstração da contagem.

Figura 4.12: Representação do exemplo Batch

Para a confecção deste sistema foi necessária a configuração dos parâmetros dos seguintes blocos: create, decide, assing, batch, dispose (basic

process), enter e leave (advanced trasfer), conforme a Figura 4.12.

O bloco create é simples de ser configurado, nele foram inseridos os dados de chegada dos clientes ao sistema. Nesse exemplo, os clientes são as peças azuis e verdes, que chegam ao sistema de forma aleatória obedecendo a distribuição exponencial.

As peças foram designadas como atributos através do bloco assign, tanto as verdes quanto as azuis são chamadas de TIPO, porém para diferenciá-las cada uma recebeu um valor (a azul recebeu 1 e a verde 2).

O primeiro e o segundo bloco leave são utilizados para finalizar a criação das peças e enviá-las à junção. A junção é iniciada por um bloco enter, apenas para receber as peças que chegam das duas criações.

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Figura 4.13: Bloco Batch e a Fila das Peças

O bloco que dá o nome ao exemplo é usado para separar as peças em grupos de quatro peças de acordo com as cores, essa separação é possível por causa do atributo de cada peça, ou seja, o TIPO que foi atribuído a cada uma delas. Assim, vai sendo formada uma fila até que se juntem quatro peças da mesma cor, conforme a Figura 4.13, enquanto não chegam as quatro peças da mesma cor o bloco não libera a saída das peças.

Uma imagem foi atribuída para cada peça, mas quando elas são agrupadas essa imagem deve ser mudada para representar o grupo formado, para isso foram usados os blocos decide e assign, pois o primeiro seleciona quais são as peças e o segundo modifica a figura. No bloco decide foi usado o tipo 2-way by Condition, pois são apenas dois caminhos a seguir e a peça deve seguir um caminho caso o atributo obedeça a condição e siga outro, caso não obedeça. Para atribuir uma nova figura às peças dentro do assign ao invés de usar a opção atributo foi usada figura da entidade, assim quando passa por esse bloco modifica a figura, as Figuras 4.14 e 4.15 demonstram que foi usado o mesmo bloco, porém com configurações diferentes, por isso a mudança da figura.

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Figura 4.15: Segundo Bloco Assign

Para finalizar a simulação desse modelo foram usados os blocos leave e

dispose, pois o dispose possui um contador para marcar o número de entidades que

passaram por ele.

4.6 Exemplo 2: Pedágio

O funcionamento de um pedágio pode ser observado através desse modelo de simulação, porém a partir dele podem ser simulados outros sistemas, apenas modificando o cenário. Sistemas que utilizam fila única com três servidores podem utilizar esse modelo, tais como: atendimento de banco e caixas de supermercado, etc.

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A Figura 4.16 apresenta o modelo em funcionamento, porém para que seja implementado é necessária a criação de duas partes, conforme a Figura 4.17, pois na primeira parte da figura estão os blocos onde fica a programação e onde os dados foram inseridos, na segunda parte é mostrado o cenário.

Figura 4.17: Montagem dos Blocos e do Cenário

Para a criação da primeira parte desse modelo foram usados os templates

basic process e advanced transfer. A criação das entidades e a entrada delas no

sistema são feitas através dos blocos create e enter, através deles foram especificados que o nome da entidade é veículo e seus intervalos de chegada são aleatórios obedecendo a distribuição exponencial.

O bloco pickstation foi usado para determinar a escolha do destino das entidades, pois como é fila única com três servidores, em cada servidor serão formadas filas, mas cada cliente que chega vai escolher um servidor de acordo com as filas que foram formadas, essa é a tarefa do bloco pickstation. Dentro desse bloco foram adicionados os nomes das estações de destino, suas filas e seus atendentes, para que no momento em que for criada a animação cada entidade tivesse como destino um dos servidores, como é mostrado na Figura 4.18.

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Figura 4.18: Configuração do Bloco Pickstation

O atendimento é formado pelos três servidores, para cada um foram usados os blocos enter e process, pois o enter recebe os clientes vindos do bloco pickstation e dá o nome à estação. O bloco process determina o tipo do atendimento, o tempo gasto e o nome do recurso usado (atendente). Quando o bloco process é inserido ele cria uma fila (queue), nesse exemplo essa fila será usada dentro do cenário, pois está associada a cada servidor.

Depois de realizado o atendimento todos os clientes vão para a mesma saída, usando o bloco leave, onde é determinado o tempo gasto na movimentação.

A saída final do sistema é feita por três blocos: enter, leave e dispose, pois o

enter recebe as entidades vindas do atendimento e o leave e o dispose configuram a

maneira e o tempo gasto para a saída do sistema.

A montagem do cenário e sua animação foram configuradas de maneira que ela se ligasse aos blocos que contêm a programação. Para essa montagem não são usados os templates, porém elementos que representem cada bloco e sua função.

A chegada, a princípio, foi configurada através dos blocos create e enter, o primeiro determinou a criação da entidade veículo, o segundo a maneira e o lugar por onde o veículo deveria entrar no sistema, portanto no cenário foi inserida uma estação

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que recebe o nome que foi criado dentro do bloco enter, para que seja representada dentro da simulação.

Figura 4.19: Configuração do Bloco Enter

Figura 4.20: Configuração da Station

Nas Figuras 4.19 e 4.20 são apresentadas as configurações do bloco enter e da station, assim é possível visualizar que ambas recebem o mesmo nome e assim ficam ligadas.

Depois de serem criadas e entrarem no sistema as entidades passam pelo bloco pickstation, onde será decidido o caminho que elas vão tomar, dentro do cenário esses caminhos são representados por rotas que fazem a ligação entre a estação de entrada e as estações de atendimento. Nessas rotas são formadas as filas de cada servidor, essas filas foram criadas com o bloco process e receberam um nome que as

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configurado através do bloco process.

A representação da estação de atendimento do pedágio foi feita através de uma figura que foi inserida usando um recurso de localização de imagem, conforme a Figura 4.21, após a escolha da imagem que represente o servidor ocupado e ocioso, a imagem pode ser colocada dentro do cenário. Para que o veículo ficasse parado na estação durante o atendimento foi usado um seize area, que é apenas um ponto de marcação para segurar a entidade em um lugar determinado durante um tempo, conforme a Figura 4.22, é o círculo dentro da figura do posto do pedágio.

Figura 4.21: Recurso de localização de imagem

Figura 4.22: Representação do servidor

Da mesma maneira da entrada, na saída foram criadas rotas para ligar as estações à saída. Para a saída foi inserida uma estação que recebeu o mesmo nome dado ao último bloco enter que corresponde à entrada da última parte da simulação.

Nesse exemplo, foram inseridas variáveis para efetuar a contagem de entidades que passam por cada servidor. A inserção de variáveis, conforme mostra a Figura 4.23, foi feita associando seu nome ao bloco referente a cada estação.

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Um recurso que foi usado nessa simulação é o relógio, o software ARENA disponibiliza o relógio, é necessário somente configurar se deve ser analógico ou digital e a hora que estará marcando no início.

Figura 4.23: Inserção de uma variável

OBS

.: No final deste projeto se encontra dois exemplos detalhados, passo a passo, de

Referências

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