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Beholder Cego 02 - Biblioteca Élfica.pdf

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Megaman

Megaman

Zero 3

Zero 3

Hi-Brazil

Hi-Brazil

Heroísmo

Heroísmo

Ano

Ano 0

0 N°

N° 02.

02.

(2)

 Me

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Pég

égaaso

so!!!!!!

Um dos animes de maior sucesso

Um dos animes de maior sucesso

no mundo (provavelmente empatado

no mundo (provavelmente empatado

com Dragon Ball Z), Cavaleiros do

com Dragon Ball Z), Cavaleiros do

Zodíaco narra as aventuras dos

Zodíaco narra as aventuras dos

De-fensores de Athena em sua proteção

fensores de Athena em sua proteção

ao planeta Terra. Um mundo onde

ao planeta Terra. Um mundo onde

jovens lutadores vestem belas

jovens lutadores vestem belas

armadu-ras mágicas para defender os ideais de

ras mágicas para defender os ideais de

suas divindades, muitas vezes presente

suas divindades, muitas vezes presente

entre eles na forma de um avatar.

entre eles na forma de um avatar.

Originalmente as aventuras dos

Originalmente as aventuras dos

ca- v

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s ooccor

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Ter

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lendas e mitologias gregas (e nórdicas

lendas e mitologias gregas (e nórdicas

também). Mas a estória também

também). Mas a estória também

afir-ma que os cavaleiros estão presentes

ma que os cavaleiros estão presentes

entre nós desde eras mitológicas.

entre nós desde eras mitológicas.

EN-tão porque não aproveitá-los em

tão porque não aproveitá-los em

ou-tros cenários também?

tros cenários também?

 A

 Aggoora

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zodíaco em suas campanhas de

zodíaco em suas campanhas de

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D&D 

..

É importante apenas salientar que o

É importante apenas salientar que o

uso de cavaleiros juntamente às demais

uso de cavaleiros juntamente às demais

classes do

classes do

Livro do Jogador 

Livro do Jogador 

 pode dese-

 pode

dese-quilibrar o jogo; é muito mais

quilibrar o jogo; é muito mais

reco-mendável usá-los em um cenário

mendável usá-los em um cenário

sepa-rado, colocando cavaleiros de

rado, colocando cavaleiros de

divinda-des opostas em conflito.

des opostas em conflito.

Nesta Edição:

Nesta Edição:

3D&T - Megaman Zero 3: 

3D&T - Megaman Zero 3: 

 A tercei-

 A

tercei-ra e (por enquanto) última parte da

ra e (por enquanto) última parte da

saga em 3D&T.

saga em 3D&T.

Hi-Brazil: 

Hi-Brazil: 

Mais uma resenha do

Mais uma resenha do

Deus da Vagabundagem, agora

Deus da Vagabundagem, agora

abor-dando o cenário padrão de Fantasia

dando o cenário padrão de Fantasia

Medieval da Editora Daemon.

Medieval da Editora Daemon.

Heroísmo: 

Heroísmo: 

Novas regras para o uso

Novas regras para o uso

de Pontos Heróicos em Sistema

de Pontos Heróicos em Sistema

Da-emon.

emon.

Cavaleiros do Zodíaco: 

Cavaleiros do Zodíaco: 

 Seja um De-

 Seja um

De-fensor de Athena em Sistema D20.

fensor de Athena em Sistema D20.

 A

 Ave

vent

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uras

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Faant

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ásttiiccaas: 

s: 

  Conheça o

  Conheça o

mundo de Aventuras Fantásticas, um

mundo de Aventuras Fantásticas, um

dos primeiros RPGs a chegar ao Brasil.

dos primeiros RPGs a chegar ao Brasil.

 E

 Edidiççããoo: : 

 Maury “Shi Dark” Abreu.

 Maury “Shi Dark” Abreu.

Colaborador desta edição: Colaborador desta edição: 

 Bruno “BURP” Schlatter. Esta é uma revista de

 Bruno “BURP” Schlatter. Esta é uma revista de

distribuição gratuita, sua venda é proibida. Todos os personagens, imagens e marcas são propriedades

distribuição gratuita, sua venda é proibida. Todos os personagens, imagens e marcas são propriedades

de seus respectivos autores, usados aqui apenas com o objetivo de resenha.

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Contato: Contato: 

 para comentar,

 para comentar,

sugerir, enviar material e até mesmo anunciar, envie um e-mail para [email protected].

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EJAM

EJAM

INDOS A

INDOS A

STALAGEM DO

(3)

O lendário Reploid Zero acordou após um longo sono.

Com a Resistência de Ciel ele derrotou Copy-X, o senhor de Neo Arcadia.

O regime de horror de Neo Arcadia acabou, mas a escassez de energia continua como um

 problema constante.

Ciel devotou-se a desenvolver uma nova forma de energia. E Elpizo tornou-se o novo líder da

Resistência.

Entretanto, tomado pelo desejo de poder, Elpi-zo acordou a Dark Elf, cujo poder quase des-truiu o mundo. Elpizo, desejando o poder da Dark Elf, esqueceu de seu verdadeiro dever, e

foi finalmente derrotado após uma dura bata-lha.

Entretanto a Dark Elf fugiu, e seu destino  permanece desconhecido...

 A batalha pela Dark Elf apenas começou...  A saga chega ao fim (ao menos um fim provisó-rio). O mistério de Zero é revelado. Um antigo inimigo volta do cativeiro. A Dark Elf esta à solta. Seja bem-vindo à terceira parte de Megaman Zero.

surpresa: o próprio Copy-X esta ao seu lado! Weil reconstruiu a cópia de Megaman X, derrotado por Zero tempos atrás, e o trouxe de volta a Neo  Arcadia. O próprio Dr. Weil e Omega estão  voltando à Neo Arcadia, com autorização e

pro-teção de Copy-X.

 Antes de teleportar-se, entretanto, Weil faz um estranho comentário para Zero: “vejamos até onde você conseguirá ir com este corpo...”.

De volta à Base da Resistência, Zero fica sa-bendo que Weil também esta procurando pela Dark Elf, por razões misteriosas. Agora ambos os lados começam sua caçada ela Dark Elf...

Desde a derrota de Elpizo os confrontos com Neo Arcadia tem se tornado menos freqüentes.  Já se passaram dois meses desde então, e Ciel já concluiu o projeto para desenvolver uma forma de energia alternativa, que ela chamou de Sistema Ciel. Ela já enviou uma mensagem à Neo Arcadia relatando sua descoberta, espe-rando que isso encerre os combates, mas até o momento não recebeu resposta.

 A Dark Elf ainda esta desaparecida, e tanto a Resistência quanto Neo Arcadia ainda procuram por ela. Durante uma missão de busca, Zero e Ciel encontram uma estranha nave espacial caída nas planícies geladas. Como os rastreadores indicavam uma alta leitura de energia, similar à da Dark Elf,  vinda do local, Zero vai investigar. Ele encontra os

soldados de Neo Arcadia no caminho. Ao chegar à câmara principal da nave, Zero encontra Leviathan e Fefnir lutando contra um poderoso Reploid: Omega.

Séculos atrás, Omega e seu criador, o Dr. Weil, foram exilados para o espaço por tentarem dominar Neo Arcadia. Agora ele esta de volta, mas com uma

Conforme as missões são cumpridas, Zero consegue reunir informações para compre-ender a verdade sobre Weil, Omega e a Dark Elf.

Séculos atrás, no final das Guerras Maverick os cyber-elfs começaram a ser amplamente utili-zados. Por isso estes eventos finais passaram a ser chamados de Guerras Elf. Durante as Guer-ras Elf um cientista de robôs chamado Dr. Weil foi o responsável por amaldiçoar e corromper o poder da Mother Elf, transformando-a em Dark Elf. Com o poder da Dark Elf, seu robô Omega tornou-se ainda mais poderoso, e foi responsável por uma chacina de Reploids e humanos.

Megaman X e Zero enfrentaram Omega e  Weil um século atrás. Após uma dura batalha, X derrotou Omega, e retirou dele o poder da Dark Elf. Omega e Weil foram colocados em uma nave e exilados para o espaço. Enquanto isso, X criou Neo Arcadia, e prendeu a essência da Dark Elf em uma câmara secreta, usando seu próprio corpo para chave.

Neo Arcadia passou a ser controlada pelos Guardiões, cópias do Megaman X original. Para liderar os Guardiões Ciel criou Copy-X, uma cópia do Megaman X original que deveria ser a prova de qualquer falha; mas Copy-X ficou louco e passou a proteger uma justiça cega, tachando Reploids inocentes como Mavericks. Assim teve o início a Resistência, e todos os eventos anterio-res já conhecidos.

Com a libertação da Dark Elf pelas mãos de Elpizo, Weil retornou para a Terra e deu início a um plano para levá-lo à liderança de Neo

Arcadi-A VOLTArcadi-A DE COPY-X

(4)

a: ele reconstruiu o Copy-X que foi destruído por Zero, e o convenceu a liberar sua entrada em Neo  Arcadia. Mesmo não concordando com a decisão

de seu mestre, Harpuia, Fefnir e Leviathan aceita-ram o retorno do Dr. Weil e Omega.

