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UNIVERSIDADE DA CIDADE DE SÃO PAULO KETHELLEN PERCILIA SILVA MAZZAROLO LEANDRO EGÍDIO DIAS RAIMUNDO RAYANE MAYKELI DOS SANTOS LISBOA

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UNIVERSIDADE DA CIDADE DE SÃO PAULO

KETHELLEN PERCILIA SILVA MAZZAROLO LEANDRO EGÍDIO DIAS RAIMUNDO RAYANE MAYKELI DOS SANTOS LISBOA

APRENDIZAGEM E PERFORMANCE MOTORA EM CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL

POR MEIO DA REALIDADE VIRTUAL. UMA REVISÃO SISTEMÁTICA

SÃO PAULO 2019

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UNIVERSIDADE DA CIDADE DE SÃO PAULO

KETHELLEN PERCILIA SILVA MAZZAROLO LEANDRO EGÍDIO DIAS RAIMUNDO RAYANE MAYKELI DOS SANTOS LISBOA

APRENDIZAGEM E PERFORMANCE MOTORA

EM CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL POR MEIO DA REALIDADE VIRTUAL. UMA REVISÃO SISTEMÁTICA

SÃO PAULO 2019

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Universidade Cidade de São Paulo – UNICID, para obtenção do título de bacharel em Fisioterapia.

Orientadora: Profa. Dra. Thais Massetti

Co-Orientadora: Profa. Ms. Cristina H. Moriyama

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KETHELLEN PERCILIA SILVA MAZZAROLO LEANDRO EGÍDIO DIAS RAIMUNDO RAYANE MAYKELI DOS SANTOS LISBOA

APRENDIZAGEM E PERFORMANCE MOTORA

EM CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL POR MEIO DA REALIDADE VIRTUAL. UMA REVISÃO SISTEMÁTICA

Data do Exame: 13/12/2019

Resultado: ______________________________________

BANCA EXAMINADORA:

Profa. Dra. Thais Massetti _________________________________

Universidade Cidade de São Paulo/ Universidade de São Paulo/ Universidade de Guarulhos

Prof. Dra. Silvia Malheiros _________________________________

Universidade da Cidade de São Paulo

Prof. Kalian Marinho _________________________________

Universidade da Cidade de São Paulo

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Universidade Cidade de São Paulo – UNICID, para obtenção do título de bacharel em Fisioterapia.

Orientadora: Profa. Dra. Thais Massetti

Co-Orientadora: Profa. Ms. Cristina H. Moriyama

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AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Agradecemos primeiramente à Deus, por nos capacitar e permitir chegarmos até este momento, mediante os desafios nos apresentado ao longo da faculdade.

Agradecemos também aos nossos familiares (pais e mães), que nos incentivaram e persistiram em nosso potencial ao longo de nossa trajetória.

Aos nossos amigos, que souberam ter paciência e nos apoiaram em todos os momentos desta etapa.

A nossa orientadora, Profa. Dra. Thais Massetti e co-orientadora Profa. Ms. Cristina H. Moriyama, pela orientação e dedicação com nosso trabalho de conclusão de curso.

E todos os professores da Universidade da Cidade de São Paulo que nos agregaram aprendizado e experiência em toda nossa trajetória.

(5)

ABSTRACT

Individuals with cerebral palsy have complex motor disorders that affect posture and movement; changes in balance and motor coordination, decreased strength and loss of selective motor control with secondary contracture and bone deformity problems.

This population presents difficulties in learning motor skills. Studies show that Virtual Reality therapy is becoming increasingly growing for rehabilitation to improve motor learning in children with Cerebral Palsy. Objectives: To evaluate the effect of Virtual Reality (VR) therapy on learning and motor performance in children with cerebral palsy through a systematic review. Methods: This is a systematic review based on scientific articles from the following databases: Pubmed, Pedro and WOS in children aged up to 19 years and with medical diagnosis of cerebral palsy. Results: The search resulted in 57 articles (Pubmed: 11, Web of Science: 24, Pedro: 22) initially identified in the database. Only 17 articles met the eligibility criteria of this study. Conclusion: The studies found showed significant improvements in motor learning in children with Cerebral Palsy, using as a rehabilitation program the use of Virtual Reality associated with conventional therapy. Despite the good results, there are not enough studies to prove the effectiveness of using Virtual Reality, requiring a larger number of participants in the samples to obtain better accuracy and reliability of results.

