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ALGUMAS REFLEXÕES SOBRE O SECOND LIFE NA PROPAGAÇÃO DE NOTÍCIAS

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Academic year: 2020

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www.interscienceplace.org páginas 93-105

Algumas Reflexões sobre o Second Life na Propagação de Notícias

EVANDRO P. BOLSONI**

ebolsoni@uenf.br

CARLA CARDOSO SILVA***

carlac@uenf.br

CARLOS HENRIQUE M. DE SOUZA****

chmsouza@uenf.br

Resumo: Há muito se fala que a Interatividade e a colaboratividade são palavras de ordem na sociedade. Em especial na atuação em sites, blogs e microblogs, essa forma midiática ganha uma proporção cada vez maior. No ciberespaço, comunicadores e pessoas comuns convivem de uma forma democrática na criação, divulgação e assimilação de notícias e informações. Mas como se propicia esse fazer midiático em um universo paralelo, em especial, o Second Life? Este texto propõe uma discussão parcial sobre a comunicação informacional neste ambiente e visa identificar como os meios de comunicação, produtores e emissores de notícias e receptores se comportam no também chamado mundo metaverso. Para observar tais ponderações, foi realizada uma participação in-loco neste ambiente.

Palavras-chave: second life; comunicação; informação; mundo metaverso; ciberespaço.

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Mestrando em Cognição e Linguagem, Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF) *** Mestranda em Cognição e Linguagem, Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF) **** Professor Associado – Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF)

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www.interscienceplace.org páginas 93-105

Introdução

Em tempos onde a atuação em sites, blogs1 e microblogs ganham uma proporção cada vez maior, comunicadores (jornalistas) e pessoas com outras formações convivem pacífica e democraticamente na criação, divulgação e assimilação de notícias e informações no ciberespaço, e, consequentemente, no universo paralelo, no R-V (Resto da Vida).

Mais de 12 milhões de habitantes convivem no Second Life (SL), espaço onde podem interagir, tanto na socialização, na comunidade virtual, quanto na realização de negócios reais. No Brasil, essa usabilidade significa aproximadamente 1%, mas trata-se de um número considerável de pessoas que utilizam o espaço constantemente em realização de negócios e participação de eventos, como congressos.

Ao observar como se dá essa interação no ambiente, é possível identificar um dos principais motivos para a crescente procura pelo SL: a democracia, já que há espaço para todos os gostos, ideologias, opiniões e culturas.

Além da presença de meios de comunicação da vida real naquele ambiente virtual, o SL mantém seus próprios programas de entretenimento televisivo, exclusivos do ambiente virtual. Nestes também é possível a propagação das notícias que, atualmente, assumem um papel de sensibilização, visando enfatizar valores positivos, proporcionar desejos, produzir significado através dos signos e por fim, propiciar o consumo e construir “mundos”, podemos dizer que é naturalmente a criação de um “território”2

.

Mas como procede essa interação no ambiente? Quais as semelhanças e diferenças entre as informações que são produzidas e assimiladas na segunda vida? Essas são questões que serão colocadas em discussão neste trabalho que pretende tecer divagações sobre a via de mão dupla e o comportamento dos indivíduos e avatares na comunicação informacional no ambiente virtual em questão.

1 blog (contração do termo "Web log"), site cuja estrutura permite a atualização rápida.

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 André Lemos (2008) afirma que estamos diante de novas possibilidades técnicas que permitem uma maior mobilidade física e informacional da produção e uma maior capacidade de geração de conteúdos.

Para continuar nesta linha de raciocínio, é necessária uma rápida explicação sobre o SL e suas propriedades.

O Mundo Metaverso

“Imagine um mundo em que você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou”. A atraente chamada saúda os internautas que visitam o site do SL Brasil3. E é isto mesmo que o ambiente propicia e apela: uma segunda vida, uma segunda chance.

O SL foi criado em 2003 pelo norte-americano Philip Rosadale. Mas foi em 2005 que se popularizou e tornou-se uma febre na Rede. Já foi visitado por mais de 9,7 milhões de pessoas, 800 mil no Brasil. De acordo com a Eletronic Arts (EA), empresa fabricante, a comunidade brasileira é a terceira maior do mundo, atrás apenas dos Estados Unidos e Alemanha.

Trata-se de um programa de computador, que pode ser baixado gratuitamente na máquina, que simula uma comunidade social, um mundo virtual no ciberespaço em três dimensões, tornando-se um interessante marco nas relações sociais com a interação virtual.

