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Satisfação Com o Uso de Aplicativos no Processo de Aprendizagem: Um Estudo com Alunos de Ciências Contábeis
ELOISA MAISTRO BORNAL UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA EDER APARECIDO BARBANTE JÚNIOR UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA ISABELA NAOZUKA MATSUOKA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA DANIEL RAMOS NOGUEIRA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
Resumo
Um dos maiores desafios no ensino atualmente é o se adaptar a essa nova geração que nasceu em meio à tecnologia, acostumados a receber diversas informações ao mesmo tempo e processá-las rapidamente. Cientes desta realidade, docentes e gestores educacionais buscam novos métodos de ensino visando conciliar as características desta geração, com as necessidades do processo de ensino-aprendizagem. Um dos recursos recentemente utilizados é a Gamificação, que faz a conexão entre a tecnologia e a educação através de jogos educativos, proporcionando informações, feedback rápido e aprendizado individualizado, aspirando tornar o aprendizado mais prazeroso e divertido. Neste contexto, esta pesquisa objetiva verificar a satisfação dos estudantes de Ciências Contábeis com o uso do Aplicativo Contábil Quiz no processo de ensino-aprendizagem em Contabilidade. O aplicativo foi desenvolvido por um programador seguindo as diretrizes solicitadas pelos autores, sendo que o aplicativo e suas questões tinham como público alvo os alunos do primeiro ano do curso de Ciências Contábeis. A amostra pesquisada foi de 82 alunos devidamente matriculados na matéria de Contabilidade Introdutória, obrigatória na grade curricular da Universidade. Os resultados indicam a satisfação dos alunos de contabilidade com o uso do aplicativo no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que após a análise das respostas dos discentes, foi possível verificar que 52% atribuíram nota máxima (10) ao aplicativo, ademais 80% da amostra afirmaram ser completamente a favor da utilização de novas tecnologias para o aprendizado em sala de aula, mostrando, assim, que novos métodos de ensino que façam uso da tecnologia são bem vindos no ambiente educacional. Em complemento, pode-se verificar com o uso da regressão que as variáveis atividade profissional, idade e sexo influenciaram no índice de satisfação, sendo que estudantes que trabalham apresentaram maiores índices de satisfação, assim como respondentes do sexo feminino e também os mais jovens.
Palavras chave: Aplicativo, Contabilidade, Educação, Tecnologia, Satisfação.
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1. INTRODUÇÃO
O jogo sempre esteve presente na vida das pessoas, mudando com o passar dos anos somente o tempo dedicado a esta atividade ou o conteúdo que é jogado. Segundo Dennis e O’toole (2014), o mesmo é utilizado até como forma de aliviar as tensões geradas pelas rotinas do dia a dia, fazendo com que seja para muitos uma questão de saúde e bem-estar.
Posto isso, Fardo (2013) ressalta que o jogo deve ser diferenciado da brincadeira, tendo em vista que esta pode ser considerada como o primeiro contato, experiência, do ser humano com o mundo dos jogos.
Savi e Ulbricht (2008) apontam que direcionar a atenção dos jovens focada nos jogos para as atividades educacionais vem sendo uma tarefa difícil, por isso, eleva-se gradualmente o número de pesquisas tentando unir o ensino à diversão através do desenvolvimento de jogos educacionais.
Adicionalmente Barbosa e Fonseca (2013) colocam que os dispositivos móveis podem ser explorados pela área educacional, uma vez que se viabiliza maior aproveitamento desses recursos por permitirem aos alunos realizar atividades no tempo que lhes for conveniente.
Similarmente, Souza, Murta e Leite (2016) destacam o crescimento de aplicativos voltados ao ensino, os quais se pluralizam da mesma forma como o uso de celulares e que podem ser utilizados por professores como ferramentas pedagógicas em sala de aula.
A implementação de tecnologias no processo educacional, como enaltecida anteriormente, pode oferecer características de jogos e, consequentemente, tornar as práticas de aprender e ensinar mais interativas, envolventes e divertidas. Esta caracterização do processo pedagógico pode ser entendida como o fenômeno da gamificação, cujo conceito reside na incorporação de elementos típicos de jogos às atividades de não-jogos (Fadel, Ulbricht, Batista & Varzin, 2014). Além disso, Kapp, Mesch e Blair (2012) complementam que a gamificação é um mecanismo baseado em game, ou seja, projetado e pensado como jogo, com o intuito de envolver pessoas, gerar ação, incentivar a aprendizagem e buscar, assim, resolver problemas.
Para Jorge e Sutton (2016), a gamificação é um importante aliado do aluno no desenvolvimento da inteligência organizacional e na sua construção e gestão de conhecimento no meio profissional.