Keywords: Cerebral Palsy, motor learning, physical therapy, Virtual Reality, performance.

(6)

RESUMO

Indivíduos com paralisia cerebral apresentam distúrbios motores complexos, que afetam a postura e o movimento; alterações de equilíbrio e coordenação motora, diminuição de força e perda de controle motor seletivo com problemas secundários de contratura e deformidade óssea. Esta população apresenta dificuldades na aprendizagem de habilidades motoras. Os estudos comprovam de que a terapia com Realidade Virtual vem se tornando cada vez mais crescente para a reabilitação no aprimoramento da aprendizagem motora em crianças com Paralisia Cerebral.

Objetivos: Avaliar o efeito da terapia com Realidade Virtual (RV) na aprendizagem e performance motora em crianças com paralisia cerebral, por meio de uma revisão sistemática. Métodos: Trata-se de uma revisão sistemática realizada com base nos artigos científicos das seguintes bases de dados: Pubmed, Pedro e WOS em crianças com faixa etária até os 19 anos de idade e diagnóstico médico de paralisia cerebral.

Resultados: A busca resultou em 57 artigos (Pubmed:11, Web of Science: 24, Pedro:

22) identificados inicialmente no banco de dados. Apenas 17 artigos preencheram os critérios de elegibilidade deste estudo. Conclusão: Os estudos encontrados demonstraram melhoras significativas na aprendizagem motora em crianças com Paralisia Cerebral, tendo como programa de reabilitação o uso de Realidade Virtual associado com terapia convencional. Apesar dos bons resultados, não há estudos suficientes que comprovem a eficácia do uso da Realidade Virtual, sendo necessário maior número de participantes nas amostras para obter melhor precisão e confiabilidade dos resultados.

Palavras chave: Paralisia Cerebral, aprendizagem motora, fisioterapia, Realidade Virtual, performance.

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LISTA DE FIGURAS E TABELAS

Figura 1 - Representação da estratégia de busca – PICOs. 11

Figura 2 - Fluxograma da estratégia de busca e processo de seleção. 13 Tabela 1- Detalhes dos estudos selecionados por referência,

tipo de estudo, objetivo, amostra, frequência e duração. 14 Tabela 2- Detalhes dos estudos selecionados por referência, método,

desfecho, limitações, perdas amostrais e score Pedro. 16

(8)

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ... 07

2 OBJETIVOS ... 09

2.1 Objetivos Gerais ... 09

3 MATERIAIS E MÉTODOS ... 09

3.1 Critérios e Elegibilidade ... 09

4 FONTES DE INFORMAÇÃO E PESQUISA ... 10

5 RESULTADOS...11

6 DISCUSSÃO...20

7 CONCLUSÃO...22

8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...23

(9)

7

1. INTRODUÇÃO

A paralisia cerebral é um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento e da postura que causam limitações de independência nas atividades, sendo que constitui a causa mais comum de deficiência física na infância e tem prevalência de 2 a 2,5 por 1000 nascimentos no mundo (Oskoui et al., 2013).

A lesão acontece no sistema nervoso central ainda imaturo, ocasionando distúrbios motores, não progressivos que podem ocorrer durante o período gestacional (pré-natais), o parto (perinatais) ou após o nascimento (pós-natais) até os 2 anos e afeta vários aspectos da vida do portador, podendo privá-lo do convívio social, bem como torná-lo dependente de cuidados específicos, além de modificar estruturas do corpo. (WHO, 2001).

Os sinais clínicos da paralisia cerebral envolvem as alterações de tônus e presença de movimentos atípicos (CANS et al., 2007), sendo que sua classificação pode ser subdividida pelos tipos motores (espástica, discinética ou atáxica), pela topografia (tetraplégica, hemiplégica ou diplégica) e também pelo nível de habilidade funcional (Palisano R, RosenbaumP, WalterS, et al.1997).

Além disso, a desordem motora na paralisia cerebral pode ser acompanhada por distúrbios sensoriais, perceptivos, cognitivos, de comunicação e comportamental, por epilepsia e por problemas musculoesqueléticos secundários (ROSENBAUM et al., 2007).

Por não ser uma condição homogênea, suas características irão variar bastante de acordo com cada tipo de PC, podendo resultar em deterioração física e subseqüente redução adicional no desempenho da função diária.

As crianças com essas características neuropatológicas irão apresentar limitações funcionais nas habilidades de aprendizado, destacando-se a aprendizagem motora.

