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CASA AMARELA EUSÉLIO OLIVEIRA

NÚCLEO DE ANIMAÇÃO

Curso de

Cinema de

Animação

Professor:

Lucas Landim

Fernando Santos

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História da Animação Traço Estrutural

Criação de Personagens Model Sheet

Campos, Planos e Movimento de Câmera Pose ou Staging

Roteiro Storyboard

Técnicas de Animação

Princípios Básicos da Animação Walk Cicles

Índice

CURSO DE ANIMAÇÃO 02 03 20 21 29 30 35 36 39 40 45 59

Os direitos das imagens exibidas nesta apostila pertencem aos seus atores. Estão sendo produzidos sem a intensão de lesar este direito.

Nosso interesse é meramente acadêmico e não tem fins comerciais. Este material foi desenvolvido por:

Marionete Stúdio de Animação

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Porque animar? Todos nós sabemos que é um trabalho muito árduo todo o processo de ani-mação. Então qual é a vantagem? Porquê fazê-la?

A resposta é logica e fácil para quem já fez alguma animação na vida: Além de ser gratificante ver uma série de imagens que fizemos passarem em seqüência como se fossem mágica, o nosso trabalho fica registrado no tempo e tudo isso é fascinante!

Desenhos andando e falando e pensando: vendo uma série de imagens que fizemos, passar por um processo de pensamento, e que parecem pensar, é o verdadeiro afrodisíaco.

A palavra animação, e outras a ela relacionadas, deriva do verbo latino animare (“dar vida a”) e só veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no século XX. Portanto, a despeito de estar inserido no conjunto das artes visuais, a animação tem no movimento sua essência. Em verdade, o movimento tem sido motivo de dedicação por parte dos desenhistas e pintores desde os tempos mais remotos. E isso por um motivo definido: o movimento é a atração visual mais intensa da atenção, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como in-strumentos de sobrevivência.

O homem sempre teve desejo em dar movimento a objetos e registrar ações que executaram, assim, encontramos, ao longo da história da arte, o desejo atávico do homem pela animação de suas criaturas, inicialmente com uma intensão mágica (Pré-história), mais tarde como código social (Egito antigo), passando pela força da narrativa (Oriente próximo antigo), até atingir o puro desejo formal com a arte moderna. Em diversos exemplos temos sugestões de movimento ainda mais intenso, como animais pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que têm na realidade.

História da Animação

Um javali com oito patas rep-resentando movimento numa pintura pré-histórica em gruta na Espanha (cerca de 35 mil anos).

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Em aproximadamente 1600 AC, o Faraó egípcio Ramsés II construiu um templo para a deusa Isis que continha 110 colunas. Engenhosamente, cada coluna foi pintada com uma figura da deusa mudando de posição progressivamente. Quandos as pessoas passavam em suas bigas em alta veloci-dade, a deusa Isis parecia se movimentar nas colunas.

Os antigos gregos decoravam potes com figuras em suces-sivos estágios de ação, enfatizando sua superioridade sobre os deuses através do culto ao corpo, enfatizando a força e os mús-culos. Girando o pote, criava-se a sensação de movimento.

Leonardo da Vinci toca no problema da animação com o seu famoso desenho Proporções do corpo humano, feito para ilustrar um texto de Vitrúvio, no qual represen-tava um homem exibindo o dobro de seus membros.

Marcel Duchamp, com sua pintura de inspiração futurista Nu descendo uma escada, evoca a dinâmica plástica do movimento numa seqüência de posições de uma personagem num único quadro. E, desde a antigüidade, verificamos uma forma popular de expressão através da “história figurada”, que vai mais tarde dar origem às histórias em quadrinhos, onde a ação se desenvolve em quadros separados, já sugerindo - a exemplo da animação propriamente dita - movimento no espaço e no tempo.

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Para o desenho e a pintura, a natureza já oferecia os materiais básicos necessários à produção visual. A aniamção, entretanto, como ilusão do movimento através da rápida sucessão de imagens, requeria um elevado grau de desenvolvimento científico e técnico para ser viabilizada enquanto arte - o que só vai acontecer no início do século XX.

Apenas com o advento da ciência moderna, após o Renascimento, vai existir um ambiente propício para a formulação de idéias que resultam nos primeiros dispositivos que apontam para as possibilidades de por em prática a animação como a conhecemos.

No século XVII, na Europa, a discussão de postulados científicos já circulava livremente. As pessoas tinham acesso a objetos que eram resultado das inovações científicas (caso da luneta) ou a outros melhorados pela aplicação de novos conceitos, o que cintribuía para a disseminação e o interesse pelo conhecimento.

Desse modo, em 1965, na cidade de Roma, um homem de formação jesuíta, inventor, chama-do Athanasius Kircher, publicou um texto intitula-do “Ars Magna Lucis et Umbrae” no qual descrevia sua invenção: a lanterna mágica. Tratava-se de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior, um equipamento simples que possibilitava a projeção de slides pintados em lâminas de vidro. A demonstração de seu invento causou espanto e Kircher foi acusado de bruxaria mas seu invento despertou grande interesse, le-vando cientistas a explorar seu potencial.

A lanterna mágica continuou sendo alvo de estudos até que em 1736, o cientista holandês Pieter van Musschenbroek demonstrou que um disco giratório com imagens em seqüência, poderia produzir a ilusão de movimento.

Mas somente em 1794, a lanterna mágica alcançou sua condição de ferramenta artística nas mãos de Etienne Gaspar Robert que lançou em Paris seu espetáculo Fantasmagorie, que obteve estrondoso sucesso, ficando anos em cartaz. O show tinha uma concepção macabra e assustadora. Robert passou a assumir o nome artístico de Robertson e decorava a sala escura do show com cavei-ras para reforçar a condição mortal dos espectadores. Robertson projetava imagens de aspectos recentes da Revolução Francesa em espelhos, vidros, através de fumaça, numa demonstração de dis-cernimento temático e senso de oportunidade fundamental a qualquer forma de expressão artística. Engenhoso, buscando uma exploração que extrapolasse a mera projeção de slides, ele mascarava as bordas das imagens com tinta preta, suprimindo círculo de luz branca que envolviam as imagens projetadas. Como desfeixo aparecia um sinistro personagem com uma ceifadora para aterrorizar o público. O sucesso era tamanho que as famílias se queixavam por suas crianças roubarem dinheiro e fugirem para assistir às apresentações.

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Vários fatos paralelos auxiliaram no desenvolvimento de técnicas e métodos científicos para o aprimoramento da animação. Um deles que nada tem de científico é a importação das sombras chinesas por volta de 1760, que tem sua importância para o aperfeiçoamento dos mecanismos de ilusão visual que era facilmente percebida pelos homens.

Apesar de tanta curiosidades acerca da animação e da observação do movimento de objetos como os raios das rodas das carruagens girando ao contrário, ou mesmo ficando paradas quando o veículo se movia rapidamente, só em 1824, Peter Mark Roget publicou o artigo intitulado “The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects”, o qual estabelecia que o olho humano retém uma imagem por uma fração de segundo enquanto outra imagem está sendo percebida. Disse que o olho humano combina imagens vistas em següência num único movimento se forem exibidas rapidamente, com regularidade e iluminação adequada. Baseadas neste princípio surgem diversas invenções que se constituirão em brinquedos nos quais a animação é utilizada.

Espetáculo Fantasmagorie de Robertson em 1794

O taumatroscópio aparece em 1825, sem muita certeza de sua atribuição. Trata-se de um disco com uma imagem na frente e outra no ver-so, que, ao ser girado rapidamente, torcendo-se os cordões que o prendem em lados opostos, dá a impressão de as imagens assumirem uma única aparên-cia, resultado da mistura óptica.

- BrinQUeDOS ÓPticOS

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Entre 1828 e 1832, com pequenas diferenças de concep-ção, os cientistas Joseph Plateau (belga) e Simon von Stampfer (austríaco) criam os primeiros dispositivos a efetivamente apre-sentar a animação de desenhos. O fenaquistoscópio consistia em 2 discos: um com seqüências de imagens pintadas em torno do eixo, outro com frestas na mesma posição. Quandos os discos eram girados, o observador via as imagens em movimento através das frestas, que funcionavam como obturador, permitindo a interrupção requerida pelo olho para combiná-las corretamente.