Como exemplos de gamificação na educação contábil no Brasil, tem-se: O jogo
“Deborah: Double Entry Bookkeeping OR Accounting History”, desenvolvido pelo Prof. Dr.
Edgar Cornacchione Junior e equipe da FEA-USP, que tem como objetivo ensinar a história da Contabilidade através de quatro diferentes fases. Também há os jogos que estão em desenvolvimento pelo Grupo de Estudos em Tecnologia da Educação na Contabilidade (GETEC), sendo alguns deles: Luca no Luco, Canyon Tower, Exame Empresarial e Bo- Vespa.
Com base neste contexto, onde verifica-se a possibilidade de uso de games em sala de aula e, em complemento, com a possibilidade destes jogos serem direcionados para o ensino contábil, o objetivo do presente estudo é verificar a satisfação dos estudantes de Ciências Contábeis com o uso do Aplicativo Contábil Quiz no processo de ensino-aprendizagem em Contabilidade. A investigação é norteada pela seguinte questão de pesquisa: Qual o nível de Satisfação dos estudantes de Ciências Contábeis sobre o uso do Aplicativo Contábil Quiz no processo de ensino-aprendizagem em Contabilidade?
Justifica-se a pesquisa no sentido de verificar se o uso do Aplicativo pode ser pertinente ao processo de ensino-aprendizagem de acordo com o nível de satisfação dos estudantes de ciências contábeis.
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A presente pesquisa é dividida em cinco tópicos, sendo este primeiro a introdução onde foram apresentadas a questão de pesquisa, objetivo geral e justificativa. Na sequência, o referencial teórico abordará sobre as estratégias de ensino e a gamificação no ensino contábil.
O capítulo de aspectos metodológicos irá descrever as características e o caminho metodológico da pesquisa, para em seguida a análise dos dados demonstrar os resultados da investigação. Por fim, as considerações finais apresentam os achados da pesquisa, as limitações e as sugestões para futuras investigações.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Estratégias de Ensino na área Contábil
Assim como a contabilidade vem se modernizando, seu ensino deve seguir a mesma tendência, ou seja, aprimorar seus métodos buscando acompanhar a evolução que vem acontecendo fora da sala de aula.
Gaviria, Arango e Valencia (2015) colocam que as pessoas começaram a desenvolver ferramentas para unir o conhecimento na área de contabilidade com a modernidade, utilizando variáveis, regras, recursos, técnicas e tecnologias. Com esse mesmo pensamento, Cunha, Walter, Winter e Fernandes (2013) realizaram uma pesquisa sobre a satisfação dos alunos na disciplina de contabilidade introdutória e concluíram que os atributos considerados prioridades no aprimoramento do curso de Ciências Contábeis são: utilização de laboratório para resolução de exercícios, modernidade e a infraestrutura das salas de aula.
Da mesma perspectiva analítica acerca dos métodos de ensino, Miranda, Miranda e Costa (2011) colocam a importância de compreender quais estratégias de ensino são mais adequadas para melhorar e maximizar os resultados no processo de ensino-aprendizagem. Os autores apontam que o desempenho dos alunos do Curso de Ciências Contábeis na disciplina de Contabilidade Introdutória pode ser maximizado quando se considera os estilos de aprendizagem de cada um. Eles chegam a tal conclusão após realizarem um experimento no qual os estudantes de Ciências Contábeis foram divididos em dois grupos, onde o grupo de controle recebeu aulas segundo o método tradicional de ensino e o grupo de tratamento desempenhava atividades mais dinâmicas como trabalhos em grupo. Ao final, os autores chegaram a seguinte conclusão:
(...) estratégias de ensino não coerentes com os estilos de aprendizagem dos alunos, houve maior dificuldade e frustração em relação à disciplina e falta de motivação em relação ao curso, o que poderia ainda ter causado evasão. Entretanto, após a mudança das estratégias de ensino, houve maior interesse dos alunos e a motivação aumentou (Miranda et al., 2011, p. 14).
Em alinhamento com o pensamento dos autores citados anteriormente, Silva (2012) expõe que o ensino pós-moderno vem sofrendo mudanças, sobretudo, no que tange à elaboração de alternativas prático-pedagógicas interdisciplinares, as quais não configuram tarefa fácil e requerem condições para sua operacionalização. Ademais, Lima (2012) aponta que devido à grande discrepância entre os métodos de ensino atuais e a forma de atuação do contador no mercado, surge a necessidade de se estudar novos métodos de ensino.
Tendo em vista as demandas por novos métodos de ensino relatados anteriormente, observa-se que a sociedade está progressivamente relacionada às tecnologias e, por esta razão, podem ser aproveitadas na área educacional com o intuito de alcançar este fim.
