GT 5: Polícita e Economia da Informação Modalidade de apresentação: Comunicação Oral
A CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO NO SECOND LIFE: EXPERIÊNCIAS PROFISSIONAIS
Maria Inês Tomael Universidade Estadual de Londrina Terezinha Elisabeth da Silva Universidade Estadual de Londrina
RESUMO: O ambiente on-line potencializado pela Web 2.0 oferece ao usuário maiores possibilidades de compartilhamento da informação. Isto aumenta o ambiente de interação e possibilita que o usuário se torne produtor de informação. O Second Life (SL) é um recurso de Web 2.0 que faculta ao indivíduo viver em um mundo virtual por meio de um personagem – o avatar – que representa um papel; esse papel pode ser o da própria pessoa. O objetivo deste estudo foi identificar inovações relacionadas à área da Ciência da Informação no Second Life. Os dados foram coletados por observação e por questionários. Dentre os processos e serviços disponíveis no SL para a área de Ciência da Informação destacam-se inovações no âmbito das bibliotecas, da educação a distância, eventos e a presença de universidades, pesquisadores e de uma associação da área. A atuação de bibliotecas na Info Island e as iniciativas na ilha da American Library Association (ALA) são as inovações de maior impacto da área no SL. Tais experiências evidenciam que esses processos de inovação do mundo virtual agem como incremento para serviços do mundo físico e potencializam o compartilhamento de informações..
1 INTRODUÇÃO
O ambiente virtual evolui continuamente e cria condições amplas e potencialmente ilimitadas para o relacionamento e o compartilhamento da informação e do conhecimento.
A Web 2.0 potencializa a inserção da informação no espaço da Web, o que, segundo Primo (2007), possibilita ambientes para a interação. A publicação, organização e compartilhamento da informação tornaram-se formas acessíveis ao usuário que passou a ser também produtor de informação nesse ambiente. Os recursos disponíveis, com a Web 2.0, possibilitaram a criação de uma plataforma on-line, que funciona como um
centro gravitacional, diz O’Reilly (2005), em que serviços e produtos da geração Web 2.0 são atraídos por essa força. Além da descrição da Web como uma plataforma com centro gravitacional, O’Reilly destaca outros princípios e competências peculiares a ela, tais como: o usuário atua como produtor da informação; o consumidor também assume a função de co-desenvolvedor; a participação e o compartilhamento tornam-se condição nesse ambiente; as ações enfatizam os serviços e não os softwares; e a inteligência
coletiva está associada às atividades desenvolvidas. Alguns serviços são sempre citados na literatura como exemplos da geração Web 2.0, entre os quais podemos destacar:
blogs, wikis, Twitter, Facebook, Orkut, Del.icio.us e o Second Life.
Consideramos que os processos e a informação disponíveis por meio dos recursos da Web 2.0 apresentam muitas inovações para a área de Ciência da Informação. A literatura faz menção a essas inovações (TOMAEL, 2009; AHARONY, 2009; DAVISON; SINGH; CEROTTI, 2010) quando destaca as folksonomias, as redes sociais como o Twitter, os blogs, e os serviços de informação oferecidos por celular – via
3G, entre outros.
A inovação, processo interativo, que apresenta resultados imprevistos e estimula o conhecimento, está fundamentada na aprendizagem contínua, por ser ela também um produto da interação. Um dos recursos da Web 2.0 que apresenta muitas inovações é o Second Life.
neste trabalho. O trabalho descreve as principais inovações encontradas na área – resultado da pesquisa –, ressaltando a presença de universidades e pesquisadores nesse ambiente, além de bibliotecas e da American Library Association (ALA).
Os dados foram coletados por observação – com a criação de avatares para explorar e analisar o ambiente virtual – e por questionários, no primeiro semestre de 2010. Esta coleta foi realizada por alunas de iniciação científica1 e por aluna do curso de especialização em Gerência de Bibliotecas Universitárias2.
As pesquisas de campo foram realizadas em três fases:
1) Inicialmente a coleta de dados foi feita com pesquisadores na ilha da UNISINOS – Universidade do Vale do Rio dos Sinos, localizada no Rio Grande do Sul, que oferece cursos de graduação, pós-graduação lato e stricto sensu
(mestrado e doutorado) presenciais e por Ensino a Distância. Essa universidade foi escolhida por manter uma ilha no SL, com atividades de ensino, pesquisa e extensão. Cinco pesquisadores dessa instituição responderam ao questionário de pesquisa com o propósito de identificar sua atuação no SL e as formas de compartilhamento da informação;
2) Na segunda fase um avatar explorou e observou a ilha da ALA no SL, com a finalidade de conhecer as contribuições e inovações que essa associação traz para os profissionais associados;
3) Na terceira fase, a Info Island foi pesquisada com o intuito de levantar as inovações presentes, para isso pesquisou-se: o perfil do bibliotecário na Info Island, os tipos de produtos e serviços oferecidos e as fontes de informação. 14 profissionais responderam ao questionário.