Contudo o mais simples, barato, popular e de maior duração no interesse do público foi inventado em 1868 - o kineograph, mais conhecido como flipbook (livro mágico, em português). Consiste de páginas com desen-hos (ou fotografias) em sequência, montadas como um livrinho. Quando as páginas são viradas rapidamente, a ilusão do movimento é criada. Pela sua praticidade e eficiência, ainda hoje se usa esse recurso ao se produz-irem filmes baseados em animação com desenhos — os animadores pioneiros foram categóricos em apontá-lo como o brinquedo óptico que mais os inspirou. Pouco antes disso, no começo da década de 1850, um mili-tar austríaco chamado Franz von Uchatius proporciona um avanço no uso da lanterna mágica, ao combiná-la com dois discos giratórios (um ao qual se montavam dúzias de slides pintados em vidro, outro com frestas que atuavam como obturadores), para criar o primeiro projetor de cinema.

Pouco depois, surge o daedalum (1834), concebido por William Horner, relojoeiro inglês, mais tarde chamado de

zootroscópio, roda da vida. O princípio é o mesmo dos

brinque-dos anteriores, mas aqui os desenhos eram feitos em tiras de papel e montados num tambor giratório. Ao girar o tambor, através de suas frestas também se observava o movimento. É utilizado até hoje nos cursos de animação para arpimoramen-tos e estudo de ciclos.

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O pintor Emile Reynaud estava a meio caminho en-tre a engenhosidade do técnico e o talento do artista. Ini-cialmente ele criou o aparelho denominado praxinoscópio (1877). Descendente do zootroscópio, no praxinoscópio as aberturas do tambor são substituídas por espelhos, com cada espelho refletindo uma das imagens da tira de desenhos colocada na circunferência. Justamente por não se olhar através de frestas, as imagens apresentavam uma leve cintilação. Reynaud aperfeiçoou seu “ modelo combi-nando-o com lanternas, e começou a desenhar histórias animadas - nascia o teatro praxinoscópico (1882). Seu dispositivo permitia a visualização da animação de figuras (desenhadas em tecido trans-parente, em tiras com perfuração lateral, para ser tracionadas por engrenagem) sobre a projeção de um cenário numa tela por meio de um complicado sistema de espelhos e lentes - um grande feito, por já utilizar alguns dos princípios gerais do cinema enquanto tecnologia. Sempre inovando, em 1892 Reynaud abre seu Teatro Óptico.

Em 1896, James Stuart Blackton, cartunista de um jornal de Nova Iorque, entrevistou o inventor Thomas Edison que estava demonstrando o seu experimento com imagens em movimento. Blackton fez alguns esboços de Edison, que ficou impressionado pela velocidade e facilidade que Blackton tinha em desenhar, pe-diu-lhe que fisesse alguns desenhos em série. Mais tarde Edison os fotografou - primeira combinação de desenhos e fotografias. Em 1906 eles publicaram Humorous Phases of Funny Faces que

conta a história de um homem que traga seu cigarro e sopra a fumaça em sua companheira. Black-ton usou aproximadamente 3000 desenhos para compor o primeiro desenho animado. A novidade trouxe explosões de risos e foi um hit instantâneo.

Um ano depois, Emile Cohl apresentou o seu primeiro filme aniamdo: Fantasmagorie. O traço é bem infantil mas a história é relativamente sofisticada. Cohl revolucionou inser-indo cenários, inteligência, emoções e movimento em seus personagens. Cohl foi o primeiro a fazer animação de verdade, desenhando primeiro em papel com tinta nanquim, o que lhe permitia flexibilidade. Simplificou o traço para agilizar a ex-ecução dos desenhos, mas sem abdicar da expressividade da linha. No laboratório, reverteu a impressão para preservar no filme o efeito de linha branca sobre o fundo negro. Para evitar descontinuidade dos traços, o que gera movimentos repentinos, lançou mão da caixa de luz, que permitia sobrepor as folhas de papel e, assim, retraçar os desenhos com precisão.

Humorous Phases of Funny Faces, 1896

Fantasmagorie, 1897

- PrimeiraS animaÇÕeS

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A animação terá no artista americano Winsor McCay a garantia de continui-dade de seu desenvolvimento como arte autônoma. Assim como Cohl, McCay já desfrutava de fama e reconhecimento quando resolveu entrar no cinema de ani-mação. Era um extraordinário desenhista, cujo exacerbado talento era motivo de admiração e exemplo para colegas e artistas.

McCay tinha uma imaginação fabu-losa e a percepção da dimensão artística da

animação. Ao contrário de Cohl que simplificou seus desenhos para a produção de milhares de imagens, a ousadia de McCay foi justamente transpor para a tela um sofisticado estilo grá-fico. Ele lançou seu primeiro desenho animado: Little Nemo in

Slumberland em 1911, uma adaptação animada de um de seus

quadrinhos, trazendo para a animação seu mundo de sonho e fantasia, para o qual não havia precedente plástico.

No filme seguinte, How a Mosquito Operates em 1912, McCay conta uma história sem apelar para personagens conhecidos do público e, em vez do movimento pelo movimento, a ação estaria condicionada à ênfase na narrativa. O astro do filme não poderia ser mais insólito: um repulsivo mosquito numa aventura gastronômica pergurbadora - um banquete com sangue humano direto da fonte.

McCay ainda vai superar-se ao lançar, em 1914, Gertie the Dinosaur, considerado o primeiro grande marco da história da animação. Neste filme, todas as suas conquistas são incorporadas (surgem vários dos princípios de animação), com o acréscimo de um cenário estático redesenhado mais de cinco mil vezes. Gertie fez tanto sucesso e provou ser tão popular que gerou falsificações. Mas também impressionou dezenas de jovens artistas, que se decidiram pela animação e deram continuidade ao seu desenvolvimento, como Walter Lantz (criador do pica-pau), Dave Fleischer (inventor da rotosco-pia e criador do Koko, o palhaço) e Dick Huemer (um dos mestres que forjou a fama dos Estúdios Disney).

Em 1917 realiza o primeiro desenho animado de longa-metragem, The Sinking of the Lusitania, com en-quadramentos panorâmicos, montagem de cortes ágeis e seqüências rápidas que prenunciam o cinema de vanguar-da. Este filme demandou dois anos de trabalho intenso que gerou 25.000 desenhos. A qualidade técnica do mo-vimento de McCay só foi igualada e superada na década de 1930.

Little Nemo in Slumberland, 1911

How a Mosquito Operates, 1912

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Para produzir a animação de maneira rápida e barata, a fim de atender a prazos e orçamentos curtos, surgem os estúdios de animação, apoiados em novas técnicas e organização empresarial. Este salto da animação para a produção em larga escala vai acontecer nos Estados Unidos e tem iní-cio imediatamente antes da eclosão da Primeira Guerra Mundial, fato que contribuiu para fortalecer a emergente indústria cinematográfica norte-americana como um todo pois deixou de enfrentar a concorrência de produtores europeus. Mais que isso, acabou por ocupar o mercado consumidor europeu ainda antes do término do conflito, estabelecendo assim, uma hegemonia na produção audiovisual em todo o Oriente.

John Randolph Bray está para o cinema de animação assim como Henry Ford está para a indústria automobilística, tamanho o impacto de sua inovadora e eficiente organização na maneira de produzir filmes de animação. Sua estratégia para viabilizar a produção atacava qruatro pontos: primeiro, descartar ou modificar a maneira então vigente de produzir animação com esforços em detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produção individual e partir para a divisão de trabalho; terceiro, proteger os processos por meio de patente; quatro, aperfeiçoar a distribuição e o market-ing dos filmes.

Naquela época, apenas outro estúdio de animação rivalizava com Bray. Raoul Barré, artista canadense, emigrara para os Estados Unidos e, em sociedade com outros artistas, transformara seu estúdio numa verdadeira fábrica de animadores suprimindo a inexistência de escolas. Para se esta-belecer no mercado, Barré teve que desenvolver técnicas que o colocassem em condições de com-petição. Uma das soluções foi a utilização de um sistema de cortes dos personagens ou do cenário, dependendo da necessidade. Já Bill Nolan (antigo colaborador de Barré) implantou o cenário dese-nhado em compridas folhas de papel, que, movimentadas atrás do personagem caminhando no lugar, dava a ilusão de movimento horizontal.

A expressão “desenho animado” apareceu com a primeira das séries de personagens - The

Newlyweds, de 1913 - por ninguém menos que Emile Cohl (trabalhando sozinho, à taxa de um filme

a cada vinte dias, por dez meses - um espanto!), durante sua temporada nos Estados Unidos.

Justo na largada dessa excitante etapa do desenvolvimento da animação, duas grandes descobertas são anunciadas. A primeira surge em dezembro de 1914, quando é patenteada aquela que efetivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente - no Brasil, vulgarmente chamada de acetato. Essa inovação coube ao ani-mador norte-americano Earl Hurd.

Outra descoberta técnica que repercutiu nos sistemas produtivos e artísticos da animação foi a rotoscopia. Inventada pelos irmãos Fleis-cher em 1915, a rotoscopia permitia obter movimentos realistas no de-senho. Uma seqüência de imagens pré-filmadas eram projetadas frame a frame numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse.