Para participar dessa outra vida, é necessário se criar um avatar4, um personagem que representará o indivíduo no espaço e permitirá a interação com outras pessoas-personagens, os residentes, nomenclatura que se dá a aqueles que já convivem no SL. Neste momento, as características físicas, o biótipo, podem ser escolhidas ao bel prazer do indivíduo.

No SL, o participante convive num vasto território digital, com casas, carros, produtos, empresas e entretenimento. Shoppings e lojas vendem produtos e é

3

Informações em www.secondlifebrasil.com.br.

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 possível se relacionar com outros avatares, namorar e casar. Quanto a essa aproximação do SL com a vida real, o cientista social Jonatas Dornelles afirma5:

A vida no mundo virtual é uma seqüência de vida real cotidiana. Nas minhas pesquisas sempre ficou clara uma tendência de estreitamento das dimensões on e off-line, ou melhor, do virtual como real. Ou seja, preconceitos, valores, significados, ansiedades, medos, paranóias e tudo o mais que se refere aos seres humanos serão vistos em mundos virtuais, sejam esses chats de internet, Orkut ou qualquer outra plataforma de interação virtual. DORNELLES (2007, p. 18).

Desta forma é possível encontrar no mundo virtual simulacros do mundo real.

Real, Virtual e Metaverso

A aproximação entre vida real e vida virtual é explicada por Pierre Lévy (1996). O pesquisador diz que “o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual”, (p.16), tendo em vista que a virtualização seria o movimento inverso da atualização. Para Lévy, o real se assemelha ao possível e o atual em nada se assemelha ao real, mas sim, concede uma resposta a este.

O pesquisador identifica a algumas modalidades dessa virtualização e, entre elas, destacamos o desprendimento do aqui e agora. Apropriamos-nos da fala de Lévy para dizer que, no SL, a “empresa virtual não pode mais ser situada precisamente. Seus elementos são nômades, dispersos, e a pertinência de sua posição geográfica decresceu muito”, (LÉVY, 1996, p.19).

Pierre Lévy vai mais além. Ele diz que

uma comunidade virtual pode, por exemplo, organizar-se sobre uma base de afinidades por intermédio de sistemas de comunicação telemáticos. Seus membros são reunidos pelos mesmos problemas: a geografia, contingente... Apesar de “não-presente”, essa comunidade está repleta de paixões e de projetos, de conflitos e de amizades. LÉVY (1996, p. 19).

5

Em entrevista concedida à jornalista Mara Figueira, autora da matéria „Second life: febre na Rede‟, publicada na Revista Sociologia Ciências & Vida, ano I, nº9, Editora Escala, 2007.

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 Lévy faz uma ponderação muito interessante a ser aplicada no SL. “Cada forma de vida inventa seu mundo (do micróbio à árvore, da abelha ao elefante, da ostra à ave migratória) e, com esse mundo, um espaço e um tempo específicos”, (Idem, p. 22).

O pesquisador define que “a virtualização dos corpos que experimentamos hoje é uma nova etapa na aventura de autocriação que sustenta nossa espécie”, (Idem, p.27). Ele diz ainda que “a projeção da imagem do corpo é geralmente associada à noção de telepresença”, (Idem, p.28).

No caso do SL, os avatares e o mundo que os cerca são uma quase presença, devido às funções do corpo e à capacidade de manipulação naquele ambiente. Dornelles reflete:

Parece que apenas agora com a Internet, estamos dando conta de que, de certo modo, sempre fomos ícones, imagens contendo sentidos latentes, que remetem a algum assunto, conexão, associação. No fundo, no entanto, sempre fomos avatares, personagens criados por nós mesmos. O próprio conceito de pessoa vem do grego: persona, personagem. E, para muitos pesquisadores das ciências humanas, essa noção de teatralidade está presente na experiência humana. DORNELLES (2007, p. 21)

Portanto, com a tecnologia do ciberespaço, variáveis, como as de tempo, recebem novos significados por parte dos indivíduos envolvidos. Desse modo, o mundo metaverso permite extrapolar os limites de ação dos seres humanos como um todo. Os indivíduos expandem os seus limites de ação ao interagirem com os demais, até mesmo enquanto efetuam outras tarefas.

O Futuro do Mundo Metaverso

Reportagem de Daniela Moreira na Info Online6, de 19 de junho de 2009, anuncia os últimos suspiros do SL no Brasil, dois anos após a tão alardeada chegada do fenômeno no território. A matéria diz ainda que as empresas Kaizen

6 Disponível no site http://info.abril.com.br/professional/redes-sociais/second-life-fecha-as-portas-no-brasil.shtml. Acesso em 20.06.09.

