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Navegação em jogos digitais

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Academic year: 2021

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(1)UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÂO EM DESIGN. Dinara Moura. Navegação em jogos digitais. Recife 2007.

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(3) Navegação em jogos digitais Dinara Moura.

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(5) Dinara Moura. Navegação em jogos digitais Dissertação de mestrado apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Mestre em Design; Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Artes e Comunicação, Departamento de Design, Mestrado em Design, Linha de pesquisa: design de artefatos digitais.. Orientador: Prof. Dr. André Menezes M. das Neves. Recife 2007.

(6) Moura, Dinara Navegação em jogos digitais / Dinara Moura. – Recife : O Autor, 2007. 123 folhas : il., fig., tab. Dissertação (mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CAC. Design, 2007. Inclui bibliografia e apêndices. 1. Comunicação visual. 2. Jogos eletrônicos. 3. Sistema de sinalização. 4. Navegação. I.Título. 004.5 006.69. CDU (2.ed.) CDD (22.ed.). UFPE CAC200734.

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(9) Ao meu irmão Denilson de Moura Barbosa. Tão longe, tão perto..

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(11) Agradeço a Deus, aos meus pais e aos meus irmãos. Ao meu orientador André Neves e aos professores da banca: Geber Ramalho e Paulo Cunha. Aos meus cunhados, sobrinhos e amigos. Aos amigos Helder Henrique, Ricardo e Cássio. Às amigas Stephania, Thaís, Eva e Patrícia. Agradeço ainda a Capes por apoiar esta pesquisa..

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(13) “Não obstante haja tantas transformações em vista, nenhuma delas colocará em questão, ao contrário acentuará, a necessidade de navegação, de conectar-se e transitar através da imaterialidade de informações híbridas, voláteis, acessíveis. Navegar veio para ficar, pois se trata de uma atividade performativa e cognitiva que não está presa a um único tipo de equipamento” (Santaella, 2004)..

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(15) Resumo Nos últimos anos, o faturamento da indústria de jogos digitais tem sido superior ao da indústria cinematográfica americana. No Brasil, empresas especializadas na criação de tais produtos têm crescido significativamente. Assim, é necessário investimento em pesquisas que auxiliem o processo de design de jogos brasileiros para que eles sejam competitivos com os do mercado internacional. Os ambientes dos jogos eletrônicos estão repletos de sinais de navegabilidade que influenciam o processo de deslocamento dos usuários, por isso, falhas que comprometam o avanço do jogador impedirão que ele conclua o jogo, frustrando-o. Norman (2005) afirma que a disposição dos elementos em um espaço sugere uma ação a ser tomada pelo indivíduo. Além disso, o estudo da navegação em ambientes reais tem contribuído para o aperfeiçoamento do design de sistemas de navegação em ambientes virtuais, como websites, por exemplo. Partindo desses argumentos, o objetivo dessa pesquisa é comparar a navegação em ambientes reais e em jogos digitais através das informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das ferramentas utilizadas no processo de navegação. Essa é uma pesquisa descritiva e exploratória, com análise qualitativa dos dados. Para sua realização, analisamos dezessete jogos no intuito de identificarmos os componentes navegacionais utilizados nos mesmos. Através dos resultados dessa análise, somados à revisão da literatura, identificamos quinze parâmetros para comparação da navegação em ambientes físicos e em jogos digitais. A discussão dessa comparação proporcionou a sugestão de cinco critérios passíveis de serem utilizados no balanceamento do sistema de navegação em jogos digitais. Concluímos que existem mais diferenças do que comunalidades nos aspectos referentes à navegação em ambientes reais e em games. No entanto, os resultados apontam que a comparação dos dois ambientes é bastante proveitosa para compreensão e adequação dos sistemas de navegação em jogos digitais. Observar o mundo físico é uma perspectiva bastante enriquecedora já que a arquitetura convencional tem evoluído ao longo dos anos e pode contribuir para que o usuário crie identificação com o cenário do jogo. Por fim, ressaltamos que os jogos digitais são ambientes virtuais que inspiram criatividade. Muitos elementos utilizados nesses ambientes não podem ser experimentados no ambiente real. Desse modo, cabe ao designer apreender os conceitos e ferramentas para criação de cenários consistentes e navegáveis, que sejam, ao mesmo tempo, inusitados, surpreendentes e provocativos. Palavras-chave: navegação, jogos digitais, ambientes reais..

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(17) Abstract In recent years, the invoicing of the industry of digital games has been superior to the one of the American cinematographic industry. In Brazil, companies specialized in the creation of such products have grown significantly. Thus, research investments in game design process in Brazil are need so the country can become more competitive in the international market. The environments of the electronic games are full of navigability signals that influence the displacement process of the users, so failures that compromise the player’s advance will hinder the game conclusion, disappoint him. Norman (2005) affirms that the disposal of the elements in a space suggests an action to be taken by the individual. Moreover, the study of the navigation in real environments has contributed for the improvement of navigation system’s design in virtual environments as websites for example. Relying on these arguments the objective of this research is to compare the navigation in real environments and digital games through the visual navigational information, available in such environments, and through the tools used in the navigation process. This is a descriptive, exploratory and qualitative research. We analyze seventeen games to identify its navigational components. Through the results of this analysis, added to the literature review, we identify fifteen parameters for comparison of the navigation in physical environments and digital games. The discussion of this comparison suggested five criteria that could be used in the balancing of the navigation system in digital games. We founded more differences than commonalities between aspects referred to the navigation in real environments and games. However, the results point that this comparison is important to understand and to adequate of the navigation systems in digital games. Observing the physical world is enough since already the conventional architecture has evolved throughout the years and can contribute to the user’s identification with the scene of the game. Finally, we point out that the digital games are virtual environments that inspire creativity. Many elements used in these environments cannot be tried in the real world. In this manner, the designer must apprehend the concepts and tools for environment creation that would be consistent and navigable, and at the same time unusual, surprising and provocative. Keywords: navigation, digital games, real environments..