Compreende-se como aprendizagem motora a capacidade do indivíduo em executar uma habilidade motora induzindo uma melhora relativamente permanente no desempenho, devido à prática ou a experiência adquirida (Magill, 2000, p136).

O aprendizado motor pode ser medido por melhorias no desempenho que pode ser avaliado ao aumentar e corrigir erros de execução e diminuir a duração da tarefa.

(10)

8

Atualmente, não existe uma cura para a paralisia cerebral, mas os resultados funcionais motores desses indivíduos podem ser melhorados com intervenção terapêutica precoce.

Uma variedade de tratamentos que estão disponíveis demonstram eficácia, incluem fisioterapia, fonoaudiologia, terapia ocupacional, medicamentos, cirurgia e dispositivos ortopédicos, entre outros.

Diante de tantas possíveis alterações motoras e sensoriais, a flexibilidade é essencial na concepção de programas terapêuticos na PC.

Considerando que pessoas com alterações neurológicas não apresentam padrões homogêneos, e exigem suportes de aprendizagem, uma opção diferenciada na reabilitação é a utilização de tarefas em ambientes virtuais para facilitar e incorporar estratégias de ensino estruturados e sistemáticos(Snider L, Majnemer A, Darsaklis).

A terapia com Realidade Virtual refere-se a um ambiente interativo simulado por um computador, onde tem como objetivo criar eventos visuais, auditivos e, às vezes, tátil e olfativo permitindo ao usuário, que se sinta de fato dentro na experiência interativa.

Essa tecnologia pode variar muito em relação à imersão, custo e complexidade e seu uso vem crescendo cada vez mais nos processos de reabilitação, sendo observado em vários estudos de neuroplasticidade, demonstrando que esse recurso está positivamente associado ao engajamento ativo e motivação durante as intervenções.

Além da motivação, a terapia virtual também aprimora a reorganização neural que parece desempenhar melhores resultados da reabilitação em crianças com paralisia cerebral.

O objetivo deste estudo foi investigar os resultados apresentados em artigos prévios com maior índice de confiabilidade na melhoria da aquisição e retenção na aprendizagem e performance motora em pacientes com paralisia cerebral com uso da Realidade Virtual.

Acreditamos que este estudo oferecerá referências para intervenção e futuras pesquisas científicas.

2. OBJETIVOS

(11)

9

2.1 Objetivos Gerais:

Avaliar o efeito da terapia com Realidade Virtual (RV) na aprendizagem e performance motora em crianças com paralisia cerebral, por meio de uma revisão sistemática.

3. MATERIAIS E MÉTODOS

O presente estudo é uma revisão sistemática de artigos publicados até o período de março de 2019 e conduzida de acordo com as diretrizes PreferredReportingItems for SystematicReviews and Meta-Analyses (PRISMA) (Hutton et al., 2015).O uso da tabela PRISMA aumenta a qualidade das revisões sistemáticas e oferece transparência necessária para o processo de seleção dos artigos.

3.1 Critérios de Elegibilidade

Com intuito de aumentar a confiabilidade na seleção dos artigos, os potencialmente relevantes ao estudo foram revisados independentemente por três pesquisadores que entraram em comum acordo para estabelecer quais artigos preenchiam os critérios de inclusão (Sampaio e Mancini, 2007).

Os artigos foram selecionados quanto aos seguintes critérios de inclusão: (1) faixa etária até os 19 anos de idade, (2) população com diagnostico de Paralisia Cerebral e (3) terapia com Realidade Virtual (RV), (4) estudos eram elegíveis para inclusão se os mesmos estivessem escritos em inglês. Não houve restrições para o tamanho da amostra dos estudos. Os critérios de exclusão da revisão foram: (1) não baseados em dados (livros, trabalhos teóricos ou revisões sistemáticas), (2) estudos cuja terapia não envolvesse a Realidade Virtual (RV), (3) artigos que foram publicados em português, (4) populações cujo diagnóstico não estava identificado como paralisia cerebral.

4 FONTES DE INFORMAÇÃO E PESQUISA

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10

O presente estudo foi baseado em artigos publicados disponíveis até o período de março de 2019. A pesquisa foi realizada nas bases dados Pubmed (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed), WebofScience(https://isiknowledge.com) e Pedro (https://www.pedro.org.au/).

