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CRIATIVIDADE E PROJETO DE PRODUTO: UM MODELO PARA GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

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Academic year: 2021

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CRIATIVIDADE E PROJETO DE PRODUTO:

UM MODELO PARA GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Marcos Brod Junior

UFSM – CAL, Departamento de Desenho Industrial brodjr74@gmail.com

Luiz Vidal Gomes

UEFS, Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade vidalgom@terra.com.br

Gabriel Lages

UniRitter, Curso de Design Gabriel_lages@hotmail.com

Marcela Sosa

UniRitter, Curso de Design Marcelagomezsosa@hotmail.com

Resumo

Este artigo apresenta a aplicação de técnicas de geração de alternativas para estimular a produção de grande número de desenhos ao longo da etapa de Esquentamento do Processo Criativo. Procura demonstrar caminhos didáticos para integrar etapas do processo criativo ao processo projetual. A expressão gráfica aliada ao brainstorming, brainwriting e caixa morfológica é ressaltada como estimulo à produção de distintos tipos de grafismos. Objetiva demonstrar a necessidade de se mobilizar habilidades mentais e manuais para o aprendizado em projeto de produtos.

Palavras-chave: geração de alternativas; ensino de projeto; criatividade.

Abstract

This paper presents the use of some techniques for generation of alternatives aiming at the production of a large number of sketches throughout the warming up stage of the creative process. The design process is integrated to the creative process in a teaching experience. Graphic expression allied to brainstorming, brainwriting and morphological box is one of the key elements to achieve a considerable quantity of product shapes in order to define the final design. The mental and manual abilities, when put together can improve the design learning.

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Aprimorando técnicas para o desenho de projeto de produto industrial

No sul do Brasil, professores de disciplinas iniciais de projeto de produto, desde 2006, têm se valido de procedimentos didáticos que apresentam algumas inovações: guiam-se, na fundamentação didática, pelas essências presentes em “The 7 Essentials of

Graphic Design” (GOODMANN, 2001). Em 2008, as sete essências de Goodmann

foram ampliadas para nove – (1) Metodologia; (2) Pesquisa; (3) Malhas; (4) Taxonomia

de Produtos Industriais; (5) Funções de Produtos Industriais: Prática, Estética, Simbólica; (6) Criatividade: Geração de Alternativas; (7) Estética Industrial: forma, material, superfície, cor; (8) Ordem e Complexidade: configuração da forma; e (9) Crítica e Questionamentos (BROD JR; et alii, 2008) – e passaram a guiar as atitudes

acadêmicas dos estudantes de desenho de produto.

Propõe-se neste artigo, esboçar-se um sistema de quantificação da produção de alternativas de dois estudantes de Design em disciplina inicial de projeto de produto, apresentando algumas das estratégias gráficas utilizadas para o desenvolvimento criativo dos desenhos, neste caso, para conjunto de xícara e pires. Estes artefatos foram escolhidos pelo professor como tema para o projeto. Todavia, coube a cada equipe identificar os outros elementos caracterizadores de situações iniciais e finais de projeto bem definidas, a saber: público alvo, praça e classe econômica; materiais, processos de fabricação, embalagem, distribuição e venda.

O foco deste artigo não é o debate entre teorias, tampouco o confronto de terminologias proferidas por distintos autores que, em geral, embasam ou auxiliam procedimentos e técnicas de ensino em salas de desenho para projeto de produto industrial (seja este um produto de capital, de consumo ou, como os produtos gráfico-virtuais, de serviço). Este texto objetiva, simplesmente, a documentação, o protocolo da aplicação prática da Essência No. 6 (Criatividade: Geração de Alternativas), especificamente como estimuladora à criatividade, através de técnicas de representação gráfica.

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Unindo Processo Projetual e Criativo na Prática do Desenho industrial

Partimos do princípio que “a criatividade ocorre em praticamente todas as idades, em alguns aspectos de todas as culturas e em certo grau em todos os campos do empreendimento humano” (TAYLOR, 1976, p.29). Destarte, apesar da mistificação de que só alguns poucos são criativos, professores de projeto, crentes na potencialização das capacidades mentais dos estudantes, particularmente aquelas voltadas à criação de algo novo, procuram desenvolver didáticas que estimulem ação concreta, modelar, para obtenção de novos desenhos.