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(19) Sumário 1. INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 1. 1.1 Definindo o contexto da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 2. 1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 5. 1.2.1 Objetivo geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 5. 1.2.2 Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 6. 1.3 Justificativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 6. 1.4 Resultados obtidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 7. 1.5 Estrutura da dissertação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 7. 2. NAVEGAR É PRECISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 8. 2.1 Alguns conceitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 9. 2.2 Sinais de navegabilidade no mundo real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 10. 2.2.1 Características do indivíduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 11. 2.2.2 Características circunstanciais da tarefa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 12. 2.2.3 Características do ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 12. 2.3 O mundo nos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 18. 2.3.1 Classificação dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 19. 2.3.2 Construindo cenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 22. 2.4 Considerações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 31. 3. ANALISANDO JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 32. 3.1 Construindo a pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 33. 3.1.1 Procedimentos metodológicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 34. 3.2 Análise da navegação em jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 36. 3.2.1 God of War (Sony, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 36. 3.2.2 Ice Age 2: the Meltdown (Vivendi Games, 2006) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 38. 3.2.3 Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 40. 3.2.4 Castlevania: Lament of Innocence (Konami, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 42. 3.2.5 Castlevania: Curse of Darkness (Konami, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 44. 3.2.6 Grand Theft Auto: Liberty City Stories (RockstarGames, 2006) . . . . . . . . . . . . . . . . .. 45. 3.2.7 Maximo: Ghosts to Glory (Capcom, 2001) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 47. 3.2.8 Maximo vs Army of Zin (Capcom, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 49. 3.2.9 Ico (Sony, 2001) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 50. 3.2.10 Shadow of the Colossus (Sony, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 51. 3.2.11 Rygar: the Legendary Adventure (Tecmo, 2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 53. 3.2.12 Prince of Persia: Warrior Within (Ubisoft, 2004) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 55. 3.2.13 Prince of Persia: the Two Thrones (Ubisoft, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 57. 3.2.14 Kya (Eden Games, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 59. 3.2.15 Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (Sony, 2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 62. 3.2.16 Red Ninja (Vivendi, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 64. 3.2.17 Tomb Raider: Angel of Darkness (Eidos Interactive, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 66.

(20) 3.3 Considerações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 68. 4. RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 69. 4.1 Identificando diferenças e comunalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 70. 4.1.1 Quanto à experiência com o ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 72. 4.1.2 Quanto aos sentidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 73. 4.1.3 Quanto à liberdade de movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 74. 4.1.4 Quanto às habilidades motoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 75. 4.1.5 Quanto ao tipo de visão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 76. 4.1.6 Quanto ao ângulo de visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 77. 4.1.7 Quanto ao tipo de ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 79. 4.1.8 Quanto ao processo de wayfinding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 79. 4.1.9 Quanto à representação dos ambientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 81. 4.1.10 Quanto à função dos ambientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 83. 4.1.11 Quanto à identidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 84. 4.1.12 Quanto ao significado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 85. 4.1.13 Quanto à estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 87. 4.1.14 Quanto à arquitetura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 88. 4.1.15 Quanto aos auxílios à navegação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 92. 4.2 Particularidades da navegação em jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 97. 4.3 Procurando um caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 98. 4.3.1 Grau de iconicidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 100. 4.3.2 Grau de orientabilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 101. 4.3.3 Grau de legibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 102. 4.3.4 Grau de inteligibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 103. 4.3.5 Grau de singularidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 104. 5. CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 106. 5.1 Considerações gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 107. 5.2 Contribuições da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 108. 5.3 Limitações da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 109. 5.4 Desdobramentos da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 109. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 111. BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 117. APÊNDICE — PUBLICAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 121.

(21) Lista de Figuras Figura 01 | Spacewar, jogo simulando espaço aberto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 3. Figura 02 | Pacman, limites são colocados nos ambientes formando vias para navegação . . . . . . . . . .. 3. Figura 03 | King´s Valley, visão lateral do ambiente e navegação por várias telas . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 3. Figura 04 | F.E.A.R, visão em primeira pessoa e ambientes em 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 4. Figura 05 | Counter Strike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 20. Figura 06 | Tomb Raider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 21. Figura 07 | The Lord og the Rings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 21. Figura 08 | Diagrama de bolhas baseado em recortes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 24. Figura 09 | Terceira fase, mapa baseado no diagrama de bolhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 25. Figura 10 | Estudo em 3D feito diretamente sobre o desenho do mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 25. Figura 11 | Diferentes formas e posições das paredes expressam vários significados . . . . . . . . . . . . . .. 29. Figura 12 | O local da janela na parede afeta sua importância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 29. Figura 13 | God of War, o jogador deve decobrir como sacrificar um soldado para avançar . . . . . . . . .. 36. Figura 14 | God of War, instrução: usar o R2 (canto inferior esquerdo) para retirar o objeto . . . . . . . . .. 37. Figura 15 | God of War, dica para ação que o jogador deve executar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 37. Figura 16 | Ice Age 2, cordas e nozes no cenário indicam o caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 39. Figura 17 | Ace Age 2, perceber texturas na cenário é fundamental para o avanço . . . . . . . . . . . . . . . . .. 39. Figura 18 | Beyond Good & Evil, ambiente externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 41. Figura 19 | Beyond Good & Evil, HUD (head up display) do NPC indicando ajuda na luta . . . . . . . . . . .. 41. Figura 20 | Castlevania, mapa indicando as salas transpostas e as não visitadas . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 43. Figura 21 | Castlevania, ponto nodal, cada círculo na superfície leva a um estágio . . . . . . . . . . . . . . . .. 43. Figura 22 | Castlevania, setas na frente das portas indicam que elas estão acessíveis . . . . . . . . . . . . . .. 44. Figura 23 | Castlevania, sinal abaixo do personagem indicando sala para salvar o jogo . . . . . . . . . . . . .. 45. Figura 24 | GTA, luz amarela indica por onde o carro deve seguir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 46. Figura 25 | GTA, nome do bairro e mapa com principais pontos do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 47. Figura 26 | Maximo: Ghosts to Glory, portal e nome para o estágio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 48. Figura 27 | Maximo: Ghosts to Glory, itens indicam o caminho do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 48. Figura 28 | Maximo vs Army of Zin, exploração do ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 49. Figura 29 | Ico, porta sendo aberta com a presença da NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 51. Figura 30 | Shadow of the Colossus, raios concentrados indicam a direção correta . . . . . . . . . . . . . . . .. 52. Figura 31 | Shadow of the Colossus, raios difusos indicam a direção errada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 52. Figura 32 | Shadow of the Colossus, ponto a ser atingido brilha quando a espada se aproxima . . . . . .. 53. Figura 33 | Rygar, mapa parcial (no canto inferior direito). Acima percebemos uma porta selada . . . . .. 54. Figura 34 | Rygar, este objeto possui um leve brilho, quando girado abre passagens. . . . . . . . . . . . . . .. 55. Figura 35 | Rygar, pontos amarelo servem de conexão entre áreas, com ajuda do escudo/corrente . . .. 55. Figura 36 | Prince of Persia, puzzle: quatro alavancas devem ser posicionadas corretamente . . . . . . . .. 57. Figura 37 | Prince of Persia, botão acionado na parede e cortina para o personagem descer . . . . . . . . .. 57. Figura 38 | Prince of Persia, riqueza de detalhes, exigência de saltos precisos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 58. Figura 39 | Prince of Persia, via vertical, nova habilidade do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 58. Figura 40 | Prince of Persia, sinal indicando que o posicionamento da câmara deve ser modificado . . .. 59. Figura 41 | Kya, elevador na Aldeia dos Nativos mostra o estágio ao qual está conectado . . . . . . . . . . .. 60.