A busca dos artigos foi realizada considerando as palavras chaves: Pubmed ("motor Learning” AND "cerebral Palsy" AND "virtual reality"), ("motor performance"

AND "cerebral Palsy “AND "virtual reality"); WOS ("motor Learning") AND ("cerebral Palsy") AND ("virtual reality"), ("motor performance") AND ("cerebral Palsy") AND ("virtual reality") e PEDRO (motor Learning cerebral Palsy), (cerebral Palsy VIRTUAL REALITY), sendo selecionados todos os estudos que continham combinação das palavras chave descritas acima.

Finalmente, listas de referência de estudos recuperados foram pesquisadas manualmente, a fim de identificar quaisquer estudos adicionais relevantes. O modelo PICO (Population- Intervention- Comparison- Outcome) foi utilizado como estratégia de busca (Snider et al., 2010; Massetti et al., 2014).

Nesse modelo, a estratégia de busca é baseada nos tópicos: população (P), intervenção (I), grupo controle (C) e resultado (O) e várias pesquisas nas bases de dados mencionadas (Figura 1).

FIGURA 1- Representação da estratégia de busca – PICOs

(13)

11

5 RESULTADOS

A busca resultou em 57 artigos (Pubmed: 11 Web of Science: 24 Pedro: 22) identificados inicialmente no banco de dados. Os mesmos foram analisados por título e resumo por três avaliadores de forma independente e três etapas foram utilizadas para selecionar os artigos. A primeira etapa foi procurar artigos em bancos de dados e ler seus títulos e resumos. A segunda etapa foi a exclusão dos trabalhos por título, resumo ou por nossos critérios de inclusão, que resultou em 41 artigos selecionados e a terceira e última etapa foi analisar os trabalhos elegíveis por completo, totalizando 17 artigos que preencheram os critérios de elegibilidade deste estudo. (Figura 2)

Os dados extraídos dos dezessete estudos elegíveis estão resumidos nas Tabelas 1 e 2. A tabela 1 lista os artigos selecionados descrevendo referência, tipo de estudo, objetivo, amostra, frequência e duração. A tabela 2 lista os artigos

(14)

12

selecionados descrevendo referência, métodos, desfecho, limitações, perdas amostrais e score Pedro.

A maioria dos estudos encontrados foram ensaios clínicos randomizados (9), estudos piloto (2), estudo de viabilidade (2), relato de caso (2), experimental de grupo único (1) e delineamento único cego (1).

Os estudos revisados incluíram um total de 329 participantes, sendo 319 portadores de paralisia cerebral espástica e 10 com desenvolvimento típico. A amostra apresentava uma variação de 4 a 19 anos de idade.

A análise dos artigos foi realizada através da população avaliada, o tratamento proposto e o desfecho dos mesmos, considerando suas limitações e perdas amostrais.

FIGURA 2-Fluxograma da estratégia de busca e processo de seleção

(15)

13

(16)

14 TABELA 1- Detalhes dos estudos selecionados por referência, tipo de estudo, objetivo, amostra, frequência e duração.

REFERÊNCIA TIPO DE ESTUDO OBJETIVO AMOSTRA FREQUÊNCIA E DURAÇÃO

Arnoni JLB et al (2019)

Estudo controlado randomizado, cego

Efeitos da intervenção na oscilação corporal e

na função motora grossa de crianças com CP usando um videogame ativo.

15 crianças com PC hemiplégico espástico leve, idade 5 á 14 anos.

Duas vezes por semana, 45 min. Durante 2 meses.

Martins FPA et al

(2019) Estudo piloto Avaliar

a melhora no desempenho de indivíduos co m paralisia cerebral hemiparesia usando

uma tarefa virtual.

10 crianças com PC hemiparesia espástica e 10 com desenvolvimento

típico, idade 6 á 19 anos.

1 tarefa virtual.

Pavão SL et al

(2014) Ensaio clínico Verificar o efeito de um protocolo de intervenção utilizando RV no desempenho motor e no equilíbrio de uma criança com PC

1 criança com PC hemiplégica

espástica e idade de 7 anos. Duas vezes por semana, 45 min. Durante 12 sessões.

Q, Ramirez DA et

al (2009) Estudo de viabilidade Estabelecer a viabilidade da integração de robótica e ambientes virtuais ricos para abordar limitações funcionais e diminuição

do desempenho motor em crianças com paralisia cerebral leve a moderada.

Duas crianças, um menino de dez anos e uma menina de sete com PC

hemiplegia espástica.

Três vezes por semana, 1 hora.

Durante 3 semanas.