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O designer, seja um arquiteto, engenheiro ou desenhador industrial, é um

solucionador de problemas, no sentido de “planejador proativo que prevê o futuro desejável e encontra modos de mover-se em direção a ele tão eficazmente quanto possível” (cf. ACKOFF, 1978, p.13). Ainda, parafraseando Ackoff (1978), nenhum problema projetual, nenhuma parte ou componente de um projeto de produto, pode ser tratado isoladamente, mas cada problema deve, sim, ser formulado como um só, como parte de um grupo de problemas tratado como o todo. Contudo, apesar de o desenhador poder modelar suas ideias na imaginação e através do verbo, o principal modo de comunicar aspectos, características, funções e demais detalhes formais dos produtos que cria ou aprimora é a modelagem gráfica (2D). Esse modo de projetar desenhando é um reflexo da natureza complexa das tarefas existentes nas especialidades profissionais do Desenho industrial e dos tipos de problemas que os desenhadores enfrentam (CROSS, 2004). A utilização de técnicas de geração de alternativas favorece a produção de um grande número de representações gráficas, consequentemente, do aumento de possíveis soluções para problemas.

Kneller (1978, p.15), valendo-se de texto analítico de Rhodes Mel (1961), apresenta definições de criatividade que podem ser enquadradas em 4 categorias:

(i) a que considera a pessoa que cria, isto é, em termos de fisiologia, temperamento, etc.;

(ii) a que explana os processos mentais, ou seja, motivações, percepção, aprendizado, entre outros;

(iii) a que focaliza as influências ambientais e culturais em que o sujeito atua; (iv) e a que compreende os tipos de produtos da ação criativa (e.g., teorias,

invenções, pinturas, esculturas, poemas e produtos industriais).

Pergunta-se: Mas em qual área de conhecimento se encontram os saberes que auxiliam o desenvolvimento de produtos da ação criativa para a indústria humana? Baseados em Bruce Archer (1978, 1986), Gomes (1991; 1994; 1996) ensinamos que o conhecimento humano (Hk) pode ser agrupado, grosso modo, em três grandes áreas: Ciências; Humanidades; Desenhos (Figura 1).

Todas essas áreas estão inseridas na área dos Negócios que trata de diversos modos de pôr em prática a teoria acumulada. Apesar de designers, sejam eles arquitetos, engenheiros e desenhadores industriais, valerem-se dos saberes desenvolvidos em todas essas grandes áreas, àquela na qual todos esses profissionais fundamentam, desenvolvem e exercem a sua profissão é na Área dos Desenhos, isto é, aquela que contém o conjunto de experiências humanas capazes de criar e construir a cultura material. A área dos Desenhos engloba os aspectos práticos

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e teóricos dos distintos tipos de representações gráficas relacionadas à expressão do indivíduo criativo; à projetação de produtos industriais e, até, à concepção artística.

A Área dos Desenhos também pode ser ilustrada por uma grande e frondosa árvore. Figurativamente falando, suas emaranhadas “raízes” guardariam a origem do Desenho Espontâneo, i.é, aqueles grafismos naturalmente intrínsecos a todos os seres humanos, e, portanto, habilidades de expressão gráfica que podem se desenvolver independentemente de ensino escolar. Um largo “tronco” e a frondosa “copa” com intrincados e crescentes “ramos” figurariam, em nossa linguagem, como sendo o próprio Desenho industrial, cujos saberes precisam ser ensinados tanto na escola fundamental quanto nos cursos de nível médio. Mesmo antes de se ingressar no ensino superior, todos os membros de uma nação deveriam adquirir ensinamentos sobre: (i) Desenho Expressional (fundamental à exploração de ideias, compreensão de detalhes; criação de formas); (ii) Desenho Operacional, (crucial para a fixação de convenções técnico-industriais; definição geométrico-organizacional de um projeto; mimese, imitação gráfico-visual de um produto); (iii) Desenho Projetual, cuja “copa” apresenta “ramos”, de especialidades em diversos tons de verde, visivelmente em constante crescimento e oferecendo “frutos”, produtos para campos do Desenho de Ambiente; Desenho de Comunicação; Desenho de Artefato. (Figura 2)

Articulação dos conhecimentos para a criação do bem estar e da riqueza social.