2 SECOND LIFE
O Second Life (SL)3 é uma plataforma que faculta ao indivíduo viver em um mundo virtual por meio de um personagem nesse ambiente – o avatar – que representa um papel; esse papel pode ser o da própria pessoa. A participação no SL permite a
1
Maíra Prado da Silva e Heloá Cristina Camargo de Oliveira
2
Richele Vignoli.
interação com pessoas de diversos lugares do planeta por meio de seus avatares, que podem se ver e se comunicar, pública ou privativamente, mediante recursos como mensagens instantâneas e, como destacam Kim, Lyons e Cunningham (2008), por meio de um sistema de comunicação por voz.
O avatar, considerado residente do SL – possui habilidades para voar e teletransportar –, pode desenvolver alguma atividade ou apenas perambular por esse universo paralelo, no qual se relaciona com outros avatares e objetos diversos. O avatar (representação do usuário) explora, socializa, conversa, faz compras, trabalha, assiste a concertos, ou pode escolher dentre uma infinidade de ocupações. Os residentes têm cerca de 30 anos e 70% deles vivem fora dos EUA (ONDREJKA, 2007; KIM, LYONS, CUNNINGHAM, 2008).
O Second Life foi criado em junho de 2003, por Philip Rosedale, da empresa Linden Lab; na época Rosedale afirmou: Não estou criando um jogo, e sim uma nova terra (SECOND..., 2007). Na época de sua formação, ele simulava a ocupação de um espaço com cerca de um quilômetro quadrado e possuía menos que 1.000 usuários registrados (ONDREJKA, 2007). Em julho de 2010 o SL ultrapassou a marca de 20 milhões de usuários registrados4.
A interação que promove o compartilhamento de informação entre as pessoas está presente no SL em cada contato mantido, que possibilita a construção do conhecimento e a inovação. A informação é construída pelas pessoas na interação com outras pessoas, com a tecnologia e com algumas estruturas que as movimentam na vida e no trabalho – como, no caso, o SL.
Esse mundo virtual criado em 3D permite interações entre usuários que simulam comportamentos humanos: falar, dançar, ver vídeos, visitar lugares, compartilhar documentos e informações. Muitas são as iniciativas implementadas no SL, empresas reais com representação virtual, embaixadas – como a da Suécia, Maldivas e Estônia – universidades (educadores de universidades como Harvard têm marcado presença), profissionais liberais e acadêmicos (GRANÉ et al., 2007; SECOND..., 2007).
Ainda no setor público, Kim, Lyons e Cunningham (2008) ressaltam a presença dos candidatos democratas John Edwards, Hilary Clinton e Barack Obama que abriram
4
escritórios para a campanha presidencial no SL, e do político extremista Francês Jean-Marie LePen, que provocou um tumulto virtual quando um avatar manifestante atacou seu escritório no SL.
É um tipo de organização que está se consolidando no espaço virtual, que, de forma inerente, é multinacional e descentralizado. O conteúdo do SL é de propriedade dos residentes que o criam e está ligado ao mundo real e à Web, por meio de transações financeiras, fluxo de informações e por organizações que aproveitam o SL para transpor ações diversas, serviços e produtos do virtual para o real (ONDREJKA, 2007).
É importante ressaltar, lembra Ondrejka (2007), que, quando o SL foi desenvolvido, a idéia da criação de um mundo virtual no contexto de jogo, com conteúdo desenvolvido pelos usuários, foi considerada absurda. A idéia prosperou e, segundo a autora, a prova é o próprio SL, criação da própria comunidade usuária, que se vale cada vez mais dos recursos oferecidos por esse mundo paralelo – moda, música, arquitetura, educação, conhecimento/aprendizagem e entretenimento. Uma economia que movimenta mais de seis milhões de dólares em um mês. Residentes do mundo todo tiram vantagem da combinação de baixos investimentos para a criação de negócios, a segurança e o conforto de viver sob um pseudônimo, aliados ao crescimento desse mercado mundial.
Produtos e serviços podem ser comercializados no espaço do SL, com o Liden dollar5 (L$). Alguns usuários têm se tornado empreendedores, afirmam Kim, Lyons e
Cunningham (2008), comercializando produtos e serviços, como roupas, móveis ou advogando nesse ambiente.
O SL tem chamado considerável atenção tanto da mídia quanto dos negócios do mundo físico. Kim, Lyons e Cunningham (2008) afirmam que a razão de toda essa atenção é a possibilidade de desenvolvimento de softwares open source, que permitem
ao usuário desenvolver seu próprio ambiente virtual e, ainda, possibilita que o usuário requeira os direitos de propriedade intelectual para suas criações.
O SL – universo tridimensional virtual – foi concebido para prover a seus participantes um mundo alternativo. Para Kim, Lyons e Cunningham (2008), esse mundo
5
virtual é o lugar ideal para avaliar e testar empreendimentos, modelos de negócios e serviços de inovação da vida real por imersão.