Controlado por Weil, Copy-X dispensa os Guardiões e dá ao cientista a liderança dos exércitos de Neo Arcadia. Sem que Copy-X saiba, entretanto,  Weil armou-lhe uma armadilha: quando ele tentar

usar seu poder máximo, será auto-destruído. Pelas leis de Neo Arcadia, com a destruição de Copy-X o comandante dos exércitos assume o papel de co-mandante de Neo Arcadia; ou seja, Weil se torna supremo.

 Weil esta usando todos os seus recursos para encontrar a Dark Elf. Ao mesmo tempo, ele esta comandando a construção de cópias da Dark Elf, conhecidas como Baby Elf. Unindo os poderes da Dark Elf e Omega, Weil poderá controlar qualquer Reploid em todo o mundo, e assim terá controle sobre todo o planeta!...

Quando o momento chegar, Zero terá que enfren-tar um Reploid que utiliza suas próprias habilidades, de uma forma ainda mais aprimorada.

Um pequeno detalhe, entretanto, permanece misterioso. Se Omega possui o corpo original de Zero, então quem criou a cópia que Ciel encon-trou?...

 A saga de Megaman Zero 3   é marcada por

revelações surpreendentes.

Megaman X e Zero enfrentaram juntos Weil e Omega durante as Guerras Elf. O que poucos sabem, entretanto, é que os resultados deste con-fronto foram inimagináveis.

Durante o confronto final, Omega utilizou o poder da Dark Elf para possuir o corpo de Zero. Isso fez com que X se visse na obrigação de enfren-tar o próprio Zero. Incapaz de destruir Omega, no corpo de seu parceiro, X o enviou para o espaço.

Cem anos mais tarde Ciel encontrou, em um la-boratório abandonado, o corpo de Zero. Entretan-to, sem que ninguém soubesse, este corpo é na  verdade uma cópia do Zero original. A memória do Reploid, por outro lado, permanecia a mesma; Zero não tinha mais seu corpo original, mas mantinha suas lembranças e sentimentos.

Embora até o momento tenha usado um corpo provisório, Omega ainda abriga o corpo do Zero original, e tem todos os seus poderes e habilidades.

 A chegada de Omega e a liberação da Dark Elf  provocaram uma estranha rachadura na reali-dade. Esta rachadura é chamada de Cyberspa-ce.

O Cyberspace é uma outra dimensão, exatamen-te igual à nossa dimensão, mas com uma aparência mais cibernética. Quando um Reploid morre sua essência é transportada para o Cyberspace. Um Reploid ainda vivo agora pode entrar no Cyberspace usando estas várias rachaduras.

 A essência dos cyber-elves origina-se do Cy-berspace. Por isso sempre que um Reploid entra neste local, ele pode ativar os poderes de vários cyber-elves ao mesmo tempo, sem precisar sacrificá-los para isso. Quando retorna ao mundo real o Reploid perde as habilidades fornecidas pelos cyber-elves, mas poderá ativá-los mais tarde se desejar –  mas para isso terá que sacrificá-los, seguindo as regras normais de cyber-elves.

Embora o Cyberspace seja praticamente todo igual ao mundo real, ele não alcança todos os luga-res; certas áreas especiais ou secretas não podem ser alcançadas pelo Cyberspace – enquanto outras tal- vez possam ser atingidas “apenas” por este meio.

Weil é conhecido por sua habilidade de recons-truir Reploids derrotados no passado. Portanto, ele poderá trazer de volta “qualquer” Reploid que os jogadores tenham derrotado no passado, à escolha do Mestre.

 A seguir estão as fichas e estatísticas dos Re-ploids que aparecem no game, mas o Mestre pode sentir-se livre para acrescentar novos.

Entre os soldados que agora fazem parte de Neo  Arcadia estão os chamados Weil Numbers,

podero-O MISTÉRIpodero-O DE ZERpodero-O

CYBERSPACE

(5)

Forma Alternativa: F3, H4, R4, A3, PdF3, 20 PVs, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Eletricidade), Construto, Patrono (Dr. Weil),  Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

Childre Inarabitta é um membro do Weils Num-ber. Ele recebeu de seu mestre a missão de rastrear e encontrar a Dark Elf. Ele detectou um sinal nas ruínas de uma antiga rodovia, agora submersa, e esta em sua procura.

gável, Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

Copy-X foi o primeiro Reploid regenerado pelo Dr. Weil. Na verdade ele não o fez apenas para ter X

como um de seus soldados; ele usou a influência que Copy-X tem sobre os Guardiões e todos os Reploids de Neo Arcadia para voltar à cidade e, aos poucos, tomar seu controle. Copy-X esta um pouco mais forte do que em seu último encontro com Zero, mas sem que ele saiba, um dispositivo de auto-destruição será ativado assim que ele tentar usar seu poder máximo. F3, H5, R4, A3, PdF4 (Fogo), 20 PVs, 20 PMs;  Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial

(Área), Construto, Forma Alternativa, Patrono (Dr. Weil), Tiro Múltiplo, Vulnerabilidade (Ele-tricidade).

Forma Alternativa: F3, H5, R4, A3, PdF4, 20 PVs, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Construto, Patro-no (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Eletricidade).

 A única mulher entre os membros da Weil’s Number, Cubit Foxtar é uma lutadora ágil. Assim que  Weil chegou em Neo Arcadia ele designou Cubit para guardar e proteger uma fábrica secreta onde várias cópias da Dark Elf seriam desenvolvidas – ou seja, uma fábrica de Baby Elves. Toda a fábrica esta ativa pelas funções da própria Cubit, e se ela for destruída a fábrica, e todas as cópias, serão destruídas.

sos Reploids de combate que servem ao Dr. Weil.  Todos estão empenhados em missões secretas para seu mestre. Uma habilidade comum a todos os integrantes da equipe é sua capacidade de adquirir uma forma humanóide mais amena: todos têm Forma Aleternativa.

dura Extra (Eletricidade), Construto, Deflexão, Levitação, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Frio/Gelo).

 Anubis Necromancess é um dos Reploids res-taurados por Weil para servirem-no como seus soldados. Anubis foi levemente modificado e está mais forte do que em seu último encontro com Zero.

Múltiplo, Vulnerabilidade (Eletricidade). Forma Alternativa: F3, H3, R4, A3, PdF3, 20 PVs, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Frio/Gelo), Construto, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Eletricidade).

Blazin’Flizard, um dos integrantes do Weils Number, é o responsável pela base no vulcão Ae-gis. Desde o aparecimento de Weil a base tem servido para a construção de um poderoso míssil. Os membros da Resistência ainda tentam descobrir qual a finalidade deste grande míssil.

25 PVs, 25 PMs; Construto, Paralisia, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

Blizzack era um dos soldados de Neo Arcadia, no passado, e agora foi restaurado e aprimorado pelo Dr. Weil como um de seus novos soldados. F3, H4, R4, A3, PdF3, 20 PVs, 20 PMs; Arma-dura Extra (Eletricidade), Ataque Especial (Área), Ataque Especial (F), Ataque Especial (Teleguiado), Construto, Forma Alternativa, Patrono (Dr. Weil), Tiro Carregável, Vulnerabi-lidade (Calor/Fogo).

Copy-X

F4, H6, R7, A6, PdF4, 45 PVs, 45 PMs; Adapta-dor, Aceleração, Ataque Especial (Área), Cons-truto, Energia Extra 2, Insano (Megalomaníaco), Levitação, PMs Extras, PVs Extras, Tiro

Carre-Cubit Foxtar

Anubis Necromancess V

F4, H4, R4, A4, PdF0, 20 PVs, 20 PMs;

Arma-Blazin’Flizard

F3 (Fogo), H3, R4, A3, PdF3 (Fogo), 20 PVs, 20 PMs; Armadura Extra (Frio/Gelo), Constru-to, Forma Alternativa, Patrono (Dr. Weil), Tiro

Blizzack Staggroff

F5 (Frio/Gelo), H4, R5, A4, PdF3 (Frio/Gelo),

(6)

F4 (Corte), H4, R5, A4, PdF3 (Corte), 25 PVs, 25 PMs; Ataque Especial (F), Construto, For-ma Alternativa, Patrono (Dr. Weil), Modelo Especial.

Forma Alternativa: F4, H4, R5, A4, PdF3, 25 PVs, 25 PMs; Armadura Extra (Eletricidade), Construto, Patrono (Dr. Weil).

Soldado do Weil’s Number, Deathtanz foi encarregado de encontrar as cópias da Dark Elf, os Baby Elf. Ele detectou alguns sinais em uma área residencial há muito abandonada, e agora esta em busca das pequenas cópias, para convencê-las a unir-se a Weil.

Embora a verdadeira origem deste cientista seja desconhecida, sabe-se que Weil é humano. Ou ao menos já foi, pois seu corpo parece ter sido modi-ficado, recebendo implantes e partes biônicas. O fato é que ele é obcecado em controlar todo o mundo: usando os poderes da Dark Elf e de Ome-ga juntos, ele poderá controlar todos os Reploids do mundo!