O conjunto de experiências humanas capazes de criar e construir a cultura material.

Estudo da experiência humana em sua subjetividade e atos de percepção.

Estudo do mundo natural com objetividade, através de análise e classificações.

Humanidades

Ciências

Desenhos

Negócios

Figura 1: Conhecimento Humano (Hk) e suas três principais áreas (Ciências, Humanidades, Desenhos) inseridas na área que trata do valor e da articulação de dezenas de habilitações criativas.

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Para a compreensão da Criatividade aplicada ao Desenho industrial, todas as contribuições vindas da Psicologia, como as do psicólogo Robert Sternberg, particularmente ao “processo cognitivo de selecionar uma resposta adaptativa ao

ambiente, com base no desenvolvimento de um novo produto ou processo, através da combinação de produtos ou processos anteriores

(http://psicopsi.com/pt/tres-tipos-de-inteligencia-por-robert-sternberg), são industrialmente muito importantes. Contudo, tomando algumas definições de “Criatividade” formuladas por aqueles que ensinam como desenhar projetos de produtos industriais e arquitetônicos, definimos a criatividade aplicada a projeto de produto como: (i) "a percepção do real e a sua

retransmissão transformada pela imaginação. É o fenômeno em que a química do imaginário modifica o mundo real, recriando-o" (MONTENEGRO, 1987); e (ii) "como o conjunto de fatores e processos, atitudes e comportamentos que estão presentes no desenvolvimento do pensamento produtivo" (GOMES, 2011). Por “pensamento

produtivo”, compreende-se aquele modo de pensar do sujeito criador que apresenta “linha consistente de raciocínio. Não uma adição de operações díspares, agregadas. Nenhum passo é arbitrário, de função desconhecida. Pelo contrário, cada um deles é dado com visão de toda a situação (WERTHEIMER, 1945, apud KNELLER, 1978, p.41). Mas não apenas isso. Percebe-se o pensamento produtivo do sujeito criador quando este é:

Figura 2: Quando se fala vocacionalmente de Design/Desenho industrial, trata-se de uma atividade profissional com atuação em distintos campos projetuais e diversas habilitações gráficas.

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capaz de obter conclusões novas – utilizando raciocínios reprodutivos –, porém ampliando-as [projetualmente], liberando-as mediante associações de ideias capazes de produzir novas combinações que proporcionam não apenas novas ideias, assim como também provocam o surgimento de novos métodos de se pensar (RICARTE, 1999, p.24).

Ressalta-se, porém, no caso do ensino de projeto de produto da necessidade de se compreender ainda o pensamento produtivo como algo que, dependendo da situação proposta, seja capaz de permitir o surgimento de raciocínios que convirjam para algo já conhecido (redesenho ou posição criativa conformista), quanto apto para divergir para o inusitado (desenho ou posição que busca de multiplicidade de respostas originais) (NOVAES, 1980, p.54-6); (GUILFORD, 1977, p.257-265). Assim, o “pensamento produtivo” é algo que vai além da apresentação de “soluções ao problema” projetual, mas, sim, demanda a criação de artifícios gráficos produtivos para lançar, melhorar, refinar e diversificar um produto industrial no mercado.

As técnicas de Geração de Alternativas, por sua vez, têm como objetivo estimular a produção de um grande número de desenhos, estando presentes na etapa de Esquentação do Processo Criativo. São eficientes quando a etapa de Preparação foi bem desenvolvida, “colocando-se em mente todos os elementos essenciais para a solução do problema” (BAXTER, 1995). Feito isto, é elaborada uma lista de requisitos que servirá para orientar o processo de geração de alternativas. As técnicas utilizadas neste projeto foram: Brainstorming, Brainwriting, Caixa Morfológica e a Analogia.