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O mais representativo, admirado e influente personagem da animação muda (década de 1920), foi o Gato Félix, criação de Otto Messmer. Sua primeira aparição foi numa curta metragem em 1919 se tornando o desenho animado mais famoso do mun-do até o surgimento de Mickey Mouse. Seus primeiros desen-hos eram mudos e em preto e branco e hoje são raridades, mas as versões mais conhecidas possuem sons e algumas, cores. Com a chegada do cinema sonoro, houve a padronização em 24 quadros por segundo nas películas, enquanto ainda se usavam muito 16 quadros no cinema mudo. Isso aumentou os custos de produção de animação, o que teoricamente, fez com que não se justificassem mais investimentos nessa área.

Em 1928, Disney lança o desenho Steamboat Willie estrelando Mickey Mouse. O carisma do personagem fez um su-cesso muito grande no cinema, contrariando expectativas. Este desejo já era sonorizado, com a trilha sendo ensaiada e gravada toda de uma vez: enquanto passava a projeção. Com a chegada de Mickey, o Gato Félix foi ofuscado. Mickey ficou tão famoso como personalidade do cinema da época como Carlitos. O merchandising geito com o personagem ajudou algumas companhias a ganharem dinhero na época da grande

depressão. A Disney acumulava um sucesso após o outro, graças ao talento e ao “toque de ouro” de seu fundador, Walter Disney.

Disney fez músicas, adaptações de contos de fadas, criou aventuras próprias para seus per-sonagens, depois fez também alguns desenhos mais críticos com relação aos costumes estrelados geralmente por Pateta e Donald, numa linha mais humorística. Apesar do humor, o estúdio tinha uma imagem muito forte ligada a fantasia.

A Disney ajudou no avanço da animação. Ela foi responsável por auxiliar na pesquisa e desenvolvimento no processo de cor Technicolor, junto com a companhia Technicolor. O sistema dividia as cores do que era filmado através de prismas e cada faixa de cores era fixada em um filme diferente com a ajuda de filtros. Os filmes exibidos sobrepostos mostra-vam as cores. Este tipo de sistema de cores teve inúmeros métodos e concorrentes ao longo do tempo.

- a era De OUrO Da animaÇÃO nOrte-americana

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Em 1932, a Disney lançou Flowers and Trees, o primeiro filme totalmente colorido. Walt Disney dirigiu o primeiro longa-metragem animado, A branca de neve e os sete anões em 1937, com 70 minutos de duração. A companhia desenvolveu uma idéia de realismo ao movimento que demorou a ser superada. junto com o realismo, estavam também a sinuosidade dos movimentos que davam aos desenhos um charme

maior aos personagens. O pessoal da animação, em especial Ub I Weks desenvolveu a câmera multiplano, que permitia dar noção de profundidade.

Um dos estúdios rivais da Disney nos anos 1930 foi o Estúdio Fleischer, que produzia desenhos para a Paramount. Destacam-se Betty Boop e Popeye. Betty Boop era uma garota urbana com comportamen-tos modernos, deixando seus pais preocupados. A personagem tinha

apelo sexual (nada comparado aos dias atuais). Quando Ho-lywood adotou o Código Hays em 1934, a conduta de Betty alterada, o que lhe fez perder público.

Outra série de sucesso foi a adaptação dos quadrin-hos de Popeye. A popularidade de Popeye chegava a rivalizar com a de Mickey. Infelizmente, Popeye não era suficiente para o estúdio Fleischer

com-petir com o Disney. Os irmãos Feischer tentaram copiar o estilo Disney e produziram muitos dese-nhos que caíram rápido no esquecimento. Produziram A viagem de

Gulliver, o primeiro longa de animação feito fora da Disney. O fracasso

de público constante nessa e em outras produções fez com que os irmãos Fleischer tivessem que vender o estúdio, assumido pela Paramount.

Enquanto isso, ex-animadores da Disney, Hugh Harman e Rudoulf Ising foram para o recém criado estúdio de Leon Schlesinger, que tinha assinado um contrato com a Warner Bros. Estava nascendo um estúdio que conseguiria emplacar per-sonagens carismáticos de forma diferente da Disney, e que com o tempo, tam-bém não ficariam devendo em técnica. Os primeiros desenhos para a Warner ainda tinham uma busca pelo realismo, uma tentativa de emplacar personagens

À maneira Disney. Embora os desenhos não fossem um fracasso, ainda não tinham o mesmo su-cesso da Disney. Isso começou a mudar com a chegada de Tex Avery.

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Avery gostava de empregar o estilo “tudo é possível”. O exagero é uma das marcas registra-das do seu trabalho. Era regra em seus desenhos os personagens esticarem, encolherem, saltar os olhos, explosões e machucados absurdos. Pelo seu trabalho e por aqueles que deram continuidade, nasceram os personagens Gaguinho (Porky Pig), Patolino (Daffy Duck), Pernalonga (Bugs Bunny), entre outros. As pia-das e o roteiro de Avery também surpreendiam o público, tornando seus desenhos imprevisíveis.

Em 1941, Tex saiu da Warner e foi para a MGM, onde poder fazer desenhos mais ousados. Na Warner, a influên-cia e o estilo continuaram de uma maneira mais branda se comparado ao Tex da MGM. As estórias da Warner possuem temáticas mais voltadas ao público adulto sem ter inade-quações para crianças. O carisma dos personagens aumentou, suas personalidades foram definidas e estes desenhos da Warner continuam a ser referência ainda hoje.

1941 foi também o ano da entrada dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial e da greve de animadores da Disney, que os levou a formar a UPA. O material produzido nesses anos muitas vezes abordava temas sobre a guerra, encorajando o es-pírito patriota americano ou criticando o inimigo. A série Private

Snafu foi produzida com exclusividade para o exército. O

mate-rial dessa época foi retirado de circulação nos anos posteriores à guerra.

Outro artista que fez sucesso nos anos 1940 foi Walter Lantz. Ele começou a trabalhar com animação nos anos 1920 e em 1927 mudou-se para Holywood e começou a produzir para a Universal. Tentou emplacar vários personagens, mas nenhum deles sobrevivia a vários episódios. O primeiro personagem a durar mais tempo foi Andy Panda. Em 1940 saiu o primeiro desenho do Pica-pau (Wood Woodpecker) que projetou Lantz ao sucesso. Como produtor inde-pendente, passou a fazer concessões de exibição dos desenhos ao invés de vender os direitos autorais.

A MGM começou a fazer sucesso em 1940 e nos anos da guerra, quando o desenho Puss

gets the Boot, dirigido por William Hanna e Joseph Barbera foi

indicado ao Oscar. Nascia então desse filme a série Tom & Jerry. Em 1941 a chegada de Tex Avery também ajudou o estúdio a produzir clássicos.

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Em 1944 a UPA (United Productions of America) fez o curta

Hell-bent for Election, para a campanha de re-eleição de

Frank-lin D. Roosevelt. A partir do segundo curta, começaram a usar o estilo que iria firmá-los dentro da indústria. Queriam fazer um estilo de personagens mais simples, desrespeito as leis da física, menos quadros, por segundo, técnicas de reaproveitamento de animação, imagens espelhadas e outras formas de economia de animação, sem animais falantes e sem violência. A influência da

UPA começou a se fazer presente com o sucesso de Mr. Magoo e quando o curta Gerald McBoing-Boing ganhou o Oscar em 1951.

Os anos 1950 foram uma grande época de criatividade para os animadores da Warner, que produziram clássicos do cin-ema, até hoje exibidos na TV. A Disney continuou com os cur-tas, mas voltou a investir em longas adaptando contos de fadas

como A Dama e o Vagabundo, Peter Pan, Cinderela. A Paramount não conseguia se encontrar e o departamento de animação produziam desenhos que não tinham personalidade. A MGM produziu alguns clássicos dessa época ainda contando com Avery, mas fechou o departamento de animação em 1957 pois a relação custo benefícios não atendiam as expectativas. A Warner fechou o departa-mento de animação em 1964.

Friz Freleng, ex-aninador da Warner, fundou o estúdio DelPatie Enterprises após o fecha-mento do departafecha-mento da Warner. Friz continuou a fazer trabalhalhos com Ligeirinho, Patolino e

a Pantera Cor-deoRosa até 1981, quando Freleng se aposentou e vendeu o estúdio. A maneira de

trabalhar do estúdio de Freleng e dos outros dos anos 1960 e 1970 sofreram muita influência do modo de fazer da UPA, só que agora mais por necessidades financeiras que estéticas. Nos anos 1960 extinguiu-se a Era de Ouro da animação norte-americana.