(22) Figura 42 | Kya, mapa do estágio, descreve o objetivo e o local onde deve ser executado . . . . . . . . . . .. 61. Figura 43 | Kya, o animal destrói objetos e executa grandes saltos para o avanço do jogador . . . . . . . .. 62. Figura 44 | Sly Cooper, é preciso cautela para que os detectores não toquem no personagem . . . . . . .. 63. Figura 45 | Sly Cooper, uso do binóculo e instrução do NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 63. Figura 46 | Red Ninja, discreto ponto verde, no solo, na frente da personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 65. Figura 47 | Red Ninja, discreto ponto verde, no chão, na frente da personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 65. Figura 48 | Tomb Raider, sinal (canto inferior direito) indica interação com objeto . . . . . . . . . . . . . . . .. 67. Figura 49 | Tomb Raider, é necessário explorar intensamente o ambiente para descobrir vias . . . . . . .. 67. Figura 50 | God of War, a experiência do jogador é mediada pelas ações do personagem . . . . . . . . . . .. 72. Figura 51 | Age of Empires III, limite do cenário restringe a liberdade do jogador . . . . . . . . . . . . . . . . .. 75. Figura 52 | God of War, visualizar o personagem é fundamental em jogos de plataforma . . . . . . . . . . .. 77. Figura 53 | Kya, visualização da cena em plongée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 78. Figura 54 | Kya, visualização da cena em contra-plongée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 78. Figura 55 | Smashing (Totebo Games), tipo de jogo abstrato, não representa a realidade . . . . . . . . . .. 81. Figura 56 | Super Mario, tipo de jogo parcialmente representativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 82. Figura 57 | Death Trip, tipo de jogo parcialmente representativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 82. Figura 58 | Prince of Persia, tipo de jogo representativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 83. Figura 59 | Torre Eiffel, esse ponto de referência estabelece forte identidade para Paris . . . . . . . . . . . .. 84. Figura 60 | Super Mario, jogo que obteve sucesso através de sua singularidade. . . . . . . . . . . . . . . . . .. 85. Figura 61 | Prince of Persia, o jogador apreende que através dessa sala pode viajar no tempo . . . . . . .. 86. Figura 62 | Mapa de Toronto, ruas estruturadas paralelamente facilitam a navegação . . . . . . . . . . . . . .. 87. Figura 63 | Ice Age 2, exemplo de via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 89. Figura 64 | Age of Empires, limite do mundo do jogo não é disfarçado, rio impõe limite ao jogador . . .. 90. Figura 65 | Prince of Persia, fase em ambiente externo cria singularidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 91. Figura 66 | Castlevania, ponto nodal deixa claro que o jogador deve retornar a este local . . . . . . . . . . .. 92. Figura 67 | GTA, uso de placas cria pontos de referência no ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 92. Figura 68 | Castlevania, sinalização “flutuantes” não são encontradas no mundo real . . . . . . . . . . . . . .. 93. Figura 69 | Rygar, auxílio possível apenas no mundo dos jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 94. Figura 70 | GTA, auxílio luminoso indica o local onde o personagem deve chegar . . . . . . . . . . . . . . . . .. 94. Figura 71 | Tomb Raider, cenário com porta significativamente icônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 100. Figura 72 | Maximo, exemplo de portal com baixo grau de iconicidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 101. Figura 73 | Sly Cooper, seta indicando explicitamente o caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 101. Figura 74 | Red Ninja, espécie de bússola indica discretamente a direção a ser seguida . . . . . . . . . . . .. 102. Figura 75 | Ice Age 2, textura indica claramente uma via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 103. Figura 76 | Tomb Raider, textura com baixo grau de legibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 103. Figura 77 | Rygar, falta de detalhe no mapa diminui sua compreensão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 104. Figura 78 | Prince of Persia, alavanca como elemento singular no ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 105.

(23) Lista de Tabelas Tabela 01 | Parâmetros de comparação entre a navegação em ambientes reais e em jogos digitais . . .. 71. Tabela 02 | Comparação entre auxílios à navegação nos jogos e no mundo real . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 95. Tabela 03 | Elementos de jogabilidade e cenário que afetam no processo de navegação . . . . . . . . . . . .. 97. Tabela 04 | Critérios para balanceamento de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 99.

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(25) 1. 1.Introdução Apresentamos aqui o contexto no qual a nossa pesquisa está inserida. Ressaltamos o problema que motivou esse estudo, nosso objetivo geral e os objetivos específicos. Também explicamos, através de um breve resumo, as etapas que seguimos para realização desse trabalho. Por fim, expomos os argumentos que justificam esse estudo e apresentamos a estrutura da dissertação..

(26) 2. 1.1 1.1 DEFININDO O CONTEXTO DA PESQUISA O crescimento da indústria de jogos digitais tem fomentado discussões acadêmicas e chamado atenção de mídias jornalísticas (Battaiola et al, 2004; Bezerra et al, 2005; Soares, 2006). Nos últimos anos as cifras dos games têm sido superiores às da indústria cinematográfica norte americana e, apesar de não haver consolidação na área de desenvolvimento de jogos digitais nacionais, a Abragames1 afirma que empresas produtoras de jogos também têm progredido no Brasil. De acordo com O Globo, divulgado pelo Universia2, o governo brasileiro tem fornecido apoio financeiro para o desenvolvimento de jogos digitais no país. Foram criados laboratórios de caráter científico no Rio de Janeiro (PUC-Rio) e em São Paulo (USP). Além disso, alguns pólos como Curitiba, São Paulo e Recife têm se firmado na produção e venda de jogos, inclusive gerando iniciativas como a criação do EGR - Ecossistema de Games de Recife em 2006, que promove a comunicação entre empresas locais. Apesar desse contexto promissor, para que tenhamos jogos nacionais competitivos com o mercado internacional, ainda é necessário maiores investimentos em pesquisas que gerem conteúdo para o design de tais produtos. Ratificando a importância de estudos nessa área, Buede, Luzardo e Silveira (2005) afirmam que “com a oferta cada vez maior de produtos de entretenimento, naturalmente cresce nos usuários uma exigência por qualidade, diminuindo, na mesma proporção, a tolerância a falhas e mau uso da tecnologia”. Nesse contexto, os jogos digitais impulsionam o desenvolvimento de hardwares e softwares para que eles acompanhem às exigências do mercado e, ao mesmo tempo, esse avanço possibilita a criação de jogos cada vez mais amplos e detalhados. Ambientes de games são criados em 3D, muitas vezes simulando os espaços do mundo real, também chamado mundo físico. Tais cenários têm fascinado usuários de consoles e PCs, sendo responsáveis pela criação e sustentação do interesse do jogador que experimenta um título pela primeira vez, como afirmam Rollings e Adams (2003). Segundo Adams (2003), os jogos digitais sempre apresentaram espaços simulados aos seus usuários. Estes espaços poderiam ser abstratos, como em jogos de xadrez, ou abertos, como no jogo Spacewar (Figura 01), por exemplo. No entanto, não tardou para que limites fossem inseridos aos ambientes dos games, resultando na formação de algumas vias por onde o personagem navega. Tais ambientes eram geralmente vistos de cima, similares a visualização de mapas. Um exemplo desse tipo de jogo é Pacman.. 1. www.abragames.org. 2. www.universia.com.br.