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 Games, responsável por trazer oficialmente o SL para o Brasil, e IG, que apoiou o projeto em sua estréia, abandonaram o projeto. As empresas mantinham a Mainland Brasil, que facilitava e intermediava o acesso ao Linden Dollars, o dinheiro utilizado no SL. Embora a usabilidade no Brasil esteja numa percentagem baixa, a tendência é que os ambientes virtuais continuem atraindo as pessoas. Aquelas que utilizam o metaverso, por exemplo, são usuários assíduos. Como afirma Sherry Turkley em entrevista a Frederico Casalegno,

Acho que se comete um erro grave ao falar-se em vida real e em vida virtual, como se uma fosse real e a outra não. Na medida em que as pessoas passam tempo em lugares virtuais, acontece uma pressão, uma espécie de expressão do desejo humano de tornar mais permeáveis as fronteiras do real e do virtual. CASALEGNO (1999, p. 118).

Há sempre um desejo pelo novo, uma busca de possibilidades. Isso foi fundamental para a mídia “apostar” nas imensas possibilidades no R-V, no mundo metaverso, os jornais anunciavam a todo o instante, Para Daniela Daud Malouf, diretora do Instituto Qualibest7, a mídia fez o SL. "Só se falava nisso. Foi um corre-corre de empresas pra chegar lá porque as pessoas sabiam que estar lá dentro dava mídia", analisa a especialista em pesquisas de mercado.

A rede ainda possui cerca de 720 mil usuários ativos e movimentou 360 milhões de dólares em transações dentro do mundo virtual no último ano. E quem usa o SL, usa para valer. No Brasil, os internautas residenciais ativos no metaverso gastam em média 36 horas mensais navegando pelo mundo virtual. Isso é mais que média de todas as horas gastas pelo internauta residencial comum na grande rede, que não passa de 26 horas.

A IBM8 como exemplo continua realizando experiências de ensino, reuniões virtuais e simulações no ambiente, o SEBRAE também continua ativo, com sua biblioteca virtual, treinamentos e reuniões. Podemos dizer que o SL tenha sido realmente superestimado, e agora já que não foi massificado e a realidade de ganhar dinheiro é quase “irreal”, a mídia tende também a desestimular seu uso, contudo não há dúvida que os ambientes de interação 3D estão aí para ficar.

7 Informações em http://www.institutoqualibest.com.br/ 8 Informações em http://www.ibm.com/br/pt/

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 Mas é importante ressaltar que, com a saída das empresas IG9 e Kaizen10, não se pode definir a morte do SL, pois o ambiente continua sendo usado, e sempre foi utilizado sem a necessidade das mesmas, como a ilha Vestibular Brasil, Universidade Anhembi Morumbi, Universidade Unisinos, e muitas outras IES, podemos dizer que para a educação o SL segue um caminho contrário11, conforme relata o Prof. João Mattar informando sobre o evento Virtual Worlds Best Practices in

Education12, realizado em Março de 2009, totalmente à distância e 100% no SL. Participaram da programação 3.647 pessoas (avatares distintos no SL), com uma média de permanência de 120 minutos no evento, como também utilizado no recente SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação à Distância, o SL foi uma das ferramentas utilizadas, dentre várias outras, com atividades sempre bastante concorridas e muito interessantes. Já a SLCC13 (Second Life Community Convention) teve 150 participantes em 2005, 500 em 2006, mais de 800 em 2007.

Vários educadores do Brasil, juntamente com educadores de vários outros países, estão intensamente envolvidos na organização do SLACTIONS14, que ocorrerá em setembro de 2009. Participam também da SLED15 e Real Life Education in Second Life, lista de educadores que utilizam o SL, criada em 2005, e que

mantém milhares de inscritos.

O NMC16 decidiu, há alguns anos, que precisava explorar com intensidade o potencial pedagógico dos mundos virtuais e depois de uma criteriosa avaliação, escolheu o SL. Do grupo, fazem parte instituições distribuídas pelos Estados Unidos, Canadá, Europa, Ásia e Austrália, incluindo universidades de peso (Harvard, MIT, Stanford, UC Berkeley, UCLA, Illinois at Urbana-Champaign, Yale etc.), museus, centros de pesquisa, fundações e empresas.

Marketing e Informação no SL

9 Informações em http://www.ig.com.br/

10 Informações em http://www.kaizengames.com.br/ 11

Veja Artigo completo sobre "Real-Life Teaching in a Virtual World":

http://campustechnology.com/Articles/2009/02/18/Real-Life-Teaching-in-a-Virtual-World.aspx 12 Informações em http://www.vwbpe.org/

13 Informações em http://www.slconvention.org/ 14

Programação pode ser acessada no site: http://www.slactions.org/slactions.php.