Brainstorming, termo cunhado por Alex Osborn, em 1953, segundo Baxter (1998), baseia-se na livre associação de ideias. Funciona como um exercício da fantasia livre de qualquer requisito, delimitação ou crítica; proporcionando um aquecimento manual necessário à prática do desenho. Por este motivo a técnica é utilizada no início do processo de geração de alternativas. Tem como objetivo básico produzir ideias e soluções para o problema de maneira rápida e direta. Até as ideias mais absurdas devem ser rascunhadas. O Brainwriting utiliza palavras que se relacionem de alguma maneira ao problema ao invés de ilustrações de imagens.

Segundo Bomfim (1977), a Caixa Morfológica tem como objetivo combinar alternativas dos elementos ou funções do produto, de maneira que eles possam representar soluções finais. No caso da xícara, foram selecionados alguns exemplares considerando dois subgrupos: “corpo” e “asa”. Na coluna vertical, desenhou-se o corpo de cada xícara selecionada e, na linha horizontal, todas as asas. A técnica objetivou combinar todos os tipos de corpo com todos os tipos de asa, a fim de obter novas alternativas de composição para as xícaras.

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Baxter (1995) ensina que a Analogia é uma forma de raciocínio em que as propriedades de um objeto são transferidas para outro, mas com certas propriedades comuns. É usada para estimular o “pensamento lateral”. O pensamento lateral está estreitamente relacionado à descrição de um processo e se caracteriza por uma composição de ação criativa com perspicácia e humor. Esse tipo de pensar produtivo envolve “reestruturação, fuga de normas restritivas, provocação de novos conceitos” (de BONO, 1981). Para o designer, particularmente quando desenhador, é fundamental a capacidade de expressar graficamente, descrever suas ideias, já que estas são fatos historicamente datados e a utilização dessas representações gráfico-visuais serve de estratégia cognitiva para a resolução de problemas (MEDEIROS, 2004). A imaginação (virtual) e a fabulação (verbal) sem a representação gráfica (visual), ao longo do desenvolvimento do projeto de produto além de dificultar, não alcançam plenamente a realização de um desenho industrial.

São os desenhos que possibilitam ao desenhador registrar e comunicar suas ideias. Quando realizados de maneira sistemática e sucessiva permitem a compreensão e avaliação das respostas, e por consequência uma melhor compreensão do problema, funcionando como auxílio ao raciocínio e realimentando o próprio processo de Geração de Alternativas. Nigel Cross (2004) ressalta a importância da Geração de Alternativas como fonte de novas informações que não poderiam ser obtidas apenas pelas análises realizadas durante a etapa de Preparação, devido à natureza complexa de problemas de projeto em produtos.

Na geração de alternativas, seguindo o pensamento de Medeiros (2004), o Desenho expressional permite a fluidez e informalidade da exploração das ideias e alterações dinâmicas nos grafismos. Rascunhos, esquemas, diagramas e esboços são formas efetivas de comunicação do desenhador consigo mesmo, com os membros de sua equipe de projeto e, eventualmente, com o próprio cliente. "Por meio destes rascunhos o desenhador dá forma à situação de acordo com a sua avaliação inicial; a situação responde e ele rebate" (SCHON apud CROSS, 2004, p.40), estabelecendo um diálogo com suas ideias.

Dividimos as habilidades envolvidas durante o processo de geração de alternativas num projeto de produto em: (i) Mentais – trabalho simultâneo da cognição, retenção e avaliação que permite atividades do pensamento produtivo se materializar; (ii) Manuais – trabalho de modelagem gráfica, glífica e virtual de ideias projetadas para a fabricação de um produto industrial.

Os métodos de projetação são utilizados como estratégias para organização e direcionamento de todas estas habilidades, apesar de darem conta somente do Pensamento (MONTENEGRO, 1987). Métodos são indispensáveis para um projeto

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consistente e criativo, porém, não controlam os fatores individuais. No entanto, é possível se entender os caminhos pelos quais associações de ideias ocorrem. Montenegro (1987) sugere que esses caminhos possam ser ora ligados linearmente ao raciocínio lógico, ora possam provocar a superposição de coisas diferentes, dando origem a uma nova.