You SH et al

(2005) Relato de caso Investigar os efeitos da terapia de RV na

reorganização cortical e na função motora. 1 menino de 8 anos de idade com

PC hemiparético. Cinco vezes por semana, 60 min., durante 4 semanas.

Howcroft J et al

(2012) Estudo experimental de grupo único.

Avaliar o potencial do jogo ativo de videogame para terapias de promoção e reabilitação de atividade física em crianças

com PC por meio de uma exploração quantitativa do gasto energético, ativação

muscular e qualidade do movimento.

17 crianças com PC, idade média ± DP, 9,43 ± 1,51.

1 vez durante 8 minutos.

(17)

15 Jelsma J et al

(2013) Delineamento único-cego Estudar o impacto do treinamento usando a Nintendo Wii Fit em 14 crianças com paralisia cerebral hemiplégica espástica

14 crianças com PC hemiplegia espástica,

idade7 á 14 anos.

Quatro vezes por semana, 25 min.

Durante 3 semanas.

Sandlund M et al (2011)

Estudo de viabilidade Explorar a viabilidade do uso de jogos interativos de baixo custo como intervenção

domiciliar para crianças com PC

14 crianças com PC, idade 06 e 16

anos. Cinco vezes por semana, 20 min.

No mínimo. Durante 4 semanas.

Sgandurra G et

al (2013) Ensaio clínico randomizado Os efeitos da AOT no estudo de treinamento de observação de ação em crianças com

membros superiores

24 crianças com PC espástica, idade

5 a 15 anos. 15 sessões, 1 hora. Durante 15 dias consecutivos.

Rostami HR et al (2012)

Ensaio clínico randomizado Efeitos da TCI em ambiente virtual a função do membro superior em crianças com PC

hemiparética espástica

32 crianças com PC hemiparética espástica, idade 6 a 11 anos.

Três vezes por semana, 1,5 horas.

Durante 4 semanas.

Cho C et al

(2016) Ensaio clínico randomizado Os efeitos do treinamento em esteira com realidade virtual na marcha, equilíbrio, força

muscular e função motora grossa em crianças com PC

18 crianças com PC espástica, idade

4 á 16 anos. Três vezes por semana, 30 min.

Durante 8 semanas.

Ren K et al

(2016) Ensaio clínico randomizado Efeitos do treinamento em RV na função motora grossa do membro inferior e na função motora fina do membro superior em

crianças com paralisia cerebral por delegai espástica

35 crianças com PC diplégica

espástica. Cinco vezes por semana, 40 min durante 3 meses.

Farr WJ et al

(2019) Ensaio clínico randomizado A viabilidade de um modo de intervenção em terapia de RV, a adequação de medidas e o

potencial custo-efetividade.

44 crianças com PC, idade 5 á 16

anos. Três vezes por semana, 30 min.

Durante 12 semanas.

Bedair R et al

(2016) Ensaio clínico randomizado O efeito de jogos em RV como uma ferramenta de tratamento auxiliar na função

da extremidade superior no tratamento de crianças hemiplégicas espásticas

40 crianças com PC hemiplégica

espástica, idade 5 á 10 anos. Três vezes por semana, 90 min.

Shin J-W et al

(2015) Ensaio clínico randomizado Avaliar os efeitos do tratamento neurológico convencional e de um programa de treinamento em RV na coordenação olho-o o

em crianças com PC.

16 crianças com PC diplégica

espástica, idade 4 á 8 anos. Duas vezes por semana, 45 min.

Durante 8 semanas.

Al SaifAAet al

(2001-2003) Ensaio clínico randomizado Investigamos o efeito do treinamento com jogos Nintendo Wii Fit no desempenho motor

em crianças com PC espástica

40 crianças com PC diplégicas

espásticas, idade 6 á 10 anos. 20 minutos / dia por 12 semanas.

(18)

16

Tabela 2- Detalhes dos estudos selecionados por referência, método, desfecho, limitações, perdas amostrais e score Pedro.

REFERÊNCIA MÉTODO DESFECHO LIMITAÇÕES PERDAS

AMOSTRAIS

PEDro

Arnoni JL et

al (2019) GC: Terapia convencional; GI:

convencional com vídeo game ativo

GI: melhorou a função motora grossa em crianças com PC leve. Tamanho reduzido da amostra Sem perdas

amostrais 6

Martins FPA et al (2019)

Protocolo de 1 dia com o pré-teste

em uma tarefa real, seguido pelo

desempenho da tarefa virtual e um

pós-teste na mesma tarefa real

executada anteriormente.