15 Informações em https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/educators 16 Informações em http://virtualworlds.nmc.org/tag/nmc-education-communities/

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 Muitas empresas utilizam o SL como ferramenta para a propaganda de seus serviços, através de novas formas midiáticas, a fim de divulgar a marca, bem como vender produtos. Mas o foco neste trabalho é identificar como é o processo comunicacional jornalístico no metaverso, no momento em que essa popularização do serviço atrair as mídias que começou a produzir conteúdo noticioso sobre essa realidade paralela e instalar suas marcas no ambiente.

Conforme relata Raquel Hirai (2007), o primeiro jornalista a tratar da realidade produzida no SL em um blog foi o americano Wagner James Au. Em abril de 2003, ele começou a produzir material para a Linden Lab17, a empresa criadora do programa.

O fenômeno do Second Life criou força no Brasil apenas em abril de 2007, quando uma versão em português foi lançada e distribuída pela Kaizen Games e pelo IG, e diversos setores midiáticos, incluindo meios tradicionais impressos, criaram mídias online e passaram a publicar conteúdos sobre essa realidade virtual. HIRAI (2007, p. 38).

Hirai identifica ainda que a empresa pioneira nas publicações online no Brasil foi o canal de televisão e internet Globo, por meio do sitio G2, o blog do portal de notícias da Globo, o G1, no SL. A produção de conteúdos sobre o metaverso teria tido início em dezembro de 2006. “Além do G1, também criaram blogs: os jornais, Zero Hora, Jornal do Brasil, Estado de São Paulo, a revista Superinteressante, o site de notícias online IG, entre outros”, (HIRAI, 2007, p.38).

O jornalista mantém uma certa autonomia na decisão do que é noticiável e pressupõe uma relativa independência do controle econômico direto. Stuart Hall, defende que as notícias são um produto social que resultam da organização burocrática dos meios, do estabelecimento dos valores-notícia e ideologia profissional dos jornalistas, e da construção da notícia que abriga um processo baseado em “mapas culturais” do mundo social.

O Jornalismo Online se caracteriza pelo uso das tecnologias de transmissão de dados em rede e em tempo real. Este serviço na Rede cria novas rotinas produtivas, diferentes das exercidas num ambiente real das redações de um jornal, por exemplo, onde o profissional segue uma pauta pré-estabelecida, pauteiros e

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 editores. No ambiente online, os formatos são em curtos períodos e, segundo Hirai, o produto dos jornalistas seria dificultado devido à “liberdade” do ciberespaço, onde há.

uma infinidade de fontes sem conhecimentos jornalísticos para o tratamento de notícias. Além disso, o uso dos três tipos de fontes da atividade tradicional perde a sua estabilidade, uma vez que, conforme Machado (2002), terceiros podem intervir na produção noticiosa, distantes dos poderes oficiais. (HIRAI, 2007, pp.52-53).

A pesquisadora afirma ainda que a dinâmica do ciberespaço oferece esta liberdade ao jornalista e o navegador comum, o webleitor. Dessa forma, “ambos têm mais chances de selecionar o conteúdo que lhes interessam e buscar as fontes principais de informação.”, (Idem, p.54).

São cinco os elementos primordiais do jornalismo desenvolvido para a Web: a) interatividade: para Bardoel e Deuze, citados por Mielniczuk (2001), a notícia online deixa que os leitores se sintam parte do processo, quando têm a possibilidade de opinar sobre uma matéria. b) customização do conteúdo/ personalização: os produtos jornalísticos são produzidos de acordo com o interesse do usuário. c) hipertextualidade: é um aspecto específico do jornalismo online e apresenta a possibilidade de interconectar textos, utilizando links; d) multimidialidade/ convergência: diferentes formatos de mídia são utilizados na narração do fato jornalístico; e) memória: segundo Palacios, citado por Mielniczuk (2001), a memória do jornalismo da Web permite que a informação noticiosa fique disponível para os usuários mais facilmente do que nas mídias tradicionais. Além disso, na Web, essa memória torna-se coletiva, uma vez que distintos usuários em distintos contextos podem partilhá-la.

Uma outra característica adicionada por Palacios (2003) é a instantaneidade/ atualização contínua, que trata da agilidade e atualização do material jornalístico na Web proporcionadas pela digitalização.

As rotinas de jornalismo no mundo virtual têm similaridades em relação às rotinas do jornalismo tradicional e do jornalismo online, mas diferenças substanciais ao se levar em conta o ambiente em que as notícias são produzidas. Seguindo as principais etapas do roteiro estruturado pelo Manual da Redação da Folha de São

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 Paulo, no jornalismo do mundo virtual nem sempre existe a etapa de planejamento (pauta) nem a de edição, conforme os parâmetros do jornalismo tradicional e online.

