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Comunicar em design

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Academic year: 2021

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Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Comunicar em Design

Relatório de Projeto

Mestrado em Comunicação e Multimédia

Bárbara da Conceição Pinto Cruz

Orientadores: Joaquim João Moreira de Sousa e José Manuel Carvalho de Sousa

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Para ser grande, sê inteiro: nada Teu exagera ou exclui.

Sê todo em cada coisa. Põe quanto és No mínimo que fazes.

Assim em cada lago a lua toda Brilha, porque alta vive”

Ricardo Reis, in "Odes" Heterónimo de Fernando Pessoa

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Agradecimentos

Agradeço, em primeiro lugar, aos meus orientadores, Professor Joaquim João sousa, por ter aceitado ser meu coordenador apesar de todo o trabalho que acarreta diariamente e me ter apoiado durante todo o meu percurso. Ao Professor José Sousa pelo esclarecimento de dúvidas sempre que colocadas e por ter acreditado em mim.

À coordenadora do projeto, Joana Cardoso, por me ter dado a oportunidade de realizar o projeto na empresa BECA, pelas conversas e críticas que me ajudaram a evoluir. E por me ter ajudado na integração em todo o ambiente do IET.

À Stéphanie Silva, companheira no local onde realizei o projeto, pela partilha de ideias, e troca de opiniões, pelas conversas descontraídas, e pela amiga que se tornou.

Aos amigos, Joaquim Beteriano e Filipa Simão pelos telefonemas, quase diários, de apoio e de entreajuda.

Às pessoas especiais que fazem parte da minha vida pelos comentários pertinentes, pelo suporte emocional e psicológico, por acreditarem em mim e nas minhas capacidades, por terem insistido para que não desistisse.

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Resumo

“Comunicar em Design”, retrata o trabalho realizado ao longo do 2º ano do Mestrado em Comunicação e Multimédia, no âmbito da unidade curricular Projeto/Dissertação.

A realização do projeto permitiu abordar conceitos e desenvolver propostas, principalmente, na área do Design Gráfico, mas também em Produção Audiovisual e Multimédia, explorando, sempre, o desenvolvimento de ideias criativas.

Estes projetos permitiram adquirir experiência diária num ambiente de criação e desenvolvimento de projetos, tendo sido uma experiência bastante gratificante tanto a nível pessoal como profissional.

Com este documento, pretendo não só apresentar o que foi realizado por mim durante o tempo em que colaborei com a empresa de acolhimento, mas também, e principalmente, demonstrar a importância do Design para melhorar as estratégias de comunicação de uma marca ou empresa com o objetivo de fortalecer a sua imagem e a sua identidade.

Palavras-chave: Comunicação, Multimédia, Design, Criatividade, Produção Audiovisual, Criação.

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Abstract

"Communicate in Design", reflects the work along the 2nd year of the Master in Communication and Multimedia, within the course Project / Dissertation.

The realization of this project approach concepts and develop proposals especially in the graphic Design area, but also in Audiovisual Production, Multimedia, always exploring the development of creative ideas.

These projects allowed to get a daily experience of creation and project development environment, it has been a very rewarding experience both personally and professionally.

These document pretends not only to present what has been realized by me during the time that I collaborate in the host company but mostly, demonstrate the importance of Design to improve the communication strategies in an enterprise or brand in order to strengthen its image and identity.

Keywords: Communication, Multimedia, Design, Creativity, Audiovisual Production, Creation.

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Siglas e Acrónimos

Ae - Adobe After Effects® Ai - Adobe Illustrator® Cm - Centímetros CS6 - Creative Suite 6 CV - Curriculum Vitae

CMYK - Ciano, Magenta, Yellow, Black DPI - Dots Per Inch (Pontos por Polegada) IET - Instituto Empresarial do Tâmega

JPG - Joint Photographic Experts Group (Grupo de Especialistas de Fotografia) M - Metros

PDF - Portable Document Format (Documento de Formato Portátil) Pr - Adobe Premiere Pro®

Ps - Adobe Photoshop®

PNG - Portable Network Graphics RGB - Red, Green, Blue.

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Índice

1. Introdução ... 1 1.1 Enquadramento ... 1 1.2 Motivação ... 2 1.3 Objetivos ... 2 1.4 Estrutura do Documento ... 2

2. Revisão do Estado da Arte ... 5

2.1 Comunicação Visual e Design ... 6

2.1.1 Introdução ... 6

2.1.2 O que é Design? ... 7

2.1.3 Metodologia Processual do Design ... 7

2.1.4 O papel do Designer e os tipos existentes ... 8

2.1.5 Design Gráfico ... 9

2.1.6 A importância do Design nas empresas ... 12

2.2 Audiovisual ... 15

2.2.1 Introdução ... 15

2.2.2 Origem e Princípios ... 15

2.2.3 Elementos na Produção Audiovisual ... 16

2.3 Multimédia ... 17 2.3.1 Introdução ... 17 2.3.2 O que é Multimédia? ... 17 3. Projetos ... 19 3.1 Introdução ... 19 3.2 Ferramentas Utilizadas ... 19

3.3 Trabalhos desenvolvidos na área de Design ... 22

3.3.1 Rótulo/label Quinta da Macieira ... 22

3.3.2 Criação de CV Infográfico ... 26

3.3.3 Design Placard “O Miúdo” ... 29

3.3.4 Criação de Placas sinaléticas para o hotel Charm Apartments Porto ... 32

3.3.5 Decoração de Natal - IET ... 35

3.3.6 Decoração de Empresa – IET JUMP BOX ... 37

3.3.7 Design Convite Luso-Francês ... 39

3.3.8 Planificação de Catálogo ... 42

3.3.9 Cartaz de Publicidade Jornadas Apícola ... 44

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3.3.11 Design Postal de Natal ... 49

3.3.12 Design Bilhete de Cinema Empreend’Artes ... 51

3.3.13 Design decoração de guitarra ... 54

3.3.14 Realização de estrutura de site WINEPRO ... 57

3.3.15 Design Painel Fotográfico ... 58

3.3.16 Design cheque IET ... 60

3.3.17 Produtos Design – Balões de Fala ... 62

3.3.18 Produtos Design – Marcadores de Mesa ... 64

3.3.19 Design Cartão visita ... 66

3.3.20 Design Bandeira Guião Bombeiros ... 69

3.3.21 Maquete Estojos Monteiro ... 71

3.3.22 Criação do Menu Casa da Gula ... 73

3.3.23 Covers Facebook ... 76

3.3.24 Design Capa de Arquivo – BECA ... 82

3.3.25 Sugestão da Semana – Restaurante Pena ... 84

3.3.26 Estacionário MediaEumos ... 86

3.3.27 Web Design Restaurante Pena ... 88

3.3.28 Logo e Respetivo Estacionário/Manual de Normas ... 91

3.4 Trabalhos desenvolvidos na área de Fotografia e de Audiovisual ... 94

3.4.1 Edição de imagem e manutenção do site Apiland ... 94

3.4.2 Serviço fotográfico e Edição de Imagem Empreend’Artes ... 96

3.4.3 Edição de Imagem Advanced Training ... 97

3.4.4 Fotografias para publicidade Confeitaria da Ponte ... 98

3.4.5 Fotografias de Produto Monteiro ... 100

3.4.6 Edição Imagem Catálogo Sanches ... 102

3.4.7 Sessão fotográfica Restaurante Pena ... 103

3.4.8 Vídeo Promocinal Advanced Training ... 104

3.4.9 Vídeo publicitário de campanha de solidariedade IET ... 107

3.4.10 Vídeo kids CrossGames ... 112

3.4.11 Vídeo Janeiras - Instituto Empresarial do Tâmega ... 114

3.4.12 Edição de vídeo GATSBY ... 115

3.4.13 Edição de vídeo - Agrimota ... 116

3.4.14 Vídeo Modalidades Advanced Training ... 117

3.4.15 Vídeo Promocional Pena ... 119

3.4.16 Edição Vídeo Circuito - Advanced Training ... 123

3.4.17 Vídeo Publicitário Festas de Junho ... 124

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3.5.1 Vídeo Mapping - BECA ... 126