Com a comunicação de ideias feita por meio do avatar, o aprendizado é estabelecido em um espaço tridimensional e pode causar impacto verdadeiro (real), influências sociais e ainda propiciar ações em colaboração. Por meio da interação física, verbal e visual, as ligações são criadas e mantidas a distância, ou seja, as ações para fazer amigos, participar de grupos, de equipes de trabalho e de negócios só necessitam que sejam encontradas as pessoas certas para interagir; com isso o mundo em que se vive deixa de ser importante (ONDREJKA, 2007).
O SL é uma metáfora pós-moderna, afirma Cheal (2008), que questiona: Qual a melhor forma para expressar a ironia, a ambiguidade, a fragmentação, a pluralidade e a globalização pós-moderna, que por meio de um mundo virtual, onde uma pessoa de qualquer lugar pode qualquer coisa – qualquer coisa desde que esteja de acordo com o decreto de segurança do Linden Lab? A realidade virtual promete-nos um lugar onde não há limites, nem gravidade, nem dor nem morte – um lugar onde podemos viver para sempre.
Apesar de toda permissividade, a autora (CHEAL, 2008) acredita que o SL não é simplesmente um recurso de moda, mas parte de uma ferramenta tecnológica passível de ser usada na educação formal e que corresponde aos avanços desse século.
A questão-chave, para Ondrejka (2007), é o entendimento de que o SL é real. É uma criação real, negócio real, comunidades reais, todos criados para pessoas reais.
2.1 Inovação no Second Life
A busca pelo aprendizado resulta, segundo Cassiolato e Lastres (2000), em inovação que é decorrente de um processo em que o conhecimento recebe influência das interações entre os indivíduos e que auxiliam na sua promoção. A distinção das capacidades de aprendizagem dos atores participantes desse processo, aliada ao compartilhamento da informação e do conhecimento constituem-se em elementos centrais da inovação.
só se constitui em uma grande inovação no ambiente virtual, isto é perceptível na própria forma de apresentação e condução da vida no SL.
O SL tornou-se uma plataforma para colaboração e negócios; ultrapassa os limites geográficos tradicionais, impelindo inúmeros movimentos e ações. A esse respeito, Ondrejka (2007) cita quatro razões importantes para a criação de uma segunda vida no SL. A primeira refere-se ao poder de uso do lugar (SL) como meio de comunicação, meio esse que permite aos participantes recorrer a metáforas e a hábitos do mundo real para aperfeiçoar a colaboração. Uma das ações implementadas no SL é a da Sociedade Americana do Câncer, com o projeto “Relay for Life”, que recruta participantes do mundo todo para auxiliar a causa, situação que seria impossível no mundo real.
A segunda razão está amparada no baixo custo do aprendizado no mundo virtual, ressaltando-se que o aprendizado é um condutor crítico para a inovação. O treinamento, tanto para amadores quanto para profissionais, tem crescido no SL. Esse mundo virtual, que disponibiliza terrenos para serem adquiridos, espaços para compartilhamento e para a construção de conhecimento, eleva o índice de inovação para todos que o utilizam.
A terceira razão envolve o alcance de seu impacto. O mundo virtual pode transformar tudo em inovação. Pela criação de uma cultura de experimentação, exploração e colaboração, o SL permite aproximações descentralizadas, reduz custos e promove a colaboração transversal por grandes distâncias geográficas – recursos eficazes na transformação de atividades existentes em educação e grandes corporações. Como a revolução da Internet tem demonstrado, o processo de mudança/transformação do substrato em inovação tem potencial para maiores impactos do que qualquer mudança localizada.
mês, criando dessa forma um mercado de trabalho adaptado para utilizar essa transformação.
Muitas empresas estão investindo em uma variedade de modelos de negócios no SL6, situação que, para Kim, Lyons e Cunningham (2008), é incerta, por falta de evidência clara de que a presença no SL proverá um retorno em inovação (Return On
Innovation – ROI) a curto prazo. Em outro momento, os autores afirmam que, para
muitos empresários, o envolvimento com o SL é tanto um exercício para a fixação da marca quanto uma oportunidade de conhecer a opinião do cliente, isto é, para fazer pesquisa de mercado.
Kim, Lyons e Cunningham (2008) apóiam-se nos conceitos de e-commerce (uso da
Web e da Internet como meio direto para compra e venda) e de e-business (atividades de
negócios – incluindo-se e-commerce), para diferenciar negócios de imersão (immersive
business) – condução de negócios no ambiente virtual – de comércio de imersão
(immersive commerce) – compra e venda no ambiente virtual, que os autores consideram
um subconjunto dos negócios de imersão.
Considerando levantamentos feitos por estudantes, os autores categorizaram as inovações de negócios de imersão em: criação de protótipo de imersão, simulação de evento de imersão e comércio de imersão:
– Criação de Protótipo de Imersão – caminho efetivo para receber feedback em
novas ideias ou colocar-se diante de uma nova forma de entrega em um ambiente real;
– Simulação de Eventos de Imersão – estudo da reação das pessoas por meio
de representação de situações reais (desastres, catástrofes);
– Comércio de Imersão – a própria natureza econômica do SL faculta a
empresas e indivíduos trabalhar com serviços comerciais. Em alguns casos o propósito é a troca de mercadorias virtuais pelo Linden dollars, em outros, o
uso do ambiente do SL para melhorar atividades comerciais da vida real.