2.2 Gamificação no Ensino Contábil
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Casagrande, Bornia, Casagrande e Mecheln (2014) trazem os jogos para o contexto educacional, enaltecendo que os mesmos permitem que os professores ofereçam a seus alunos – e a si próprios – uma condição de reflexão sobre os conhecimentos da sala, mediante uma abordagem interativa. Os autores ressaltam que a utilização de jogos como instrumento de ensino não deve substituir a sala de aula, mas possibilitar alternativas pedagógicas que viabilizem uma aprendizagem mais contextualizada e significativa dos conteúdos ensinados.
Dessa forma, gamificar o processo educacional da contabilidade é importante. Fadel, Ulbricht, Batista, e Varzin (2014) definem gamificação como sendo a aplicação de elementos de jogos em atividades de não-jogos. Nesse sentido, inserir características dos jogos no processo pedagógico pode fomentar maior prazer, motivação e engajamento dos estudantes.
Fardo (2013) afirma, ainda, que a gamificação é um fenômeno emergente com um enorme potencial de aplicação para diversos campos da atividade humana, uma vez que sua linguagem e metodologia são populares e eficazes na resolução de problemas e aceita naturalmente pelas atuais gerações, já que estas cresceram interagindo com esse tipo de recurso. Logo, a gamificação também se justifica de uma perspectiva sociocultural.
Kapp, Mesch, e Blair (2012) dizem ainda que os games são mais rápidos, oferecendo assim um feedback mais veloz, além de propiciar que cada jogador avance de acordo com suas próprias habilidades, ao contrário do método tradicional, no qual todos são obrigados a seguir o mesmo ritmo.
Fardo (2013) frisa que no presente momento, a gamificação constata na educação uma área fértil para a sua aplicação, uma vez que se encontram indivíduos que possuem aprendizagens advindas da interação com jogos. O autor coloca ainda que o ensino é uma área que necessita de novas estratégias para suprir as necessidades desses indivíduos que, gradativamente estão imersos no contexto das tecnologias digitais, mostrando-se desinteressados pelos métodos tradicionais de ensino e aprendizagem utilizados na maioria das instituições de ensino.
Contudo, segundo Lee e Hammer (2011), se a gamificação for empregada de forma errada, o processo educacional pode ser prejudicado, afetando docentes e discentes. Logo, deve-se entender que apesar da gamificação ser considerada um método útil para o ensino, ela pode trazer efeitos diferentes para cada pessoa. Alguém que não se adapte ao método comum de ensino pode também não se adaptar a gamificação. Então, como qualquer método de ensino a gamificação não depende apenas dela mesma, mas das pessoas que estão a utilizá-la (Lee & Hammer, 2011).
Apesar disso, Fardo (2013) coloca como uma vantagem da gamificação, o provimento da visualização do efeito de suas ações e aprendizagens, na medida em que fica mais fácil compreender a relação das partes com o todo. Ainda se tratando de games, o autor coloca que:
Com os elementos dos games, dispomos de ferramentas valiosas para criar experiências significativas, que podem impactar de forma positiva a experiência educacional dos indivíduos, pois ela pode fornecer um contexto para a construção de um sentido mais amplo para a interação, tanto nas escolas como em outros ambientes de aprendizagem, potencializando a participação e a motivação dos indivíduos inseridos nesses ambientes (Fardo, 2013, p. 7).
Apontando vantagens sobre o uso de aplicativos como ferramentas de ensino tem-se Sonego e Behar (2015), que apontam o Mobile Learning como uma oportunidade de inovação nas práticas docentes, podendo este potencializar o processo de ensino e de aprendizagem dos estudantes, algo que favorece tanto os professores quanto os estudantes, uma vez que tal ferramenta torna possível movimentos como experimentar, utilizar e explorar estes dispositivos móveis no âmbito escolar através de benefícios como: conectividade,
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portabilidade, flexibilidade, autonomia dos estudantes e novas formas de comunicação e realização das tarefas educacionais.
Logo, se tem na gamificação um ferramental passível de ser explorado pela educação como forma de obter melhorias no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que poderia ser potencializada a participação e motivação dos alunos no ambiente educacional e também fora dele.
3. ASPECTOS METODOLÓGICOS
Considera-se que é através do método que se compreende o caminho, a forma e o pensamento (Prodanov & Freitas, 2013). Portanto, método é uma abordagem em nível de abstração dos fenômenos, ou seja, é o conjunto de procedimentos empregados em uma pesquisa. Este trabalho constitui uma pesquisa descritiva quanto aos objetivos, de levantamento quanto aos procedimentos e quantitativa quanto à abordagem do problema.