(27) 3. Figura 01 | Spacewar, jogo simulando espaço aberto. Figura 02 | Pacman, limites são colocados nos ambientes formando vias para navegação. Podemos observar, através da Figura 02, que a navegação em Pacman está limitada a única tela, apesar de conter vários caminhos para o usuário escolher. Outros jogos surgiram com um novo tipo de representação dos ambientes, uma espécie de visão lateral da cena. Esses jogos também inovaram na navegação, já que promoviam a mudança de uma tela para outra, como no caso do jogo King´s Valley (Figura 03) para o MSX.. Figura 03 | King´s Valley, visão lateral do ambiente e navegação por várias telas. Com o rápido avanço da tecnologia, foram criados jogos com visão em primeira pessoa, ambientes em 3D e cenários cada vez mais próximos ao mundo real, como vemos na Figura 04. Diante dessa evolução, Adams (2003) compara a construção dos ambientes nos jogos com um projeto.

(28) 4. arquitetônico. Nesses espaços são propostos os desafios aos jogadores e também as possibilidades para que eles sejam solucionados.. Figura 04 | F.E.A.R, visão em primeira pessoa e ambientes em 3D. Contudo, chamamos atenção que o design de jogos não se resume em criar ambientes e inserir obstáculos nos mesmos. Entre outros fatores, é necessário que o usuário consiga navegar no mundo do jogo para finalizá-lo, o que tem sido uma tarefa complexa em muitos títulos. Essa complexidade é evidenciada ao observamos que muitos usuários buscam dicas para que consigam avançar através dos estágios. Essas dicas são apresentadas em um documento denominado walkthrough que fornece todas as ações a serem executadas para que o jogador conclua cada sala do jogo. Tal documento refere-se tanto à navegação quanto aos enigmas, objetos, personagens, entre outros, espalhados pelo ambiente. A necessidade do walkthrough sugere falhas no design de jogos já que aparentemente não estão respeitando as limitações da audiência. Os ambientes e os desafios dos jogos digitais são estabelecidos na fase do level design. Depois de desenvolvido todo o enredo, os principais conceitos do título, as idéias sobre os personagens, entre outros, o level designer constrói o cenário do jogo estabelecendo a posição dos inimigos, armadilhas, puzzles, plataformas, passagens secretas etc. É nesse espaço onde o jogador deve navegar vencendo cada obstáculo. Assim, percebemos que criar ambientes para games é uma tarefa desafiadora. O designer deve projetar um mundo consistente e navegável que seja, ao mesmo tempo, inusitado, surpreendente e provocativo. Como resultado, o usuário deve ser capaz de encontrar os caminhos para vencer o jogo sem que se sinta conduzido dentro do cenário. Diante do exposto, percebemos que navegar dentro do mundo do game é uma tarefa fundamental para que o usuário chegue ao fim do título. Por isso, acreditamos que entender o processo de navegação e os elementos que afetam esse processo pode auxiliar no design de jogos adequados às suas respectivas audiências. No entanto, esse tema não foi suficientemente discutido na literatura especializada em games onde a construção dos cenários é abordada como subitem do level design. De acordo com o nosso levantamento bibliográfico, a maioria dos debates referentes à navegação abrange apenas os ambientes reais e os hipertextos. Quanto aos ambientes reais, salientamos as pesquisas de Hunt (1994), Lynch (1997), Passini (1998), Benelli et al. (2001), entre outros. Tais autores explanam que as informações disponíveis no espaço, sejam elas através da arquitetura ou dos sistemas de sinalização, interferem no comportamento dos indivíduos na escolha de suas rotas..

(29) 5. Já os trabalhos de Satalich (1995), Fleiming (1998) e Vinson (1999) discutem a navegação em hipertextos baseados no processo de navegação em ambientes reais. Satalich (1995) estudou as etapas desempenhadas pelo indivíduo no processo de busca por um local específico, Fleiming (1998) propôs algumas informações que devem estar disponíveis nos hipertextos para um deslocamento satisfatório dos usuários e, por fim, Vinson (1999) observou a importância dos pontos de referência durante a navegação. Para estes autores, comparar o mundo físico e o virtual é proveitoso para compreensão e aprimoramento dos sistemas de navegação em hipertextos. Norman (2005) é outro autor que corrobora com os estudos sobre navegação em ambientes reais. Nesse contexto, ele afirma que a disposição dos elementos em um determinado espaço sugere uma ação a ser tomada pelo usuário, ou seja, a organização do ambiente é um elemento influenciador no processo de tomada de decisão do indivíduo durante seu deslocamento. Baseados nesse argumento e nos estudos que apontam a importância da comparação entre ambientes virtuais e reais, essa pesquisa é motivada pelo seguinte questionamento: quais são as comunalidades e as diferenças entre a navegação em ambientes físicos e em jogos digitais? Como afirmamos, existe um número expressivo de pesquisas relacionadas à navegação em ambientes físicos. Tais estudos abrangem desde as etapas do processo de navegação (Dows e Stea, 1973 apud Satalich, 1995); a interpretação e os significados do espaço (Ferrara, 2000); os aspectos cognitivos que atuam na compreensão espacial (Matlin, 2004); os aspectos arquitetônicos na construção das cidades (Lynch, 1997); até a importância da arquitetura e sinalização para um melhor deslocamento dos indivíduos (Venemans, 1994), para citar apenas alguns exemplos. Logicamente não é possível observar as comunalidades e diferenças de todos estes aspectos nessa pesquisa. Desse modo, entendendo que as informações inseridas no espaço afetam o deslocamento e que os designers são responsáveis pela criação destes espaços nos jogos digitais, nosso estudo está focado nos aspectos arquitetônicos e nos demais recursos visuais utilizados nos jogos que possam interferir na navegação do usuário.. 1.2 1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo geral Visando levantar conhecimento para o aprimoramento dos jogos, essa é uma pesquisa exploratória e descritiva, de caráter qualitativo. Nosso objetivo geral é comparar a navegação em ambientes reais e em jogos digitais através das informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das demais ferramentas utilizadas no processo de navegação..

