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Educação, 2002, São Leopoldo (RS). Anais, INTRODUÇÃO

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Academic year: 2022

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RESENHA CIENTÍFICA

SANTORO, D. M.; COELHO, O. B. A sinergia

entre as heurísticas de usabilidade de software e as heurísticas de ensino-aprendizagem do ponto de vista da educação a distância mediada pela web.

In: XIII SIMpóSIO BRASILEIRO DE INfORMáTICA NA EDuCAçãO, 2002, São Leopoldo (RS). Anais, 2002.

fábio Neves de Miranda 1

1 Mestrando em Ciência da Computação. Pós-Graduado em Gestão de Tecnologia da Informação. Pós- Graduação em Gestão Educacional. Docente da disciplina de Interação Homem-Máquina e Tutor Web nas disciplinas de Tecnologias para Educação a Distância e Análise e Projeto de Sistemas no Centro Universi- tário Claretiano de Batatais (SP). E-mail: <fabionmiranda@gmail.com>.

1. INTRODUÇÃO

Na introdução o autor mostra que o sucesso no processo de ensino- aprendizagem é um desafio para todos os educadores, principalmente para os que lidam diretamente com ambientes de educação a distância.

No entanto, uma preocupação que também deveria pairar sobre as mentes destes educadores é sobre a qualidade do uso (usabilidade) destes sistemas interativos via web, que no contexto em questão são os AVA´s (Ambi- entes Virtuais de Aprendizagem).

O termo “Usabilidade” tem sido tema de reflexão de webdesigners, educadores, filósofos, profissionais da robótica, inteligência artificial, da interação humano-computador, e de uma gama de outros profissionais interessados em proporcionar interfaces cada vez mais acessíveis e eficazes para o uso neste mundo globalizado e interconectado.

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Os autores deixam claro que quando se pronuncia o termo “usabili- dade”, o nome do pesquisador Nielsen (1994) é o mais requisitado como autoridade máxima no assunto. Já quando se fala em “softwares educacio- nais”, Squires e Preece (1999) são nomes de alta relevância no tema em questão. Neste caso, os dois pesquisadores se preocuparam tanto com o processo de ensino-aprendizagem como a usabilidade, porém mais espe- cificadamente para sistemas educacionais locais (mono-usuário) e não em sistemas colaborativos como é o caso dos AVA´s (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) na EAD.

O foco dos autores é investigar a sinergia entre princípios pedagógi- cos e heurísticas de usabilidade que tragam reais benefícios a todos que lidam diretamente com educação a distância e também com o processo de ensino-aprendizagem.

2. METODOLOGIA

Com a finalidade de estabelecer o relacionamento entre usabilidade e princípios de ensino-aprendizagem foram usadas teorias educacionais como a de Kearsley (2001). Será feito uma interconexão entre as heurísti- cas construtivistas e heurísticas de usabilidade de Nielsen (1994).

As heurísticas pedagógicas são baseadas em cinco teorias pedagógi- cas conhecidas. São elas:

• construtivista;

• instrução ancorada;

• aprendizagem social;

• aprendizagem situada;

• carga cognitiva.

Em se tratando de ambientes colaborativos como é o caso da edu- cação a distância, a investigação de “usabilidade” é fundamental. Nas

“teorias de ensino-aprendizagem”, o autor ressalta a “teoria construtivista”

(BRUNER, 1990) em que as instruções devem estar preocupadas com ex- periências e contexto fazendo o aluno ser capaz de aprender; na teoria da

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instrução ancorada (BRASFORD, 1990) as atividades de aprendizagem são projetadas por uma “âncora” como estudo de caso ou situação-prob- lema; na “teoria da aprendizagem social” (BANDURA, 1993), as pessoas tornam-se mais aptas quando seus comportamentos levam a resultados eficazes; na “teoria da carga cognitiva” (SWELLER, 1988) mude os mé- todos de resolução de problemas; aumente a capacidade de memorização utilizando-se tanto informação visual quanto auditiva.

No que concerne à “usabilidade”, os autores destacam as heurísticas de Nielsen (1994), as heurísticas de OCLC (Online Computer Library Center); as de Tognazzini (2003) e para aspectos colaborativos em am- bientes EAD, deve-se adicionar demandas que podem ser capturadas so- mente se considerarmos aspectos de usabilidade adaptados para avaliação de groupware, tais como os desenvolvidos por Greenberg (1999).

Nielsen (1994) utiliza:

1) Visibilidade do status do sistema: os usuários sempre precisam estar informados sobre o que está acontecendo em um tempo-resposta razoável.

2) Igualdade entre sistema e mundo real: o sistema deve falar a lin- guagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares.