3.5.2 Realidade Aumentada ... 129

3.5.3 Marketing de Conteúdos Restaurante Pena ... 133

3.5.3 Tradução de Textos para Empresa NovAirMov ... 135

4. Conclusões e Trabalho futuro ... 136

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Índice de Figuras

Figura 1. Entrada Principal BECA ... 1

Figura 2. Exemplo de aplicação da Regra dos três terços ... 11

Figura 3. Pesquisa Pinterest e Behance ... 22

Figura 4. Estudos da Criação do rótulo ... 24

Figura 5. Rótulo, tampa e selo inviolável ... 25

Figura 6. Pesquisa Freepik ... 26

Figura 7. Planificação do Curriculum Vitae ... 27

Figura 8. CV Infográfico ... 28

Figura 9. Planificação manual do quadro ... 30

Figura 10. Estudos gráficos ... 31

Figura 11. Quadro O Miúdo ... 31

Figura 12. Estudos para Sinalética ... 33

Figura 13. Sinalética Charm Apartments Porto ... 34

Figura 14. Aplicação dos logotipos no software Corel ... 35

Figura 15. Decoração de Natal IET ... 36

Figura 16. Planificação Jump Box ... 38

Figura 17. Decoração Jump Box ... 38

Figura 18. Planificação Convite ... 40

Figura 19. Estudos Convite Luso Francês ... 40

Figura 20. Convite XII Convívio Luso-Francês ... 41

Figura 21. Catálogo original ... 43

Figura 22. Estudos Catálogo ... 43

Figura 23. Catálogo Connecting... 43

Figura 24. Estudos Cartaz Apiland... 45

Figura 25. Cartaz e Programa Jornada Apícola ... 45

Figura 26. Planificação Cover e Convite ... 47

Figura 27. Estudos na página Facebook ... 47

Figura 28. Cover Jornada Apícola... 47

Figura 29. Convite Jornada Apícola ... 48

Figura 30. Estudos do Postal de Natal ... 50

Figura 31. Postal de Natal ... 50

Figura 32. Estudos Bilhete Cinema ... 52

Figura 33. Bilhete Cinema Empreendartes ... 53

Figura 34. Estudos para decoração de Guitarra ... 55

Figura 35. Guitarra Pizzaria ... 56

Figura 36. Estrutura Wine Pro ... 57

Figura 37. Planificação Painel Fotográfico ... 59

Figura 38. Painel Aniversário ... 59

Figura 39. Cheque IET ... 61

Figura 40. Balões de Fala Aniversário ... 63

Figura 41. Exemplar de Marcador de Mesa ... 65

Figura 42. Cartão de visita inicial ... 67

Figura 43. Estudos Cartão de Visita ... 67

Figura 44. Cartão-de-visita Solicitadora ... 68

Figura 45. Planificação Guião ... 69

Figura 46. Guião Bombeiros ... 70

Figura 47. Planificação e Estudos Estojo ... 71

Figura 48. Estudos e simulação Estojo Monteiro ... 72

Figura 49. Estojo Polish Monteiro ... 72

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Figura 51. Menu Triflod ... 75

Figura 52. Menu Desdobrável ... 75

Figura 53. Estudos Cover Facebook ... 77

Figura 54. Cover Dia do Pai Beca ... 77

Figura 55. Estudos Cover Páscoa... 79

Figura 56. Cover Páscoa Beca ... 79

Figura 57. Cover Páscoa Casa da Silva ... 81

Figura 58. Capa Beca ... 83

Figura 59. Sugestão da Semana Restaurante Pena ... 85

Figura 60. Apresentação MediaEumos ... 87

Figura 61. Estudos Web Design ... 89

Figura 62. WebDesign Restaurante Pena ... 90

Figura 63. Estudos Logótipo Moinho ... 92

Figura 64. Logótipo Moinho ... 92

Figura 65. Estacionário Moinho ... 93

Figura 66. Aplicação de marca de água ... 94

Figura 67 . Imagem do produto com logo em estilo marca de água. ... 95

Figura 68. Settings de fotografia ... 96

Figura 69. Edição de Imagem Advanced Training ... 97

Figura 70. Fotografias Confeitaria da Ponte ... 98

Figura 71. Imagem promocional Natal Confeitaria da Ponte ... 99

Figura 72. Estúdio ... 101

Figura 73. Imagem de Produto Monteiro ... 101

Figura 74. Edição de Imagem Sanches ... 102

Figura 75. Imagens Restaurante Pena ... 103

Figura 76. Storyboard Advanced Training ... 105

Figura 77. Estudos Modalidades Advanced Training ... 106

Figura 78. Brainstorming Vídeo Solidariedade ... 108

Figura 79. Storyboard Vídeo Solidariedade ... 109

Figura 80. Produção Vídeo Solidariedade ... 110

Figura 81. Apresentação do Vídeo Solidariedade IET ... 111

Figura 82. Criação de separadores - Adobe Ilustrator ... 113

Figura 83. Edição do som - Adobe Audition ... 113

Figura 84. Edição de vídeo - Adobe Prémiere ... 113

Figura 85. Vídeo Janieras IET ... 114

Figura 86. Vídeo Gatsby ... 115

Figura 87. Vídeo Agrimota ... 116

Figura 88. Vídeo Modalidades Advanced Training ... 118

Figura 89. Storyline Pena Pág1 ... 120

Figura 90. Storyline Pena Pág2 ... 121

Figura 91. Vídeo Circuito Advanced Training ... 123

Figura 92. Vídeo Junho ... 125

Figura 93. Vídeo Beca ... 128

Figura 94. Logótipo em 3D ... 129

Figura 95. Cartão visita Beca na Ap Layar ... 131

Figura 96. Logo 3D ... 131

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1. Introdução

O presente capítulo introduz os conceitos principais que suportam as temáticas abordadas e trabalhadas ao longo do projeto desenvolvido, como o Design, o audiovisual e a multimédia. Desta forma, o leitor, mesmo que não seja um especialista, terá as ferramentas necessárias à compreensão dos vários trabalhos realizados no projeto e, também, apresentados neste documento.

1.1 Enquadramento

O trabalho aqui apresentado foi desenvolvido em ambiente empresarial, na empresa BECA Design e Comunicação, http://www.becaDesign.pt/. A empresa está sedeada na zona industrial de Amarante e foi a primeira “incubadora” no espaço Instituto

Empresarial do Tâmega (figura 1). Criatividade e inovação são as palavras-chaves que

descrevem a BECA, uma empresa que tem desenvolvido projetos na área de Vídeo,

Design, comunicação, publicidade, decoração de espaços, etc. A equipa de trabalho é

constituída pela fundadora e diretora criativa da empresa, Joana Cardoso, que foi, também, a coordenadora deste projeto, e pela Stephanie Silva, Designer na BECA há cerca de dois anos. A integração foi facilitada por se tratar de uma equipa jovem e dinâmica.

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1.2 Motivação

A realização deste projeto foi motivada pelo desafio de adquirir experiência de trabalho e de desenvolver soluções multimédia, tanto na área de Design como de vídeo, numa empresa de pequena dimensão, formada por jovens profissionais, criativos e empreendedores, permitindo-me assim, desenvolver e aperfeiçoar as capacidades técnicas e criativas adquiridas ao longo da Licenciatura e da Pós-graduação. A oportunidade de realizar este projeto em ambiente empresarial permitiria um acréscimo de experiência a nível profissional e pessoal, ao mesmo tempo que possibilitaria a obtenção do grau de mestre.

1.3 Objetivos

Os objetivos do projeto, definidos na fase inicial entre os orientadores e a candidata, podem ser resumidos nos seguintes pontos:

 Aplicar, desenvolver e aperfeiçoar os conhecimentos adquiridos ao longo da Licenciatura e da pós-graduação em Comunicação e Multimédia;

 Adquirir experiência de trabalho, com todo o seu ambiente envolvente (horários, prazos de entrega, e espírito autodidata);

 Proximidade com o mercado de trabalho;

 Trabalhar com uma equipa especializada no ramo do Design e soluções inovadoras no campo da comunicação;

 Desenvolver projetos e produzir conteúdos que enriqueçam o portefólio pessoal.

Juntamente com a coordenadora de projeto foram definidos alguns projetos a desenvolver como a realização de branding e packaging de uma empresa, criação de estacionário e Manual de Normas, assim como produtos de Design, e alguns projetos de vídeo.