(30) 6. 1.2.2 Objetivos específicos Para cumprirmos nosso objetivo geral, primeiro é necessário identificarmos os sinais de navegabilidade encontrados nos jogos. Esses sinais são informações inseridas no ambiente que sugerem possibilidade de rota ao jogador. Nesse sentido, identificamos lacunas na literatura especializada onde alguns questionamentos ainda estão sem respostas, dentre eles: Como se dá a composição dos espaços? Quais são os elementos utilizados para conduzir o jogador através do cenário? Em que o usuário pode se basear para atingir seu destino? Desse modo, para realizarmos a comparação proposta em nosso objetivo geral, primeiro é necessário alcançarmos os seguintes objetivos específicos: [1] identificar elementos arquitetônicos nos jogos digitais; [2] identificar sinalizações de orientação nos jogos digitais; e [3] identificar outros recursos dos jogos digitais, além da arquitetura e da sinalização ambiental, que afetem e/ou auxiliem na navegação.. 1.3 1.3 JUSTIFICATIVAS Essa pesquisa se justifica, em primeiro momento, pelo contexto apresentado anteriormente. É notório o crescimento da indústria nacional de jogos eletrônicos, inclusive com empresas em nosso estado. Isso aponta para necessidade de pesquisas acadêmicas que visem aprimorar a qualidade dos produtos nacionais, favorecendo a competitividade dos títulos aqui desenvolvidos. Outro fator relevante para pesquisas em games, é que eles têm sido responsáveis por impulsionar o progresso de novas tecnologias, favorecendo o avanço de hardwares e softwares. Além disso, os jogos digitais têm fomentado debates em outros campos de pesquisas como realidade virtual e ambiente de estudo. O jogo é o exemplo de aplicativo mais interativo da atualidade. A exigência dos usuários de jogos é outro ponto importante, como expomos no início dessa seção. Buede, Luzardo e Silveira (2005) afirmam que, entre outros fatores, a simples inclusão de DVDs nos computadores eleva as expectativas dos usuários quanto aos jogos dessa plataforma. Salen e Zimmerman (2004) ressaltam que os jogos são produzidos para pessoas e que estas são a essências de tais produtos. Assim, essa pesquisa é relevante por discutir elementos aplicáveis no design de cenários mais adequados aos jogadores, culminando numa rápida identificação destes com o ambiente em que navegam. Outra justificativa desse projeto deve-se ao fato de que o curso de design da Universidade Federal de Pernambuco desfruta de várias disciplinas em game design, habilitando profissionais para o desenvolvimento de produtos que têm alcançado visão nacional. Além disso, encontros acadêmicos como a I Jornada de Jogos Digitais e o SBGames têm expressado o desejo e a necessidade da academia empenhar-se nessa área..

(31) 7. Segundo Battaiola et al. (2004) o designer pode atuar em momentos fundamentais no desenvolvimento de games, tanto na concepção e desenvolvimento do enredo, quanto na interface, sendo esta última de maior responsabilidade para esse profissional. Salen e Zimmerman (2004) também afirmam que o designer é responsável por “esculpir” o mundo dos games. Por isso, essa pesquisa também se justifica por levantar conhecimento sobre a interface e o cenário dos games, capacitando designers para criação de produtos mais satisfatórios.. 1.4 1.4 RESULTADOS OBTIDOS O cumprimento de tais etapas foi possível através de uma análise detalhada de dezessete jogos digitais em 3D. Essa análise, de no mínimo quinze horas para cada título, consistiu de uma observação minuciosa dos artefatos e demais dispositivos visuais que impulsionam a navegação do usuário. Além disso, identificamos elementos que não são necessariamente visuais, mas também influenciam a navegação como, por exemplo, as narrativas. Todos esses elementos são discutidos nos resultados da análise, apresentados no Capítulo 3. Finalizada a análise, propomos quinze parâmetros de comparação entre a navegação em ambientes físicos e virtuais. Os resultados dessa pesquisa evidenciam a complexidade do nosso tema e sugerem que a comparação proposta nesse trabalho pode fornecer informações enriquecedoras para o design de jogos digitais. Encontramos algumas comunalidades e diferenças entre os processos de deslocamento nos dois ambientes e ainda especificidades dos jogos digitais, ou seja, identificamos alguns auxílios próprios desta mídia, que não são possíveis de serem projetados no mundo real. Por fim, apontamos algumas contribuições, limitações e desdobramentos desse estudo.. 1.5 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO O Capítulo 2 abrange as bases teóricas do nosso trabalho. Apresentamos os principais conceitos utilizados nessa pesquisa. Sinais de navegabilidade encontrados no mundo real, como componentes arquitetônicos e conceitos referentes aos sistemas de sinalização, estão descritos nesse capítulo. Também expomos o estado da arte das pesquisas relacionadas ao design de ambientes para jogos digitais, apontando as limitações desses estudos no que diz respeito à navegação em tais mídias. O Capítulo 3 descreve as etapas realizadas em nossa pesquisa, bem como o detalhamento dos procedimentos metodológicos para análise dos jogos. A última seção deste capítulo apresenta os resultados obtidos através da análise dos dezessete jogos escolhidos. O Capítulo 4 está dividido em duas partes. A primeira discute as comunalidades e diferenças encontradas no processo de navegação em ambientes reais e em jogos digitais. Como resultado dessa comparação, na segunda parte do capítulo, nós sugerimos cinco critérios que podem ser utilizados para balanceamento de sinais de navegabilidade em jogos digitais. Por fim, o Capítulo 5 apresenta as conclusões desse estudo. Ele está dividido entre considerações gerais, contribuições, limitações e desdobramentos dessa pesquisa..

(32) 8. 2.Navegar é preciso Esse capítulo apresenta as bases teóricas que fundamentam essa dissertação. Na primeira parte, explicamos os conceitos de navegação e orientação no contexto desse estudo. A seção 1.2 descreve os principais elementos que estão relacionados à navegação no mundo real. A seção 1.3 apresenta o estado da arte na construção de ambientes para jogos digitais. Apesar disso, identificamos lacunas na literatura especializada no que diz respeito ao tema da navegação em jogos digitais..