 Weil é o único que sabe que Zero é uma cópia, e que Omega retêm seu verdadeiro corpo, embora não saiba quem criou esta cópia. Ele não acredita que a cópia de Zero seja capaz de derrotar o origi-nal, mesmo sabendo que esta cópia tem as memó-rias do Zero original.

de), Construto, Forma Alternativa, Membros Elásticos, Modelo Especial, Patrono (Dr. We-il), Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

Forma Alternativa: F6, H3, R5, A4, PdF3, 25 PVs, 25 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Eletricidade), Construto, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

Este imenso Reploid se considera o juiz das planícies de gelo. Membro do Weil’s Number,

Glacier tem os membros transformados em grandes esferas ligadas a correntes que podem estender-se a grandes distâncias. Le Cactank recebeu de Weil a missão de proteger o cargueiro da nave que caiu nas planícies de gelo. A nave guarda algumas informa-ções sobre Weil e Omega, e não pode cair nas mãos da Resistência.

nativa, Levitação, Patrono (Dr. Weil), Telepor-te, Tiro Múltiplo, Vulnerabilidade (Frio/Gelo). Forma Alternativa: F3, H5, R4, A4, PdF4, 20 PVs, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Calor/Fogo), Construto, Diplomacia (de  Artes), Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade

(Frio/Gelo).

Hellbat, membro do Weils Number, é o soldado que guarda a nova fábrica de armas de Neo Arcadia, muito mais eficiente do que qualquer outra. Graças a ela, Neo Arcadia tem duplicado seu arsenal. Hell-bat é um Reploid refinado e educado, como um  verdadeiro nobre. Ele exige de todos a seu redor

respeito e educação, e pune com a morte qualquer desrespeito.

to, Modelo Especial, PMs Extras, PVs Extras. Desenvolvido pelo Dr. Weil, Omega é um Re-ploid imenso, com incríveis poderes. Ele foi desen- volvido para ser usado em conjunto com a Dark Elf, capaz de aumentar seus poderes. Até o momen-to, Omega esta usando um corpo provisório (o mesmo que ele usava ao enfrentar X e Zero 100 anos trás), pois seu corpo verdadeiro ainda esta escondido e será usado apenas quando realmente necessário.

F4, H5, R5, A4, PdF4, 45 PVs, 45 PMs; Acelera-ção, Arma Especial (Ataque Especial, Veloz),  Ataque Especial (Área), Construto, Energia Extra 1, PMs Extras x2, PVs Extras x2, Tiro Carregável.

Deathtanz Mantisk

Dr. Weil

F1, H2, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 10 PMs; Geniali-dade, Insano (Obcessivo), Levitação.

Glacier Le Cactank

F6 (Contusão), H2, R5, A4, PdF3 (Frio/Gelo), 25 PVs, 25 PMs; Armadura Extra

(Eletricida-Hanumachine R.

F4 (Calor/Fogo), H5, R4, A4, PdF3 (Ca-lor/Fogo), 20 PVs, 20 PMs; Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial (F), Construto, Patrono (Dr. Weil), Perícia Crime, Tiro Múlti- plo, Vulnerabilidade (Eletricidade).

 Também restaurado por Weil, Hanumachine foi aprimorado e aperfeiçoado, tornando-se ainda mais forte, agora a serviço do cientista.

Hellbat Schilt

F3, H5, R4, A4, PdF4 (Eletricidade), 20 PVs, 20 PMs; Armadura Extra (Calor/Fogo), Ataque Especial (Área: Som), Ataque Especial (PdF), Construto, Diplomacia (de Artes), Forma

Alter-Omega

F4, H3, R6, A4, PdF3, 40 PVs, 40 PMs;

(7)

Forma Alternativa: F7, H3, R5, A4, PdF4, 35 PVs, 20 PMs; Construto, Modelo Especial, Patrono (Dr. Weil).

 Tretista se auto-denomina o cão de guarda de Hades. Este imenso e poderoso Reploid possui dois aliados (e parceiros) muito especiais: presos em seus ombros ficam dois cães metálicos que podem ser desprendidos para atacar e agir de forma indepen-dente do próprio Tretista. Weil designou este Re-ploid para proteger um gigantesco elevador, cons-truído para conduzir uma grande quantidade de cristais de energia para as fábricas de Neo Arcadia.

PMs; Anfíbio, Armadura Extra (Calor/Fogo),  Ataque Especial (Área), Ataque Especial (Tele-guiado), Construto, Forma Alternativa, Membro Elástico, Modelo Especial, Patrono (Dr. Weil),  Vulnerabilidade (Frio/Gelo).

Forma Alternativa: F4, H4, R4, A4, PdF4, 20 PVs, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Calor/Fogo), Construto, Modelo Espe-cial, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Fri-o/Gelo).

 Também membro do Weil’s Number, Volteel Biblio é responsável por proteger as ruínas de uma antiga biblioteca naufragada, onde várias informa-ções sobre Weil e Omega podem ser encontradas (além de muitas outras informações envolvendo as Guerras Maverick, Guerras Elf e outros). Volteel pode locomover-se normalmente mesmo quando submerso, sem sofrer absolutamente nenhuma penalidade, já que seus membros são fransformados em nadadeiras. Por outro lado, ele segue as regras para Modelo Especial, já que não tem membros locomotores (nem em sua forma humanóide).

 M  AURY“S HI D ARK ”  A BREU 

Unindo os poderes de Omega e a Dark Elf no corpo original de Zero, Weil obteve como resulta-do um Reploid muito mais forte resulta-do que se poderia esperar. Embora não tenha todo o equipamento de Zero (apenas o Z-Saber), o Omega-Zero é um adversário extremamente poderoso.

Prea e Crea são os dois Baby Elves criados a partir da Dark Elf. São os mesmos cyber-elf estu-dados por Ciel no passado, antes de Elpizo libertar a Dark Elf. Weil conseguiu convencer Prea e Crea a lutarem ao seu lado, dizendo que foi ele quem criou a Dark Elf, o que o torna “avô” dos Baby Elves. Crea e Prea lutam juntas, como Parceiros, mas ambas tem as mesmas Características e Vanta-gens.

Construto, Forma Alternativa, Modelo Especi-al, Patrono (Dr. Weil), Parceiro (F4, H3, R3,  A3, PdF0).

Volteel Biblio

F4, H4, R4, A4, PdF4 (Eletricidade), 20 PVs, 20

Prea Crea

F3, H5, R4, A3, PdF2, 30 PVs, 20 PMs; Apa-rencia Inofensiva, Ataque Especial (Área), Construto, Levitação, Parceiro.

Tretista Kelverian

F7, H3, R5, A4, PdF4, 35 PVs, 20 PMs; Aliados (F4, H3, R3, A3, PdF0), Ataque Especial (F),

(8)

Hi-Brazil

Quem me conhece já deve saber disso, mas eu não sou exatamente um grande fã da Daemon. Os autores da editora até tem lá o seu mérito – o Siste-  ma Daemon , principalmente, é razoavelmente bom,

apesar de um probleminha ou outro –, mas em geral eu nunca me empolguei muito com o trabalho da editora. Nunca fui muito fã da proposta de ter-ror mitológico que eles apresentam, com aquela misturamba toda de mitologias diversas e ocultismo barato. Há quem goste, claro, eu só não sou um deles. Tanto é assim que a maioria dos livros im-pressos da Daemon que eu tenho são livros que tratam mais de regras do que de ambientação, como o ANIME e o SUPERS RPG, com poucas exceções

(como a primeira edição do TREVAS, na época pela

 Editora Trama , e o ótimo INIMIGON ATURAL ).

E eis que chega HI-BRAZIL. Não me empolguei

muito com o cenário quando li a respeito na Dragão Brasil , é verdade, mas decidi comprar o livro de

qualquer forma. Mesmo que provavelmente eu nunca viesse a jogá-lo, ainda assim poderia ser uma boa leitura, pelo menos como um exercício de imaginação – algo que HI-BRAZIL com certeza é, na

pior das hipóteses. E, bem...

Eles trocaram o futebol por lutas de gladiado-res.

Começando pelo livro em si, a relação custo-benefício não me parece tão vantajosa assim a prin-cípio. Ele custa mais que o dobro do ANIMERPG,

por exemplo, e há apenas pouco mais de 15 páginas a mais. Isso se justifica, é claro, pela tiragem do primeiro, que com certeza é bem maior, mas vale um pequeno comentário. As ilustrações, começan-do pela excelente capa (meus cumprimentos ao Rod Reis), também estão bastante boas. Achei que po-deria haver mais personagens e menos ambientes retratados, mas isso é apenas um pequeno detalhe. Um porém fica para os mapas, que foram simples-mente copiados de mapas físicos do continente. Embora não seja um problema a princípio, isso

dificulta bastante enxergar algumas áreas do conti-nente, principalmente as que são diferentes das suas regiões reais – não aparecem, por exemplo, as ca-deias de montanhas das Minas Gerais ou as flores-tas de araucárias Súlfidas.

