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1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO

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Academic year: 2021

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(1)

ASAS

DOURADAS

Jogue-a quando uma criatura terminar seu movimento em um setor com uma fi

cha destino.

Escolha uma criatura situada em um setor com uma fi

cha destino.

Até o fi

nal da corrida,

todas as cartas Jogo Sujo que se joguem sobre esta criatura terão um bônus

adicional de +1.

Jogue-a quando uma carta movimento for

jogada em uma criatura.

Adicione 2 ao movimento desta criatura. PÉS LIGEIROS 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO

2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO1ª POSIÇÃO PENÚLTIMA POSIÇÃOÚLTIMA POSIÇÃO PENÚLTIMA POSIÇÃOÚLTIMA POSIÇÃO

DESQUALIFICADO

1ª POSIÇÃO

ÚLTIMA POSIÇÃO

Jogue-a ao início de qualquer um dos

teus turnos. Neste turno, podes jogar ambas as cartas movimento usando o valor de movimento

lento.. CORES DESLUMBRANTES

(2)

A BENÇÃO DE AMATERASU

Jogue-a quando uma criatura terminar seu movimento em um setor com uma fi

cha destino.

Escolha uma criatura situada sobre um setor com uma fi

cha destino.

Podes eliminar todas as cartas Jogo Sujo desta criatura do maço de Zeus e colocá-las no maço de descarte.

Jogue-a quando uma carta movimento for

jogada em uma criatura. A carta movimento tem valor de 0. Se tiver sido jogada como um Jogo Sujo, apenas o valor do bônus é usado para

o movimento. TEMPESTADE DO KAMI 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO

2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO1ª POSIÇÃO PENÚLTIMA POSIÇÃOÚLTIMA POSIÇÃO PENÚLTIMA POSIÇÃOÚLTIMA POSIÇÃO

DESQUALIFICADO

1ª POSIÇÃO

ÚLTIMA POSIÇÃO

Jogue-a ao início de qualquer um dos

teus turnos. Podes jogar ambas as cartas movimento

usando seu valor de movimento rápido

neste turno RAJADA DE VENTO

(3)

Jogue-a quando uma criatura terminar seu

movimento em um setor com

uma fi

cha destino.

Escolha uma criatura situada em um setor com una fi

cha destino.

Descarte todas as cartas de movimento desta criatura em teu suporte e extraia aleatoriamente o mesmo número de cartas do maço de cartas não utilizadas.

MAL

CÓSMICO

Jogue-a quando a

primeira criatura cruzar a linha de metade da

corrida.

A etapa de terceira aposta não começa. A próxima criatura que cruzar a linha de metade da corrida provocará o início da terceira aposta.

SONO PROFUNDO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO

2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO1ª POSIÇÃO PENÚLTIMA POSIÇÃOÚLTIMA POSIÇÃO PENÚLTIMA POSIÇÃOÚLTIMA POSIÇÃO

DESQUALIFICADO

1ª POSIÇÃO

ÚLTIMA POSIÇÃO

Jogue-a quando uma carta movimento for jogada em uma criatura.

A carta movimento tem um valor de 0. Mesmo se a carta for de Jogo Sujo, descarte-a no maço de

descarte. PRESENÇA ASSUSTADORA

(4)

Jogue-a quando una criatura terminar seu movimento em um setor com uma fi

cha destino.

Escolha uma criatura situada em um setor com uma fi

cha destino.

Troque esta criatura com outra que se encontre a uma distância de três setores.

IMPREVISÍVEL

Jogue-a ao início de qualquer um dos teus

turnos.

Escolha aleatoriamente até três cartas de um suporte e troque-as pela mesma quantidade de cartas de qualquer

outro suporte.

Não olhe nenhuma

dessas cartas enquanto

o fazes! BEBEDOR EMPEDERNIDO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 3ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO 1ª POSIÇÃO 2ª POSIÇÃO 1ª POSIÇÃO

2ª POSIÇÃO DESQUALIFICADO1ª POSIÇÃO PENÚLTIMA POSIÇÃOÚLTIMA POSIÇÃO PENÚLTIMA POSIÇÃOÚLTIMA POSIÇÃO

DESQUALIFICADO

1ª POSIÇÃO

ÚLTIMA POSIÇÃO

Jogue-a ao início de qualquer um dos teus turnos

Peça aos demais jogadores que fechem os olhos e contem lentamente até 5. Enquanto eles contam,

poderás reorganizar as fi chas criatura em tuas cartas aposta no jogo da

forma que preferires. Quando pararem de contar,

os outros jogadores abrem seus olhos, e deves parar.

INDETECTÁVEL

(5)

PÉGASO Coices e empinadas

Escolha a una criatura em seu setor ou em um setor adjacente e marque-a com uma ficha lembrete. Esta criatura é derrubada: a próxima carta jogada nela que usaria o valor de movimento rápido utilizará seu valor de movimento lento (seu bônus de jogo sujo não se aplica).

SÍLFIDE Tentáculos Pegajosos

Todas as criaturas situadas em seu setor são desaceleradas por seus tentáculos. Mova-as dois setores para trás.

FÊNIX Aura em chamas

Escolha uma criatura em seu setor. Esta criatura é queimada: mova-a três setores para trás.

GRIFO Garras Cortantes

Escolha uma criatura em seu setor ou em um setor adjacente e marque-a com uma ficha lembrete. Esta criatura está ferida: a próxima carta movimento jogada nela tem um valor de "0" (seu bônus de jogo sujo não se aplica).

DRAGÃO Hálito Ardente

Escolha uma criatura no setor anterior ou posterior ao setor em que se encontra o Dragão. Esta criatura é queimada: mova-a três setores para trás.

LAMASSU Rugido Ensurdecedor

Escolha uma criatura em seu setor ou em um setor adjacente e marque-a com uma ficha lembrete. Esta criatura está desnorteada e confusa: a próxima carta movimento jogada nela é considerada um jogo sujo, mesmo que não o seja.

Referências

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