(33) 9. 2.1 ALGUNS CONCEITOS Em um sentido mais amplo, navegar significa deslocar-se em um espaço e é uma tarefa complexa que relaciona indivíduo e ambiente. Além disso, envolve aspectos motores, sensoriais, semióticos e cognitivos. Os aspectos motores estão relacionados com o próprio deslocamento do ser humano, ou seja, aos movimentos que ele executa enquanto realiza a navegação. Aspectos sensoriais englobam os sentidos utilizados no processo, como visão, audição e tato. A perspectiva semiótica está relacionada às interpretações e aos significados resultantes dessas interpretações, que traduzem o modo como o indivíduo percebe e interage com o mundo. Por fim, os aspectos cognitivos referemse aos processos mentais que entram em ação durante o deslocamento, como memória, imaginação, raciocínio dedutivo, entre outros. A navegação pode ocorrer tanto no mundo real, quanto em mundos virtuais, como hipertextos ou jogos digitais. Cada ambiente possui características próprias e, por esse motivo, também impõem particularidades no processo de deslocamento. Ao movimentarem-se em espaços físicos, por exemplo, “as pessoas percebem todo e cada local através do qual viajam” (Padovani e Moura, 2005), já em hipertextos, os usuários não experimentam a transição entre um nó de informação e outro, mas simplesmente percebem novas informações quando um link é acionado. Mesmo diante de significativas diversidades entre a navegação nos ambientes reais e virtuais, o crescimento da web impulsionou pesquisas que comparam os deslocamentos no mundo real e nos hipertextos, como apontamos os trabalhos de Satalich (1995), Fleiming (1998) e Vinson (1999). Essas comparações também resultaram em comunalidades entre tais processos e em algumas definições para o termo navegação. Calvi (1997), por exemplo, define-a como a busca de informações através da “travessia” de um ponto a outro em um espaço informacional e pode ser descrita em termos de pontos de referência e rotas, como no caso de ambientes geográficos. Assim, navegar pressupõe que o indivíduo esteja em um determinado espaço de informação, seja ele real ou virtual, e alcance outro. Nesse processo, como salienta Hunt (1994), existe muitos passos e pontos de decisão entre os visitantes e seus destinos. Em ambientes reais e em hipertextos, foi comprovado que a orientação é fundamental para uma navegação eficaz - onde o usuário consegue cumprir seu objetivo - e eficiente — onde o usuário cumpre sua meta no menor tempo possível - (Passini, 1998; Garret, 2002). É proposta dessa dissertação discutir a importância da orientação para o deslocamento do usuário nos games. Hunt (1994) ainda afirma que orientação é “a ciência de organizar e definir uma seqüência de mensagens tornando um edifício ou um espaço o mais auto-navegável possível”. E para Benelli et al. (2001) orientação é o conhecimento do espaço que nos cerca, somado à localização de objetos referenciais no ambiente. Podemos afirmar que um indivíduo está orientado quando reconhece sua posição e a localização relativa entre os objetos no espaço..

(34) 10. De acordo com o exposto, observamos que a orientação depende de que informações adequadas sejam inseridas no ambiente, caso contrário, o indivíduo poderá ter dificuldades em encontrar um caminho que o conduza ao local que procura. Porém, além da seqüência de mensagens proposta por Hunt, entendemos que a composição do ambiente, em termos arquitetônicos, também afeta a percepção e o comportamento do usuário dentro do ambiente. Ou seja, a construção do espaço, as informações inseridas no mesmo, somado a outras ferramentas de auxílio à navegação, compõem o que chamamos sinais de navegabilidade e afetam todo o processo de deslocamento. Concisamente, tais sinais de navegabilidade são informações que indicam ao indivíduo a possibilidade (ou impossibilidade) de navegação. Por exemplo, faixas de pedestre sinalizam por onde as pessoas devem caminhar, ou seja, ela é um sinal claro de possibilidade de navegação. Sendo objetivo dessa pesquisa comparar a navegação entre ambientes reais e jogos digitais, do ponto de vista dos sinais de navegabilidade, na próxima seção nós apresentamos o levantamento bibliográfico referente às mensagens visuais navegacionais em ambientes reais, são eles: [1] elementos arquitetônicos que compõem os ambientes; [2] sistemas de sinalização, que visam promover a orientação; e [3] demais artefatos utilizados pelos indivíduos como auxílio à navegação. Definidos os termos navegação, orientação e sinais de navegabilidade, apresentamos nas próximas seções os estudos que fundamentam nossa pesquisa. Acreditamos que conhecer essa teoria é proveitoso para aplicação no design de ambientes e de sistemas de navegação em jogos digitais.. 2.2 SINAIS DE NAVEGABILIDADE NO MUNDO REAL Como explanamos, várias perspectivas já foram adotadas para o estudo da navegação. Uma delas envolve o processo de wayfinding (sem tradução satisfatória para a língua portuguesa) que se refere “a orientação espacial como fenômeno dinâmico operacional ligado ao movimento do indivíduo”, como explica Bins Ely (2003) apud Ribeiro e Mont´Alvão (2004). Como percebemos, essa perspectiva vai além da orientação espacial estática, descrita na seção anterior. Gluck (1990) apud Satalich (1995) afirma que o objetivo do wayfinding é a locomoção em espaços de grandes proporções e envolve tanto a orientação quanto a navegação. Suas etapas foram descritas por Dows e Stea (1973) apud Satalich (1995), são elas: [1] Orientação: o indivíduo define onde está em relação aos outros locais do espaço e a posição relativa entre esses ambientes. [2] Decisão da rota: o indivíduo escolhe uma rota que o levará ao seu destino..

(35) 11. [3] Monitoramento da rota: o indivíduo monitora a rota escolhida para conferir se ela está conduzindo ao objetivo. [4] Reconhecimento do destino: o indivíduo reconhece que alcançou o destino correto, ou, pelo menos, está bem próximo dele. Ressaltamos que as etapas sugeridas acima estão separadas a título de análise. Porém, no processo da navegação em ambientes físicos elas estão imbricadas, ocorrendo, muitas vezes, duas ou mais etapas simultaneamente. Quando um indivíduo é capaz de realizar todas essas fases, podemos dizer que o processo de navegação foi satisfatório. O ideal é que o ambiente seja estruturado de modo a prover sinais de navegabilidade que auxiliem o wayfinding e, consequentemente, o deslocamento. Compreendido que navegação é uma tarefa realizada por um indivíduo em um determinado espaço, podemos concluir que características encontradas em cada um desses três elementos podem influenciar no processo de navegação. Kevin Lynch (1997), por exemplo, correlaciona indivíduo e ambiente na seguinte passagem: “a criação da imagem ambiental é um processo bilateral entre observador e observado. O que ele vê é baseado na forma exterior, mas o modo como ele interpreta e organiza isso, e como dirige sua atenção, afeta por sua vez aquilo que ele vê”. Como vimos na seção anterior, aspectos motores, sensoriais, semióticos e cognitivos operam durante o deslocamento dos seres humanos. Tais aspectos são alterados em resposta à percepção do usuário com relação ao ambiente e à tarefa que está desempenhando. Mais uma vez, chamamos a atenção para a complexidade do tema e para a abrangência de variáveis que podem ser exploradas em pesquisas sobre o assunto. Como explanamos, esse trabalho aborda a perceptiva da observação do espaço e demais ferramentas de auxílio utilizadas no processo de navegação, porém, mesmo que resumidamente, é apropriado citar algumas características do indivíduo e das circunstâncias da tarefa que afetam o deslocamento:. 2.2.1 Características do indivíduo Condição física, idade, nível de alfabetização/escolaridade, contexto sócio-cultural, aspectos cognitivos, temperamento, familiaridade com o ambientes, repertório (que pode ser definido como “uma espécie de vocabulário de estoque de signos conhecidos e utilizados por um indivíduo”, segundo Coelho Netto, 1996), entre outros, são fatores que determinam diferenças no modo como ocorre o deslocamento no espaço..