3) Controle e liberdade por parte do usuário: os usuários, ao escolher- em funções inadequadas, conseguirão sair e esta saída está bem sinalizada.

4) Consistência e padrões: o usuário não deve perguntar a si mesmo se palavras e ações diferentes têm o mesmo significado.

5) Prevenção de erro: melhor do que excelentes mensagens de erros é um design que previna os erros.

6) Flexibilidade e eficiência de uso: o sistema deve ser transparente tanto para usuários iniciantes, quanto para experientes, além do que tam- bém se pode personalizar as suas ações mais frequentes.

7) Design estético e minimalista.

8) Facilidade dos usuários reconhecerem e se recuperarem dos erros.

9) Ajuda e documentação.

Para as heurísticas de OCLC destacam-se: 1) Possibilidades (affor- dances); 2) Agrupamento de informação; 3) Níveis progressistas de detal- he. Para as heurísticas de Tognazzini (2003) citam-se: 1) antecipação; 2)

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Autonomia; e para Greenberg (1999) estão: 1) Forneça locais; 2) Forneça consciência (mutualidade) dentre os locais; 3) Permite visões individuais; 4) Permite às pessoas gerenciarem suas interações; 5) Forneça uma maneira de organizar e relacionar locais uns com os outros.

3. RESULTADOS

Os resultados obtidos pelo autor com base na análise comparativa das heurísticas de usabilidade de Nielsen (1994) com as heurísticas de ensino- aprendizagem são importantes para o cenário atual da educação. No total foram encontradas 61 relações dentre um total de 266 relacionamentos po- tenciais, demostrando assim alto relacionamento entre as duas heurísticas.

O autor elenca vários argumentos depois das comparações feitas en- tre as heurísticas de usabilidade e de ensino-aprendizado. Duas delas são:

Representar o mundo real no sistema de forma eficiente diferencian- do cada usuário por meio da customização do ambiente auxilia bastante no sentido de que o estudante tenha vontade e efetivamente consiga aprender, já que se torna capaz de interpretar as instruções dadas e de agir da maneira que lhe é mais natural.

Além disso, o sistema deve evitar erros que possam ser causados tan- to pelo usuário quanto pelo próprio sistema fornecendo mensagens que realmente auxiliem o usuário no caso de qualquer falha, tanto auxiliando a compreensão da mensagem como facilitando a correção do erro.

Ao mesmo tempo o ambiente deve prover documentação e ajuda para qualquer situação, pois só com essas características o usuário con- segue se integrar ao sistema e ter vontade de aprender, pois não se sentirá perdido ou desamparado.

Utilizar recursos visuais e sonoros que retratam o mundo real de forma correta, assim como fornecer uma maior flexibilidade no uso do ambiente, permite o aumento da memória de trabalho, já que conduz à utilização do ambiente de maneira diversificada, mas não redundante.

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4. CONCLUSÃO

O autor destaca que o trabalho foi desenvolvido devido à percepção intuitiva de que os princípios por detrás das heurísticas de usabilidade são semelhantes aos defendidos pelas pedagogias sócio-construtivistas, que têm como foco o aluno.

Devido ao estudo ser de conteúdo teórico, os autores salientam que há necessidade de uma investigação comparativa empírica que busque comprovar em situações do dia a dia de um ambiente virtual de aprendiza- gem. Este tipo de investigação teórica e empírica relacionando heurísticas de usabilidade e de ensino-aprendizagem será altamente útil para desenvol- vimento de ambientes mais sofisticados e materiais didáticos instrucionais para EAD.

Para os autores, em se tratando de heurísticas utilizadas nestas investi- gações, há muito que pesquisar e analisar, no sentido de averiguar se de fato estas heurísticas são realmente eficazes para capturar aspectos colaborativos levando em consideração contextos educacionais e em especial a EAD.

Certamente este tipo de investigação apurada da sincronia entre heu- rísticas de usabilidade e teorias educacionais trará aos profissionais, edu- cadores, estudantes, designers instrucionais, diretores, tutores presenciais, tutores EAD, professores, analistas e demais envolvidos nas tecnologias educacionais, condições de avaliarem e desenvolverem ambientes virtuais de aprendizagem (AVA´s) e materiais didáticos para EAD de forma con- sistente e suficientes para um aprendizado legítimo na era globalizada da informação.

REFERÊNCIAS

SANTORO, D. M.; COELHO, O. B. A sinergia entre as heurísticas de usabilidade de soft- ware e as heurísticas de ensino-aprendizagem do ponto de vista da educação a distância me- diada pela web. In: XIII SIMPóSIO BRASILEIRO DE INfORMáTICA NA EDU- CAçãO, 2002, São Leopoldo (RS). Anais, 2002.

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