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Procedimentos e técnicas de ensino/aprendizagem

Para a realização do projeto foi utilizado o método do Processo Criativo. Sua macro-estrutura é formada pela (I) Preparação do Projeto [Identificação, Preparação e Incubação]; (II) Apresentação do Desenho [Esquentação, Iluminação e Elaboração]; e (III) Realização do Produto [Verificação]. A disciplina contou com dois encontros semanais, e as etapas do projeto eram realizadas de acordo com a apresentação das

9 Essências do Desenho Industrial, marcando o início no segundo encontro onde foi

apresentada a primeira Essência: Método de Projeto. Na Preparação, primeira etapa da macro-estrutura do método, seis encontros foram realizados. Nesta etapa os estudantes adquiram uma série de informações para realizarem as Técnicas Analíticas de Produtos industriais. Os resultados obtidos das análises, por sua vez, favoreceram a eficiência das técnicas de Geração de Alternativas. No décimo encontro a Essência No6: Criatividade: geração de alternativas foi apresentada, realizando-se em aula o exercício de Brainstorming, com duração de 10 minutos e o Brainwriting com duração de 5 minutos.

A contagem baseia-se na produção de dois estudantes do 4° semestre do curso de Design de Produto. Dentro de toda a produção procurou-se identificar os desenhos

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resultantes da utilização de técnicas específicas, assim como a produção que cada uma proporcionou, sendo classificadas de acordo com a sua estratégia criativa. Como podemos observar no quadro da Figura 3 o total de desenhos não condiz com a soma da produção gerada a partir das técnicas; isto se deve ao fato de que a medida que algumas formas eram selecionadas, sofriam um processo de refinamento objetivando um melhor entendimento da forma em busca da harmonização geométrica.

A primeira técnica utilizada pelo estudante n°1 foi o Brainstorming, gerando 32 desenhos de corpo e 48 de asa (Figura 4a). Utilizando algumas palavras, selecionadas a partir do Brainwriting, foram escolhidas 15 asas e 15 corpos de xícara para a construção de 3 Caixas Morfológicas (Figura 4b). A produção resultante das Caixas Morfológicas foi de 137 alternativas. Com o objetivo de encontrar formas mais controladas, e geometricamente harmonizadas, partiu-se para a técnica de Analogias a partir do retângulo áureo (Figura 5), onde a produção chegou a 134 desenhos.

Aqui, vale ressaltar que a insistência em se oferecer ensinamentos, nas disciplinas iniciais de projeto de produto, sobre o uso de retângulos harmônicos, como, por exemplo, o retângulo áureo (A), é uma estratégia tem se mostrado eficiente, não apenas para motivar o processo criativo, mas, sobretudo, estimular a curiosidade sobre as proporções das coisas na Natureza. O designer desenhador industrial deve, do mesmo modo que o profissional das especialidades voltadas para o projeto de produtos gráficos, aprender fundamentos do Desenho industrial e, entre eles está a Essência No. 8 Ordem e Complexidade: configuração da forma. (http://desenhantes).

Usando a técnica de Brainwriting, o Aluno 2 produziu 84 palavras relacionadas ao produto “xícara”. Destas algumas foram selecionadas, como por exemplo, dinâmica e torcida, para serem desenhadas utilizando analogia verbal. Brainstorming foi utilizada em dois momentos distintos, inicialmente em aula gerou uma série de desenhos bastante rudimentares (81), em seguida foi um pouco mais direcionado, como

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observamos na Figura 7, sendo utilizado em separado para explorar formas relativas ao corpo (24), pires (12) e asa (12).