Com o declínio dno final dos anos 1950, William Hanna e Josepth Barbera fundaram a Han-na-Barbera e começaram a produzir desenhos para a TV. Muitos são considerados clássivos como Jambo e Rufião (Ruff and Reddy) em 1957, Dom Quixote (Huckleberry Hound) em 1958 e bos anos 1960 atingiram seu maior sucesso com os Flinstones. São também da produtora: Zé Colméia (Yogi Bear), Scooby-doo, Jetsons, Corrida Maluca (Wacky Races), Smurfs entre outros.

Gerald McBoing-Boing

- a animaÇÃO nOS DiaS De HOJe

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Durante os anos de 1960-1980 a animação ficou voltada para crianças. A qualidade técnica dos programas caíram muito porque o ritmo de produção não permitia mais o esmero dos anos dourados. A qualidade dos roteiros também caiu. Poucsas séries conseguiram ter a qualidade e o respeito que os Flinstones tiveram. Foi nessa época que os desenhos ficaram conhecidos como “coisas de criança”. Nos anos 1980 o mundo começou a sentir a forla da animação japonesa. Alguns desenhos de ação ou que vendiam brinquedos começaram a aparecer. Um público juvenil começou a ser atendido pelos desenhos.

Uma das animações que fez ressurgir da in-dústria foi Uma Cilada para Roger Rabbit em 1988. O filme se passa nos anos dourados da indústria, mistura um excelente roteiro para crianças e adul-tos, um nível técnico espantosamente bom e uma técnica elevada ao mais alto grau que foi a interação entre atores e desenhos. O filme foi um sucesso co-mercial e resgatou no roteiro, o espírito das piadas e do modo de fazer desenhos dos anos dourados. A Disney aproveitou o momento e voltou a fazer grandes produções que levaram multidões de novo ao cinema como: Bela e a Fera, Alladin, Pocahontas, Mulan, Tarzan, entre outros. Em 1988 também veio o fenômeno Akira e, a partir daí, o anime começou a invador o mundo.

Steven Spielberg associou-se a Don Bluth e produziram Em Busca do Vale Encantado em 1988 e posteriormente associou-se aos estúdios Warner na década de 90 ajudando a criar séries de animação que se tornariam sucesso como Tiny Toon,

Animaniacs, e Pinky e o Cérebro.

Em 1989 foi ao ar o primeiro episódio de Os Simpsons. A série era claramente voltada para o público adulto, por causa dos temas e a série vai ao ar até hoje! Posteriormente surgiram outras séries no mesmo estilo como Família Guy, Oblongs, Mission Hill, Beavis & Butt Head, South Park e outros.

Outra situação do panorama atual é a migração da produção dos estúdios cinematográficos para a animação 3D. Desde a parceria Disney/Pixar que resultou em Toy Story, os grandes estúdios apostam cada vez mais nesse tipo de animação. A quantidade de títulos é longa: Toy Story 1e 2, Vida de Inseto, A Era do Gelo, Monstros S/A, Carros, Procurando Nemo, Robôs... Algumas séries em 3D se tornaram bem populares como Max Steel, Hot Wheels, Reboot, Jimmy Neutron, etc. Quem está apostando nesta técnica pesadamente são os grandes estúdios cinematográficos de Holywood pois o 3D auxilia na economia com locação, cenários, criação de personagens, movimento de câmera difíceis e cenas impossíveis até para dublês. Como exemplo de filmes que utilizaram largamente este recurso estão: Jurasic Park, Senhor dos Anéis, Star Wars, Harry Poter e muitos outros.

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O maior consumidor das animações para TV são é o público infanto-juvenil que é pelo qual as produtoras se degladiam. Este público aderiu ao anime. Séries como Dragnball, Cavaleiros do Zodíaco, YuYu Hakusho, Naru-to e muiNaru-tos outros que fazem a cabeça da nova gera-ção e influenciam até mesmo a indústria americana que começou a produzir animações para agarrar esse públi-co públi-com: Samurai Jack, Kim Possible, Três Espiãs Demais, além dos já citados da parceria Spielberg e Warner.

Termo foi criador por Katsuhika Hokusai (1760-1849) que utilizava a técnica do ukiyo-e (de-senho e madeira) ilustrando situações do cotidiano. O termo significa “de(de-senho engraçado”, mas designa temas mais abrangentes. Teve início no início do século XX e desde aquela época, eram visíveis algumas particularidades. As produções sofriam com falta de recursos e buscavam técnicas de economia. A influência da animação do ocidente (Disney em especial) se fazia presente várias vezes.

Na década de 1930, o militarismo e o governo autoritário do Japão, alteraram os rumos das produções do cinema. Em 1933, os cineastas foram obrigados a exi-bir material educacional militar e a propaganda militar. O governo passou a controlar estúdios de cinema e de animação, financiando produções com intenções propa-gandistas, além de censurar todas as produções. Técnicos e artistas que discordassem do sistema eram afastados, jogados no ostracismo, presos ou exilados. Fuku-chan,

in-gênuo personagem do mangá infantil (famoso na época), também teve adaptações como o média-metragem “Fuku-chan no Sensuikan” (O submarino de Fuku-chan) de 1994. Tecnicamente, a anima-ção evoluiu muito devido ao investimento do governo.

Com o fim da 2ª Guerra Mundial e as intervenções norte-americanas no país, boa parte da animação considerada perigosa, militarista foi destruída. Já em 1945, o penoso trabalho de recon-strução da produção de animação no Japão começou com os entusiastas sobreviventes. Cerca de 100 animadores fundaram neste ano o estúdio independente Shin Nihon Dõga, mas a iniciativa durou apenas 2 anos.

“Sanae” Yamamoto e o animador Kenzo Masaoka, que estavam no Shin Nihon Dõga, fundaram em 1947 o estúdio Nihon Dõga, que produziu alguns curtas como “Suteneko Torachan” (Torachan, o Gatinho) em 1947, “Poppaya-san Nonki Ekicho” (O Gentil Chefe da Estação, Sr. Poppaya) em 1948 e “Kobito to Aomushi” (O Anão e a Centopéia Verde) em 1950. Quando Yamamoto se aposentou em 50, Masaoka fundou outro estúdio chamado Toei Dõga, fundado em 1956. Em 1958, o diretor

- mangá

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Taiji Yabashita realizou “Hakuja Den” (A Lenda da Serpente Branca), o primeiro longa metragem em animação colorido, iniciando o desenvolvimento industrial da animação no Japão.

A palavra “anime” surgiu nos anos 50. Devido a essa forte presença norte-americana no país, muitas palavras foram surgindo a partir de vocábulos em inglês. A palavra anime deriva de anima-tion, e começou a designar filmes de animação.

Desenhista japonês e reverenciado como o “Deus dos Quadrinhos”, Osamu Tezuka (1928 ~ 1989), é um divisor de águas tanto nos quadrinhos quanto na animação. Sua grande produtividade e suas técnicas e gêneros pioneiros transformaram o mundo das histórias em quadrinho no Japão. Ele não é o inventor dos mangás, ele é o autor que os popularizou. O desenho de Tezuka é facilmente identificável: o traço é claro, as imagens simples, o enquadramento cinematográfico e o humor tem sempre seu lugar. O autor nunca hesita em se colocar em cena, com sua silhueta reconhecível principalmente por sua boina e seus óculos grossos. Ele, no entanto, não se coloca sempre em bons papéis e é expulso de cena às vezes.

Nascido em Toyonaka, distrito de Osaka, a família mudou-se para Takarazuka quando ele tinha apenas cinco anos. Seus pais estimulavam muito a criatividade dos filhos (ele tinha um irmão e uma irmã mais novos). Sua mãe levava-os para concertos e para as peças do famoso Teatro de Takarazuka e seu pai tinha um projetor de filmes em que exibia, por exemplo, O Marinheiro Popeye e Mickey Mouse. Influenciado por Walt Disney, mais tarde Osamu diria que assistiu à Bambi mais de 80 vezes.

Já nessa época ele fazia histórias em quadrinhos e criava personagens, muitos dos quais baseados em seus amigos e professores, ou, como o Higeoyaji, baseado em um desenho que um amigo fez do próprio pai. Quanto aos amigos, se inicialmente ele tinha problemas com as crianças da mesma idade, pouco depois participava dos clubes de história, geografia e música na escola e chegou mesmo a criar um clube para estudos sobre insetos. Ao andar pelos campos de Takarazuka para recolher e estudar insetos, ele adquiriu o senso de preservação do meio ambiente que apare-ceria posteriormente.

Quando se iniciou a Segunda Guerra Mundial, Osamu tinha onze anos e acabou trabalhando em uma fábrica nos anos finais desta. A guerra marcaria sua visão de mundo e a paz e o apreço à vida se tornariam valores defendidos por ele em suas obras.