O texto também merecia uma séria revisão. Há frases mal escritas que prejudicam a leitura, além de erros de pontuação e uso de maiúsculas. E também há problemas de organização dos tópicos, como descrição de cidades e regiões em meio a aspectos geográficos, por exemplo. Apesar de gerar alguma confusão, no entanto, isso não prejudica todo o entendimento do cenário, então até é perdoável.

O que não é perdoável é eles terem trocado o futebol por lutas de gladiadores.

 A introdução apresenta um breve resumo do cenário – o mesmo artigo que havia sido publicado no DB 101. Falarei mais especificamente sobre o

cenário adiante, então pulamos essa parte e vamos para a explicação dos conceitos básicos do RPG –  parte falha do livro, como já é padrão na editora. Não há uma explicação mais detalhada sobre como se joga uma aventura, o papel e as obrigações do Mestre, etc. Isso com certeza vai prejudicar inician-tes que porventura resolvam comprar o livro – mas é claro também que a imensa maioria dos que com-prarão o livro não serão jogadores iniciantes, e sim o público cativo da Daemon. Para estes, no entan-to, boa parte disso poderia ser cortada e aproveitada com mais ilustrações, melhores descrições do cená-rio ou aprofundamento de algumas regras.

Seguimos pelo capítulo de criação de persona-gens, sem grandes novidades. Ainda temos o ques-tionário Daemon  para definir a história e

personali-dade do personagem, e, na parte mecânica, os mesmos 8 atributos, com 100 pontos mais 1 por nível para distribuir entre eles. Além disso, há os pontos de perícias definidos por idade e inteligên-cia, e os pontos de aprimoramento para outras características mais específicas, que podem também envolver ganhar mais pontos de alguma outra coisa (Heróicos, de Fé, de Focus ou o que for) – o Sistema Daemon   é um sistema baseado em pontos, como

pode-se ver.

 As raças, descritas no capítulo seguinte, são o ponto alto do livro. São 15 raças diferentes, com-pletadas ainda com mais duas que aparecem em meio a descrição do cenário, e todas são bem criati- vas e originais, baseadas em características da cultu-ra indígena, africana e latino-americana. Destaque para os gabirús, híbrido de humanos e goblins, para as diversas raças "afro-hibrazileiras", e para os elfos, que aqui são mais fiéis aos elfos de lendas medie- vais, estando mais próximos dos goblins do que dos elfos tolkienianos (representados pelos súlfidos).

(9)

 Também são apresentadas regras opcionais para raridade de raças, bem interessantes. O único po-rém fica pela falta dos halflings – há a menção de cidades halflings na descrição do cenário e eles também aparecem na tabela de raridade de raças, mas em momento algum temos uma descrição dos pequeninos.

Os kits de personagem são bem interessantes, em geral representando figuras típicas da história brasileira, como o Bandeirante, o Cangaceiro ou o Capoeira. O porém fica para a parte mecânica, com a adição de habilidades extras pelo avanço de nível (idéia que já estava presente no GUIA DE K ITS,

CLASSES ECLASSES DEPRESTÍGIO da editora), uma

clara cópia de D&D que não me parece uma boa

idéia aplicada ao Daemon . Isso torna a adoção de

kits quase mandatória, já que eles se tornam muito mais do que apenas um guia para ajudar a definir o personagem e passam a realmente influenciar no resultado do jogo. Mas, bem, pode ser só uma opinião pessoal mesmo.

O livro segue com os Aprimoramentos (inclu-indo pérolas como Mandinga, que nos outros jogos da editora se chama Maldição, e Jeitinho Hibrazilei-ro, que na minha opinião poderia ter sido muito melhor aproveitado), regras para Pontos Heróicos, Pontos de Fé, equipamentos (com destaque para os equipamentos de má qualidade comercializados pela Guila por até metade do preço), regras e testes... Enfim, o de sempre. Apenas fazem falta regras para magia, afinal, estamos falando de um cenário de fantasia repleto de magos e feiticeiros. Mas isso não deve fazer falta pra maioria do público do livro, que já deve ter estas regras em algum outro lugar (o que não é o meu caso, no entanto, a menos que eu decida usar as regras do ANIMERPG para isso).

 Voltando ao tópico do cenário, acredito que a proposta do livro já deva ser bem conhecida: uma releitura do Brasil e, até certo ponto, de toda Amé-rica Latina sob o ponto de vista da fantasia medie- val tolkieniana. É uma proposta original e única, sem dúvida (bom, nem tanto assim, na verdade; alguém se lembra do meu Reino do Grande Rio do Sul, no velho e abandonado mundo de Ashlem? ^_^), e na pior das hipóteses o livro já valeria uma olhada só por isso (e, aliás, foi só por isso que eu comprei ele). Espere encontrar, então, humanos, elfos, goblins e afins habitando cidades medievais como San Paolo, Porto do Rio de Janeiro, Recifes (que é feita de recifes mesmo), Fortaleza (que real-mente é uma fortaleza)...

E também espere ver o futebol trocado por lu-tas de gladiadores.

Superficialmente, a releitura fantástica do conti-nente até ficou boa, seguindo bem os padrões clás-sicos de fantasia. Temos grandes reinos, um impe-rador megalomaníaco querendo dominar o mundo, montanhas com cavernas habitadas por anões, um deserto com miragens e criaturas perigosas, enfim, tudo o que você encontra em Arton, Toril, Krynn e dezenas de outros mundos. Basear o cenário em uma sociedade contemporânea também permitiu a

ele tratar de diversos temas bem interessantes de se trabalhar em aventuras e que não são muito co-muns em cenários fantásticos – como o tráfico de drogas, que é bastante forte em Hi-Brazil, chegando a formar estados paralelos em algumas cidades, e a manipulação de notícias pela imprensa, representa-da por bardos e menestréis.

Isso também trouxe alguns problemas, no en-tanto. É difícil tratar de temas contemporâneos sem invariavelmente expressar opiniões pessoais a res-peito, e pode-se ver algumas inclinações políticas dos autores em diversos pontos. Não é um proble-ma tão grande assim, é claro, até porque é tudo

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feito na base da sátira e do bom humor, mas pode tornar incômodo utilizar o cenário sem alterações se por acaso os jogadores tiverem opiniões contrá-rias. Além disso, em ano de eleições muitos dos leitores da Daemon  são adolescentes que ainda

esta-rão formando suas opiniões a respeito do seu país e do mundo, então isso pode (e muito provavelmente  vai) influenciar muita gente.

Outro problema é que em alguns pontos falta consistência ao cenário. Por exemplo, com toda a interação econômica e social que existe entre o Império e Hi-Brazil (fruto do fato de ambos serem baseados em sociedades reais que pertencem na realidade ao mesmo país) como, aliás, também acontece com o resto do continente com o seu calendário e sistema monetário unificados, às vezes parece difícil acreditar que eles são na verdade nações inimigas, que só não entram em guerra pela presença das Minas Gerais entre eles. Por um lado isso até traz algumas idéias interessantes, adicionan-do um certo clima de globalização ao cenário, mas como elas não são aproveitadas além disso acaba ficando um contraste imenso com o resto da pro-posta de sociedade medieval apresentada no livro.  Além, é claro, de que eles trocaram o futebol por

lutas de gladiadores.

Existem, obviamente, muitas licenças poéticas no cenário. Temos um reino oriental em meio às Guianas, enquanto no Peru os Incas vivem o seu auge. Eu ainda estou tentando entender, no entan-to, por que diabos os Maias desceram da Guatemala até o Equador. Pessoalmente, acho que foi uma atitude completamente desnecessária, uma vez que os Incas já poderiam ser uma civilização exótica o suficiente para fazer frente ao resto do continente; meu chute é que eles devem estar pensando em, mais a frente, lançar suplementos com os Astecas dominando a América Central, e não queriam per-der os Maias no processo – é a única justificativa que me parece (um pouco) aceitável.

 Trinidad, o reino dos piratas? Bom, tudo bem, até porque a região fica próxima ao Mar do Caribe, então pode ser plausível. A Argentina com suas legiões romanas também ficaram legais, apesar de deslocadas – mas pelo menos deve ser divertido beber poções mágicas nas termas de Salto e depois sair socando centúrias hermanas . Nessa parte, essas

fugas da proposta de converter fielmente o conti-nente não chegam a fazer tanta diferença, até por-que eu duvido por-que algum habitante da Guiana Francesa venha a ler o livro para poder reclamar de o seu país ter virado um presídio de heróis gregos. O problema começa a aprecer quando chegamos na região do Brasil. Sim, pois Hi-Brazil é um cenário bairrista.