Para realizar analogias formais, fez-se a coletada de uma série de imagens na

Internet, por exemplo, o olho de hórus egípcio como podemos ver na Figura 8. Para

obter uma forma fechada, foram destacadas linhas de composição do grafismo, transformadas em elementos gráficos, que ao serem multiplicadas, espelhadas e giradas transformavam-se em tipos de corpos para a xícara. Também foram utilizadas imagens de flores como a tulipa e o copo de leite, conchas entre outros, procedendo de maneira semelhante. Utilizando analogia com o alfabeto foram desenhadas 23 asas diferentes, uma para cada letra, como podemos observar na figura 6. Dentro de um retângulo áureo, foram desenhadas 8 xícaras completas (corpo, asa e pires).

A Caixa morfológica surgiu da análise sincrônica da Preparação, 4 xícaras foram escolhidas e separadas em corpo e asa, dando origem a 16 xícaras diferentes.

Figura 5: Analogia a partir do retângulo áureo. Estudante n°1.

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Conclusão

Este artigo apresentou o desenho de projeto de produto industrial de consumo realizado a partir da utilização do Processo Criativo como método projetual, com ênfase na fase de Esquentação. Procurou ressaltar a importância da produção de um grande número de desenhos para encontrar a solução para o problema projetual. Seu objetivo principal foi quantificar e qualificar a geração de alternativas, demonstrando a necessidade de unificar as capacidades mentais e as habilidades manuais para solidificar o fazer do Desenho Industrial/Design. Tratou-se da narração de uma investigação realizada em sala de aula, a partir de uma atividade de ensino projetual.

Ao finalizar o trabalho, esperamos contribuir para o reforço da idéia de que a capacidade de desenhar um grande número de alternativas, não só facilita a solução do problema, mas também a capacidade de modelar as idéias graficamente, o que é fundamental para os profissionais de Desenho Industrial. Começamos aqui a conhecer o imenso universo de técnicas de estimulo à criatividade, tão fundamentais para o

designer, desenhador. A familiarização com algumas dessas técnicas tem nos ajudado

a perceber a importância de cada uma à construção de ideias para a melhoria e solução de problema de projeto de produto. Embora já valorizadas por outros autores, este testemunho de aplicação didática na prática de projeto, corrobora com a hipótese de que uma grande produção de desenhos, durante a etapa de Esquentação, facilita a escolha de um produto final.

Figura 7. Analogia a partir do olho egípcio. Estudante n°2.

Figura 8. Analogia a partir do alfabeto. Estudante n°2.

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Referências

ACKOFF, Russel. The Art of Problem Solving. New York: John Willey & Sons, 1978. BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prático para o design de novos

produtos. 2 ed. São Paulo: Edgard Blücher, 1998.

BOMFIM, Gustavo Amarante; NAGEL, Klaus-Dieter; ROSSI, Lia Monica.

Fundamentos de uma Metodologia para Desenvolvimento de Produtos. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1977.

De BONO, Edward. Lateral Thinking: A Textbook of Creativity. Harmondsworth: Penguin Books,1981.

BROD JÚNIOR, Marcos; et alii. Ensino de fundamentos do projeto de produto com

base nas essências do Desenho Industrial/Design. In 8º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Anais... São Paulo: AEND, Brasil, 2008. CROSS, Nigel. Desenhante: Pensador do Desenho #1. Santa Maria: sCHDs, 2004. GOODMAN, Allison. The 7 Essentials of Graphic Design. Cincinnati: How Design Books, 2001.

GOMES, L.V.N. Criatividade e Design. Porto Alegre: sCHDs, 2011.

GUILFORD, Joy P. La Naturaleza de La Inteligencia Humana. Buenos Aires: Paidos, 1977.

KNELLER, George F. Arte e Ciência da Criatividade. São Paulo: IBRASA, 1978. LOBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2001.

MEDEIROS, L.M.S. Desenhística: a ciência da arte de projetar desenhando. Santa Maria, RS: sCHDs, 2004.

MONTENEGRO, Gildo A. A Invenção do Projeto. São Paulo: Edgard Blücher, 1987. NOVAES, Maria H. Psicologia da Criatividade. 5 ed. Petrópolis: Vozes, 1980. RICARTE, José M. Creatividad Y Comunicación Persuasiva. 2 edición. Bellaterra: Universitat Autônoma de Barcelona / Aldea Global, 1998.

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