1.4 Estrutura do Documento

O presente documento está dividido em 5 capítulos. No primeiro capítulo, Introdução, está referenciado o enquadramento, a motivação, os objetivos do projeto e a estrutura do documento. O segundo capítulo, Revisão do Estado da Arte, tem como objetivo fazer um levantamento de conceitos e fundamentos importantes na realização do projeto, este está subdividido em três pontos, sendo cada ponto uma área abordada, o primeiro ponto refere-se à Comunicação Visual e ao Design, o segundo ponto ao

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3 Audiovisual, e o terceiro ponto à área de Multimédia. O terceiro capítulo refere-se aos projetos realizados assim como a sua elaboração de forma detalhada. O quarto capítulo, Conclusões e Trabalho Futuro, é composto por uma reflexão sobre todo o trabalho desenvolvido. Por fim, as Referências onde se encontram todos os autores, livros e artigos que serviram para análise e estudo para a realização deste trabalho.

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2. Revisão do Estado da Arte

Neste capítulo são apresentados os conceitos e fundamentos relacionados com o tema principal do projeto que se foca essencialmente na área do Design Gráfico. Contudo, com o desenvolver de alguns projetos, houve necessidade de abordar áreas complementares como a fotografia, audiovisual e multimédia. Por esta razão, na parte final deste capítulo serão abordados os conceitos principais das áreas acima referidas. O tema escolhido “Comunicar em Design” surgiu da vontade de perceber a integração desta disciplina e a evolução na sociedade em que vivemos, onde o consumo diário de imagens é uma constante. Numa primeira fase foi essencial perceber que Comunicação visual e Design são conceitos interligados, e que apesar de o termo Design se ter tornado nos dias de hoje tão comum, o Design é uma área complexa e metódica. A comunicação visual tem por base a transmissão de mensagens através de estímulos visuais, e apesar de o Design também comunicar visualmente, e não só, tem como fundamento principal o método, ou seja, a forma como é criado e o processo criativo e a metodologia que faz com que determinado objeto, ou imagem, ou produto, exista. Design pretende comunicar mas, com um enquadramento e um objetivo concreto que visa satisfazer uma necessidade ou um propósito, não é apenas um produto infundado e gratuito, mas sim um processo resulta num produto final com sentido e significado.

Com o advento de uma era digital e tecnológica, a comunicação começou a ir ao encontro aos novos requisitos que a sociedade exigia, uma forma de comunicar mais atual, dinâmica e imediata. Deu-se um grande impulso nas novas formas de trazer a informação às pessoas e de transmitir mensagens, o Design ganhou assim uma componente mais forte, não só para motivos de criação mas também de venda. A moda, a tecnologia, a arquitetura, e sobretudo as empresas entenderam o Design como uma nova via e um condutor de mensagens e mais importante, uma forma de comunicar eficaz.

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2.1 Comunicação Visual e Design

2.1.1 Introdução

A comunicação visual é, desde muito cedo, intrínseca ao homem. Já no tempo da pré-história o ser humano comunicava através de elementos visuais, e tentava transmitir mensagens por símbolos e esquemas como refere Couto e Oliveira, 1999, onde a leitura do mundo é antes de tudo visual e não-verbal. O uso de estímulo visual não-verbal para a comunicação é tão antigo quanto a civilização. As formas pictóricas, gráficas, com que se manifestavam são testemunhas de que o homem sempre usou a linguagem visual.

A comunicação visual surge como resposta à necessidade de superar barreiras linguísticas, esclarecer pensamentos e comunicar eficazmente. Numa época em que o falar não era possível devido à falta de linguagem verbal, e ao reconhecimento linguístico, o recurso utilizado foi a visão na tentativa de transmitir elementos gráficos que retratassem o que pretendiam expressar pois visualmente a mensagem era mais clara e evidente. Janaina Panizza (2004), refere que a comunicação visual transcende fronteiras, ultrapassa os limites da língua, do tempo e do espaço. Desta forma podemos constatar que a comunicação visual é universal. Tudo aquilo que nos rodeia comunica, sobretudo visualmente, pois todos os dias recebemos estímulos visuais e respondemos a eles. Emylianny Silva (2010), afirma ainda, que, todo o estímulo visual é capaz de comunicar e por esse motivo tudo aquilo que é capaz de nos “atingir” visualmente pode ser considerado comunicação visual.

Apesar de tudo o que nos rodeia comunicar, o Design é uma área que nos demonstra que para algo fazer sentido deve ser pensado, estudado e só depois concretizado. O que será abordado no ponto seguinte é uma análise ao conceito de

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2.1.2 O que é Design?

Para Janaina Panizza “O Design é fruto da comunicação visual e utiliza essa mesma sintaxe visual para controlar os resultados gerados”. O Design não é uma ciência exata que se possa explicar apenas por uma definição concreta, sendo um conceito que ao longo do tempo tem vindo a evoluir. No entanto, é possível afirmar que o Design é essencialmente um processo intelectual criativo relacionado à criação e que tem como objetivo resolver problemas e necessidades da sociedade. É uma forma de comunicar e de expressão que consiste não só na forma mas também na função, ou seja, criar algo útil, prático e funcional.

O Design é um processo orientado por uma intenção ou um objetivo, com vista à resolução de um problema. Pretende comunicar conceitos e ideias através de um processo metódico e criativo que visa expressar e evoluir em simultâneo com a sociedade tornando-se numa linguagem praticamente universal.

Sem sociedade não existe Design, pois ele existe em resposta às necessidades desta, ou seja o “objeto” de Design é inerente à carência do mundo que nos rodeia, e é influenciado pelos costumes, hábitos, e ideologias da sociedade em que vivemos. Outro fator importante é a tecnologia. Com a evolução da tecnologia também o Design evolui existindo assim diferentes áreas de intervenção de Design. Por exemplo o Design de comunicação (web Design, Gráfico e digital, Editorial, motion graphics, etc.) Design de Equipamento, Moda, Industrial, Produto, Interior entre outros.

2.1.3 Metodologia Processual do Design

O Design tendo como objetivo projetar linguagens e facilitar a nossa integração com o mundo deve ser desenvolvido de forma adequada às necessidades do cliente (resolução de um problema), às características do público (para quem será comunicado) e às condições do ambiente (mercado, tempo, recursos). Murani, afirma que para criar

Design é preciso um método, uma forma que permita realizar a tarefa de forma coerente

e que sobretudo facilite no processo de criação de forma a responder aos parâmetros acima abordados. A metodologia processual consiste num conjunto de etapas com base na organização de ações que orientam o processo criativo na elaboração de um projeto e apoia-se numa atitude lógica, racional, emotiva e criativa.

Existem diferentes técnicas de criatividade e embora sejam diferenciadas todas têm os mesmos objetivos, procurar ambiguidades impulsionando uma perceção multifacetada, conceitos inovadores e evitar conceções estereotipadas; explorar

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8 territórios desconhecidos de forma a criar algo único e singular estimulando a produção de ideias e desenvolvendo o pensamento criativo.

As técnicas de criatividade facultam ao Designer a capacidade de pensamento livre, onde todas as ideias fluem. Uma das técnicas mais usuais é o Brainstorming. Esta é uma técnica que desperta a capacidade criativa, consiste num pensamento completamente livre, um leque diverso de pensamentos suspensos de julgamento que explora a potencialidade criativa, evita perceções estereotipadas e proporciona ideias inovadoras de forma a mudar e combinar soluções possíveis, foi a técnica mais utilizada para a criação dos projetos que mais à frente serão abordados. Outra técnica também utilizada recorrentemente é o Scamper que consiste em criar novas relações em relação a um conceito e os seus princípios são: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar outro sentido/uso, Iluminar, “Re-arrumar”. O Mapa Mental é também umas das técnicas utilizadas e são essencialmente diagramas hierárquicos que representam informações e conhecimentos de forma textual, ilustrada ou ambos, sintética ou organizada/nivelada.