Bom, talvez "bairrista" seja um termo um pouco forte demais. Não quero dizer que o cenário seja preconceituoso, apenas que é possível perceber onde ele foi escrito. É claro que eu também não posso falar por todas as regiões, mas posso falar daquilo que eu entendo – os Reinos Súlfidos, ou pelo menos a parte que corresponde ao Rio Grande

do Sul. A região de São Paulo tem a sua Rainha Martaxa, a Louca, problema de inundação devido a prédios de concretus , a sua vila oriental da Liberdade,

e nós temos que aceitar coisas como Garibaldi governando Porto Alegre e Bento Gonçalves como regente de Florianópolis. No final, São Paulo fica com a sátira da sua sociedade contemporânea, enquanto o resto do país sofre com uma sátira histórica fruto de uma pesquisa pobre, fundamen-tada em fontes como a série A Casa das Sete Mu-lheres e as piadas preconceituosas do Casseta e Planeta.

Não, é claro, que essa sátira histórica não traz alguns poucos bons frutos. A história do Brasil é uma das que mais possui mitos e grandes aventuras, como amazonas tropicais, serpentes gigantescas e cangaceiros rebeldes, mas era possível manter isso em conjunto com uma boa sátira social, como foi feito em alguns pontos da própria região de São Paulo. E não só como estudante de história, mas principalmente como gaúcho, sei de muita coisa que poderia ser bem melhor aproveitada. Afinal, eu também quero poder lutar contra as tropas do Exército da Estrela Vermelha que há mais de 15 anos controlam Porto Allegrus, tomar o chá de ervas típico dos centauros dos pampas ou explorar as ruínas na fronteira com os Reinos Argentos em busca de tesouros esquecidos. O Sul do país tem muito mais além de mulheres loiras e altas e, ahem, "halflings" pelotenses, e acredito que o mesmo vale para as demais regiões brasileiras.

Bom, talvez não pudesse se esperar muito mais mesmo, afinal, os autores são habitantes de uma região específica do país, e é óbvio que seu conhe-cimento é maior no que diz respeito a ela. No en-tanto, acredito que o público considerável da edito-ra em outros estados merecia um cuidado um pou-co maior, e uma pesquisa um poupou-co mais profunda. Mas, se você mora em São Paulo e tudo o que você conhece sobre o resto do país é o que aparece no  Jornal Nacional e nas novelas e séries da Rede

Globo, talvez até ache o cenário interessante. Exceto, é claro, por eles terem trocado o fute-bol por lutas de gladiadores.

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H E R O Í S M O

Os Pontos Heróicos servem como uma

me-dida de “heroísmo” ou “sorte” de um persona-gem. Não se trata de uma medida concreta como a sua resistência física ou energias místicas, mas apenas uma medida abstrata ligada à mecânica de jogo que serve para definir o quanto um persona-gem é capaz de realizar feitos impossíveis para humanos comuns (pelo menos sem sérias conse-qüências) – coisas como saltar entre edifícios, desviar de balas, pular entre carros em movimen-tos e todas aquelas coisas que você viu em Má-  quina Mortífera , Duro de Matar , A Hora do Rush e

dezenas de outros filmes. Não, é claro, que o uso dos PHs vá garantir que você consiga fazer isso, mas pelo menos vai tornar bem mais fácil

Nem todos os personagens possuem Pontos Heróicos. Dependendo do estilo da sua campanha, o Mestre pode definir que eles são proibidos para os personagens, ou então que todos já começam com uma quantidade predefinida (algo como 3-5 pontos por nível). Na maioria dos casos, no entanto, será necessário a compra de um aprimoramento especial que dê ao personagem acesso aos PHs. As regras para este aprimoramento podem ser encontradas em diversos livros doSistema Daemon .

Note também que não são apenas os jogadores que tem acesso aos Pontos Heróicos – uma vez que decida pela sua

utilização, o Mestre tem o direito a concedê-los a qualquer NPC encontrado na aventura. E, se decidir utilizar as regras propostas aqui, também estes NPCs poderão utilizar Pontos Heróicos desta forma.

É claro que, mesmo em uma campanha he-róica, nem todos os NPCs precisam ter Pontos Heróicos. Isso pode ser uma boa forma de dife-renciar os personagens secundários daqueles mais importantes: capangas menores, do tipo que os heróis derrubam aos montes durante a aventura, não teriam nenhum PH, enquanto os grandes  vilões, aqueles que devem gerar batalhas e cenas épicas no confronto com os personagens, teriam um punhado deles. Por exemplo, jogando no cenário de Matrix, os PHs poderiam ser justa-mente o que diferencia um personagem

desper-tado, como Morfeus ou Neo, de uma pessoa comum.

Os Pontos Heróicos só devem ser usados du-rante momentos de ação, como combates contra muitos oponentes, perseguições, salvamentos, etc. Em outras palavras, o Mestre sempre tem poder de veto sobre quando é possível ou não utilizar Pontos Heróicos, de acordo com o que ele achar melhor para o desenvolvimento da aventura – tudo bem que você utilize-os para perseguir aquele moleque desgraçado que bateu sua carteira, mas certamente não é algo a ser desperdiçado matando moscas (bom, só se forem moscas gigantes). De qualquer forma, uma vez que o mestre te-nha autorizado, você pode gastar 1 PH para:

Reduzir o dano recebido: cada PH gasto pode reduzir em 1 PV qualquer dano que o personagem receba. Em termos de jogo, é o mesmo uso normal que os Pon-tos Heróicos possuíam anteri-ormente, funcionando como uma espécie de PVs extras. No entanto, você nunca pode redu-zir um dano para menos do que 1 ponto – você sempre receberá ao menos 1 ponto de dano em ataques bem sucedidos, não im-portando a quantidade de PHs gastos.

Substituir energias especiais: cada PH gasto pode ser usado para substituir 1 ponto de alguma energia especial qualquer, como Pontos de Magia, Pontos de Poder, WILL ou outras utilizadas para ativação de poderes especi-ais.

Reduzir a dificuldade de um teste: um teste Fácil se tornará um sucesso automático, um Normal se tornará Fácil, um Difícil se tornará Normal e uma ação impossível se tornará apenas Difícil. O personagem deve anunciar o gasto do PH antes de rolar os dados

 Aumentar a chance de Acerto Crítico:a chan-ce de achan-certo crítico para uma única ação será de ½ do valor de um teste, ao invés de ¼. O perso-nagem deve anunciar o gasto do PH antes de rolar os dados.

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 Anular uma Falha: um teste que tenha sido falhado pode ser rolado novamente. O gasto do PH deve ser anunciado logo após a rolagem dos dados.

Interromper uma Ação:permite ao personagem interromper uma ação que tenha acabado de ser anunciada e assim agir fora da sua ordem normal de iniciativa. Note que se trata de uma interrup-ção, e não de uma ação extra: você deve fazer algo de alguma forma relacionado com a ação interrompida. Por exemplo, se um personagem aponta uma arma para sua cabeça e anuncia que  vai atirar, você pode gastar 1 PH e para tentar desarmá-lo antes de ele fazer isso (talvez com algum golpe de kung fu, no melhor estilo dos filmes de ação chineses), mas não poderia usar esta interrupção para atacar o outro personagem que está ao lado dele. De qualquer forma, qual-quer teste realizado durante uma interrupção tem a sua dificuldade aumentada em um nível (um teste Fácil fica Normal, um Normal fica Difícil e um Difícil é impossível). Você deve anunciar o gasto do PH logo que a ação interrompida for anunciada, antes dos dados serem rolados.

 Você pode gastar mais de 1 PH por rodada –  podendo, por exemplo, interromper ações de  vários personagens – mas, com exceção de quan-do é usaquan-do para reduzir dano ou substituir ener-gias especiais, nunca é possível utilizar mais de 1 PH em cada situação específica. Por exemplo, se  você gastou 1 PH para diminuir a dificuldade de

um teste, não poderá gastar outro para aumentar sua chance de acerto crítico, nem para ganhar uma nova chance caso o teste falhe. Da mesma forma, se você gastar 1 PH para rolar novamente um teste, não poderá gastar outro para diminuir a dificuldade, nem para tentar outra vez caso falhe na nova tentativa.

Sempre que possível, é interessante incluir o gasto dos PHs na narrativa das cenas. Por exem-plo, ao invés de simplesmente gastar PHs para reduzir os danos recebidos por uma rajada de tiros, tente descrever como o seu personagem se desvia das balas, recebendo apenas poucos tiros

de raspão. Ou então, se você falha em um teste para saltar de um edifício para outro e gasta 1 PH para tentar de novo, talvez o personagem tenha errado o salto, mas, no último instante esticou o braço um pouco mais e conseguiu agarrar o pa-rapeito. Desta forma, mais do que apenas uma forma de tornar o personagem mais poderoso, os Pontos Heróicos se tornam também uma itneres-sante ferramenta de narração e interpretação.

Normalmente, os Pontos Heróicos são recu-perados na razão de 1 PH por dia. Esta é uma recuperação independente dos PVs e de outros pontos especiais que o personagem possa possu-ir. Existem algumas situações, no entanto, que os PHs de um personagem são restaurados a uma  velocidade muito mais rápida: são as Cenas Heróicas, durante as quais o personagem recu-pera 1 PH por rodada.