6
TIPOS NEGÓCIOS CARACTERÍSTICAS
Avaliação Virtual de Espaço
Hotéis Novo conceito de hotel, com o objetivo de testar mercado de design, incluindo observação de
espaço e móveis.
Há uma réplica da construção de um hotel no White Plain (Nova York) cujos detalhes estéticos e arquitetônicos são aprimorados com os feedbacks
recebidos no SL.
Criação de Protótipo de Imersão
Avaliação de Design
Carros, camisetas
Criação de design e elaboração de protótipo para
avaliação de avatares, o que permite à empresa determinar quais designs seriam mais populares
na vida física. Os itens poderiam, também, ser distribuídos ou vendidos no SL e sua popularidade servir de base para determinar quais designs são
mais promissores na vida física.
Emergência Saúde e
Segurança
Organizações do SL que desenvolvem simulações para treinar trabalhadores responsáveis por emergências.
Simulaç
ão
Eventos
de Planejamento Casamento
Oportunidade de vivenciar o dia do casamento com antecedência. Treinar a caminhada para o altar diminui a ansiedade.
Venda a
Varejo Roupas Permite a uma pessoa adquirir roupas na vida física, tanto quanto seria feito via Website, assim
como a compra de roupas virtual por avatares.
Comércio de Imersão
Atividades
Bancárias Agência Bancária
Agência bancária no ambiente virtual com link
direto para a agência física. A agência virtual pode ser usada para depósito e empréstimo de Linden dollars e o link para a agência real é uma forma
de trocar Linden dollars pela moeda corrente da
vida real.
Fonte: Compilado com base no estudo de Kim, Lyons e Cunningham (2008).
Quadro 1: Inovação no Second Life
O Quadro 1 apresenta negócios disponíveis no SL considerados pelos autores como inovação. Além dessas categorias, Kim, Lyons e Cunningham (2008) definiram critérios para avaliar serviços de inovação:
– Viabilidade Técnica – A inovação é tecnicamente viável no SL?
– Natureza Colaborativa – A inovação faz uso de aspectos que envolvem a
colaboração no SL?
– Implicações Sociais – A inovação potencialmente apresenta implicações
sociais, de privacidade, ou legais?
– Singularidade – A inovação encontra demandas que não podem ser
encontradas usando-se os modelos de comunicação tradicionais (website, face
a face, lojas, telefone, e-mail e correio)?
bibliotecas podem achar no SL um trunfo para alcançar seus objetivos de formação e capacitação. Davis e Smith (2009) também descrevem, a partir de resultados de pesquisa, experiências de bibliotecários exclusivamente no SL, os autores ressaltam que os níveis de confiança dos alunos não melhoraram significativamente com a introdução do curso de instrução e apoio. Os autores discutem os desafios da "inserção virtual" e ressaltam a necessidade de melhorar a eficácia do bibliotecário no SL.
3 CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO NO SECOND LIFE: ALGUMAS EXPERIÊNCIAS
3.1 Compartilhamento de Informação entre Pesquisadores
As Universidades são protagonistas influentes na sociedade em razão da produção e compartilhamento de informação e conhecimento (KONDO, 1998). Acentuam-se, no decorrer da história recente da Universidade, os impactos que a geração de C & T provocam na sociedade.
De fato, as Universidades são ambientes por natureza inovadores ou vocacionados para a inovação. Uma das mais recentes formas de inovação no compartilhamento de informações é o uso do SL, principalmente no escopo da C & T. Não é por acaso, portanto, que a educação tecnológica seja uma das principais áreas do ensino de graduação em Ciência da Informação que utilizam o SL, segundo estudo de Luo e Kemp (2008), realizado nos Estados Unidos.
Buscas realizadas por categoria no SL identificam mais de 1.000 iniciativas com denominação de universities de todo o mundo, instituições que buscam ampliar seus
campos de atuação e explorar a inovação no ensino e na pesquisa.7 Nesse contexto, o ensino a distância encontra campo propício à proliferação e desenvolvimento, abarcando grande parte dos estudantes do SL nas áreas de educação e treinamento.
Com o propósito de reconhecer as principais formas de compartilhamento de informações por professores e pesquisadores de C & T que utilizam o SL, esta pesquisa
7
encontrou 51 instituições brasileiras ali identificadas. Dentre essas instituições observamos que a Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos) é a que mais desenvolve atividades e utiliza o espaço do SL.
Na ilha da Unisinos foram criados espaços similares ao do campus físico. Os espaços presentes na ilha são: Auditório Padre Werner, prédio A da área 1 e Biblioteca Unisinos. Nesses espaços o grupo de pesquisa em “Educação Digital”, ligado ao Programa de Pós-Graduação em Educação, desenvolve suas atividades.