(36) 12. 2.2.2 Características circunstanciais da tarefa Geralmente, navegar é um processo secundário, um meio para que o indivíduo chegue ao local desejado. Assim, podemos afirmar que a motivação com a tarefa realizada, a pressão de tempo e a urgência de chegar aos locais, a concomitância de tarefas a serem desempenhadas, etc., geram uma navegação mais atenciosa ou desatenta, mais lenta ou mais rápida, com maior sobrecarga cognitiva ou menos estressante, e assim por diante.. 2.2.3 Características do ambiente Por fim, as características do ambiente são aquelas que, realmente, se relacionam com a nossa pesquisa e por esse motivo estão apresentadas com profundidade nessa seção. Ressaltamos que nos detemos nas informações visuais de navegabilidade, ou seja, características ambientais exploradas através de outros sentidos não estão dentro do escopo do nosso projeto. Sucintamente, quando falamos de ambiente, a arquitetura e os sistemas de sinalização são os principais fatores de influência no processo de navegação dos seres humanos. Porém, algumas ferramentas foram desenvolvidas para que o deslocamento em áreas de ampla proporção se tornasse mais eficaz e eficiente. Tais ferramentas vão desde centros de informação e mapas impressos, até bússolas e GPSs, entre outros. Como explanamos na seção anterior, esses elementos são sinais de navegabilidade e estão descritos a seguir:. [1] Arquitetura A arquitetura está presente no cotidiano das pessoas. Ferrara (2000) afirma que ela “tem sido definida como uma maneira de organizar o espaço”. Ou seja, é através da arquitetura que os ambientes do mundo real são moldados e é nessa estrutura onde ocorre a navegação, daí sua significativa importância para esse estudo. Como vimos na seção anterior, para que seja promovida uma navegação satisfatória no mundo real, deve-se garantir a orientação dos usuários daquele espaço. Segundo Passini, 1984 e Venemans, 1985 apud Venemans, 1994, problemas de orientação em prédios públicos podem estar relacionados com o projeto arquitetônico. Por isso, é fundamental ponderar sobre as necessidades do ambiente, bem como dos seus usuários, antes de construí-lo. Enquanto o indivíduo circula em um ambiente, percebe sinais de navegabilidade transmitidos pela própria construção. Descrever todos estes sinais é uma tarefa impraticável, porém, como exemplos de possibilidade de navegação nós podemos citar portas, corredores, ruas, portais, trilhas, pontes, entre outros. Já paredes, grades, portas fechadas (ou que tenham algum sinal específico), áreas.

(37) 13. restritas, entre outros, são exemplos de sinais de impossibilidade de navegação inseridos na própria arquitetura, onde o indivíduo reconhece facilmente a necessidade de encontrar outra rota. No design arquitetônico ainda existem outros sinais que interferem no processo de deslocamento. Eles não são, necessariamente, áreas de passagem, mas são responsáveis por auxiliar na orientação dos transeuntes, informando o local onde estes se encontram, criando referências, auxiliando na formação de mapas cognitivos (que é “uma representação mental do ambiente que nos cerca”, segundo Laszlo et al., 1996 e Tversky, 2000 apud Matlin, 2004), entre outros. Tais elementos arquitetônicos foram identificados por Kevin Lynch em seu livro A imagem da cidade, inicialmente publicado em 1960. Seu objetivo foi investigar como os moradores de três cidades norteamericanas criavam uma imagem ambiental dos locais em que viviam. Esse estudo é utilizado até os dias atuais como base para diversas pesquisas. Lynch (1997) relacionou algumas características arquitetônicas e seus papéis na formação da imagem ambiental, são elas:. Vias. “São canais de circulação ao longo dos quais o observador se locomove”. Por definição, as vias têm influência expressiva sobre a navegação, pois são nelas onde o deslocamento se processa. Se as ruas são estreitas ou largas, tumultuadas ou tranqüilas, com obstáculos ou livres, tudo isso interfere na navegação. Além disso, as vias são povoadas de signos, vitrines, pessoas, luzes, que também provocam determinadas reações nos navegadores. Lynch também afirma que uma rua torna-se mais significativa na medida em que o indivíduo tem o hábito de transitar por ela. Inserir marcos, sempre que possível, auxilia na memorização das vias e, conseqüentemente, na navegação. Interseções entre vias são pontos de tomada de decisão e devem conter sinais que direcionem aonde aqueles caminhos podem levar.. Limites. “São elementos lineares não usados ou entendidos como vias pelo observador”. São fronteiras, quebras de continuidade. Exemplos são rios, muros, praias etc. Os limites interferem na locomoção quando impõem uma modificação de percurso, quando informa que mudamos de uma determinada área para outra, quando nos indicam o começo ou o fim de uma via ou bairro etc.. Bairros. “São áreas relativamente grandes da cidade, nas quais o observador pode penetrar mentalmente”. O autor ainda complementa que, “sempre identificáveis a partir do lado interno, são também usados para referência externa quando visíveis de fora”. Os bairros possuem características próprias, que os tornam singular, por isso podem auxiliar a navegação apontando para uma mudança de área. Às vezes os bairros também atrapalham a navegação, quando são confusos ou inexpressivos, com poucos pontos de referência. Outro elemento que pode gerar identidade para um bairro é o seu nome, devido a determinadas associações que podem ser feitas..