Em 1945, então com dezessete anos, Osamu se iniciou como médico na Universidade de Osaka. E nessa época conhece Sakai Shichima que pouco depois, pede para ele desenhar um mangá em formato de livro baseado na história escrita por Sakai, Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), que acabou vendendo 400.000 cópias e trazendo alguma fama à Tezuka. Mas o início de sua carreira como desenhista de mangá se dá em 1946, um ano antes da publicação de Shin Takarajima, quando ele começa a escrever a tira O Diário de Ma-chan no jornal Shokokumin Shimbun (Jornal das crian-ças da escola de Mainichi).

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Tendo realizado ainda alguns trabalhos em Osaka, Tezuka resolveu mudar-se para Tóquio onde achava que seria mais fácil publicar suas próprias obras. Teve suas expectativas frustradas até que um amigo lhe ofereceu uma chance e em 1950 surgia Jungle Taitei (Kimba, o Leão Branco, no Brasil).

A partir do sucesso de Kimba, pôde publicar outros sucessos sem tantas difi-culdades e acabou chegando à Tetsuwan Atom (conhecido também por Astro

Boy), sua obra mais famosa. O sucesso foi tanto que resolveu realizar um antigo sonho: fazer uma animação nos moldes das animações de Walt Disney. Formou um estúdio próprio em 1961, com o nome de Tezuka Osamu Production, depois chamado Mushi Production, e criou a série de desenho animado de Atom, uma das primeiras animações da televisão japonesa, que daria origem a uma explosão de animações (ou animes). Na vida pessoal, se formou como médico em 1951 e apesar de alguma dúvida manteve seu foco em gibis. Oito anos depois casou-se com Okada Etsuko, com quem teria um filho e duas filhas.

Já firmado e famoso como artista, Tezuka procurou divulgar os quadrinhos japoneses ao redor do mundo e aumentar as relações entre os autores de diversos países, foi assim que conheceu o fracês Moebius e se tornou amigo pessoal do cartunista brasileiro Maurício de Sousa.

Com dores no abdomên, Tezuka foi internado e acabou morrendo de cancêr de estômago aos sessenta anos, em 1989.

Essa lista traz apenas as obras de maior destaque do autor. Os anos citados ao lado de cada título referem-se ao período de serialização de cada mangá.

Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), 1947. Este é o mangá que tornou Tezuka famoso no Japão. É uma história de ação sobre um menino chamado Pete que acha o mapa de um tesouro e parte em busca deste. Baseado no livro de seu amigo do grupo de mangakás de Kansai.

Jungle Taitei (Kimba, o Leão Branco) 1950—54. Mais conhecido no Oci-dente como Kimba, o Leão Branco, este mangá estabeleceu uma das mais icônicas criações de Tezuka.

Tetsuwan Atom (Astro Boy), 1952—68. A seqüência de Captain Atom

faz de Astro Boy o personagem principal. Eventualmente, esta se tornaria a mais famosa criação de Tezuka. Em 1963, Astro Boy estréia como o primeiro programa comercial animado da televisão japonesa.

Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), 1953—56. Título que relata as desventuras da Princesa Safire, que precisa fingir ser um homem por que o trono da Terra de Prata só pode ser ocupado por homens.

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Hi no Tori (Pássaro de Fogo), 1956—1989. A obra mais profunda e ambiciosa de Tezuka, lidan-do com a busca lidan-do homem por imortalidade, estende-se lidan-do passalidan-do distante ao futuro longínqüo. Continua inacabada.

Black Jack, 1973—83. A história de Black Jack, um talentoso cirurgião que cobra enormes quantias para realizar cirurgias, usando técnicas sobrenaturais para combater doenças. Este é o mais longo trabalho de Tezuka. A obra recebeu o Japan Cartoonists’ Association Special Award em 1975 e o Koudansha Manga Award em 1977.

Buddha (Buda), 1974—84. A visão de Tezuka da vida de Buda. A série é aclamada como sendo retrato fiel da época de Buda, apesar das liberdades criativas que Tezuka dá a si mesmo.

Adolf ni Tsugu (Os três Adolfs), 1983—85. Um mangá que se passa pouco antes da Segunda Guerra Mundial, centrado em três pessoas com o nome Adolf: um judeu, um alemão, e o próprio Adolf Hitler.

Entre outras animações produzidas por Osamu e exibidas com sucesso no Brasil podemos citar: Don Drácula, Visitantes do Espaço (também conhecido como Os Três Espaciais) e Jet Marte - O Menino Biônico (uma variação high-tech do Astro Boy).

No Brasil existe um mercado pequeno para animação, mais voltado para publicidade. apesar de poder se apoiar em leis de incentivo e pessoal capacitado, não são muitas as pessoas que têm conhecimento para atuar profissionalmente e não são muitas empresas interessadas em exibir esse conteúdo. A maioria das animações criadas aqui no Brasil são feitas por apaixonados elo gênero e movimentam os festivais. Empresas brasileiras estão tentando exportar, como a TV Pingüin, com a série Fishtronaut (Peixenauta) em parceria com a canadense Nelvana.

Até os anos 50, o Brasil dproduziu algumas experiências em animação. Os primeiro longa brasileiro foi Sinfonia Amazônica, de 1953. Em 1972, foi lançado Piconzé, o primeiro longa colorido. Nos anos 80, a Maurício de Souza Produções realizou filmes para o cinema com a Turma da Mônica como: Óia a Onça, As Aventuras da Turma da Mônica e A Princesa e o Robô.

Em 1996, Cassiopéia foi lançado em alguns cinemas do Brasil. Foi o primeiro desenho a uti-lizar 100% de computação gráfica, embora tenha sido lançado depois de Toy Story. Em 2001 foi lan-çado O Grilo Feliz e em 2006 foi lanlan-çado Wood&Stock para atingir o mercado adulto.

- animaÇÃO nO BraSil

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Traço Estrutural

O traço estrutural é uma ferramenta indispensável ao animador. Mesmo o mais experiente dos desenhistas/aniamdores não consegue desenhar um personagem logo de primeira. Para chegar ao resultado desejado, ele rabisca muito, ele decompõe um boneco em partes, utiliza guias. E antes de começar a animar é preciso treinar várias vezes o personagem.

Esboçar e decompor é essencial para facilitar o processo.

Esboçar cenas e o mo-vimento são recursos muito úteis. Mesmo animadores profissionais desenham primeiro a estrutura e depois completam o personagem. Estrutu-ras arredondadas são as mais comuns.

Marcações e formas elípticas são muito usadas como estru-turas.

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Criação de Personagens

Criar um personagem é um processo complicado e prazeroso. As estórias giram em torno dos personagens. Para criar um personagem você tem que levar muitos fatores em considreação como por exemplo:

1. A importância dele na estória;

2. Onde ele viveu, experiências marcantes, etc. É necessário criar um passado. O passado explica porque o personagem se comporta assim hoje.

3. Ter um elemento que marque ajuda a fixar na cabeça as pessoas. Por exemplo: a respi-ração pesada de Dath Vader, elemento marcante na roupa (personagenes mexicanos tipo Mariachi) ou uma fala como a do Pernalonga: O que que há, velhinho?

4. Ter um elemento de personalidade mais destacado: calmo, frívolo, depressivo, curio-so, etc.

5. Criar uma lista de perguntas como: qual a mania do personagem? Trauma de infância? Tem medo de quê? Tem insônia? Tem arrependimentos? Qual sua comida preferida? Etc.

Essas perguntas não precisam ser necessariamente respondidas na estória, mas ajudam ao criador a ter mais intimidade com o personagem, a fazê-lo ter reações mais coerentes e controlá-las até certo ponto. Procure usar esteriótipos.

O uso de esteriótipos pode ser bastante útil para passar uma informação do personagem apenas cmom a presença visual/sonora dele. Mesmo em longa metragens é

co-mum o autor querer ter expressado coisas e transmitir uma mensa-gem de como o personamensa-gem é sem entrar em diálogos,

O uso de esteriótipo deve ser cuidadoso para não deixar o personagem preconceituoso ou incoerente.

Os esteriótipos ajudam também na construção dos arquétipos. Segundo o psicólogo suíço Carl Jung, arquétipos são os componentes do chamado inconsciente coletivo. O inconsciente coletivo seria uma herança psíquica que todo ser humano recebe em sua constituição. É como se este já tivesse uma predisposição para a criação de deter-minados símbolos e imagens que ele carrega desde o seu nascimento. Isso reflete em comportamentos, aspirações e na mitologia. Sobre a

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tologia, um grande estudioso dela foi Joseph Campbell (1904-1987) que estudou lendas e mitologias de diversos povos e encontrou padrões nela. Todas seriam a mesma história contada de diversas formas diferentes. Encontrou sete tipos básicos de personagens: Herói, Mentor, Guardião de limiar, Arauto, Camaleão, Pícaro e Sombra.