Esta pesquisa foi conduzida com discentes do primeiro ano do curso de Ciências Contábeis, de uma Universidade do Norte do Paraná, em três turmas com alunos regularmente matriculados na disciplina de Contabilidade Introdutória, a qual possui periodicidade anual e é obrigatória para ingressantes do curso de Ciências Contábeis.
A investigação ocorreu no mês de Janeiro de 2017 no horário regular de aula, onde inicialmente foi explicitado à turma sobre a pesquisa, seu objetivo, suas características etc.
Em seguida, foi distribuído o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) em duas vias (uma dos pesquisadores e outra do respondente) solicitando autorização do participante para a coleta de dados e deixando claro as informações pertinentes a pesquisa.
Após recolher o TCLE preenchido e assinado o estudante fazia download do aplicativo
‘Contábil Quiz’ na App Store (Apple) ou Play Store (Google). Os participantes da pesquisa que em seu celular não contavam com estas lojas de aplicativos (Apple e Google) era disponibilizado um dispositivo (celular/tablet) para uso. Após fazer o download os alunos utilizavam o aplicativo durante 10 minutos, acabado o tempo eles recebiam um questionário onde deviam registrar suas respostas. A população era de 144 alunos e foram obtidos 82 questionários válidos (56,94%).
O questionário era dividido em duas partes, a primeira era sobre as informações demográficas (Idade, Trabalho, horas de estudo por semana etc.) e a segunda sobre a satisfação com o uso do aplicativo. O questionário sobre satisfação era composto por 10 afirmativas, sendo sete delas baseadas nas pesquisas de Seow e Wong (2016), Ahn (2012) e Cummings e Hsu (2007) e as demais três (Questões 6, 8 e 10) elaboradas pelos pesquisadores.
Os respondentes deveriam assinalar seu nível de Concordância utilizando uma escala de 0 (zero) a 10 (dez), onde 0 (zero) era Discordo Totalmente e 10 (dez) Concordo Totalmente. Em complemento, após as afirmativas havia uma pergunta aberta onde o estudante informava uma nota (de 0 a 10) para o aplicativo. E por fim, um campo para comentários finais.
Segundo Silveira e Córdiva (2009, p. 36), “a elaboração de instrumentos para a coleta de dados deve ser submetida a testes para assegurar sua eficácia em medir aquilo que a pesquisa se propõe a medir”. Nesse sentido, o instrumento de coleta de dados foi submetido ao pré-teste com 5 (cinco) estudantes do 2º ao 4º ano do curso de Ciências Contábeis (curso o qual conta com uma grande curricular de 4 anos). O pré-teste foi realizado com alunos dos períodos a frente pois eles já tinham superado a disciplina de Contabilidade Introdutória, assim, poderiam analisar com mais propriedade sobre a adequabilidade das questões para os alunos daquele período.
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O Aplicativo ‘Contábil Quiz’ utilizado na pesquisa foi desenvolvido por um programador a pedido dos autores. O aplicativo é um jogo de perguntas e respostas, onde o participante inicialmente recebe um tempo (60 segundos) e deve responder as questões que estão dispostas em forma de quiz. A cada resposta certa ganha 1000 pontos e ao tempo são acrescidos 10 segundos, a cada erro não se perde pontos, mas perde 8 segundos do tempo.
Quando o tempo se encerra o jogo finaliza e apresenta o score final do aluno, número de questões certas em relação ao número de questões respondidas entre outras informações. Há também a possibilidade de jogar o “Bônus”, onde pode obter mais tempo para responder as questões do quiz caso acerte as respostas. Lembrando que o primeiro bônus só é liberado quando o aluno acerta 10 questões do quiz, conforme o número de acerto o jogo vai liberando os novos bônus.
As questões utilizadas no quiz foram elaboradas pelos autores que definiram junto com o programador quais seriam as características do jogo (tempo, pontuação, layout etc.). As questões elaboradas foram desenvolvidas pensando no aluno que está encerrando o primeiro ano do Curso de Ciências Contábeis. Assim, o nível de questões estava adequado ao público pesquisado segundo o resultado obtido no pré-teste.
Para a análise dos dados foi utilizada a abordagem quantitativa, a qual busca através de expressões estatísticas verificar a relação entre os fenômenos, descrever a complexidade de determinada hipótese ou de um problema, analisar a interação de certas variáveis, compreender e classificar processos dinâmicos experimentados por grupos sociais, interpretação das particularidades dos comportamentos ou das atitudes dos indivíduos (Prodanov & Freitas, 2013). Neste sentido, foi realizada a Regressão Linear buscando compreender os fatores que afetaram o nível médio de satisfação dos estudantes sobre o aplicativo. Para o desenvolvimento das análises descritivas foi utilizado o Microsoft Excel® e para o desenvolvimento da Regressão Linear o SPSS 20®.