Integram esse grupo de pesquisa 13 pesquisadores/professores atuantes no SL, dentre os quais, oito concordaram em participar da pesquisa via questionário on-line,
embora apenas cinco pesquisadores o tenham respondido.
Denominamos os pesquisadores de Avatares Pesquisadores (Ap1, Ap2, Ap3, Ap4 e Ap5). Esses pesquisadores desenvolvem atividades diversificadas no SL, conforme mostrado a seguir (Quadro 2):
IDENTIFICAÇÃO ATUAÇÃO NO SL INFORMAÇÕES COMPARTILHADAS
PRINCIPAIS FORMAS DE
COMPARTILHAMENTO
Ap1 Atividades de auxilio
a novos residentes.
Relacionadas ao funcionamento e exploração do SL.
Conversas informais, cursos, grupos de discussão. Ap2 Desenvolvimento de pesquisas, orientações de trabalhos acadêmicos e organização de eventos. Relacionadas às pesquisas
desenvolvidas (C&T), e Educação Digital.
Conversas informais, eventos, reuniões e processos formativos.
Ap3 Atividades Acadêmicas e
culturais.
Pertinentes ao uso e estudo do SL, pesquisas em mundos virtuais e
atuação de universidades no SL.
Aulas, cursos, conversas informais e formais, eventos e reuniões.
Ap4
Pesquisas e orientações de trabalhos
acadêmicos.
C&T, Educação Digital e Mundos Digitais Virtuais em 3D.
Reuniões, congressos e conversas, por meio de áudio, texto e imagens.
Ap5 Administrador. Educação e Tecnologia. Conversas informais, palestras, reuniões e cursos.
Quadro 2 – Compartilhamento de Informações no SL.
estão relacionadas a duas iniciativas: a) reuniões de pesquisa, b) orientações. As reuniões de pesquisa são realizadas na ilha da universidade no SL e contam com a presença de professores, alunos de mestrado e de iniciação científica. As orientações, da mesma forma, acontecem na ilha e são feitas, em maior número, com alunos do mestrado.
As atividades culturais, indicadas no quadro 2, referem-se a exposições e eventos. Os eventos realizados na ilha têm como foco o próprio SL, tema que parece recorrente nas iniciativas observadas neste estudo. O pesquisador Ap5 é o administrador de uma ilha no SL e além das atividades próprias desse cargo também atua com ensino nesse ambiente, ministrando cursos.
As informações compartilhadas estão relacionadas a três grandes temas: Second Life, Pesquisa e Tecnologia. Esses temas correspondem, diretamente, às atividades de pesquisa e ensino desenvolvidas, isso denota coerência entre os fazeres e o compartilhamento de informação entre os pesquisadores. Prevalecem as formas de compartilhamento face a face, ou seja, presenciais, no espaço do SL – conversas informais, cursos, reuniões e palestras.
Ainda que tenham objetivos diversificados, é fato que as atividades de compartilhamento que os pesquisadores afirmam exercer no SL não diferem daquelas realizadas no mundo físico. De diferente há o foco em atividades voltadas ao uso do próprio SL, sobre o qual compartilham informações, nesse aspecto a inovação parece desempenhar papel central na utilização e na convivência no espaço do SL.
3.2 American Library Association (ALA)
ALA, a mais importante associação de bibliotecários, foi fundada em 1876, objetivando promover inovações nos serviços bibliotecários e, posteriormente, para a área de Ciência da Informação, assegurando o desenvolvimento profissional de modo a fomentar o aprendizado e o acesso democrático à informação.
Focando suas tarefas no compartilhamento de informações sobre a própria associação, a ALA Island não mantém serviços tradicionais de biblioteca. Funciona como um centro comunitário de informações que auxilia os visitantes a se familiarizarem com a navegação no SL, potencializando a utilização dos recursos de informação do mundo físico (HAWKINS, 2010).
A ALA Island é circundada por outras ilhas que mantêm bibliotecas, e que têm objetivos voltados à promoção dessas bibliotecas e da informação de modo geral, como as Cibrary City I e II, a Cibrary Square e a Info Island.
Atendendo ao conceito de bibliotecas sem paredes, a ALA Island não possui edifícios, estruturas, portas ou batentes, apenas plataformas e quiosques. Os arcos suspensos que flutuam sobre o cenário principal da ALA Island foram inspirados na estrutura do Jay Pritzker Pavilion do Millennium Park de Chicago.
Na ilha existem doze espaços de acesso aos residentes (especialmente bibliotecários) que provêem informação e lazer. Nos quiosques e plataformas avatares robôs atendem aos usuários por meio de hiperlinks e notecards8 indicadores. A presença
de bibliotecários na ilha é esporádica, sem horários definidos, exceto em dias de eventos, o que atrai centenas de pessoas. Segundo a respondente9 do questionário, a repercussão da ALA Island entre os bibliotecários é boa, demonstrada pela gratidão e elogios ao serviço.