2.1.4 O papel do Designer e os tipos existentes

Como referido anteriormente, segundo Costa (1996), “o Designer é o fio condutor que permite transformar uma ideia à sua realização.” Podemos considerar que o

Designer responde a problemas e cria alternativas/ soluções para as mais diversas

questões e é um fator fundamental na criação do Design. Bruno Munari distingue ainda que “O artista é um autor de peças raras, únicas, feitas pelas suas próprias mãos. [...] trabalha para si próprio e para uma elite que o possa entender e o Designer não tem uma visão pessoal do mundo no sentido artístico, mas um método para abordar os vários problemas quando se trata de projetar.”

O progresso da atividade e a transformação do Design numa profissão, segundo Richard Hollis (2005) acontece nas primeiras décadas do século XX. Nesta época o

Designer era capaz de produzir conteúdos de forma artesanal com possibilidades

técnicas bastante limitadas. Com a evolução da tecnologia, das ferramentas e das técnicas, diversas modificações aconteceram principalmente a nível de Design gráfico nomeadamente nos processos de impressão e produção de produtos gráficos, o Design desenvolveu diversas estéticas, passou por avanços em relação ao conteúdo, aceitação, usos e técnicas. O Design surge não só em conteúdos gráficos mas em tudo o que nos rodeia. Como o Design de moda e calçado, Web Design, Design de Interior e Exterior, Design de produto, entre outos.

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9 No campo do Design gráfico, que irá ser estudado em pormenor de seguida, Jananina Panizza, afirma que o trabalho de um Designer divide-se em vários campos, sendo eles o Design de informação, este tipo de Design é funcional, didático ou persuasivo e refere-se a um conjunto de recursos gráficos e de linguagem visual que aplicados e combinados a mensagens auxiliam na compreensão de seu significado. Estas mensagens estão, associadas à noção social, criatividade, inovação e originalidade. Outro campo, é o Design de identidade, e este subdivide-se em três áreas: marca, identidade corporativa e imagem global. O Design de identidade serve de elemento distintivo de origem e qualidade e também como elemento de orientação e localização de um entre muitos produtos, além de possuir uma função mnemónica e de persuasão; como identidade corporativa, a sua função é traduzir ideias, a personalidade da empresa para o público; como imagem global o seu papel não está restrito aos “grafismos”. A imagem global transcende até mesmo a própria comunicação visual ao apoiar-se num sistema multimédia para apresentar ao público um Design de critérios e ações que incluem tanto a marca e a identidade corporativa da empresa como o Design dos seus produtos e o seu Design ambiental (arquitetura, urbanismo e Design de interiores).

2.1.5 Design Gráfico

Englobado no conceito Design, o Design Gráfico é uma área criativa com base no processo de criação de um determinado produto que comunique visualmente. O principal objetivo é transmitir mensagens, visando sempre o público-alvo e as suas necessidades. A sua principal área de atuação é a nível digital, no entanto é cada vez mais aplicado em todas as áreas, nomeadamente no ramo de multimédia. Nesta área O Design gráfico manifesta-se principalmente como em conteúdo estático (Revistas, cartazes, flyers), conteúdo dinâmico (motion graphics) ou até mesmo conteúdo interativo (aplicações, etc.)

O Design gráfico partilha os mesmos conceitos que o Design inclusive no que diz respeito à sua criação. O processo criativo inicia-se com a interpretação de ideias e criação de conceitos, que após estruturados permitem o desenvolvimento da mensagem a ser criada e transmitida. Jananina Fuentes Panizza (2004), afirma que o “Design gráfico, como uma forma de comunicação visual, não é a mensagem em si e sim o processo pelo qual esta é obtida. Deve-se frisar “processo” já que, muitas vezes, confunde-se Design com algo que não o é: para que seja Design, deve haver um plano, uma estratégia, um projeto por detrás desta mensagem visual. Design gráfico é, então,

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conceito e comunicação: a organização de sinais e marcas gráficas que expressam formas e mensagens, a partir de conceitos e do desenvolvimento de soluções possíveis para o problema proposto, a serem transmitidas a um público-alvo independentemente do gosto estético e da individualidade do Designer, devendo comunicar-se com esse público a fim de promover uma ideia, produto ou serviço.”

Quando é utilizado o termo Design gráfico existe um conjunto de fatores que na sua criação deve ser considerado, como por exemplo, a composição, o equilíbrio, a forma como a informação é disposta ou colocada num campo visual, entre outras. Irão ser apresentados os termos mais importantes referentes a este conceito.

Técnicas de Composição Gráfica

Qualquer produto de Design Gráfico possui uma composição gráfica, onde existem elementos que permitem ao observador captar a informação e processá-la. Existem parâmetros importantes a considerar na criação do Design, como a composição, a hierarquia da informação, o equilíbrio entre outros, cada um possui características que trabalhadas de forma diferente permitem resultados distintos. O que é estudado mais à frente resulta nos parâmetros mais importantes do Design e em que consistem. Dondis, (1997), explica “A sintaxe visual existe. Há linhas gerais para a criação de composições. Há elementos básicos que podem ser aprendidos e compreendidos por todos os estudiosos dos meios de comunicação visual, sejam eles artistas ou não, e que podem ser usados, em conjunto com técnicas manipulativas, para a criação de mensagens visuais claras. O conhecimento de todos esses fatores pode levar a uma melhor compreensão das mensagens visuais”

Composição

A composição consiste na unidade harmónica em todos os fatores e partes da composição entre os elementos. Ao criar um produto de Design devemos considerar uma composição equilibrada nas suas massas visuais como as linhas e formas, assim como uma estrutura proporcionada de todos os elementos entre si e o conjunto. Cada um dos elementos deve fazer parte de um todo, e deve estar relacionado com o espaço que ocupa de forma a estabelecer uma linha de leitura correta, onde o ponto focal é destacado. Ao destacar o ponto principal e atribuir coerência visual e coesão entre as partes é possível estabelecer diferentes relações entre os vários elementos criando diferentes níveis de importância. Outro fator importante na composição é coerência no movimento e ritmo que sugerem os diversos elementos. Segundo Dondis (1997) esses

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11 elementos visuais são a matéria-prima de qualquer mensagem visual sendo eles o ponto, linha, forma (que pode ser orgânica ou não), direção (sensação de ritmo), tom, cor, texturas, dimensão, escala e movimento.

Os aspetos importantes para uma boa composição gráfica passam por fatores como o formato e o suporte, o posicionamento, a harmonia, o ritmo, o equilíbrio (que poderá ser simétrico, assimétrico ou radial), e o tema.

Hierarquia de informação

Este parâmetro tem a capacidade de mudar a nossa maneira de descodificar/ler as coisas, permite estruturar a informação e ajuda numa perceção organizada, é o esqueleto e a base do documento. Podemos modificar os diferentes níveis hierárquicos através do tamanho, cor, contraste, forma, colocação no espaço e através da tipografia.

Equilíbrio

Refere-se aos pesos visuais e à forma como estão distribuídos pela composição não criando desigualdades entre as forças dos elementos. Este equilíbrio poderá ser equilíbrio simétrico, onde as composições ordenadas transmitem a sensação de seriedade, tranquilidade, elegância, e familiaridade. São composições centralizadas divididas vertical ou horizontalmente obtendo idênticas massas visuais.

O equilíbrio assimétrico resulta em composições não-centralizadas, não uniformes com diferentes pesos visuais e transmitem ritmo e dinamismo, pontos específicos de tensão e de forças. Por fim, o equilíbrio radial que parte de um ponto e é uma poética totalmente dinâmica e que transmite movimento.

Regra dos terços

Consiste numa regra de composição em que o seu ponto focal principal nunca será o centro, a área de trabalho é dividida por três retas verticais e três retas horizontais

equidistantes formando 3 colunas e 3 linhas. O ponto de interesse deve ser colocado num dos pontos de interseção das retas ou numa das partes como podemos ver na Figura 2.

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12 Teoria de Gestalt

Esta teoria tem por base a psicologia experimental que contribuiu para o estudo da perceção visual e solução de problemas. Defende que devemos perceber os objetos como uma unidade, um todo em que cada componente cria o corpo da mensagem. “Unimos o que é semelhante, o que é próximo.” Principais fatores que determinam o todo: Proximidade, similaridade, encerramento.

Esta teoria pretende demonstrar que não podemos perceber senão totalidades, fenómenos inteiros e estruturados, indissociáveis do conjunto no qual eles se inserem e sem o qual nada mais significam. Jorge Bacelar (1998)

Grelhas

Facilitam a organização do espaço, impõem ordem e estrutura, torna a leitura coesa, transmite segurança, justifica a colocação das manchas gráficas e alinhamentos, ajuda a gerir espaços negativos. Transmite unidade gráfica.