Como variável dependente no modelo de regressão foi utilizada a média das respostas para as questões de satisfação de cada aluno. Destaca-se que quando analisado a confiabilidade do constructo de satisfação (composto pelas 10 questões de satisfação), pode- se verificar um Alfa de Cronbach de 0,749 acima, portanto do limite mínimo de 0,7 recomendado por Pallant (2005).
Como variáveis independentes no modelo de regressão foram utilizadas as variáveis:
idade, sexo, atuação profissional e horas de estudo fora de sala de aula. Sendo que sexo e atuação profissional foram tratadas como variáveis Dummy, onde para sexo ficou 0 para feminino e 1 para masculino. E para atuação profissional o caso não desenvolvesse nenhuma atividade profissional/estágio e 1 se o aluno trabalhasse (ou estágio).
4. Análise dos Dados
4.1 Informações Demográficas
Como se pode verificar na Tabela 1 apresentada abaixo, dos 82 respondentes da pesquisa, 43 eram do sexo masculino e 39 do sexo feminino. Com relação a idade dos mesmos percebe-se que 76% dos estudantes tinham até 21 anos, demonstrando assim uma população jovem, que como falado anteriormente no trabalho, são de uma geração que costumeiramente tem grande proximidade com a tecnologia.
Tabela 1 Idade e Sexo dos Participantes
Idade Masculino Feminino Total Freq. % Freq. Ac. %
17 Anos 1 2 3 4% 4%
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18 Anos 12 12 24 29% 33%
19 Anos 12 6 18 22% 55%
20 Anos 6 7 13 16% 71%
21 Anos 1 3 4 5% 76%
22 Anos 4 1 5 6% 82%
23 Anos 1 2 3 4% 85%
24 Anos 3 0 3 4% 89%
25 Anos 1 3 4 5% 94%
Acima de 25 Anos 2 3 5 6% 100%
Total 43 39 82 100% 200%
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
Na Figura 1 apresentada abaixo tem-se um gráfico que mostra a quantidade de horas que os respondentes disseram estudar fora da sala de aula por semana, mostrando assim que não existe um padrão para a quantidade de horas dedicada aos estudos fora da sala de aula como se pode observar.
Figura 1 Número de horas por semana que os discentes estudam (fora da sala de aula) Contabilidade Introdutória
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa
Pode-se verificar que 23 alunos dizem estudar 2 horas por semana fora da sala de aula, ou seja, 28% dos alunos, mais do que o dobro de alunos que dizem estudar 4 horas por semana, que é o segundo horário que os alunos mais apontaram. Nota-se também que 5 alunos disseram não estudar em momento nenhum fora da sala de aula, ou seja, 6,1% deles.
Tabela 2 Atuação Profissional
Atuação Profissional Freq. Freq. % Trabalho ou faço estágio na área contábil. 26 31,8%
Trabalho ou faço estágio, mas não na área contábil. 28 34,1%
Não trabalho ou faço estágio 28 34,1%
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TOTAL 82 100%
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
Na Tabela 2 é possível identificar que 65,9% dos alunos que cursam ciências contábeis encontram-se atualmente empregados, ou seja, mais da metade dos estudantes já estava empregado ou conseguiu ingressar no mercado de trabalho no primeiro ano do curso, mesmo que apenas 31,8% estejam especificamente na área contábil.
4.2 Satisfação com o Uso do Aplicativo
Utilizando o questionário foi possível identificar (Tabela 3) que a maior parte dos alunos têm interesse em aprender utilizando tecnologia (Questão 7), visto que a média apresentada nessa resposta foi de 9,6, em uma escala de 0 a 10.
Tabela 3 Satisfação com o Aplicativo
Nº Afirmativa Média Mínimo Máximo Desvio Padrão
1 No geral, eu estou satisfeito com este aplicativo 9,12 5 10 1,16 2 Eu pretendo recomendar este aplicativo para outros
estudantes de contabilidade 8,41 2 10 1,98
3 Este aplicativo me ajudou a revisar conhecimentos que eu
já detinha 9,27 5 10 1,21
4 Este aplicativo me ajudou a aprender novos conteúdos 7,40 0 10 3.01 5 Este aplicativo pode me ajudar a ter melhor desempenho
nas provas 8,39 2 10 1,88
6 Eu estudaria mais fora da sala de aula se tivesse este
aplicativo no meu celular 7,35 0 10 2,84
7 Sou a favor do uso de tecnologia no ensino de
contabilidade 9,60 5 10 1,02
8 Eu gostaria mais das aulas se estas tivessem mais
ferramentas como este aplicativo 8,88 0 10 1,98
9 Eu participaria mais das aulas se estas fizessem uso desse
aplicativo 7,83 0 10 2,28
10 Ferramentas como esta facilitam o estudo 9,13 0 10 1,59
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
Analisando ainda a Tabela 3, destaca-se que as médias se apresentam em todas as afirmativas acima de 7,00, o que demonstra elevado grau de satisfação dos estudantes para com o método aplicado em sala de aula, evidenciando uma grande aceitação dos alunos para com a gamificação.
