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Retorna uma String contendo valores dos campos da classe

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Academic year: 2022

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Prova P2D2 PC-II Eng. Civ.

1 Nome: Matricula:

Questão 1: (10,0):

O diagrama de classes da Figura 1 fornece uma hierarquia de classes que relaciona os diferentes tipos de computador.

Figura 1: Hierarquia de classes para objetos do tipo computador.

Item (A) (5,0): Construir as classes e os métodos descritos na Figura 1 cujo funcionamento é detalhado na Tabela 1.

getPreco() getDados() printDados() Computador Retornar o valor

contido no campo preço, se o processador for menor que 3000.

Senão, retornar preco 20% maior.

Retorna uma String contendo valores dos campos da classe.

Imprimir o

conteúdo dos

campos das

classes,

empregando o método

getDados().

Laptop Retornar o mesmo valor do método da superclasse. Se o campo tamTela for maior que 15.

acrescido de 15%.

Retorna uma String contendo valores dos campos da classe.

Emprega a

implementação da superclasse.

Desktop Retornar o mesmo valor do método da superclasse. Se peso < 5, retornar o valor da superclasse 14%

maior.

Retorna uma String contendo valores dos campos da classe.

Emprega a

implementação da superclasse.

Tabela 1: Comportamento de cada método para cada classe.

Prova P2D2 PC-II Eng. Civ.

2 Elaborar também os construtores com e sem parâmetros de todas as classes e sempre que possível usar super ou this.

Item (B) (2,5): Construir a classe TestaComputador tal que simula um cadastro de computadores utilizando um vetor cujo tamanho é definido pelo usuário (vide Figura 2) e cujos elementos são objetos da classe Computador. A escolha de geração dos objetos Laptop (50%) ou Desktop (50%) é realizada de modo aleatório, bem como os parâmetros do construtor de cada objeto também são definidos através de valores gerados aleatoriamente. Para tanto, será necessário empregar o pacote import java.util.Random, bem como os comandos dados na Figura 2.

import java.util.Random;

import java.util.Scanner;

Scanner in = new Scanner(System.in);

// Leitura e conversão de valores.

String s = in.nextLine();

int n = Integer.parseInt(s);

// Cria um objeto da classe Random que funciona como gerador aleatório.

Random randomNumbers = new Random();

// Gera valores aleatorios inteiros: valores {{0},{1}}.

aleat = randomNumbers.nextInt(2);

// Valores reais contidos no intervalo [20,50].

preco = 30*randomNumbers.nextDouble() + 20;

Figura 2: Gerando números aleatórios inteiros ou reais.

Item (C) (1,0): Imprimir todos os objetos contidos no vetor do Item (B) de modo que quando encontrar um objeto da classe Desktop, além de imprimir todos os dados do objeto, é mostrada a mensagem “Difícil de transportar”. Para tanto, o comando instanceof deverá ser empregado.

Item (D) (1,5): Baseado nos comandos a serem utilizados no Item (B) e em alguns tipos de Exceção descrita na Tabela 2, reescrever o código do Item (B) de modo a realizar o Tratamento de Exceção.

Exceção ArithmeticException IOException

ArrayIndexOutOfBounsException RunTimeException

FormatNumberException Tabela 2: Alguns tipos de Exceção.

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