A presença e as atividades desenvolvidas pela ALA no SL contribuem para ajustar o perfil do profissional consoante a esta época em que o bibliotecário precisa atuar no ambiente digital/virtual, compartilhar informação e auxiliar na construção e proliferação desse ambiente. Julgamos que a mais importante inovação da ALA é sua presença no SL, onde ocupa um espaço diverso e propício aos seus propósitos. Sendo a ALA a principal associação para a Biblioteconomia, observamos que ela cumpre a missão de inserir seus associados e interessados no ambiente virtual que vai muito além do SL.
O acesso a recursos como blogs, redes, sociais, flickr, gadgets e wikis provê
auxílio aos usuários pouco familiarizados com o ambiente 3D do SL. O objetivo dessas ferramentas é minimizar as barreiras de acesso e potencializar os recursos de modo que,
8
Objeto que representa um arquivo de texto.
com o compartilhamento de informações sejam encontradas soluções inovadoras para negócios das áreas de Biblioteconomia e Ciência da Informação.
3.3 Info Island
Desde abril de 2006 a Alliance Library System (ALS) disponibiliza uma rede de bibliotecas sem custo para o público do SL, de modo a proporcionar, “[...] os serviços da biblioteca, comunicação síncronica e assíncronica e o uso de ferramentas novas e existentes” (SWANSON, 2007, p. 81), nos mundos físico e virtual. Essa rede, denominada de Info Archipelago é composta por 40 ilhas de bibliotecas. Tais ilhas são cercadas por instituições educacionais, organizações sem fins lucrativos, agências governamentais e outros parceiros (BELL et al. 2008).
A Info Island, provavelmente a maior ilha de bibliotecas do Info Archipelago, tem atraído não somente residentes e visitantes, mas bibliotecários de todas as partes do mundo que até lá se direcionam para atuar e conhecer o ambiente 3D que potencializa o desenvolvimento de habilidades para aplicação no mundo físico (GRASSIAN; TRUEMAN, 2006). Essas bibliotecas proporcionam a experiência de ambientes de inovação, ressaltando a colaboração e o estímulo à criatividade.
Para os propósitos desta pesquisa, buscou-se identificar o perfil do bibliotecário da Info Island, reconhecer os tipos de produtos e serviços oferecidos pelo ambiente e ainda verificar as fontes de informação disponíveis naquele sim10. Para tanto, foram enviados
94 questionários a bibliotecários e voluntários, obtendo-se 14 em retorno. Neste trabalho esses bibliotecários são identificados como Avatares Bibliotecários (Ab).
O grupo pesquisado é formado basicamente por profissionais do gênero feminino, entre 30 e 63 anos, com origem predominante nos Estados Unidos, sendo que 50% possuem formação em Biblioteconomia/Ciência da Informação e a maioria é pós-graduada. Mostram-se motivados pelos desafios que o SL apresenta, principalmente a possibilidade de desenvolvimento de processos de inovação que a relação entre os mundos virtual e físico proporciona. Um respondente afirmou participar da Info Island:
“Por causa do potencial para a educação, inovação, criatividade em mundos virtuais e as
10
Sim = simulador (simulator). Pode significar o servidor (host) ou a região (ilha) do SL.
oportunidades de desenvolvimento profissional e networking” (Ab1). A promoção do
ambiente físico, via ambiente virtual, parece ser a maior motivação desses profissionais, motivação endossada por iniciativas e apoio das direções e chefias das organizações físicas.
As atividades e funções desenvolvidas pelos respondentes centram-se em: desenvolvimento de coleções e de recursos informacionais, tarefas administrativas, referência virtual, preparação e oferta de cursos e aulas, configuração de tecnologias interativas, além de tarefas de coordenação como o monitoramento do catálogo de recursos da Community Virtual Library (CVL) e de iniciativas da Alliance Virtual Library (AVL). Esses profissionais demonstram comprometimento com o trabalho e a imagem do bibliotecário na Info Island. E, assim como no ambiente físico, no SL há profissionais que detêm cargos de chefia e direção nos mais diversos níveis.
A Info Island, segundo os pesquisados, favorece os contatos profissionais que otimizam suas relações de trabalho com os pares, com profissionais de outras áreas e com os usuários. O processo de colaboração é amplificado, o que contribui com a sensação de pertencimento ao ambiente, beneficiando usuários e profissionais. Tais experiências melhoram a estima dos bibliotecários e funcionam como elementos de incremento das carreiras.
Há atividades e serviços bastante semelhantes àqueles do ambiente físico, como eventos culturais e instrucionais (contação de histórias, workshops, debates), serviço de referência e catalogação
de obras. Por outro lado, há uma parcela significativa desses que são inerentes ao mundo virtual, a exemplo do que se vê no quadro 3:
ATIVIDADE/SERVIÇO DESCRIÇÃO
Atendimento virtual – robô Plantão 24 horas de bibliotecária de referência.
Educação do usuário Cursos on-line, instruções em notcards, hiperlinks e acesso a
programas de EaD.