Tipografia

São desenhos gráficos, que podem ser desenhados de diversas formas dependendo do que querem transmitir. O que permite a sua distinção é a diferença dos desenhos das letras dos caracteres.

Elementos Gráficos

Cada uma das partes que compõe a imagem de um produto gráfico por exemplo o título, texto, foto, desenho, legenda, logotipo, marca, frisos, grafismos, etc. Os elementos gráficos são trabalhados individualmente, pois têm características próprias e diferenciadas, sendo que cada um tem um papel e um objetivo de comunicação no todo.

2.1.6 A importância do Design nas empresas

Vivemos numa cultura onde o consumo é a palavra-chave de uma sociedade neófila onde existem cada vez mais empresas que entram no mercado de trabalho para vender os seus produtos e serviços. A cada dia cresce o número de empresas e a consciência de que é necessário adequarem-se a uma nova realidade que é o mundo digital em que nos encontramos. Com o objetivo de se diferenciarem e para se afirmarem, precisam divulgar os seus serviços e dar a conhecer às pessoas aquilo que

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13 fazem. Uma das formas mais eficazes para o fazer é através dos estímulos visuais, de formas criativas e inovadoras que captem a atenção das pessoas. Surge assim, a vontade de criar imagens, conteúdos e símbolos que transmitam a essência das empresas e os seus conceitos. Esta ideologia também permite que exista um fator de diferenciação de outras empresas, com o objetivo também de a marcar a sua presença no mercado de forma única, ser facilmente reconhecido, comunicar rápida e eficazmente.

As empresas começaram por explorar áreas como o Design, o audiovisual e conteúdos multimédia para expandir o nome da empresa e atrair possíveis consumidores/clientes.

Uma das funções do Design gráfico, é, comunicar melhor, ser direto, transmitir uma mensagem. E isso é possível porque a matéria-prima do Design gráfico são imagens, grafismos, e diversos recursos visuais. As imagens transmitem informações a grande velocidade. Muitas vezes a imagem traduz o conceito, o estilo de vida, a forma de uso do produto ou serviço, os benefícios. Cada vez mais o Design tem sido visto como aliado estratégico dos objetivos organizacionais e uma estratégia de sucesso nas empresas. Uma ferramenta para tornar a comunicação mais rápida, eficiente e atraente, já que considera também o apelo estético, a criatividade e o domínio da linguagem visual.

Em Junho/2006, foram apresentados os resultados da pesquisa idealizada pela Associação Designer de Produto e realizada pela Fundação Getúlio Vargas. O Objetivo desta pesquisa consistia em perceber se o Design se mostrava como um fator estratégico e se consideram um investimento. Foram 146 Empresas constatadas, que representam 35% do setor, destes números 87% investem em Design, e 13% não investem. Das empresas que investem em Design 95% declaram que a aplicação de

Design aumenta a competitividade; Dentro deste índice de 95% foi apresentado que:

80% Aumentaram os lucros; 85% Consideram o Design como um investimento e não como custo; 90% Reconhecem o Design como sendo estratégico;

Análise retirada do site: http://br.monografias.com/trabalhos3/Design-mercado-trabalho/Design-mercado-trabalho2.shtml

Também outras áreas foram exploradas pelas empresas como o audiovisual e as soluções multimédias. Fazendo referência à expressão “uma imagem vale mais que mil palavras”, de facto uma imagem consegue transmitir muito mais do que um longo texto. As imagens associadas ao som são ligações que interagem com o ser humano e

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14 que conseguem uma sequência de emoções, que estimulam os sentidos e fazem despertar reações, e toda a capacidade emocional.

Com o avanço tecnológico e a internet sendo uma das maiores redes de partilha de informação, as imagens e principalmente os vídeos ganharam maior notoriedade no mercado da comunicação e do marketing. Desta forma possibilitou a distribuição e exibição de produtos audiovisuais, estimulando a criação e a divulgação dos mesmos. O mundo web contribuiu também para a redução dos custos principalmente os inerentes à divulgação de conteúdos e à partilha dos mesmos.

Com a evolução das novas temáticas e das novas formas de fazer publicidade, cada vez mais as empresas procuraram novos métodos de comunicação, explorando novas abordagens, e métodos com o objetivo de atingir um maior número de pessoas possível, surge então a procura de integração e interação do utilizador nas diversas formas de fazer publicidade, como por exemplo a utilização de QR Codes, realidade aumentada, vídeo mapping, html5, etc. O paradigma de multimédia encontra-se no seu auge, devido à busca constante de uma linguagem mais comunicativa e que exige o feedback. É através do feedback que as empresas se consciencializam das potencialidades destas áreas. Esta busca pela interatividade e pelos produtos de Design / vídeo e multimédia permitiu que várias empresas se afirmassem no mercado, revelando os conceitos e os seus serviços, como por exemplo a marca de carros “Mini”, que permite aos utilizadores personalizar o seu carro através de ferramentas web.

Ao realizar o projeto de mestrado em ambiente empresarial tive a perceção de que não só o Design foi uma importante ferramenta de comunicação, assim como a área de Audiovisual e multimédia que também tiveram uma componente relevante no decorrer do projeto. No capítulo seguinte serão abordados alguns conceitos essenciais na criação de um produto audiovisual assim como uma breve abordagem aos seus princípios e história.

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15

2.2 Audiovisual

2.2.1 Introdução

Como referido no Capítulo anterior para complementar a área principal houve necessidade de abordar outras áreas como por exemplo o Audiovisual. Neste capítulo serão abordados os aspetos mais importantes referentes a este tema assim como alguns dos seus fundamentos.

2.2.2 Origem e Princípios

A origem do audiovisual (cinema) está relacionada com a necessidade do homem em registar o movimento, demonstrada pelo próprio surgimento da pintura na Antiguidade.

No seguimento desta ideologia diversas invenções tecnológicas possibilitaram a criação de aparelhos capazes de captar e registrar o movimento. Um dos aparelhos criados foi a câmara escura, princípio desenvolvido por Leonardo Da Vinci no século XVI, além da lanterna mágica, máquina criada por Athanasius Kirchner durante o século XVII capaz de projetar imagens desenhadas em lâminas de vidro. No entanto, foi o fenómeno da persistência retiniana, (fenómeno que mantém a imagem em fração de segundos na retina) descoberto pelo inglês Peter Mark Roger em 1826, e o desenvolvimento da fotografia por Louis-Jacques Daguerre e Joseph Nicéphore Niepce que impulsionaram a evolução do mundo da fotografia/vídeo.

A partir daí, diversos equipamentos foram idealizados ao longo do século XIX, até que em 1895, em França, os irmãos Auguste e Louis Lumière criaram uma máquina capaz de registar o movimento.

Os primeiros filmes da história eram bastante simples, filmados ao ar livre e resumiam-se em ficções e documentários sem áudio. O cinema falado como conhecemos hoje só foi possível a partir do desenvolvimento do som no final do século XIX. A partir daí, os filmes sonorizados se consolidaram com facilidade.

A ascensão da indústria cinematográfica americana aconteceu logo após a Primeira Guerra Mundial e permitiu a criação de novos géneros, como o policial, terror, comédia, entre outros.

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16

2.2.3 Elementos na Produção Audiovisual

Para a realização de qualquer obra audiovisual é necessário identificar as diversas fases e alguns parâmetros importantes na sua concretização.

Fases de Produção

Para a realização de qualquer obra audiovisual é essencial a divisão de fases em que cada elemento da equipa atua em diferentes etapas. A fase de Pré-Produção refere-se à primeira fase do projeto, ou seja, a criação da história, o estudo das personagens, a criação de storyboard, a angariação de fundos e colaboradores. De seguida a fase de Produção, aqui, realizam-se as filmagens, a captação de vídeo e áudio. Por último a fase de Pós-Produção onde a narrativa ganha forma, aqui efetuam-se algumas alterações, o acréscimo de efeitos visuais, sonoros, e a adição dos créditos.