A ocorrência da pauta dependeria de alguns fatores específicos do ambiente virtual. Em sua pesquisa, Hirai identifica que segundo o jornalista, era possível preparar uma pauta no mundo virtual, quando havia algum evento público marcado, quando recebia e-mails de contatos do SL ou mesmo através de avisos automáticos do programa do SL, e, além disso, quando recebia releases de assessorias de imprensa, geralmente, promovendo campanhas ou informando a abertura de novos espaços das suas empresas no SL.

Raquel Hirai cita ainda a afirmação de Assis (2007), sobre as semelhanças em alguns aspectos do jornalismo na vida real e no resto de vida:

Você tem de pensar no enfoque da pauta, fazer as perguntas certas, anotar, ou no caso, copiar e colar as conversas, tirar fotos e depois montar seu texto a partir daí. Acho que a postura ética, crítica, tem de ser igualzinha da vida real. (HIRAI, 2007, p. 96).

Considerações finais

A produção noticiosa no SL pode se constituir de um jornalismo distinto, um jornalismo virtual ou metaversojornalismo, pois há diferenças nas coberturas do mundo virtual e aquelas do jornalismo tradicional e do jornalismo online. Os conceitos de virtualidade e realidade podem afetar essas práticas no mundo real, como também no resto de vida. Além disso, as características SL em si, bem como as iniciantes situações de imersão e de telepresença, ainda dependentes de dificuldades tecnológicas, tornam essa atividade jornalística, informacional, nova se comparada à rotina produtiva do jornalismo no RV.

Em nossa observação constatamos que o SL, por conseguir uma considerável audiência em todo o mundo através da mídia, com muitas especulações, ainda se oferece como uma possibilidade de uma nova forma midiática de interação com o sujeito e com a sociedade, possibilitando ao indivíduo criar seu próprio território, definindo assim seu próprio mundo e sua liberdade, que é própria do homem.

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 Entretanto, por dificuldades em seu entendimento, usabilidade, como a exigência de hardware, entre outros fatores, não obteve seu uso pela massa, o que provoca a queda de um “modismo” que teria sido provocado pela imprensa em geral. Contudo, a realidade 3D, R-V, sinaliza que mundos virtuais vieram para modificar o cotidiano e propor uma mudança radical no processo de interatividade entre pessoas, principalmente agora, pós-frenesi, com a utilização real, crescente e gradual do SL na educação.

Referências

CASALEGNO, Frederico. Entrevista a Sherry Turkle: Fronteiras do real e do virtual. Revista FAMECOS. Porto Alegre, nº 11. Dezembro de 1999.

CASTELLS, Manuel. A Era da Informação: economia, sociedade e cultura – A Sociedade em Rede, V.1. 4. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2000.

__________. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

HIRAI, Raquel Griep. Jornalismo no Metaverso: um breve estudo das práticas de jornalismo do G2 no Second Life. Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado à Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação da UFRGS. Porto Alegre, 2007.

KUCINSKI, Bernardo. Jornalismo na Era Virtual: ensaios sobre o colapso da razão ética. São Paulo: Unesp, 2005.

LEMOS, André. Medialab-Prado Madrid. Digital Networks and Physical Space. Disponível em <http://www.andrelemos.info/2008/03/medialab-prado-madrid-digitalnetworks.html>. Acesso em 19 jun 2009.

LÉVY, Pierre. O Que é o Virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.

LONGHI, Raquel. Jornais brasileiros no Second Life: uma estratégia de convergência? Mesa de Trabajo de Innovaciones tecnológicas, información y cultura. VI ULEP-ICC UAM-México 2007.

PRIMO, Alex. Interação mediada por computador. Porto Alegre, Sulina, 2007.

Second Life: Febre na Rede, publicada na Revista Sociologia Ciências & Vida, ano I, nº 9, Editora Escala, 2007.

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www.interscienceplace.org páginas 93-105 SOUZA, Carlos Henrique Medeiros e Maria Lúcia Moreira Gomes. Educação e Ciberespaço. Brasília. Editora Usina de Letras, 2009.

_______. Comunicação, Educação e Novas Tecnologias. 1. ed. Campos dos Goytacazes: FAFIC/ Grafimax, 2003. v. 01. 146 p.

_______; GOMES, Maria Lúcia Moreira . A (RE) Descoberta do Saber na Sociedade do Conhecimento: A Educação sob uma Nova Perspectiva. 1. ed. Brasilia: Usina de Letras, 2008. v. 1. 161 p.

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