Fontes de informação E-booksweb links, notecards, tutoriais, artigos, bibliografias, livros de domínio publico, , vídeos, gráficos interativos, catálogos de
bibliotecas, bibliotecário robô.
Produtos de informação Materiais educativos e instrucionais (textos, scripts, guias, manuais.), notecards, links, landmarks, podscasts, gráficos interativos,
exposições, e-books.
Quadro 3: Tipo de atividade/serviço no SL.
As necessidades de informação dos usuários da Info Island são atendidas por meio de diversos recursos, a exemplo de redes sociais (Twitter, blogs, Facebook, Plurk, Ning, Diigo, Google
Docs, enciclopédias virtuais (Wikipedia) e serviços voltados para editores (My Google Reader). O mecanismo de busca mais utilizado é o Google, da mesma forma que há preferência pelo YouTube para exibição de vídeos. Logicamente que a plataforma virtual mais utilizada é o próprio SL. Tais recursos exigem que os profissionais tenham conhecimento amplo sobre tais fontes, para selecioná-las e orientar os usuários, de modo que se possa usar “qualquer recurso que [...] possa achar a resposta, mas que seja
confiável e útil” (Ab2).
Afora o serviço de referência que geralmente é o primeiro que os novos usuários do SL utilizam, a Info Island, segundo os respondentes, oferece: exposições sobre autores, clubes de livros e de contadores de história, orientações sobre o próprio SL, debates ao vivo e workshops para bibliotecários e estudantes de Biblioteconomia/Ciência
da Informação. Materiais educativos (textos, scripts11, guias de aprendizagem, manuais),
notecards, links e landmarks são os principais produtos disponibilizados pela biblioteca
virtual da Info Island, reforçados pelo conhecimento dos profissionais de plantão sobre o
sim e coleções de livros para download.
Além desses recursos há instituições que fornecem ferramentas importantes para o compartilhamento de informações, como o World Literature12 e a Community Virtual Library Links of Resources13.
E-books, tutoriais, textos com dados, artigos, bibliografias, livros de domínio
público, web links indicadores de diversas áreas fazem parte do conjunto de fontes de
informação disponíveis na Info Island e que contemplam todas as áreas do conhecimento. Os notecards e links relacionados a exposições e vídeos, a artes gráficas e gráficos
interativos se aliam a essas fontes e compõem um universo potencialmente inovador. Da mesma forma, os eventos que ocorrem na ilha (reuniões, exposições, eventos instrucionais) são elementos importantes que, aliados ao conhecimento que profissionais e usuários possuem a partir de suas próprias experiências, agregam valor à vida virtual no SL.
11
Programa anexado a um objeto e que direciona interatividade e comportamento inteligente a ele.
12
Lista classificada de recursos de literatura que pertence à World Literature Collection at the Community Virtual Library in Second Life: http://sites.google.com/site/worldlitinfoisland/Home
13
Interessante destacar é que esta nova forma de relacionamento da biblioteca com seu público possibilita que serviços projetados para o mundo físico sejam, antes da implantação, testados no SL. Este processo inovador faz com que muitas pessoas que não são usuárias de bibliotecas no mundo físico o sejam no SL.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O propósito da participação de profissionais e pesquisadores no SL está atrelado ao crescimento e consolidação de uma ação ou de uma intenção, que pode possibilitar ganhos no ambiente físico, ou seja, estar e atuar profissionalmente no SL é a busca pelo aprimoramento de mecanismos a serem praticados em atividades no mundo físico.
No caso dos pesquisadores, sua atuação no SL centra-se em atividades de pesquisa, especialmente discussão em grupos e orientação a estudantes de mestrado e doutorado, além disso, dedicam-se a atividades de ensino e capacitação, próprios da EaD. As universidades mantêm espaços adequados para a interação de grupos e auditórios próprios para os cursos.
Em relação à área de Ciência da Informação, além das escolas presentes no SL, que desenvolvem eventos, capacitação e EaD, a presença mais marcante são mesmo as bibliotecas.
Órgão mais representativo da área, a ALA presta assistência e informações a bibliotecários do mundo todo em sua ilha no SL. Isto é feito por meio de diversos recursos próprios do ambiente virtual, dispondo de atendimento ininterrupto de um bibliotecário robô que presta informações básicas aos visitantes. Hiperlinks, notecards, postcast,
tutoriais são outras importantes ferramentas de compartilhamento de informações que a ALA Island utiliza.
Experiências em ambientes virtuais, como o SL, fornecem subsídios e ideias que podem influenciar as interações e as informações que os bibliotecários proveem no mundo físico, tornando-se, deste modo, imersivas, interativas e participativas.
Parece haver influência real sobre as instituições do mundo a partir de experiências do mundo virtual. Novas formas de agir e pensar podem, eventualmente, acompanhar o trabalho de pesquisadores e bibliotecários no mundo físico. Este processo interativo de remodelação e reformulação já se iniciou e os profissionais que cedem horas atuando no SL almejam que os serviços prestados no mundo virtual sejam transportados para o mundo físico.