Suportes Técnicos

Ao realizar um vídeo, ou filme é essencial criar uma linha de pensamento coerente e coesa, que facilite o processo de captação de imagens, som, edição e sobretudo de apoio técnico relativamente ao que deve ser transmitido. Existem para este efeito diversos suportes como o Guião, Guião de intenção, Storyboard, Storyline, e até mesmo o Dossier de Produção onde devem estar todos os passos na criação de uma obra fílmica. No decorrer do projeto de mestrado foi importante criar para os trabalhos de vídeo, um fio condutor para que a narrativa tivesse um sentido e um objetivo, para este efeito foi utilizado o storyboard e o storyline, apesar de serem uma forma de representar as ideias em suporte físico estes distinguem-se pela forma como é criado. Enquanto que o storyline apresenta uma linha onde está descrito a intenção dos planos a serem captados, o storyboard é muito mais completo com referência normalmente a um desenho, anotações sobre o enquadramento, ângulos, o tipo de plano, os movimentos de câmara, o som, algumas indicações técnicas como a luz e o balanço de brancos, elementos na cena, uma descrição, a sequência e a numeração dos planos. O facto de fazer uma boa preparação antes das filmagens ou na realização do vídeo permitia um trabalho mais fluido, coerente e direto. Ao realizar as propostas que foram sendo apresentadas ao longo do projeto de mestrado a parte mais importante na execução foi a criação de storyboards e de um planeamento prévio antes de elaborar de imediato o trabalho. Também para outro tipo de trabalhos, como será analisado no capítulo seguinte, foi importante numa primeira fase criar uma metodologia de trabalho como já abordado nas áreas de Design e de vídeo.

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2.3 Multimédia

2.3.1 Introdução

A área de multimédia foi também uma das componentes abordadas no projeto de mestrado e que possibilitou a integração de vários conhecimentos adquiridos ao longo da licenciatura e de mestrado. Neste Capítulo serão analisados alguns conceitos sobre esta temática.

2.3.2 O que é Multimédia?

Segundo Tay Vaughan podemos definir multimédia como a forma de transmitir ideias, através de múltiplas ferramentas. A evolução tecnológica fez com que o conceito multimédia passasse por um processo de evolução e transformação e pode ser distinguida em três fases. A primeira fase concerne suportes não informáticos relacionados a elementos independes to fator tempo, como as imagens e os textos. A segunda fase está ligada à evolução tecnológica e a utilização de suportes informáticos e relacionados com o fator tempo como o vídeo, o som e animações. Por último é associado o conceito de interatividade através da junção de conteúdos estáticos e dinâmicos.

A primeira referência ao termo multimédia surgiu em 1959, no livro Media and Methods de Brown, Lewis e Harcleroad, segundo Clark e Craig (1992). Desde então, o termo tem aparecido com diversas simbologias e com múltiplas aplicações.

A palavra multimédia advém da língua inglesa e refere-se àquilo que combina vários meios em simultâneo na transmissão de informação. Isto é, vários meios ou formatos como fotografia, texto, som, imagem, vídeo, gráficos, animações, entre outros. Sendo referente a uma multiplicidade de técnicas, as áreas mais desenvolvidas ao longo da licenciatura e do projeto de mestrado em ambiente empresarial que tiveram mais reconhecimento foram as técnicas de Vídeo Mapping e de Realidade Aumentada. Estas técnicas são alvo de breve enquadramento no capítulo relativo aos projetos desenvolvidos, com recurso às mesmas.

A técnica de realidade aumentada é uma área cada vez mais abordada e utilizada pelas empresas mais inovadoras, hoje em dia já é usual o recurso a esta técnica em livros didáticos, Cds, cartões-de-visita entre outras, a sua aplicação é cada vez mais recorrente podendo ser adaptado a qualquer circunstância e tem adquirindo vários utilizadores. Outra área que foi estudada e colocada em prática foi o conceito de

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18 Video Mapping, esta técnica apesar de complexa, é a que produz um efeito visual mais impactante. A área de multimédia é bastante abrangente, por essa razão estas foram as técnicas abordadas no decorrer do projeto. No capítulo seguinte será feita uma abordagem aos trabalhos referentes a estas técnicas assim como nas áreas de Design e de Audiovisual.

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3. Projetos

3.1 Introdução

Neste capítulo serão descritos os trabalhos desenvolvidos no decorrer do projeto. Em cada trabalho, são abordados o enquadramento, o objetivo, o desenvolvimento (desde a fase de pesquisa estética/factual à sua conceção), as dificuldades existentes e as considerações finais. Os trabalhos são apresentados, divididos por tema: Design, Fotografia e Vídeo. No entanto, para além destas áreas principais, foram realizados trabalhos em áreas associadas, que, também se considerou importante a sua inclusão neste relatório

Dado o caráter iminentemente prático dos trabalhos desenvolvidos, as ferramentas informáticas de manipulação/desenvolvimento/edição utilizadas, são, também, apresentadas neste capítulo.

3.2 Ferramentas Utilizadas

Na execução das propostas no âmbito do projeto foi importante recorrer a diversas ferramentas. Os programas utilizados, maioritariamente da família da Adobe permitiram um fluxo de trabalho mais fluido, uma vez que era o software adotado pela empresa, e sendo o software com que tenho vindo a trabalhar desde a licenciatura em Comunicação e Multimédia não foi necessário uma curva de aprendizagem acentuada.

Os softwares utilizados para a execução das propostas subdividem-se em três principais categorias: Edição Vetorial, Edição de Vídeo e Edição de Imagem que serão analisados em seguida.

Como referido anteriormente o Adobe Illustrator®, utilizado por Designers ou entusiastas pelo desenho, ilustração, composição gráfica e Design destaca-se como um dos softwares mais completos da família Adobe®. Tem como principal característica a elaboração e edição de conteúdos em formato vetorial, ou seja permite adaptar e reconstrui elementos e exportar em diversos formatos sem perda de qualidade pois o conteúdo é um vetor e proporciona ficheiros relativamente leves. O ilustrator assumiu um papel importante nos trabalhos realizados ao longo do projeto, sendo a ferramenta utilizada com maior frequência.

Outro software utilizado no que concerne à edição vetorial foi o Corel Draw®. Este programa é utilizado maioritariamente por Tipografias e Gráficas uma vez que a sua licença é mais barata e é bastante simples e intuitivo em termos de paginação e trabalhos de grande escala.

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20 No que concerne à edição de imagem o programa utilizado foi essencialmente o

Adobe Photoshop® (Ps) CS6.O Adobe Photoshop® é um software que permite a edição de fotografias e elementos gráficos. Possui diversas ferramentas que permitem a criação e a manipulação completamente livre. É essencialmente utilizado por fotógrafos devido aos recursos que este proporciona. É também utilizado por Designers quando não existe a necessidade de recorrer a vetores, ou seja na produção de conteúdos para impressão, como cartazes ou banners.

Tanto o Adobe Premiere como o Adobe Photoshop permitem a criação de ficheiros CMYK (abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black) este padrão CMYK é utilizado para impressão, enquanto que monitores e televisões usam o padrão RGB (Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue)), onde são usadas apenas três cores. Além do CMYK e do RGB, existem outros padrões de cores, como o Pantone, este padrão permite uma impressão numa gama de cores consistente com o que é visto numa paleta de amostras, desta forma ao colocar determinado Pantone, certificamo-nos que a cor na impressão, independentemente da cor que visualizamos no monitor, será a cor exata que vimos na paleta. Este padrão é bastante utilizado para a criação de logótipos, pois permite colocar a cor escolhida em outros formatos que não o digital, como por exemplo em mobília, tintas de parede, entre outros.

Outro fator importante nos softwares mencionados consiste na exportação de ficheiros em diversos formatos como PDF (Portable Document Format ou Formato Portátil de Documento, um formato de arquivo criado para que qualquer documento seja visualizado, independente de qual tenha sido o programa que o originou), PNG (Portable Network Graphics) é um formato de dados utilizado para imagens, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão sem perda de qualidade e possibilita a remoção do fundo de imagens) entre outros.

Outra característica importante é a possibilidade de exportação com diferentes DPI (Dots Per Inch, ou Pontos por Polegada, representa o número de pontos que podem ser encontrados numa polegada de uma determinada imagem.) Este parâmetro permite criar ficheiros mais leves para a web, uma vez que por norma são apenas necessários entre 72 a 150dpi e para impressão 300dpi.