Mostraram que houve uma melhora no desempenho entre os pré e pós-testes; ou seja, depois de praticar a tarefa em um ambiente sem contato físico, houve uma melhora no desempenho dos pós- testes na tarefa real, mas apenas para o grupo de PC. Além disso,

houve diferenças significativas na precisão e exatidão entre os dois grupos, com pior desempenho no grupo PC.

Tamanho reduzido da amostra, curto prazo de intervenção, falta de um design

cruzado, necessidade de outras avaliações clínicas e não controlamos movimentos compensatórios e isso pode

ter influenciado os resultados

Sem perdas amostrais

5

Pavão SL et al (2014)

Terapia baseada em realidade

virtual

Foi observado um aumento no escore do instrumento PBS, atingindo uma pontuação máxima e um aumento na pontuação do instrumento EDM, aumentando o nível do motor geral de quociente

Apenas um paciente, bem como seu tempo de intervenção de apenas 12

sessões

Sem perdas amostrais

6 Reid D et al

(2002)

Estudo piloto Efeitos da RV no controle postural sentado em crianças com PC

6 crianças com PC espástica, idade 10 a 12 anos.

2 vezes por semana, 11/2 horas.

Durante 4 semanas.

(19)

17

Q, Ramirez DA et al

(2009)

Sistema de reabilitação virtual assistida por robô

Um participante mostrou melhorias no desempenho geral nos aspectos funcionais da bateria de teste. O segundo sujeito fez melhorias na amplitude de movimento ativa da extremidade superior e nas medidas cinemáticas de alcançar movimentos

Os gráficos e a ação dos jogos apresentados em nossas simulações são

rudimentares e estudo não testou completamente a viabilidade dos recursos

de assistência robótica do sistema.

Sem perdas amostrais

5

You SH et

al (2005) Realidade Virtual

associada com RM A criança apresentou capacidade de realizar alcance espontâneo, auto-alimentarão e curativo, que não eram possíveis antes da

intervenção.

Quantidade da amostra Sem perdas amostrais 7 Howcroft J

et al (2012)

Os participantes jogaram 4 AVGs (boliche, tênis, boxe e um jogo de dança)

Níveis moderados de atividade física foram alcançados durante os jogos de dança, as ativações muscularesforam maiores para o

AVG de boxe e para o feixe de extensores de punho e as velocidades e acelerações angulares foram significativamente maiores no braço dominante do que no braço hemiplégico durante

o jogo bilateral. Foi relatado um alto nível de satisfação no PACES

População da amostra homogênea, tamanho reduzido da amostra, AVGs apenas no nível iniciante, as equações

usadas para calcular o EE foram baseadas em dados de adultos, não houve comparação na ADM alcançada durante a reprodução do AVG ADM ativa do membro vários sensores hemiplégicos

e observou que as crianças usavam enquanto jogavam os AVGs.

Sem perdas amostrais

6

Jelsma J et

al (2013) O videogame interativo (IVG), em

vez da fisioterapia regular

A pontuação da balança melhorou significativamente (F (2, 26) = 9,8286, p = 0,001). Alterações ao longo do tempo no RSA (F (2,

26) = 0,86198, p = 0,434) e no TUDS (F (2, 26) = 1,3862, p = 0,268) não foram significativas.

Modelo de estudo, tamanho da amostra, homogeneidade limita a generalização e efeito prático não pode ser descartado.

Sem perdas amostrais 6

Sandlund M et al

(2011)

Praticaram o EyeToy para PlayStation2®

em suas casas

Aumento da atividade física e de acordo com o mABC-2, o desempenho motor das crianças melhorou, mas houve efeitos no

piso e no teto. Os dois testes motores adicionais mostraram apenas progresso não significativo.

Perda de dados e durante a intervenção sofreu efeito do teto e piso e não era sensível o suficiente dentro da população

atual

1 criança foi excluída devido a uma injeção

de toxina botulínica na mão

5

(20)

18 Sgandurra

G et al (2013)

GI: Observação de vídeos direcionados a função e execução dos mesmos GC: a

mesma conduta, porem com jogos.

O grupo experimental obteve melhora significativa em relação ao GC, nas alterações de pontuação para o AHA nos endpoints primários. Não houve alterações significativas entre os grupos

para a avaliação ABILHAND-Kids ou Melbourne.