Na Questão 3 a média apresentada foi de 9,27, demonstrando que o aplicativo ajudou a revisar os conhecimentos já adquiridos em sala de aula e na Questão 4 obteve-se a média 7,40 com relação a novo conhecimento obtido. Essas respostas reforçam a afirmativa que o instrumento estava adequado ao nível da turma.
Apresentando de forma mais clara a relação das notas atribuídas pelos alunos as questões, com as médias apresentadas na tabela anterior, têm-se a Figura 2, onde pode-se verificar as notas atribuídas pelos alunos a Questão 6, que foi a que apresentou a média mais baixa dentre todas as questões. Mesmo tendo a menor média de todas as questões é possível entender que os alunos estudariam mais se tivessem outros ferramentais parecidos com o
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Contábil Quiz, não que necessariamente fossem estudar por causa do aplicativo em si, mas por causa da praticidade que pode ter-se no mesmo, acessando-o em qualquer lugar. Com isso, a utilização do aplicativo pode ser realizada também fora de sala de aula, para os alunos jogarem no decorrer da semana visando revisar os conteúdos trabalhados em sala. O que inclusive poderia vir a alterar os dados da Figura 2, onde os alunos apontam o número de horas devidas aos estudos fora da sala de aula.
Figura 2 Nível de Concordância para a Questão 6 “Eu estudaria mais fora da sala de aula se tivesse este aplicativo no meu celular”
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
Também foi realizada no questionário uma pergunta mais direta aos alunos quanto a satisfação dos mesmos para com o aplicativo, onde estes foram questionados sobre qual nota atribuiriam ao aplicativo “Contábil Quiz” de 0 (zero) a 10 (dez), de onde obteve-se as seguintes respostas:
Figura 3 Nota para o Aplicativo na Percepção dos Alunos
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
O que mais uma vez mostra que os alunos se mostraram satisfeitos com o aplicativo, já que só se pode observar uma única nota com valos baixo (quatro), quando todas as demais 81
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notas foram acima de 7, formando uma média de 8,90. Isso demonstra o interesse dos jovens sobre o uso da tecnologia no ensino, podendo auxiliar no aprendizado. Reforça-se que a utilização do aplicativo não exclui a importância do método tradicional de ensino, pois ele deverá ser utilizado de forma complementar e não substitutiva.
Tabela 4 Pontos Negativos, Positivos e Neutros do Aplicativo na Percepção dos Alunos
Pontos Negativos/Críticas Maior banco de questões
Tirar musiquinha
Repete muito as perguntas, a ordem das perguntas fica embaralhado quando tem opção “todas são verdadeiras”
Aumentar volume da musiquinha
Poderia ter um número de perguntas maior e talvez por nível de dificuldade, como no app “show do milhão”, no qual o jogador se sente mais motivado a chegar no final
Alguns ajustes de layout do aplicativo. Mais perguntas e categorias Não gostei muito das cores, repete muito rápido o quiz
Conteúdo ainda não apreendido, como depreciação
Repete muito as perguntas, isso é bom pois ajuda a aprender. Entretanto são as mesmas perguntas A escolha a alternativa errada poderia descontar menos pontos
Muitas questões repetidas, influenciando no desempenho final
As perguntas se repetem em partidas próximas, sendo assim fica fácil gravar as respostas Diversificar mais as perguntas, pois muitas repetem frequentemente
Pouco tempo para as questões que envolvem cálculos
Mostrar respostas erradas ao final para serem revisadas. Assim ajudaria ainda mais.
Aumentar a quantidade de questões
Dividir o quiz em matérias separadas como perguntas somente de balanço, DRE entre outros até mesmo CFC Não deveria repetir as questões, porque assim que gravarmos todas, o aplicativo vai ser esquecido
O aplicativo é de fácil utilização, porém, talvez por ser um aplicativo desenvolvido para este fim, depois de um tempo fica entediante, a sugestão é aumentar o número de perguntas.