Os formatos de entrega para o cliente foram sempre variando dependendo do objetivo para que era necessário, enquanto que se tratasse de um formato para a Web o ficheiro seria entregue em .png e em caso de gravação em diversos suportes iria em formato vetorial, ou seja, num ficheiro ilustrator.

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21 Os softwares utilizados neste projeto referentes à Edição de Vídeo, foram o Adobe Premiere®, o Adobe After Effects® e em relação ao som, o Adobe Soundboth. Tanto o Adobe Premiere como o After effets permitem editar vídeo, no entanto podem ser distinguidos pelo propósito e o tipo de filme a criar.

O Adobe Premiere® é um software de edição de vídeo “mais simples” que

permite a visualização da timeline (sequência de imagens criada) em tempo real, o que permite trabalhar com maior fluidez e precisão. Uma das caraterísticas mais importantes do Première é a possibilidade de criar diferentes sequências, e trabalhar dentro delas separadamente num único projeto (timeline). Permite a importação de projetos através de drag-and-drop, criar diferentes pistas de áudio e vídeo, criar títulos e legendas e aplicar uma vasta variedade de efeitos disponíveis na própria biblioteca. Esta é uma ferramenta bastante completa que permite realizar operações básicas na realização de um filme.

O Adobe After Effects®, é também um software de edição de vídeo. Contudo é um programa mais complexo e completo, sendo por vezes um complemento ao Adobe

Première. Este é um software orientado para a fase de pós produção que permite

funções como estabilizar imagens, correções de cor, ou criar efeitos completamente originais. Assim como o adobe première, contém uma ampla biblioteca de presets e

templates que permitem criar desde efeitos visuais, animações 2d e 3d e Motion

Graphics (é uma técnica que consiste em animações de elementos gráficos ou textos em 2D/3D para aplicação em vídeo).

O Adobe Soundbooth® foi útil em algumas propostas onde foi necessário o recurso à edição de áudio, este software como permite uma fácil integração com o Adobe Première foi essencial nos trabalhos de curto prazo de entrega.

Uma importante vantagem de trabalhar com softwares da família da Adobe é a capacidade de ligação e interação entre eles. Não só entre edição de vídeo no caso do Adobe Premiere e After Efects mas também em ficheiros do Adobe Photoshop ou Adobe

Ilustrator. O facto de os ficheiros serem facilmente transportados de um software para

outro sem perdas é um ponto importante no fluxo de trabalho. Além disso, permite ao utilizador poder escolher outra ferramenta caso não consiga trabalhar em determinado

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3.3 Trabalhos desenvolvidos na área de Design

3.3.1 Rótulo/label Quinta da Macieira

Enquadramento e Objetivo

A primeira proposta desenvolvida foi a criação de um rótulo, tampa e selo inviolável para recipientes de mel da Quinta da Macieira. O trabalho consistia no desenvolvimento da linha gráfica a colocar em três recipientes de tamanho diferente (grande, médio e pequeno) utilizando um único modelo que permitisse aplicar em todos os frascos de forma prática e funcional. Este projeto foi pensado de forma a ser económico e prático.

Pesquisa

Foi realizada uma pesquisa bastante abrangente no site Pinterest, este é um site de partilha de ideias e projetos, em áreas bastante abrangentes, podendo encontrar desde receitas de culinária a ideias criativas de Design. Este site foi considerado um dos melhores websites do ano de 2011 e existe desde 2009.

Também foi realizada uma pesquisa no site Behance uma plataforma de portefólios online de todos os lados do mundo existente desde 2006.

Estas plataformas destacam-se não só pela variedade de trabalhos mas também pela qualidade sendo as plataformas mais utilizadas em todos os projetos (Figura 3).

 https://pt.pinterest.com/search/pins/?rs=ac&len=2&q=honey+Design&term_met a%5B%5D=honey%7Cautocomplete%7C0&term_meta%5B%5D=Design%7Ca utocomplete%7C0  https://www.behance.net/search?content=projects&sort=appreciations&time=w eek&search=honey Acedido em: 19-10-2015

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23

Desenvolvimento

A primeira fase deste projeto foi a pesquisa, acima referida, depois de realizada a pesquisa e um brainstorming coletivo foram retiradas as medidas standard para cada um dos 5 frascos para ter uma noção de espaço na tela. Após retiradas as medidas e o

brainstorming concluído, surgiu a ideia de utilizar uma imagem fornecida pelo cliente

que retratava a quinta. Após alguns estudos concluímos que não iria funcionar devido ao tamanho mais pequeno do frasco, optámos então por realizar novas hipóteses que incluíam um padrão. Como foi pedido uma alteração relativamente ao logo, nomeadamente a remoção do símbolo da abelha, foi desenhado um símbolo que refletisse os favos de mel, de forma mais gráfica/icónico e que resultou num bom conceito para toda a execução do padrão do rótulo.

De forma a finalizar o processo foram impressos algumas propostas de forma a comparar os rótulos por cima do frasco, apesar do frasco estar vazio (sem o mel) decidimos colocar ice tea juntamente com água para simular o mel para conseguirmos visualizar a aplicação das cores e os diferentes comportamentos sobre o mel. Esta solução ajudou bastante e foi decisivo na escolha do rótulo. O rótulo foi para aprovação do cliente para depois ser executado todos os restantes elementos como o cartão e o selo inviolável.

Planificação

Foi essencial nesta fase pensar numa solução eficaz e rentável. Para os dois frascos maiores foi decidido um tamanho de tampa que funcionasse para as duas tampas, além de ser um método mais prático na fase de colagem também diminuirá o preço de custo pois é aplicado apenas um cortante para dois produtos distintos. O rótulo foi pensado de forma a ser possível ver a cor do mel numa das partes por isso o rótulo não dá a volta completa o frasco e foi deixada uma margem com cerca de 5 centímetros. O rótulo maior mede cerca de 5 cm de altura e 25cm de largura, o tamanho abaixo deste, mede igualmente 5cm de altura e 18 de largura. Os outros frascos devido à sua forma foi excluído o rótulo e apenas aplicado a tampa, o selo, e um cartão que contenha a informação que está inserida no rótulo. O tamanho mais pequeno foi desenhado uma peça apenas que envolve o tampo, o selo e um mini rótulo.

O tamanho do tampo do frasco maior foi cerca de 6 centímetros de diâmetro, selo inviolável aproximadamente 5 cm de cada lado.

A fase mais complexa deste projeto foi encontrar uma medida que pudesse ser aplicada em diferentes frascos e fazer uma planificação que não ficasse muito

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24 dispendiosa (Figura 4). No entanto foi conseguida uma forma eficaz de resolver a questão.

Este foi um trabalho que me permitiu adquirir mais conhecimentos sobre a importância da planificação de produtos, uma vez que tivemos de tirar as medidas aos frascos para depois executar o Design. Este projeto reflete o quão importante é uma reflexão e planificação do projeto antes da execução, assim como uma vasta pesquisa e análise factual.

Cores e tipografia

Como o logotipo foi elaborado pela equipa BECA, os labels para os frascos de mel deveriam manter a mesma linha gráfica desde a tipografia às cores utilizadas. Dessa forma as cores utilizadas foram as existentes no logo: amarelo #FFCB04 e preto para complementar foi utilizado o branco #FFFFFF. A tipografia utilizada foi a Gil Sans, pois é percetível mesmo em tamanho pequeno sobre fundo claro ou escuro.

#FFCB04 #000000

Tipografia

Fase de Estudos

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RESULTADO FINAL

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3.3.2 Criação de CV Infográfico

Enquadramento e Objetivo

A criação do Curriculum Vitae infográfico consistiu numa autoproposta de trabalho que tinha como objetivo o aperfeiçoamento de um trabalho pessoal realizado na licenciatura de Comunicação e Multimédia. A principal preocupação foi transformar o currículo Vitae numa página A4 funcional, coerente e mais atual.