Tamanho da mostra, homogeneidade e envolvimento constante das famílias para

evitar a interrupção do programa de reabilitação.

Sem perdas amostrais

8

Rostami HR et al (2012)

4 grupos (realidade virtual, TCI, um

grupo de combinação e um

grupo controle)

(Ganhos significativamente mais altos foram observados no grupo de terapia combinada nos seguintes quesitos: quantidade de uso

dos membros, qualidade dos movimentos e velocidade e destreza)

Capacidade mínima da mão envolvida da criança, que reduziu o tamanho da

amostra e a generalização das descobertas

Sem perdas amostrais

7

Cho C et al (2016)

2 grupos (intervenção com esteira e intervenção

com RV combinada)

A marcha e o equilíbrio foram melhorados no VRTT em comparação ao grupo TT (P <0,05). A força muscular foi significativamente maior no grupo VRTT do que no grupo TT,

exceto na força dos isquiotibiais direitos. As melhorias nos escores GMFM (em pé) e PBS foram maiores no grupo VRTT do que no grupo TT (P <0,05). Além disso, o grupo VRTT apresentou os maiores valores de 10MWT e 2MWT em comparação ao grupo

TT (P <0,05).

Tamanho da amostra e homogeneidade e curto prazo de terapia

Sem perdas amostrais

6

Ren K et al (2016)

Terapia em RV e terapia convencional

Todos os índices foram significativamente melhorados no grupo de treinamento em VR em comparação com o grupo de

treinamento convencional (P <0,05).

Desgaste dos pacientes após a 7 semana, padronização sobre medidas de

avaliação e chamadas

Perda de 5 crianças durante o tratamento

5

Farr WJ et

al (2019) RV (Nintendo Wii Fit)

em casa Não houve diferenças significativas para o sucesso da terapia em

RV. Desgaste dos pacientes após a 7

semana, padronização sobre medidas de avaliação e chamadas telefônicas.

14 idade, 1 GMFCS III por engano

5

Bedair R et al (2016)

GI: Terapia convencional+ RV,

GC: terapia convencional

Melhora das habilidades manuais e habilidades motoras visuais da extremidade superior.

Não apresenta limitações Sem perdas amostrais

6

Shin J-W et al (2015)

GI: Terapia convencional+ RV,

GC: terapia convencional

Diferenças significativas na coordenação olho-mão e velocidade motora visual na comparação do grupo de treinamento de

realidade virtual com o grupo de fisioterapia neurológica convencional

Tamanho da amostra e homogeneidade, fatores de controle, além das condições de teste no cotidiano de cada criança, não

puderam ser unificados

Sem perdas amostrais 6

(21)

19

Al Saif AA et al( 2001- 2003)

GI: terapia convencional+ RV,

GC: terapia convencional

A pontuação total do teste mABC-2 aumentou significativamente após a intervenção. Houve melhorias significativas em destreza manual, pontaria e captura equilíbrio, teste de caminhada de um

minuto e BOTMP 5: 6

Não apresenta limitações Sem perdas amostrais

4

Reid D et

al (2002) GI: terapia convencional+ RV,

GC: terapia convencional

No GI o controle postural sentado melhorou tanto em repouso

quanto durante o alcance em relação ao GC. Tamanho da amostra Sem perdas amostrais

4

(22)

20

5 DISCUSSÃO

O aprendizado motor é um processo sequencial que está relacionado ao desenvolvimento de acordo com a idade do indivíduo. O mesmo surge através das interações requisitadas durante uma tarefa, características biológicas e condições ambientais. As habilidades motoras adquiridas durante os primeiros meses de vida contribuem para o surgimento de outras habilidades motoras e cognitivas mais tarde na vida.

Com o avanço do uso de tarefas virtuais em reabilitação para crianças com paralisia cerebral e a importância do aprendizado motor que pode ser proporcionado ao desenvolvimento da mesma, foi realizada uma revisão sobre este assunto com intuito de apresentar os efeitos deste recurso.

Nos estudos encontrados o número de participantes variava entre 1 e 44 crianças. Todos apresentavam como programa de reabilitação, o uso da realidade virtual em comparativo com a terapia convencional; somente realidade virtual ou associada à terapia convencional. Os artigos selecionados também apresentaram como objetivo principal melhora do desempenho motor.