O Herói são os olhos do espectador. É um personagem carismático que possui muitas virtudes

que nos inspiram a ser com ele. Possui fraquezas também, mas ele as supera ao longo da aventura. O herói geralmente é um homem jovem. Músculos, rosto quadrado e um corpo escultural podem ser associados ao herói, como poder ser também suas qualidades como bondade e a aparência in-ofensiva.

O mentor é alguém que se aproxima do herói. É mais experiente e vai dar ensinamentos úteis

a jornada do herói. O mentor geralmente d´sa algum artefato que será útil ao herói mais na frente. A figura do velho vagabundo, do mestre de kung fu, ou até de um deus explica bem o mentor.

guardião do limiar é um personagem (ou cenário) que será um dos primeiros obstáculos do

herói. Ele é como um “teste de preparação” para perigos maiores que virão. Pode ser vinculado ao Sombra.

O arauto é um personagem e/ou um aviso que fica visível que algo está

errado, desequilibrado.

O camaleão é um personagem que possui dolis lados, mesmo que o herói

não saiba. O espectador fica em dúvida de qual lado o camaleão está: do lado dos heróis, do vilão ou do lado dele mesmo. Atitudes impulsivas, bondade

mis-turada com maldade, boa intensão por meio de métodos violentos, olhar de mal e de bonzinho são características de um cmaleão. Usar elementos

do herói e de um vilão também é outro recurso como a aparência inofensiva e a cor preta.

O Pícaro é um personagem que quebra a tensão nos fazendo rir. Suas piadas podem ser também um alerta na forma de deboche ou algo mais descompromissado.

O Sombra é o vilão. Representa os valores negativos, aquele que

vai impor obstávulos ao herói. Pode ser um personagem ou um problema psicológico.

Identificar esses arquivos é um ótimo exercício para um roteirista. Criá-los, é melhor ainda. Vale ressaltar que nem todas as histórias pre-cisam ter todos os arquétipos. Isso é mais comuns em sagas de aven-turas.

O primeiro passo para a produção de animação é a criação do personagem ou personagens, sendo eles desenhos bi-dimen-sionais (como na animação tradicional) ou tri-dimenbi-dimen-sionais (mod-elados em computação gráfica) ou bonecos em massa, resina ou Hiei do YuYu Hakusho.

Anda com o herói mas suas atitudes confun-dem tanto o herói quanto o espectador

Darth Vader: tamanho imponente, capa-cete estilo militar, voz pesada, armadura preta. Atitude de poder. Exemplo de como esteriótipos funcionam.

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qualquer outro material que permita esta modelagem, alem é claro da animação ou movimentação de objetos.

Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D é possível se criar e animar qualquer personagem, a animação 3 D tem as limitações de construção e movimentação de polígo-nos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o computador precisa que esta forma seja inserida no espaço, quase como se fosse real. Podemos dividir os personagens em duas categorias:

realísticos ou estilizados.

Se desejar criar um personagem realista, precisa fazer o design de acordo com sua natureza, mantendo principalmente suas proporções, características e forma.

Os estilizados por sua vez são caricatos, nos dando muito mais liberdade e possibilidades de animação.

Este tipo de construção, estilizados ou caricatos, deveria ser o principal foco da animação, e não a tentativa de reproduzir a figura humana, como em “Final Fantasy”, por mais que se ela-bore esse modelo eles serão sempre uma representação e uma imagem gerada por computador.

Existem casos onde isso foi utilizado com bastante sucesso e realidade, o mais significativo foi “Titanic”, onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais.

Até mesmo nas seqüências de naufrágio, foram usados personagens animados.

A animação deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o que não existe ou é inanimado.

É o caso dos dinossauros em “Jurasic Parck” ou “Godzilla”, que são exemplos de reprodução de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma comparação.

1. Esqueleto realista

2. Esqueleto estilizado ou caricaturado

1

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No filme “Homem sem sombra”, o modelo hu-mano realista é feito do interior do corpo huhu-mano, mesmo assim com muitas simplificações em relação à realidade, mas esta imagem é inusitada, ou seja, nun-ca veremos um homem andando com seus músculos a vista.

Estas imagens não resistem à comparação, mas é a única forma de se obter o resultado.

Quando se constrói um personagem realista, seja ele humano ou não, o conhecimento da anatomia é fundamental.

Apenas como exemplo:

O esqueleto humano possui cerca de 200 ossos distintos. Alguns muitos pequenos que são praticamente desprezados durante a animação, como os ossos do interior do ouvido. Você deve se preocupar apenas com os ossos que altere a forma e o movimento do corpo, como braços, pernas, quadris, coluna vertebral e cabeça.

Os braços são compostos por três ossos, o braço é ligado ao antebraço pelo cotovelo que é uma junta articulada, o antebraço possui dois ossos que se torcem um sobre o outro para girar a mão através do pulso, proporcionalmente os braços se alinham com o quadril.

Os quadris são a base da coluna e trans-fere o peso da parte superior do corpo para as pernas. As pernas possuem dois ossos...

Como podemos ver, mesmo simplificando se não seguirmos os movimentos anatômicos, não conseguiremos uma animação realista.

Este estudo de anatomia é feito de qualquer animal que se deseje reproduzir, em alguns casos como os dinossauros eles foram modela-dos seguindo suposições paleontológicas e emprestando de outros animais, como elefantes, girafas e rinocerontes e até pessoas, alguns elementos de sua anatomia e movimentação.

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Os movimentos de vários animais foram estudados e rotoscopiado, e transferidos aos mod-elos digitais dos dinossauros, como mostram estes exemplos.

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A proporção de um personagem humanizado é sempre medida pelo tamanho da cabeça.

Um personagem humano realista tem entre 7 ou 8 cabeças de altura, enquanto um personagem caricato pode ter qualquer proporção, alguns possuem a altura de 2 ou 3 cabeças,

alem de geralmente possuírem uma cabeça maior que o normal. O que torna o desenho mais agradável.

Outros ainda nem corpo possuem, como o caso do Cara de Batata em “Toy Story”, apenas pernas e braços ligados diretamente à cabeça.

O que define a personalidade de um per-sonagem é a proporção e o peso, no momento da animação, que atribuímos ao desenho.

Neste exemplo, apenas alterando as proporções definimos tipos diferentes de personagens.

Abaixo vemos que cada tipo de personagem exige uma proporção especifica para ser defini-do.

Toda criação de personagem é precedida de um planejamento detalhado de sua utilização, como ambientação, movimentação, voz, tipo de boca, formas de andar, cores, texturas, etc.

Este planejamento é conhecido como desenho conceitual, e vai determinar todos os elemen-tos necessários para a continuidade do trabalho. Na maioria das vezes vários desenhos diferentes são feitos até se chegar a um resultado final. Estes desenhos devem anteceder o story board.

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O personagem deve ter um desenho agradável, equilíbrio, (não deve parecer que uma parte de seu corpo é desproporcional), peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade nos movimentos, funcionalidade, ou seja, não conter exagerado numero de detalhes que não sejam estritamente fundamentais para sua caracterização, como arestas muito acentuadas e próximas ou quadriculados e listados com intervalo muito pequeno.

O efeito de realidade e de tridimensionalidade, principalmente na animação 2 D, é obtido por estes três fundamentos de construção de personagens. Estes conceitos não se restringem apenas a animação 2 D. Vejam a diferença:.

Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais, proporções e formas desejadas.

Deve-se evitar a intersecção ou cruzamento de mais de duas linhas.

E ao mesmo tempo tomar muito cuidado para não ter uma linha continuada, como por exemplo, o traço da calça se unindo ao traço da camisa.

Um personagem nunca deve ser simétrico ou “es-pelhado” lateralmente, quer dizer, possuir os dois lados do corpo idênticos.

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Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais, proporções e formas desejadas.

Para a produção de desenhos animados 2 D, as “mesas de luz” são imprescindíveis. Com eles, tanto os desenhos anteriores como posteriores são vistos pelo animador, (por meio de uma luz colocada por traz da prancheta e da transparência do papel), para a confecção dos desenhos, alem de permitir com muita facilidade que a prancheta seja rotacionada, permitindo a melhor posição da mão em relação ao traço.

As “réguas de animação” possuem pinos para a fixação do papel que garantem que as folhas fiquem alinhadas, com um registro perfeito entre os desenhos. E pode ser movimentada na direção N – S para simular movimentos de câmera.O sistema de pinos é usado tanto nos discos de animação, como nas câmeras e scaners.

registro acme: É composto por três pinos: um central redondo e dois laterais achatados.