Pesquisa

Para este projeto além das ferramentas de pesquisas já referidas anteriormente como o Pinterest e o Behance foi utilizado também o Freepik, um banco de vetores, onde se pode fazer o download gratuito, o que foi bastante útil para a utilização de ícones (Figura 6).  https://pt.pinterest.com/search/pins/?q=cv%20inphographic&term_meta%5B%5 D=cv%7Ctyped&term_meta%5B%5D=inphographic%7Ctyped  https://www.behance.net/search?content=projects&sort=appreciations&time=w eek&search=cv%20inphographic  http://www.freepik.com/index.php?goto=2&searchform=1&k=estudos  http://www.freepik.com/index.php?goto=2&searchform=1&k=infografico

Acedido em: 23 de Outubro de 2015

Figura 6. Pesquisa Freepik

Desenvolvimento

Para a realização desta proposta foi muito importante a pesquisa efetuada pois possibilitou uma panóplia de ideias para a criação do CV. O mais importante na execução deste projeto foi a planificação para garantir que toda a informação relevante estivesse presente e organizada de forma coerente. Este projeto permitiu um aperfeiçoamento a nível técnico na ferramenta Adobe Ilustrator, e futuramente irá permitir uma entrega mais imediata e económica do Currículo uma vez que o seu tamanho é o tamanho standard de uma carta ao contrário do currículo Vitae anterior.

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Planificação

A medida pensada para este projeto foi tamanho A4, de forma a poder ser dividido em três partes horizontalmente, em que o topo e o meio da página tivessem o mesmo tamanho e depois verticalmente de forma uniforme como planificado na imagem seguinte (Figura 7). Desta forma seria possível colocar o CV dentro de uma carta de tamanho normal, ou seja iria diminuir o custo de envio por carta.

Figura 7. Planificação do Curriculum Vitae

Cores e Tipografia

As cores utilizadas tiveram por base as cores do curriculum Vitae infográfico anterior.

A tipografia uma vez que deveria ser percetível mesmo em tamanho mais pequeno foi utilizada uma tipografia bastante simples.

Tipografia

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXZ | abcdefghijklmnopqrstuvxz -

Bauhaus Light BT

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXZ | abcdefghijklmnopqrstuvxz -

Champagne & Limousines

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28

RESULTADO FINAL

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29

3.3.3 Design Placard “O Miúdo”

Enquadramento e Objetivo

A proposta de trabalho consistia em executar um quadro com as medidas 87x58cm para o infantário “o miúdo” e envolvia um trabalho relacionado com a organização hierárquica de informação relativamente às refeições diárias. O objetivo era estruturar de forma criativa, organizada e percetível a informação para que as educadoras pudessem escrever no quadro semanalmente.

Pesquisa

Para a realização desta proposta foi efetuada uma pesquisa no site freepik de forma a retirar algumas ideias para a construção dos desenhos e de elementos gráficos.

 http://www.freepik.com/index.php?goto=2&searchform=1&k=label+kids

Acedido em 26 de Outubro de 2015

Desenvolvimento

Após uma vasta pesquisa, a solução encontrada foi colocar motivos orientados para crianças assim como uma tipografia manuscrita e com cores alegres e suaves, relacionadas com o ambiente do infantário. Foi-se adicionado uns motivos em estilo de moldura para enquadrar os títulos “creche I, II, III e Jardim” e desenhos representativos de um menino e menina para que os alunos se identificassem com o quadro. A tipografia utilizada foi também um reflexo do conceito já associado a todo o quadro. Após a apresentação do protótipo foram propostas algumas alterações, nomeadamente, o acréscimo do campo “total dia”, para isso foi necessário alterar a estrutura do placard garantindo que o peso não se concentrasse apenas de um lado. De forma a manter o tamanho necessário, foi diminuído o tamanho dos dias da semana ganhando assim espaço para mais uma coluna.

Através da conjunção de todos os elementos gráficos foi conseguido um quadro simples, prático e funcional.

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30

Planificação

Foi elaborado um esboço, apenas para distribuir a informação e colocar cada nível de informação corretamente (Figura 9). Numa fase posterior recorri ao software

Adobe Ilustrator para realizar o tamanho da placa 87x58cm.

Figura 9. Planificação manual do quadro

Cores e Tipografia

Como referido acima foram utilizadas cores suaves associadas a crianças como o rosa salmão #A1D0D2, o azul #54A9A9 o, e o verde-claro #8CC63E.

Foram utilizadas duas tipografias; uma para os títulos como a e os dias da semana, esta tipografia, Milasian Circa PERSONAL, possui um desenho mais manual e tinha como objetivo replicar a letra das educadoras. A outra tipografia utilizada, DJB

CHALK IT UP, tinha como objetivo imitar a caligrafia dos alunos quando escrevem a giz

no quadro. Tipografia

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXZ | abcdefghijklmnopqrstuvxz

- Milasian Circa PERSONAL

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXZ | abcdefghijklmnopqrstuvxz

- DJB CHALK IT UP

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Fase de Estudos

RESULTADO FINAL

Figura 11. Quadro O Miúdo Figura 10. Estudos gráficos

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3.3.4 Criação de Placas sinaléticas para o hotel Charm Apartments Porto

Enquadramento e Objetivo

A proposta de trabalho consistia em realizar três placas sinaléticas 10x15 para o Hotel Charm Apartments Porto. As placas deveriam conter informação acerca do hotel para que os todos os clientes conseguissem facilmente identificar o conteúdo dos placards.

Pesquisa

A pesquisa baseou-se essencialmente em fotografias do Hotel para perceber a dinâmica do mesmo e conseguir um Design que se assemelhasse à essência do hotel.  https://www.google.pt/search?q=Charm+Apartments+Porto&es_sm=93&source

=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAgQ_AUoAmoVChMImu_O-s38yAIVw-wUCh1iNgrc&biw=1366&bih=599

Também foi efetuada uma pesquisa de ícones para serem utilizadas na placa. Um dos sites adicionais aos que já foram referidos, foi a plataforma Flaticon, este site contém uma vasta biblioteca de vetores de download free.

 http://www.freepik.com/index.php?goto=2&searchform=1&k=icons

 http://www.flaticon.com/free-icon/no-smoking-signal-symbol_55184

Acedido em 28 de Outubro de 2015

Desenvolvimento

A solução encontrada foi recorrer a ícones, acompanhadas com texto em Inglês e/ou Português. Esta foi a forma mais eficaz pois permitiria uma leitura imediata a um público diversificado. Qualquer que fosse a nacionalidade dos visitantes do hotel conseguiam rapidamente perceber a mensagem. Depois de selecionados os ícones, foram alterados e colocados no espaço de forma a criar placas com uma linha gráfica uniforme. Os ícones selecionados para a primeira placa, deveriam retratar que o hotel se encontra sobre vídeo vigilância, que possui wi-fi, e que é proibido fumar. Para a segunda placa um ícone que retratasse a proibição de passagem para pessoas que não fizessem parte do staff do hotel e por último que deveriam fazer silêncio entre as oito horas e as vinte e duas horas. Para esta última placa o ícone foi desenhado de raiz, uma vez que no banco de vetores não foi encontrado o pretendido, assim, recorreu-se à forma de uma boca e de um dedo e posteriormente foram unidos e aplicadas as propriedades de opacidade para dar perspetiva de profundidade. Por fim foi colocado o

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33 logo do Hotel na parte inferior de cada placard. Foi conseguido um produto final coerente entre a linha existente do hotel com as novas placas.

Planificação

Para este projeto, como o cliente requisitou placas já com a medida exata, foi importante perceber qual a orientação mais adequada para este tipo de produtos, e qual a disposição dos elementos mais correta a adotar. Após verificar que o formato vertical conseguia de uma forma mais limpa e coesa apresentar a informação, esta foi a orientação utilizada.

Cores e Tipografia

As cores utilizadas para a realização das placas foram as cores originais do logotipo do Charm Apartments Porto já realizado pela equipa BECA. A tipografia utilizada foi a tipografia do logótipo Caviar Dreams, sendo um estilo bastante elegante e simples a sua utilização foi possível em todo o texto das placas.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXZ | abcdefghijklmnopqrstuvxz

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Caviar Dreams Foram utilizadas essencialmente três cores:

#4DC1DF #404041 Branco e jogo de transparências

Fase de Estudos

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RESULTADO FINAL

Imagem

Figura 1. Entrada Principal BECA
Figura 4. Estudos da Criação do rótulo
Figura 8. CV Infográfico
Figura 9. Planificação manual do quadro
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Referências

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