ABSTRACT
The Web 2.0 online environment offers to the user more possibilities for sharing information. This situation increases the environmental interaction and enables users to become information producers. The Second Life (SL) is a Web 2.0 resource that provides the individual to live in a virtual world through a character - an avatar - which represents a role, that role may be the person himself. The objective of this study was to identify innovations related to the Information Science in the Second Life. The research data were collected through observation and questionnaires. Among the processes and services available in the SL for the area of Information Science, the results show innovation in the scope of libraries, distance education, events and the presence of universities, researchers and an association of the area. The performance of libraries in the Info Island and the initiatives on the American Library Association (ALA) Island are the greatest innovations of the area in the SL. These experiences point out that innovation processes of the virtual world act as agent to increase services in the physical world and enhance information sharing.
Keywords: Information Science; Second Life; Info Island; ALA.
REFERÊNCIAS
AHARONY, Noa. Librarians and information scientists in the blogosphere: An exploratory analysis. Library & Information Science Research, v. 31, n.3, p.174-181, Sept. 2009.
BELL, Lori et al. Virtual libraries and Education in virtual worlds: twenty-firts century library services. Policy Futures in Education, Oxford, v.6, n.1, p. 49-58, 2008. Disponível em: http://www.wwwords.co.uk/pdf/validate.asp?j=pfie&vol=6&issue=1&year=2008&article=6_
Bell_PFIE_6_1_web. Acesso em: 14 ago. 2009.
CHEAL, Catheryn. Second Life: hype or hyperlearning. On the Horizon, v.15, n.4, p.204-210, 2007.
CONDIC, Kristine S. Using Second Life as a Training Tool in an Academic Library. The Reference Librarian, v.50, n.4, p.333-345, Oct. 2009.
DAVIS; Marian G.; SMITH, Carol E. Virtually Embedded: Library Instruction within Second Life. Journal of Library & Information Services in Distance Learning, v.3, n.3/4, p.120-137, Jul. 2009.
DAVISON, Claire; SINGH, Mohini; CEROTTI, Paul R. Social Technologies: A six dimensions review of Genre. In: AMERICAS CONFERENCE ON INFORMATION SYSTEMS, 16., Lima, Peru, August 12-15, 2010. Proceedings…
Disponível em:
http://aisel.aisnet.org/amcis2010/201 Acesso em: 18 ago. 2010.
GRANÉ, Mariona; FRIGOLA, Joan; ANGEL MURAS, Miguel. Second Life: Avatares para aprender. Disponível em: <http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf> Acesso em: 24 abr. 2009.
GRASSIAN, Esther; TRUEMAN, Rhonda B. Stumbling, bumbling, teleporting and flying... librarian avatars in Second Life. Reference Services Review, 2006, v.35, n.1, p.84-89, 2007.
HAWKINS, Valerie. ALA Island: A Community Information Center for Second Life from the American Library Association. iLoveLibraryes.org. Disponível em: <http://www.ilovelibraries.org/news/libraryshowcase/ala2ndlife.cfm> Acesso em: 18 de ago. 2010.
KIM, Henry M.; LYONS, Kelly; CUNNINGHAM, Mary Ann. Towards a framework for evaluating immersive business models: evaluating service innovations in Second life. In: Hawaii International Conference on System Sciences, 41., Jan. 2008, Waikoloa, Hawaii.
Proceedings… Waikoloa: HICSC, 2008. Disponível em:
<http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1334515.1334856&coll=&dl=> Acesso em: 17 abr.
2008.
KONDO, E. K. Desenvolvendo indicadores estratégicos em ciência e tecnologia: as principais questões. Ciência da Informação, Brasília, v.27, n.2, p.128-133, maio/ago. 1998.
O’REILLY, Tim. O que é a Web 2.0: padrões de design e modelos de negócios para a nova geração de software. [S.l: s.n.], 2005. Disponível em:
<http://www.ideiamais.com.br/arquivos/pdf/o_que_e_web_2.pdf> Acesso em: 23 jul.
2007.
ONDREJKA, Cory. Collapsing Geography: Second Life, Innovation, and the Future of National Power. Innovations, v.2, n.3, p.27-54, Sum. 2007. Disponível em:
<http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1023493> Acesso em: 9 de maio
2008.
PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0. E-Compós, Brasília, v. 9, p. 1-21, 2007.
SECOND LIFE: uma vida virtual que sustituye cada vez más a la real. El Mundo,
Madrid, 5 jun. 2007. Disponível em:
<http://www.fmd.com.es/Contenido/Noticies/Una%20vida%20virtual.pdf> Acesso em: 24
abr. 2008.
SWANSON, Kari. Second Life: A Science Library Presence in virtual Reality. Science & Technology Libraries, United Kingdom, v. 27 (3) 2007, p. 79-86. Disponível em:
http://web.ebscohost.com/ehost/pdf?vid=4&hid=13&sid=6ab81f8c-a134-45b2-91c1-da900abfcf28%40sessionmgr11. Acesso em: 27 jan. 2010.