Ótimo aplicativo, porém, seu peso pode fazer com que alguns celulares mais simples não consigam suporta-lo Bom aplicativo, ajuda revisar os conteúdos, porém muitas vezes as perguntas se repetem
O aplicativo é muito bom, mas depois de um tempo repete muito as perguntas Ótimo aplicativo. Porém fazer com que as perguntas não se repitam com frequência
Pontos Positivos/Elogios
Na minha opinião seria um excelente aplicativo ´para ser aplicado para os alunos do 1º ano no início das aulas, e depois no final das aulas, para assim ver o desempenho dentro do ano de estudo
Bom aplicativo, pois traz coisas que já vimos, assim fazendo ter revisões e também nos traz conteúdos que não tivemos oportunidades de vermos em sala de aula.
Muito bom, adorei. Recomendo!!!
Muito bom!
Achei um aplicativo muito bom, fácil de entender e com um amplo conhecimento, ajudando para um melhor aprendizado.
Bastante útil, tem como aprimorar os conhecimentos e revisa conteúdos já vistos e outros que virão.
É muito bom e pode auxiliar em revisões de prova e conteúdos Jogo muito bem elaborado, pretendo usar mais vezes
Excelente!
Muito bom. Além de divertimento, uma ótima ferramenta de estudo, aplicada na nossa realidade, a tecnologia cada vez mais em ascensão. Parabéns pelo trabalho!
Achei bem criativo conforme o jogo recomeça várias questões se repetem, você acaba decorando e isso é bom para o aprendizado e estudo
Ótimo para uso em sala e até fora dela, uma alternativa que contribui para fixação da matéria de uma forma leve e em qualquer ambiente
Muito bom
Legal, muito bem pensado, parabéns.
Cumpre o que promete, muito bom
Gostei da ideia e creio que pode ser passado a diante
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Achei bem legal
Ele é um app ótimo, está bem desenvolvido, acho que apenas deveria mudar o timer, fora isso, está ótimo.
Achei muito interessante, porém rápido para algumas questões longas, mas ajuda a lembrar bastante Pontos Neutros
Aplicativo muito bom, só poderia ter mais perguntas, tinha muitas perguntas repetidas. No mais estão de parabéns!
De fato, o aplicativo é muito bom. Todavia, se for levado em consideração o tempo fornecido com o grau das questões deve-se levar em consideração a pressão fornecida pelo mesmo
Muito bom, mas mudem a música, muito monótona
Adorei o aplicativo, mas sugiro um aumento do tempo, pois após não conseguir responder uma questão, não consegui ler com calma e concentração as seguintes
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
Com os comentários feitos pelos alunos (Tabela 4) tem-se 23 pontos negativos, 19 pontos positivos e 4 pontos neutros onde aparecem elogios e críticas ao mesmo tempo apontados por eles. Por ser uma questão não obrigatória no questionário, apenas 46 alunos a responderam.
Com relação aos comentários em si, percebe-se que o maior ponto negativo do aplicativo é o tamanho de seu banco de questões, apontado como pequeno pelos jogadores, o que causa um alto grau de repetição das perguntas ao longo do jogo.
De forma geral mesmo havendo mais comentário negativos do que comentários positivos, mantem-se o grau de satisfação dos alunos como positivo perante o aplicativo, uma vez que como comentado anteriormente, a maioria das críticas giram em torno de uma mesma questão.
4.3 Análise dos Fatores que Afetaram o Nível de Satisfação
Visando compreender quais fatores afetaram a percepção de satisfação dos alunos, foi realizada a Regressão Linear com os dados coletados. Como proxy para o nível de satisfação utilizou-se a média das notas atribuídas pelos alunos nas questões sobre satisfação apresentadas no tópico anterior. E foram analisadas como variáveis independentes os seguintes fatores: idade, sexo, atuação profissional e horas de estudo fora de sala de aula.
Ao realizar a regressão linear pode-se verificar que o poder explicativo do modelo é de 13,5% (Tabela 5) da satisfação dos estudantes e o modelo apresentou-se significativo, Sig <
0,05 (Tabela 6).
Ao analisar a Tabela 7 verificou-se que as variáveis que apresentaram relação com o nível de satisfação foram: Trabalho, Idade e Sexo, sendo que as horas de estudo fora da sala de aula não impactaram na média de satisfação.
Destaca-se que a variável Trabalho estava relacionado de forma positiva, ou seja, estudantes que trabalham (ou fazem estágio) apresentaram nível de satisfação maior que os estudantes que não exercem uma atividade profissional. Uma das possíveis explicações é que alunos que trabalham tem pouco tempo para estudar fora da sala, assim, ter o aplicativo no celular poderia facilitar ou permitir que o discente pudesse revisar o conteúdo de forma rápida e acessível em qualquer local.