Uma Cena Heróica pode ser qualquer situa-ção de extrema tensão, em que a adrenalina dos personagens atingem níveis absurdos e a realiza-ção de feitos que desafiam a física e a lógica co-mum são constantes. Pode ser uma perseguição de carros em alta velocidade, ou então um com-bate mortal contra diversos adversários ao mes-mo tempo. Nem sempre precisa ser uma cena de ação física: um embate decisivo entre dois gênios do xadrez pode ser uma Cena Heróica tanto quanto um tiroteio entre gangues rivais nas ruas da cidade.

É preciso um pouco de bom senso aqui, no entanto. As Cenas Heróicas devem ser usadas de forma a colaborar com o andamento do jogo, aumentando a emoção das cenas de ação, e não apenas como uma forma de recuperar rapida-mente os PHs do personagem. Portanto, não adianta simplesmente dizer “eu ataco o persona-gem do Rafael pra recuperar meus PHs” – não  vai adiantar. Apenas o Mestre pode definir

quan-do uma cena é Heróica ou não.

B RUNO“BURP” S CHLATTER  ECUPER NDO ONTOS ERÓICOS

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Os Cavaleiros do Zodíaco são nobres guerreiros

escolhidos pelos deuses e abençoados com sagra-das armaduras. Lutam de mãos nuas, confiando em suas próprias habilidades de combate.

Eles existem desde eras antigas, servindo aos antigos deuses gregos. Isso significa que as aven-turas dos Cavaleiros podem acontecer em qual-quer época, seja uma era medieval ou até um futuro distante.

Esta é uma adaptação extra-oficial que apre-senta todas as regras para se usar Cavaleiros do Zodíaco emSistema D20.

Para utilizar este material você vai precisar do

Livro do Jogador  e doLivro do Mestre  do jogoDunge-  ons & Dragons . Nota importante: a classe

cavalei-ro do zodíaco é muito mais forte que as classes normais doLivro do Jogador , e por isso é

recomen-dado que seus inimigos também sejam cavaleiros. Como acontece com todo anime famoso, muitos encontrarão aqui idéias opostas às suas, e nestes casos a palavra final cabe ao Mestre.

aprende mais sobre sua cosmo energia. São trei-nados específicamente para combates desarma-dos, e podem aprender poderes únicos a partir de sua energia.

Tendência:  Cavaleiros podem adotar qual-quer tendência, mas devem ter uma tendência similar à de sua divindade. Eles geralmente são leais ao invés de caóticos, mas podem ser benig-nos ou maligbenig-nos. Cavaleiros de uma divindade caótica e má podem ser caóticos e neutros, neu-tros, caóticos e maus ou neutros e maus.

Religião: Os cavaleiros seguem a religião de seu deus ou deusa patrona.

História:  Cavaleiros são treinados por um mestre e submetidos a provas de força e resistên-cia. Geralmente são acolhidos aos 8 ou 10 anos de idade e treinados por no mínimo seis anos. No fim do treinamento eles geralmente são submeti-dos a um teste final, para receberem sua armadu-ra de ouro. Os cavaleiros gearmadu-ralmente desenvol- vem grande afeição por seu mestre, e passam a

tê-lo como um pai ou mãe de criação.

Raças: Membros de qualquer raça podem ser cavaleiros do zodíaco, muito embora os humanos sejam os mais comuns. Em geral apenas criaturas de tamanho Pequeno, Médio e Grande podem ser cavaleiros. Elfos e meio-elfos podem vir a seguir esta classe com certa facilidade. Anões, halflings e gnomos são incomuns, mas não proi-bidos. Meio-orcs são mais comuns entre cavalei-ros malignos.

Outras Classes:  Cavaleiros geralmente an-dam juntos de outros cavaleiros. É raro encontrá-los em grupos formados por aventureiros típicos, pois eles têm suas próprias motivações e missões a cumprir.

Cavaleiro do Zodíaco

 Aventuras:  As aventuras dos cavaleiros do zodíaco são consideradas “missões”. Estas mis-sões geralmente são impostas por seu deus ou deusa protetora.

Características:  A cosmo energia protege um cavaleiro. Ele torna-se mais forte conforme

Informações de Jogo

Habilidades: A Força e Destreza são de grande  valia para os cavaleiros do zodíaco. Uma grande Destreza é muito valorizada devido ao fato de

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ajudar em sua defesa, e uma Constituição alta também aumenta seus Pontos de Vida. A Caris-ma define alguCaris-mas das características de um cavaleiro, e por isso também é muito valorizada. Embora menos importantes, a Sabedoria e Inteli-gência são importantes para os mais antigos. Tendência:  qualquer uma, de acordo com sua divindade patrona. Eles nunca podem ter uma tendência oposta à sua divindade. Veja sobre as divindades mais adiante.

Dado de Vida: d10.

do zodíaco

Livro do Jogador 

Pontos de Perícia no 1º nível:   (2 + modificador de

inteligência) x4.

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente:  2 +

modifi-cador de inteligência.

zodíaco são proibidos de usar armas, com raras exceções (1 em 10 armaduras são dotadas de

armas). Eles sabrem usar apenas as armas sim-ples. Por isso eles apenas sabem utilizar as armas simples. Cavaleiros sabem utilizar armaduras, muito embora geralmente utilizem somente sua armadura de ouro e um escudo (se a armadura o tiver). Sabem utilizar armaduras leves e médias, mas não pesadas (a armadura de ouro é uma armadura média). Eles não sabem usar escudos.

Bônus de CA: Cavaleiros são treinados para desviar de golpes instintivamente. Esta defesa aumenta conforme ele avança seus níveis de experiência. Um cavaleiro recebe +1 de bônus na CA para cada 3 níveis de experiência: +1 no 3º nível, +2 no 6º nível, +3 no 9º nível e assim sucessivamente.

 Ataque Desarmado: Os cavaleiros são alta-mente treinados para combater desarmados. Eles causam mais dano que o normal, conforme mos-trado na Tabela: Cavaleiro do Zodíaco. Ao atacar desarmado, ele se beneficia do Talento Combate Desarmado Aprimorando, e portanto não recebe  Ataques de Oportunidade.

Tabela: O Cavaleiro do Zodíaco

Nível Bônus Basede Ataque de FortitudeResistência Resistênciade Reflexos Resistênciade Vontade Especial DesarmadoDano Bônusde CA  1 +1 +2 +0 +2  Ataque Desarmado,Percepção do Cosmo. 1d6/1d4 +0 2 +2 +3 +0 +3 Poder de Cavaleiro. 1d6/1d4 +0 3 +3 +3 +1 +3 – 1d6/1d4 +1 4 +4 +4 +1 +4 Poder de Cavaleiro. 1d8/1d6 +1 5 +5 +4 +1 +4 – 1d8/1d6 +1 6 +6/+1 +5 +2 +5 Poder de Cavaleiro. 1d8/1d6 +2 7 +7/+2 +5 +2 +5 – 1d8/1d6 +2 8 +8/+3 +6 +2 +6 Poder de Cavaleiro. 1d10/1d8 +2 9 +9/+4 +6 +3 +6 – 1d10/1d8 +3 10 +10/+5 +7 +3 +7 Poder de Cavaleiro. 1d10/1d8 +3 11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 – 1d10/1d8 +3 12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Poder de Cavaleiro. 1d12/1d10 +4 13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 – 1d12/1d10 +4 14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Poder de Cavaleiro. 1d12/1d10 +4 15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 – 1d12/1d10 +5 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Poder de Cavaleiro. 1d20/2d6 +5 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 – 1d20/2d6 +5 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder de Cavaleiro. 1d20/2d6 +6 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 – 1d20/2d6 +6 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Poder de Cavaleiro. 1d20/2d6 +6 Perícias de Classe

 As perícias de classe de um cavaleiro

(e as habilidades chaves de cada perícia) são: Concentração (Cons), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Ofícios (Int), Arte da Fuga (Des), Diplomacia (Car), Saltar (For), Co-nhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Natação (For) e Acrobacia (Des). Todas estas perícias são explicadas no .

Características da Classe

 Todas as características a seguir pertencem a esta classe:

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Um cavaleiro armado pode atacar com a mão inábil, mas sofre os modificadores normais por lutar com duas armas.

Os danos apresentados na tabela, como dano de ataque desarmado, são divididos por barras: o primeiro refere-se à criaturas de tamanho Médio e Grande, e o segundo a criaturas de tamanho Pequeno.

O cavaleiro provoca dano normal com seus punhos, mas tem a opção de causar dano por contusão.

Rajada de Golpes:  O cavaleiro pode utilizar uma

rajada de golpes: ele recebe um ataque adicional naquela rodada, utilizando seu bônus de ataque mais alto, mas sofrendo uma penalidade de -2 em todos os ataques. Para utilizar esta habilidade é necessário realizar um ataque total.

Percepção do Cosmo:  Um cavaleiro pode sentir a aproximação de outro cavaleiro a até 20 metros de distância, ao se concentrar em uma direção específica. É possível, inclusive, calcular o

nível de experiência do outro cavaleiro, com margem de erro de 1d4 níveis. Uti-lizar esta habilidade consome uma ação padrão.