Isso para que a folha esteja rigorosamente fixa à régua, pois qualquer movimento do papel compro-meteria a animação.

registro Oxberry: É composto por dois pinos redondos. É compatível com os furadores

de papel de escritório. Esta é uma alternativa mais econômica do que o registro ACME quando é necessária a aquisição de um perfurador

Embora ainda muito pouco usados, os discos digitais de animação, tem as características do disco tradicional, como transparência do desenho e movimento, e mais agilidade uma vez que os desenhos já são gravados diretamente no com-putador, dispensando o escaneamento. A grande diferença é a relação da “caneta” com o desenho, muito diferente da rela-ção do lápis com o desenho no papel.

Mas para modelar uma figura, objeto ou personagem em 3 D é necessário construí-la geometrica-mente.

Ou seja, utilizando formas geométricas que podem ser polígonos, splines e subdivison surfaces. Formando um modelo de arame chamado de wire frame.

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Uma vez criado o personagem, antes dos story board, são criados os model sheet dos per-sonagens, que é o detalhamento final da construção do personagem em 4 posições básicas, frente, lado, perfil e três quartos, alem é claro da relação de tamanho com os outros personagens, core e texturas.

Esquema de construção da Mônica e Cebolinha com o modelo comparativo dos persona-gens.

Possibilidades de cores e combinações permitidas pela Disney para o pateta.

Mesmo sendo um personagem 3D é necessário um mo-delo básico que será utilizado pelos animadores e prin-cipalmente como auxilio para os desenhistas do story-board.

Com os personagens já criados, passamos para as próxi-mas etapas da produção de um filme animado.

Estas etapas são fundamentos comuns aos dois tipos de animação tanto 2D quanto 3D.

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Os filmes animados seguem as mesmas regras de linguagem cinematográfica dos filmes ao vivo, inclusive as pontuações cinematográficas como fade, fusões etc.

Estas aplicações de linguagem devem ser levadas em consideração já para a produção dos storyboard, mas com maior precisão no momento do planejamento.

Muitos filmes animados quando não consideram os princípios da linguagem cinematográ-fica, correm os riscos de que todas as cenas estejam em plano aberto, geral ou enquadramentos muito parecidos, e com os personagens sempre de corpo inteiro e de frente para a camera, como os quadros renascentistas.

Isso alem de dificultar a montagem, não cria nenhuma possibilidade dramática de desenvol-vimento da estória.

Como estamos falando de animação, os planos e cenas serão todos desenhados ou produzi-dos em computador, baseaproduzi-dos na interpretação visual que o diretor faz do roteiro, e não seleciona-dos de um universo maior, através de um visor de camera como o filme ao vivo.

Para isso precisamos também de uma referencia, como um visor de camera, esse nosso visor chama-se field-guide ou guia de campo.

Campos, Planos e

Movimento de Câmera

Esta é uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. ou 30,48 X 22,86 cm.

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Para cada área da grade, daremos o nome de campo. Assim a área externa da grade com 12 X 9 pol., chamaremos de campo 12.

A área imediatamente seguinte indo em direção ao centro com 11 X 8 ¼ pol., de campo 11 e assim sucessivamente.

Na tabela abaixo, mostramos todos os campos e sua medida correspondente, tanto em pol-egadas como em centímetros.

O tamanho do papel para desenhar é de aproximadamente 32 X 26 cm.

Quando colocamos o field guidezna mesa de anima-ção e desenhamos sobre ele, podemos com bastante sobra, determinar a área útil para desenho.

O table top, projeta o field guide sobre a mesa para deter-minar a área que esta sendo filmado pela camera.

Com a camera na posição media, como mostra o desenho, a área projetada e filmada será campo 12. Se subirmos a camera esta área filmada será aumentada, se abaixarmos a camera a área será reduzida.Embora o campo 12 seja o mais usado pelos

anima-dores, o campo 16, com 16 X 12 pol, também pode ser considera-do como padrão. Isso permite que os desenhos sejam maiores, uma vez que usamos uma área maior para os desenhos.

A cada polegada de campo, atribuímos um novo numero, o maximo campo filmado tanto na table top como nos progra-mas de animação 2D é o campo 23. O menor campo possível é o campo 4.

A mesa da table top faz os movimentos, N, S, E, W e giro de 360 graus. Alem disso, os pinos podem ser movimentados no sentido E, W, independentes dos movimen-tos da camera.

Movimentos de camera como travelling e zoom, podem ser reproduzidos nos filmes animados, ap-enas se movimentando a camera ou a mesa do table top.

A panorâmica, nos filmes com animação 2D, precisam que os desenhos sofram as distorções de ta-manho no desenho.

Já os filmes animados em 3D, como os programas de animação 3D, permitem a escolha de objetivas e posição de camera, desassociada dos personagens, criam o movimento de panorâmica muito parecida com o comportamento de uma panorâmica filmada ao vivo.

camPO 12 11 10 9 8 7 6 5 4 DimenSÕeS em POlegaDaS 12 X 9 11 X 8¼ 10 X 7 ½ 9 X 6 ¾ 8 X 6 7 X 5 ¼ 6 X 4 ½ 5 X 3 ¾ 4 X 3 DimenSÕeS em centÍmetrOS 30,48 X 22,86 27,94 X 20,96 24,4 X 19,05 22,86 X 17,15 20,32 X 15,24 17,78 X 13,34 15,24 X 11,43 12,7 X 9,53 10,16 X 7,62

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Hoje, como os filmes são finalizados em computador, os programas de animação 2D, apre-sentam a camera da mesma forma que a table top. Isso porque o field guide é usado pelos dese-nhistas e animadores como referencia de enquadramento no momento de desenhar.

Podemos ter uma arte ou desenho maior que campo 12 e ate mesmo maior que campo 23, isso quando se quer passear pela imagem. Para isso basta mover o desenho movimentando a mesa no caso da table top, ou mover a arte no computador. Este recurso é utilizado para movimentar o cenário. Como por exemplo uma câmera acompanhando o personagem andando que na verdade o que está em movimento é o cenário.

Plano, para a animação, é o tipo de enquadramento que será feito e o que a câmera irá priorizar na cena. Na literatura cinematográfica, é muito comum uma certa variação nas nomencla-turas, o que pode causar uma certa confusão para o estudante, mas o que realmente interessa não são os nomes e sim como utilizar os planos. Os exemplos a seguir são dos planos mais comuns e sua nomenclatura.

- PlanOS

Plano de conjunto: o cenário prevalece e a

figu-ra humana é identificável.

Plano geral: mostra cidades, paisagens, etc.

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Plano médio: o foco é o personagem de corpo

inteiro.

meio Primeiro Plano: da cintura para cima.

Muito utilizado tanto no cinema com na Tele-visão.

Plano de Detalhe: enquadra objetos ou partes

do corpo.

Subjetiva: é como se estivesse na visão de

alguém ou próximo desta.

Plano de meio conjunto: o foco é o cenário mas

a figura está bem perceptível.

Plano americano: do joelho para cima. Foi muito

utilizado em filmes de faroeste americano pois permitia mostrar a arma do personagem.

Primeiro Plano ou close: mostra mais o rosto.

Utilizada para enfatizar emoções.

Primeiríssimo Plano ou Super close: Detalhes

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Movimentos de câmera fazem parte da linguagem audiovisual. os movimentos possuem nomes onde novamente não há um senso definitivo.

Pan: é um movimento onde a câmera está parada em seu lugar e se mexe em torno do

eixo.

Travelling: é o movimento onde a câmera se desloca. (uso de trilhos é muito comum).

Quan-do a câmera se move para frente temos o “travelling in”, e se afastanQuan-do temos o “travelling out”. os travellings in e out são também chamados, respectivamente, de “dolly in” e “dolly out”. O zoom não é um recurso de cinema e sim de vídeo porque as câmeras de cinema trabalham apenas com uma lente por vez. têm0se os movimentos livres que poder ser feitos com a câmera na mão e há também os movimentos com a grua, que permite o “travelling vertical”.

Para a animação 2D, zoom e travelling in/out são a mesma coisa quando se utiliza o computa-dor para finalizar o processo. em animação é necessário que o animacomputa-dor e/ou diretor imagine uma câmera e sua posição/movimentação para fazer o movimento coerente. Os travellings podem ser feitos desenhando grandes cenários, e depois com uma câmera, real ou virtual, percorrê-los.

O uso da pan não é muito comum na animação 2D. para dar a sensação da câmera girar em torno do seu eixo, basta criar um cenário normal. Pelo giro dos personagens e o movimento rápido da câmera, as pessoas não vão perceber que o cenário é um cenário reto. Outra maneira é criar um desenho com uma perspectiva distorcida.