Já a relação com idade e sexo foi negativa, o que evidencia que quanto maior a idade do aluno menor foi o nível de satisfação. Este resultado pode ser interpretado sob o prisma dos estudos com as novas gerações, pois estas sempre tiveram acesso a tecnologia, assim, não tinham barreiras à adoção, enquanto indivíduos de maior idade podem apresentar uma maior barreira tecnológica.
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No tocante ao gênero nota-se que os respondentes que se identificaram como do sexo feminino apresentaram maiores níveis de satisfação do que os participantes do sexo masculino.
Tabela 5 Resumo do Modelo
Modelo R R quadrado R quadrado ajustado
Erro padrão da estimativa
1 ,422a ,178 ,135 1,03481
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
Tabela 6 Significância do Modelo de Regressão
Modelo Soma dos
Quadrados df Quadrado
Médio Z Sig.
1 Regressão 17,856 4 4,464 4,169 ,004b
Resíduo 82,454 77 1,071
Total 100,310 81
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
Tabela 7 Coeficientes do Modelo de Regressão
Modelo
Coeficientes não padronizados
Coeficientes
padronizados t Sig.
Estatísticas de colinearidade
B Erro Padrão Beta Tolerância VIF
1 (Constante) 9,922 ,741 13,383 ,000
Trabalha/Estágio ,669 ,246 ,284 2,719 ,008 ,976 1,025
Idade -,079 ,035 -,237 -2,264 ,026 ,976 1,025
Sexo -,518 ,231 -,234 -2,242 ,028 ,981 1,020
hs_estudo_fora_sala ,009 ,015 ,061 ,587 ,559 ,983 1,017
Fonte: Elaborado com dados da pesquisa.
Analisando as estatísticas de Colinearidade pode-se observar que não há evidências de multicolinearidade, uma vez que o VIF apresentou resultado menor que 5,0 (Fávero, Belfiore, Silva, & Chan, 2009).
Em resumo, pode-se verificar que os discentes apresentaram um nível alto de satisfação com o uso do aplicativo e os fatores que impactaram no nível de satisfação foram ter uma atividade profissional, sexo e a idade do respondente.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A presente pesquisa teve como objetivo analisar a satisfação dos estudantes do primeiro ano de Ciências Contábeis, com relação ao uso do Aplicativo Contábil Quiz para o aprendizado da matéria de Contabilidade Introdutória, buscando responder a seguinte questão de pesquisa: Qual o nível de Satisfação dos estudantes de Ciências Contábeis sobre o uso do Aplicativo Contábil Quiz no processo de ensino-aprendizagem em Contabilidade?
Para isso foi realizada uma pesquisa onde 82 alunos do primeiro ano de Contabilidade, durante a aula de Contabilidade Introdutória responderam um questionário com perguntas a respeito da satisfação dos mesmos para com o uso de tecnologia no ensino, mais especificamente, o aplicativo “Contábil Quiz”.
Pode-se então concluir a partir das respostas obtidas que os estudantes apresentaram elevado nível de satisfação com o uso do aplicativo e a implementação de tecnologia no ensino, não só dentro da sala de aula, mas também ferramentas que permitam o implemento
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desta em outros ambientes. Lembrando sempre que estas tecnologias viriam sempre como auxílio ao ensino e não como substituição dos modelos tradicionais aplicados.
Quando analisado os índices de satisfação pode-se perceber também que os fatores que afetaram o índice de satisfação foram: trabalho, idade e sexo. Sendo que estudantes que trabalham (ou fazem estágio) apresentaram maiores índices de satisfação, assim como respondentes do sexo feminino e também os mais jovens.
Quanto ao uso da tecnologia no processo de ensino é importante relembrar que o uso da dela por si só não proporcionará melhores resultados ao processo de ensino se não tiver uma finalidade educativa que a sustente (Nogueira, 2014). Assim, é importante primeiro definir qual será o objetivo do uso do jogo do ponto de vista educacional, não utilizando apenas o jogo pelo jogo, mas sim, para que ele se torne um complemento as metodologias já utilizadas em sala.
Como limitações de pesquisa tem-se o fato de esta ter sido realizada em somente uma única universidade, somente com alunos ingressantes do curso que estavam no primeiro ano de sua graduação, além do fato de ter sido utilizado somente um único aplicativo como ferramenta de teste para a pesquisa. Deve-se atentar também que o aplicativo foi utilizado apenas em um momento, assim, não se tem informações se os índices de satisfação se mantém caso o uso seja prolongado.
Como sugestão para pesquisas futuras recomenda-se a possibilidade de se realizar um experimento analisando se métodos como este podem melhorar além da satisfação, também o desempenho do aluno para com os conteúdos ministrados em sala de aula. Em complemento, sugere-se uma pesquisa longitudinal com o uso do aplicativo, visando assim verificar a consistência nos níveis de satisfação.
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