Poderes de Cavaleiro: Um cavalei-ro do zodíaco recebe um Poder de Ca- valeiro no 2º nível e mais um Poder a cada 2 níveis seguintes. Este Poder deve ser escolhido entre os Poderes de Cava-leiros descritos mais adiante. Se preferir o cavaleiro pode escolher um dos Talen-tos descriTalen-tos no Livro do Jogador  ao invés

de um Poder.

ainda ser aceito por um outro deus ou deusa, ou cumprir uma penitência para ser perdoado perante a divindade.

Leal e Boa.

Éris: Deusa da discórdia, irmã de Ares. Ten-dência Caótica e Má.

Hades:  Imperador do Inferno. Tendência Caótico e Mau.

Odin:  Deus viking das terras de Asgard.  Tendência Caótico e Bom.

Poseidon:  Deus dos mares e oceanos. Ten-dência Leal e Mau.

Zeus:  Pai dos deuses. Tendência Caótico e Neutro.

Ex-Cavaleiros

Um cavaleiro que abandone a tendência imposta por sua divindade patrona per-de o direito per-de utilizar sua armadura per-de ouro.

No entanto, o personagem pode continuar a avançar seus níveis em cava-leiro, mas perde os benefícios de sua di- vindade (como a armadura). Ele pode

Divindades

Um cavaleiro do zodíaco sempre deve ter ao menos uma parcela de sua ten-dência igual à sua divindade patrona. A seguir você terá a tendência de algumas divindades greco-romanas.

 Abel: Deus do sol, irmão de Athena.  Tendência Neutro e Mau.

 Afrodite: Deusa da beleza. Tendência Neutra e Boa.

 Ares:  Deus da guerra. Tendência Caótico e Neutro.

 Athena:  Deusa da humanidade. Tendência

A Armadura de Ouro

 Todos os cavaleiros do zodíaco possuem uma armadura de ouro. Apesar do modo como é chamada, nem todas as armaduras são douradas.

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O material exato de que são construídas não se tem certeza, uma vez que foram feitas pelos deuses para serem usadas por seus campeões.

Uma armadura de ouro é desenhada de modo a não restringir os movimentos de seu usuário. Quando não esta sendo usada, ela normalmente fica guardada em um cofre, onde adquire a forma de seu símbolo protetor. Através de uma ordem, a armadura envolve o cavaleiro imediatamente.

Nem todos os cavaleiros têm uma armadura de ouro. A conquista de uma armadura pode ser a primeira grande

aventura de um cava-leiro.

 Algumas armadu-ras são mais forte do que outras. Por isso elas também costu-mam definir o posto de um cavaleiro. No entanto, um cavaleiro com uma armadura mais resistente não será necessáriamente mais forte que outro.  Todas as armaduras

são consideradas armaduras médias, e nenhuma delas oferece penalidade no deslocamento do usuário e seu bônus máximo de Destreza é +5. Cada armadura tem suas próprias características, mas a maioria segue o padrão a seguir.

 Armadura de Bronze:  São as armaduras mais fracas, dadas aos cavaleiros de menor esca-lão. Bônus de armadura:  +4; Penalidade por Armadu-  ra:  -1;Peso:  10 kg; Dureza:  20; PVs:  50.

 Armadura de Prata: São o segundo escalão entre os cavaleiros. Bônus de armadura:  +6; Penali-  dade por Armadura:  -1;Peso:  10 kg; Dureza:  30; PVs: 

80.

 Armadura de Ouro: As mais fortes entre to-das as armaduras, entregues aos cavaleiros de posto mais alto. Bônus de armadura:  +8; Penalidade  por Armadura:   -2; Peso:   12 kg; Dureza:   50; PVs: 

120.

Kamei: Estas são as sagradas armaduras utili-zadas apenas pelos 12 olímpicos de Zeus. Dizem que estas armaduras apenas podem ser utilizadas por deuses e semi-deuses. Bônus de armadura: +10; Penalidade por Armadura:   -1; Peso:   12 kg; Dureza: 

100;PVs:  200.

Sapuris (Armadura dos Mortos):  São as armaduras utilizadas pelos servos de Hades, Imperador do Inferno. Bônus de armadura:  +7; Penalidade por Armadura:  -2; Peso:  12 kg;Dureza:  40; PVs:  120.

Existem outros tipos de armaduras (como as

utilizadas pelos guerreiros deuses, generais mari-nhos e cavaleiros fantasmas). No entanto elas sempre serão semelhantes à estas armaduras citadas (as dos guerreiros deuses são como armaduras de prata, as dos generais marinhos como armaduras de ouro e a dos fantasmas como armaduras de bronze, por exemplo).

 As armaduras do cavaleiros são únicas. Cada uma tem suas propriedades especiais, podendo até mesmo conferir alguns bônus e penalidades em certas ocasiões (bônus de ataque são raros,

mas podem existir. geralmente são bônus de perícias e armas especiais). O Mestre e os jogadores devem criar juntos suas ar-maduras.

 As armaduras po-dem ser destruídas. O conserto de uma ar-madura não é uma ta-refa simples. Para isso é necessário ter a pe-rícia Profissão (con-sertar armaduras). O Mestre pode proibir o uso desta perícia por per-sonagens jogadores, restringindo-a a apenas NPCs.

Cada tipo de armadura tem sua própria dure-za e pontos de vida. As regras para armaduras danificadas, no entanto, são opcionais.

Uma armadura de ouro é como uma criatura  viva: ela tem vontade própria. Por isso uma ar-madura pode escolher seu usuário, abandonando aqueles cujos objetivos não vão de encontro com sua divindade. Da mesma forma, uma armadura que tenha sido roubada não poderá ser usada por outro cavaleiro, a menos que esta seja a vontade da própria armadura. Algumas vezes acontece de o antigo usuário ter uma forte força de vontade sobre a vestimenta, e ele próprio poderia entrega-la a um outro cavaleiro que esteja em necessida-de.

 Apenas uma em cada dez armaduras possuem armas. Esta arma pode ser de qualquer tipo (es-padas, correntes, bumerangues...), mas sempre serão consideradas mágicas para efeitos de dano e de ataque (com +1 de bônus de melhoria). Al-gumas armaduras, ao invés de arma, são dotadas de escudos mágicos.

Poderes de Cavaleiros

No 2º nível e a cada dois níveis seguintes, um cavaleiro do zodíaco adquire um Poder de Cava-leiro. Estes Poderes sempre devem ser escolhidos

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entre os descritos a seguir. A descrição dos Pode-res segue o mesmo modelo que os Talentos.

 Todos os Poderes de Cavaleiros são conside-rados habilidades sobrenaturais ou similares à magia.

dominar o Araya Shiki, o Oita-nível dos 12

mais criaturas como seus

ataque de energia

cada ataque terá uma natureza diferente (fogo,

frio, eletricidade, etc).

de

Benefícios:  Após atingir um alvo, seu Ata-que de Energia explode e causa dano a todos Ata-que estiverem a até 20 metros de distância. O dano se reduz em 1d6 para cada 2 metros distante do ponto de impacto, e ainda pode ser reduzido à metade com um teste de Reflexos.

Especial: Caso você tenha mais de um Ata-que de Energia, somente um deles é afetado.  Você ainda pode comprar este Poder outras  vezes para aumentar o limite de dano de seus outros Ataques de Energia. Você não pode ter um Ataque de Energia Aprimorado e Explosivo.

seus alvos à sua

pró-Cura pelas Mãos 

Araya Shiki

 Você já consegue

 vo Sentido de um cavaleiro. Este é o olímpicos de Zeus.

Pré-Requisitos:  Poder Domínio do Sétimo Sentido, bônus base de ataque +25.

Benefícios:  Você é capaz de viajar entre os Planos de existência sem ser destruído. Aqueles que não dominam este nível são imediatamente destruídos ao entrar em um outro Plano. Claro, isso não significa que o cavaleiro é capaz de viajar por vontade própria: ele pode entrar em outro plano, mas não é capaz de abrir portas para estes lugares.

Especial: Apenas um cavaleiro que tenha es-te Poder es-terá o direito de utilizar uma kamei, as armaduras sagradas de Zeus. Se você já teve sua armadura banhada com o sangue de sua divinda-de, sua armadura poderá se transformar em uma kamei (se esta for a vontade de Zeus).

Aliado Animal

 Você possui uma ou aliados.

Benefícios: Você recebe uma ou mais criatu-ras como aliados. O número de criatucriatu-ras não importa, contanto que seus Dados de Vida totais não ultrapassem seu nível na classe cavaleiro do zodíaco. Conforme o cavaleiro adquire novos níveis ele pode adquirir novos aliados animais ou seu aliado principal recebem também novos Dados de Vida.

Ataque de Energia

 Você é capaz de realizar um feito com sua cosmo energia.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2 ou maior.

Benefícios:  O cavaleiro pode fazer um ata-que de energia causando 1d6 pontos de dano para cada nível na classe cavaleiro do zodíaco, até um máximo de 10d6. O dano pode ser reduzido à metade se o alvo obtiver sucesso em um teste de Reflexos com CD igual a 10 + seu nível na classe de cavaleiro + seu modificador de Consti-tuição. Este ataque é considerado um ataque total à distância, portanto o único movimento permi-tido é de 1,5 metros. Para todos os efeitos, este ataque é considerado mágico.