Movimentos de câmera também podem ser feitos na própria animação, com personagens e/ ou cenários animados quadro-aquadro.

O 3D segue fielmente ao cinema. Nos programas profissionais de animação, existe um re-curso para criação de câmeras. Nele é possível configurar o tipo de lente, filtros e outras funções. É utiliza a pan e o travelling com uma vantagem: a câmera não necessita de suportes, podendo mover-se a qualquer velocidade e em qualquer direção, permitindo movimentos de câmera praticamente impossíveis de serem executados no mundo real.

Uma das cenas impossíveis de movimento de câmera em que ela acompanha a atriz em uma luta alucinante entre King Kong e 3 dinossauros. A câmera movimenta-se de diversas formas e extremamente rápida. Este é um bom exemplo do poder da utilização de câmeras no 3D.

- mOVimentOS De cÂmera

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É a representação de forma clara da ação, para que seja facilmente entendida e percebida pelo espectador.

DEVE-SE EVITAR QUE A AÇÃO SEJA ENCOBERTA, PROCURANDO ÂNGULOS QUE FAVOREÇAM A VISUALIZAÇÃO CLARA DO MOVIMENTO.

A forma de se verificar se temos ou não um bom staging é recorrer à sua silhueta, se ela reve-lar a ação com facilidade, então esta correta.

Quanto mais claro está o desenho em sua silhueta mais agradável será aos olhos do observa-dor e mais clara, mostrando de forma mais eficiente os sentimentos que o desenho quer transmitir. Este cuidado deve ser tomado já no story board, uma vez que ele é à base do planejamento do filme.

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Para escrever roteiros, é essencial o domínio da linguagem, de saber escrever e transmitir a idéia, e por fim de saber pensar em imagens e següências.

Existem três formas básicas de se fazer roteiros:

roteiro literário: é aquele escrito como literatura, sem indicações técnicas. Depois de dado

o primeiro passo, é feito então um roteiro técnico que indicará a produção que materiais serão pre-cisos para filmar, onde será filmado, se será dia ou noite, etc.

roteiro de Ferro: Contém algumas informações técnicas mas não é tão detalhado quanto o

roteiro técnico. Não é tão usado porque quando se chega a uma locação, sempre há a possibilidade de elementos não previstos, às vezes tornando a nova cena a ser criada mais interessante do que a planejada.

roteiro técnico: Contém todas as informações técnicas e literárias.

Um dos maiores problemas que um roteirista pode encontrar é a dificuldade de transpor suas idéias para o papel. Neste longo percurso pode-se perder o sentido e objetivo original da história, de modo que a obra não atenda as suas expectativas. Para evitar este problema faz-se o uso de técnicas para a escrita, que permitem o desenvolvimento da história sob controle do autor.

As técnicas podem variar de acordo com a preferência do autor, mas de um modo geral são muito similares, dividindo-se em uma série de etapas, desde a concepção da idéia até o roteiro fi-nal.

- iDÉia

Ter uma idéia é o principio de qualquer roteiro, não chega a ser uma etapa propriamente dita, mas é o início do processo. A criatividade do autor conta muito neste ponto, mas um roteirista não pode depender do surgimento espontâneo de uma idéia. A sua produção seria limitada e ele ficaria, na maior parte do tempo, esperando uma grande idéia chegar. Não se deve perder tempo esperando a grande idéia aparecer, deve-se procura-la, criar condições para que ela venha. Fica-se, então, a questão: Onde encontrar uma boa idéia.

As idéias não surgem simplesmente do nada, existe sempre uma fonte de inspiração. Se-gundo o roteirista Lewis Herman, as idéias podem ser originadas de seis fontes. São elas:

Roteiro

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idéia Selecionada: Tem se a idéia a partir de alguma lembrança ou experiência pessoal. Este

tipo de idéia pode resultar em bons roteiros, mas não é muito confiável, pois, sempre chega um momento onde as memórias do autor, que resultem em um bom roteiro, se esgotam.

Idéia Verbalizada: Quando a idéia surge de alguma conversa ou história que ouvimos. Muitas

vezes um comentário ou até uma conversa alheia pode fornecer uma idéia.

idéia lida: Quando a idéia surge a partir de algo que lemos. Pode ser: jornal, revista, livro,

folheto. Esta fonte é ilimitada e o autor não fica na dependência de escutar uma conversa ou ter uma lembrança que lhe inspire.

idéia transformada: Neste caso a idéia surge de uma obra de ficção (livro, revista, filme, peça

de teatro). Mas lembre-se a sua idéia deve ser sempre original, não um plágio. Esta é uma fonte de inspiração não uma cópia. Você pode pegar a idéia da obra e transforma-la.

idéia Proposta: Quando alguém propõe uma idéia a você. Pode se dar de maneiras diferentes

por exemplo: Um produtor encomenda um roteiro sobre uma história ou idéia já existente.

idéia Procurada: Quando você deseja escrever sobre um determinado tema. Para tanto você

deve estudar ou pesquisar sobre o tema em questão. Por exemplo: você quer participar de um con-curso de roteiros que tenha um tema específico.

- StOrY line

Este termo em inglês significa “linha da história”. A tradução não é exata, mas passa uma boa idéia do seu significado. Um story line é um resumo da história a ser transformada em roteiro, ele possui no máximo cinco linhas e contém apenas o conflito principal de sua história.

O story line é o começo das etapas para se desenvolver um roteiro. Após ter a idéia você deve passa-la para o papel de modo resumido, contendo apenas o conflito principal. Nesta etapa ainda não há preocupação com o nome dos personagens ou o lugar onde se passa a ação. Deve-se evitar os adjetivos e dar ênfase aos verbos, pois, são estes que representam a ação em seu estado mais puro. Por este mesmo motivo deve-se sempre colocar a história no tempo presente, mesmo que no roteiro final ela seja contada no passado. O presente nos deixa ver com mais clareza o desenvolvi-mento da ação na história.

Para se escrever um bom story line é preciso que o conflito matriz seja descrito com clareza e apresente três pontos chave:

• A apresentação do conflito – Qual é o conflito?

• O desenvolvimento do conflito – Qual o resultado do conflito? • A solução do conflito – Como se resolve?

- SinOPSe

A sinopse é mais extensa que o story line, pode ir de dez a quinze linhas e apresenta informa-ções sobre as personagens principais e sobre o local onde se passa a história. Muitos dos cuidados em se escrever um story line também se aplicam a sinopse.

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- PerFil De PerSOnagenS

Nesta etapa os adjetivos tem preferência sobre os verbos. É a hora de você conhecer suas personagens. O perfil é um conjunto de informações físicas e psicológicas da personagem, podendo estar incluída a história ou antecedentes desta.

Quanto melhor e mais precisas as informações, mais força vital terá a personagem e, por-tanto, terá um forte respaldo emocional, ao ponto da personagem ter “vida própria”.

- argUmentO

O argumento consiste na história contada em sua íntegra, tendo como base a sinopse. Existe maior liberdade para o uso dos adjetivos, mas não se esqueça que um roteiro é uma história para ser contada em imagens (mostrada). Não crie problemas para você mesmo, muitas vezes é difícil passar para a imagem determinadas situações.

Por exemplo: Aderbal é tímido.

É complicado representar isto em imagens. Tendo feito o perfil de Aderbal, o autor sabe que ele é tímido, mas ao colocar desta forma no argumento tem-se dificuldade em visualizar a timidez e transforma-la em uma cena. A opção mais sensata é caracterizar a timidez por uma ação.

Solução

Flávia sorri para Aderbal e ele abaixa a cabeça, sem graça.

- eStrUtUra

Com a sua história pronta é hora de transforma-la em roteiro. A história contada no argu-mento deve ser diluída em cenas. Para, tanto, faz-se uso da estrutura ou escaleta.

A estrutura é a divisão do argumento em cenários e cenas. Neste momento o autor pensa so-mente em imagens e seguindo o argumento ele vai dividindo as cenas, marcando o ambiente onde ela se passa e informando o que ocorre de importante neste ambiente.

- rOteirO

O roteiro é dividido em cenas e contém: a descrição dos ambientes e da ação, o nome dos ambientes e personagens, os diálogos e indicações para personagem, e , por último, a indicação de efeitos para transição de cenas. Cada informação tem seu local específico.

O cabeçalho da cena informa: o número da cena, onde se passa e a luz do ambiente (interior ou exterior, noite ou dia). Logo abaixo vem a descrição do ambiente e da ação que está ocorrendo. Centralizado abaixo da descrição o nome do personagem e embaixo dele a fala e a indicação para o personagem(quando necessária). Abaixo da fala pode ter outra descrição de ação ou o efeito de transição para outra cena.

Referências

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