Arnoni JLB et al (2019),Reid D et al (2002), Al Saif AA et al(2001-2003), Shin J-W et al (2015) e Bedair R et al(2016) realizaram estudos comparando a terapia convencional associada com realidade virtual. Os mesmos apresentavam características de amostra parecidas, com crianças com paralisia cerebral do tipo espástica e idade entre 4 e 14 anos. Os autores constituíram dois grupos, controle e intervenção, distribuídos aleatoriamente entre as intervenções propostas. O desfecho dos mesmos apresentou melhoras significativas nas habilidades motoras, enfatizando o tempo de tratamento superior a 4 semanas.

Pavão SL et al (2014), Jelsma J et al (2013), Qiu Q et al(2009), Howcroft J et al (2012),Sandlund M et al (2011), Farr WJ et al (2019) e Sgandurra G et al (2013) realizaram estudos que apresentavam como programa de reabilitação somente a realidade virtual. Os cinco estudos avaliaram seus respectivos indivíduos em um tempo determinado inferior a quatros semanas. O desfecho dos mesmos não apresentou melhoras significativas para a retenção das habilidades motoras nas crianças com paralisia cerebral.

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21

Martins FPA et al (2019) realizou um estudo piloto com protocolo de 1 dia de terapia com indivíduos com paralisia cerebral e indivíduos com desenvolvimento típico usando a realidade virtual e posteriormente realizando a função no ambiente real. Os participantes foram distribuídos em dois grupos com objetivo de avaliar o desempenho motor dos indivíduos com paralisia cerebral. O desfecho desse estudo demonstrou uma melhora significativa no desempenho motor no ambiente real, porém comparado aos indivíduos com desenvolvimento típico houve um pior desempenho.

You SH et al (2005) realizou um relato de caso com 1 indivíduo com PC em que os efeitos foram demonstrados na ressonância magnética, a partir da utilização da realidade virtual como programa de terapia. O estudo foi realizado 5 vezes por semana, 60 minutos, durante 4 semanas. Ao final da pesquisa, foi constatada uma melhora significativa na capacidade de alcance espontâneo e se auto alimentar, que antes não eram possíveis.

Rostami HR et al (2012) realizou um estudo com objetivo de verificar os efeitos da terapia de contensão induzida associada à realidade virtual na função membro superior esquerdo. O estudo foi composto por 4 grupos (realidade virtual, TCI, um grupo de combinação e um grupo controle) com duração de 4 semanas, sendo realizado 3 vezes por semana, 1/5 horas. Todos os grupos foram compostos por indivíduos com PC. O desfecho do estudo apresentou diferenças significativas no grupo que realizou terapia combinada (TCI e RV), obtendo ganhos na qualidade do movimento, destreza, velocidade e quantidade de uso do membro avaliado.

Cho C et al (2016) realizou um ensaio clínico com objetivo de relatar os efeitos do treinamento em esteira com realidade virtual na marcha, equilíbrio, força muscular e função motora grossa em crianças com PC. Os autores compuseram dois grupos de intervenção, sendo uma terapia com uso da esteira e outra associada a realidade virtual. Os indivíduos do grupo “esteira com realidade virtual” apresentaram diferenças significativas em todos os aspectos propostos pelo estudo.

Uma característica comum aos 17 artigos selecionados para a revisão foi a quantidade pequena de pessoas avaliadas nos estudos, o que resulta em uma limitação nos resultados, impossibilitando a generalização para a população de crianças com paralisia cerebral em geral.

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O tamanho da amostra impacta diretamente nos resultados, pois é importante determinar um número de elementos necessários no estudo para que este apresente uma maior precisão na população estimada.

Apesar do tamanho da amostra ter importante papel nos estudos encontrados, os mesmos apresentam evidências de que a RV é uma ferramenta promissora para a reabilitação dessa população. Os estudos que compuseram o maior tempo de terapia (superior a 4 semanas) demonstraram ser mais eficazes na transferência e retenção das habilidades motoras. Além disso, esses mesmos estudos sugerem que a RV combinada com a terapia convencional apresenta melhores resultados no aprendizado motor.

7 CONCLUSÃO

Os estudos encontrados demonstraram melhoras significativas na aprendizagem motora em crianças com Paralisia Cerebral, tendo como programa de reabilitação o uso de Realidade Virtual associado com terapia convencional. Apesar dos bons resultados, não há estudos suficientes que comprovem a eficácia do uso da Realidade Virtual, sendo necessário maior número de participantes nas amostras para obter melhor precisão e confiabilidade dos resultados.

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8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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