Especial: Este Poder pode ser adquirido vá-rias vezes para diferentes ataques. Neste caso

Ataque de Energia Aprimorado

 Você é capaz de aumentar ainda mais o dano provocado por seu Ataque de Energia.

Pré-requisitos: Poderes Ataque de Energia e Domínio do Sétimo Sentido.

Benefícios:  Seu Ataque de Energia passa a causar dano máximo de 20d6, ao invés de 10d6. Os demais efeitos e características do Talento são mantidos.

Especial: Caso você tenha mais de um Ata-que de Energia, somente um deles é afetado.  Você ainda pode comprar este Poder outras  vezes para aumentar o limite de dano de seus outros Ataques de Energia. Você não pode ter um Ataque de Energia Aprimorado e Explosivo.

Ataque de Energia Explosivo

 Você é capaz de usar seu Ataque de Energia forma explosiva, causando dano a mais de um adversário.

Pré-requisitos: Poderes Ataque de Energia e Domínio do Sétimo Sentido.

Controle Mental

 Você é capaz de controlar pria vontade.

Pré-requisitos:  Bônus base de ataque +18 ou superior.

Benefícios: Você recebe a habilidade similar à magia de Dominar pessoa (mas a CD para resistir

é igual a 10 + seu nível de cavaleiro + seu modi-ficador de Carisma). Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia para cada +1 de modifica-dor de Carisma (sendo o mínimo 1).

Cura pelas Mãos

 Você é capaz de curar pela imposição das mãos. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4 ou maior, Tendêncial Boa, proibido para cavaleiros fantasmas e spectros.

Benefícios: Você recebe a habilidade de pa-ladino , mas não afeta cavaleiros fantasmas ou spectros.

(18)

mais de uma vez, para que o cavaleiro receba novas utilizações desta habilidade.

pela

imposi-Sentido.

Benefícios: Utilizando uma ação padrão vo-cê pode destruir um dos cinco sentidos de um inimigo. O alvo tem direito a um teste de resis-tência de Vontade com CD igual a 10 + seu nível na classe cavaleiro do zodíaco + seu modificador de Carisma. Apenas um sentido pode ser destruí-do a cada rodada, e sempre aleatoriamente (sem a escolha do usuário). Os efeitos vão depender do sentido destruído.

para criar um

cavaleiro do zodíaco: recebe RD 1 para cada cinco níveis na classe cavaleiro do zodíaco (sendo o mínimo 1).

uma agilidade extraordinária e é

extraordinária e é

ilusão que

teme. A vítima não sofre dano, mas recebe -3 de penalidade de moral em todos os seus testes durante 1d6 rodadas mais uma rodada para cada nível do cavaleiro atacante. Depois disso a vítima deve fazer um novo teste de Vontade (mesma CD) e, se falhar novamente, ficará imobilizada de medo, incapaz de reagir, durante 1d6 rodadas ou

Cura para os Mortos

 Você é capaz de curar mortos-vivos ção das mãos.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4 ou maior, Tendêncial Maligna, apenas para cavalei-ros fantasmas e spectcavalei-ros.

Benefícios:  Uma vez por dia, o cavaleiro é capaz de curar uma quantidade de Pontos de  Vida igual ao seu modificador de Carisma multi-plicado por seu nível na classe cavaleiro do zodí-aco. Pode ser utilizado sobre si mesmo ou sobre outra criatura, mas afeta apenas cavaleiros fan-tasmas e spectros.

Especial:  Este Poder pode ser adquirido mais de uma vez, para que o cavaleiro receba novas utilizações desta habilidade.

Destruição dos Cinco Sentidos

 Você é capaz de destruir os cinco sentidos de seus inimigos.

Pré-requisitos:  Poder Domínio do Sétimo

Domínio do Sétimo Sentido

 Você já é capaz de controlar seu Sétimo Sentido, o poder máximo alcançado pelos cavaleiros de ouro.

Pré-requisitos:  Bônus base de ataque +18 ou maior, Poder Toque do Sétimo Sentido.

Benefícios: Você passa a perceber o mundo à sua volta de forma muito diferente. Você pode lutar normalmente mesmo quando desprovido de seus sentidos, pode ver objetos inviíveis e nunca é enganado por ilusões. Também mantêm seu bônus de Destreza na CA (se for positivo) mes-mo quando for surpreendido.

Escudo de Energia

 Você pode usar sua cosmo energia

escudo ao seu redor capaz de defendê-lo de qual-quer ataque.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +8 ou superior.

Benefícios:  Você recebe Redução de Dano contra qualquer ataque (mágico ou não). Esta redução de dano depende de seus níveis na classe

Evasão

 Você possui

capaz de reagir rapidamente.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3 ou maior.

Benefícios:  Você recebe a habilidade de monge e ladino Evasão.

Evasão Aprimorada

 Você possui uma agilidade capaz de reagir muito rapidamente.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +9 ou maior, Evasão (na forma de Poder ou de habili-dade de classe).

Benefícios:  Você recebe a habilidade de monge Evasão Aprimorada.

Ilusão Fantasma

 Você é capaz de criar na vítima na provoca grande medo.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5 ou superior.

Benefícios:  Quando utiliza a Ilusão Fantas-ma você deve fazer um teste de ataque de toque contra seu alvo. Se acertar, a vítima deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + seu nível como cavaleiro + seu modificador de Ca-risma), e se falhar será alvo de uma ilusão que mostrará uma morte terrível, ou algo que o alvo

(19)

até

special:  Cavaleiros fantasmas, como são imu

 receber qualquer dano (se sobreviver, claro). E

nes a medo, são imunes a este Poder.

seus inimigos para uma r Domínio do Sétimo Sen

- via

 outra dimensão ra-ram

dimensões mais comuns são o Yomotsu (o poço dos mortos) e uma Dimensão Paralela.

Um cavaleiro apenas conseguirá retornar so-zinho se obtiver sucesso em um teste de Concen-tração com CD 20 + nível na classe cavaleiro do zodíaco daquele que o enviou + o modificador de Carisma daquele que o enviou.

sup

ícios:  Realize um ataque de toque à dis a rajada de energia, e de Energia e bôn u Ataque de ais de um Ataque de do : Poderes Rajada de Energia e Do

de Energia passa a cau

aso você tenha mais de uma Ra-jad

 vezes para aumentar o limite de dano de suas

Dimensão utra

 Você é capaz de enviar outra dimensão distante.

Pré-requisitos:  Pode

tido, bônus base de ataque +20 ou superior. Benefícios: Uma vez por dia, você pode en r um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, que estejam a até 20 metros de distância de você, a uma dimensão paralela. Os alvos têm direito a um teste de resistência de Vontade com CD 10 + seu nível na classe cavaleiro do zodíaco + seu modificador de Carisma. O alvo apenas pode ser lançado para uma dimensão específica.

Um alvo aprisionado em

ente pode retornar sem ajuda. Qualquer cavaleiro com este Poder pode resgatar um alvo de outra dimensão utilizando uma ação de rodada completa, mesmo que não tenha sido ele próprio a enviar o alvo, mas apenas se a dimensão para onde “seus” alvos enviados são a mesma (ou seja,  você apenas poderá resgatar um aliado de outra

dimensão se, ao usar este Poder você também envia seus alvos a esta mesma dimensão). As

isia aral

 Você é capaz de paralisar seus inimigos, seja com ataques congelantes ou outras formas quaisquer.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2 ou erior.

Benef 

tância, e o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (com CD 10 + seu nível como cavaleiro + seu modificador de Constituição). Caso a vítima falhe no teste per-manecerá paralisada durante 1d6 rodadas, ou até que receba qualquer dano. Neste caso, o efeito se dissipa imediatamente na rodada seguinte ao dano causado.

Energia

e Energia Aprimorada da de

aja

 Você é capaz de fazer um

acertando mais de um adversário ao usar seu  Ataque de Energia.

Pré-requisitos:  Poder Ataqu us base de ataque +10 ou superior. Benefícios:  Quando for utilizar se

Energia em mais de um alvo, decida antecipadamente quantos alvos serão atacados. Cada alvo impõem -2 de penalidade de circunstância em todos os ataques. Assim, se  você pretende acertar dois alvos recebe -4 de penalidade, mas se pretende acertar quatro alvos, a penalidade aumenta para -8.

Especial: Caso você tenha m

Energia, somente um deles é afetado. Você ainda pode comprar este Poder outras vezes para aumentar o limite de dano de seus outros Ata-ques de Energia. Não existem Rajadas de Energia Explosivas.

sua rajada de energia causan

da d aja

 Você pode usar muito mais dano.

Pré-requisitos

mínio do Sétimo Sentido, e bônus base de ataque +20 ou superior.

Benefícios:  Sua Rajada

sar dano máximo de 20d6, ao invés de 10d6. Os demais efeitos e caracter ísticas do Talento são mantidos.

Especial: C

a de Energia, somente uma deles é afetada.  Você ainda pode comprar este Poder outras

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