(38) 14. Pontos. “São pontos, lugares estratégicos de uma cidade através dos quais o observador pode entrar, são. nodais. focos intensivos para os quais ou a partir dos quais ele se locomove”. Os pontos nodais também podem ser chamados núcleos. Podem ser praças, cruzamentos de vias, esquinas, junções. Lynch ainda afirma que o conceito de ponto nodal está ligado ao de via, pois ele pode ser o encontro de duas ou mais vias, e ao conceito de bairro, pois são “focos intensivos dos bairros, seu centro polarizador”.. Marcos. “São pontos de referência considerados externos ao observador, são apenas elementos físicos cuja escala pode ser bastante variável”. O autor ainda complementa que “a principal característica física dessa classe é a singularidade, algum aspecto que seja único ou memorável no contexto”. Os pontos de referência podem ser objetos, construções, placas, monumentos entre outros, que se destacam do entorno. Indicam lugares, auxiliam no monitoramento da rota e muitas vezes tornam-se símbolos de um bairro ou cidade. Geralmente, o reconhecimento de um ponto de referência vem acompanhado de uma sensação de orientação e segurança que fortalece o indivíduo em sua navegação, por isso, os pontos de referência são fundamentais em projetos que têm por objetivo auxiliar a busca em determinados ambientes. Cabe salientar que um ponto de referência para um indivíduo, pode não ser para outro, tudo vai depender de relação estabelecida entre a pessoa e o objeto.. Todos os elementos citados foram descritos com componentes da imagem da cidade. Chamamos atenção de que eles fazem parte do cotidiano dos indivíduos e para que auxiliem no processo de navegação sua organização deve apresentar estrutura clara e significado. “Aumentar a imaginabilidade do ambiente urbano significa facilitar sua identificação e estruturação visuais. Os elementos até aqui isolados — vias, limites, marcos, pontos nodais e regiões — são blocos formadores no processo de criação de estruturas firmes e diferenciadas em escala urbana” (Lynch, 1997). Além dos elementos arquitetônicos destacados acima, outros são encontrados na arquitetura interna, nas construções. Portas, corredores, centros de informação, elevadores, janelas, escadas etc., também compõem os ambientes e indicam possibilidades de locomoção, pausas, recuos etc. Desse modo, podemos traçar um paralelo entre os elementos acima destacados por Lynch [1997] para a construção das cidades e aqueles elementos percebidos na arquitetura interna. Assim, as vias são corredores, vãos, locais de acesso, portas, escadas, entre outros, por onde os usuários circulam. Os limites são sinais que indicam fim de uma área e início de outra, diferenciam dois espaços. Além disso, como afirmou Lynch (1997), “não são usados ou entendidos como vias”. Podem ser paredes, portas de vidro, um jardim interno, colunas, objetos, fitas que demarcam as filas nos cinemas, por exemplo, etc. Outro tipo de limite é apenas insinuado, como a mudança de cor entre um ambiente e.

(39) 15. outro. Embora o pedestre possa caminhar de uma ala para outra de um edifício, ele reconhece o limite entre as áreas. Os bairros podem ser comparados às áreas distintas dentro de um ambiente. Em museus, por exemplo, existem diferentes espaços temáticos. Em shoppings são destacadas as áreas de alimentação, de serviços, e assim por diante. Em hospitais existem os blocos cirúrgicos, os locais de espera, ala infantil etc. Esses locais devem ser bem diferenciados para que o usuário perceba a mudança durante a navegação. Tal estratégia auxilia no deslocamento por permitir uma memorização mais efetiva dos locais já visitados. Quanto maior a diferenciação semântica entre os locais, maior e melhor será a memorização e associação feita entre os locais. Os pontos nodais são locais de concentração que ligam duas áreas. Geralmente são pontos de tomada de decisão, por isso devem ser bem sinalizados. Um exemplo de ponto nodal pode ser o cruzamento entre corredores de um shopping ou um amplo vão com elevadores. O ponto nodal liga o usuário de um espaço a outro. Por fim, marcos ou pontos de referência possuem as mesmas descrições daqueles inseridos no ambiente externo: devem ser destacados em relação ao entorno e chamar atenção do indivíduo de tal forma que este possa memorizá-lo. Um estudo conjunto entre o projeto arquitetônico e a escolha de pontos de referência pode contribuir significativamente para organização e locomoção satisfatórias no mundo físico. Como afirmamos, para Lynch (1997) todos estes elementos compõem a imagem ambiental da cidade. Segundo o autor “existem ambientes que chamam ou repelem a atenção, que facilitam ou dificultam a organização ou diferenciação”. Ele continua explicando que “uma imagem ambiental pode ser decomposta em três componentes: identidade, estrutura e significado”. A identidade é a qualidade do objeto de ser reconhecido como único o que está relacionado ao modo como percebemos os pontos de referência. A estrutura é a relação espacial entre os objetos e destes com o observador. E, por fim, à relação emocional ou prática dos objetos com o observador dá-se o nome de significação, que está relacionada com a semiótica, como explicamos na seção anterior. A título de exemplo, “uma imagem útil para a indicação de uma saída requer o reconhecimento de uma porta como entidade distinta, de sua relação espacial com o observador e de seu significado enquanto abertura para sair” (Lynch 1997). Através do conteúdo exposto até o momento, notamos a complexidade para se projetar ambientes no mundo real e também podemos observar algumas das conseqüências que tais estruturas podem trazer aos indivíduos. Dessa forma, conhecer os elementos arquitetônicos e entender os conceitos de identidade, estrutura e significado, pode auxiliar na composição de espaços adequados aos usuários e na construção de uma imagem ambiental que molde o processo de navegação em tais ambientes..

(40) 16. [2] Sistemas de sinalização É importante lembrar que, quando falamos de ambientes do mundo físico, problemas referentes à navegação são demasiadamente desagradáveis. De um modo geral, as pessoas não ficam satisfeitas quando demoram a chegar a um determinado local ou quando não sabem como encontrá-lo. Passini (1998) explica que a desorientação pode trazer sentimentos de ansiedade, insegurança e frustração. Nesse contexto, Venemans (1994) destaca que a melhor maneira de prevenir tais problemas é atentando para um layout arquitetônico claro e para um sistema de sinalização adequado ao ambiente e aos usuários. O´Neill (1994) ressalta que as sinalizações são apenas uma parte do sistema geral de orientação. Elas são sistemas informacionais complexos que têm por objetivo orientar o usuário em relação a sua posição no ambiente e aos outros locais em seu entorno, indicando o caminho aos visitantes para que eles cheguem aos locais desejados. A maioria dos sistemas de sinalização, em ambientes reais, segue padrões ou convenções que auxiliam a busca por determinados locais e, consequentemente, todo o processo de navegação. Um exemplo disto são as seqüências de números e letras utilizadas para indicar áreas ou salas nos edifícios. Como relata Hunt (1994), através do reconhecimento de um padrão as pessoas concluem que a sala 404 está no quarto andar. Quando entram em espaços construídos, os usuários esperam que tais modelos sejam utilizados e quando isso não ocorre, eles perdem o senso de orientação. O design de sistemas de sinalização deve considerar a audiência do local em que as informações serão inseridas, respeitando o seu repertório. Assim, tais informações poderão ser compreendidas mais fácil e rapidamente. É de fundamental importância escolher mensagens verbais e pictogramas coerentes, que definam exatamente o local, evitando ambigüidade. Outro aspecto para o design de sistemas de sinalização diz respeito aos usuários e suas limitações cognitivas. Os seres humanos trabalham melhor dividindo sua tarefa em partes menores (Matlin, 2004). Por exemplo, ao analisar o mapa de um Shopping e descobrir que a loja desejada fica no segundo andar, antes de chegar à loja, o usuário necessita encontrar o elevador ou a escada, este é um exemplo de subdivisão da tarefa principal (chegar à loja alvo). Cada ponto de tomada de decisão é um local ideal para inserção de sinalizações. No exemplo acima, o local onde está o mapa é um ponto de tomada de decisão, de escolha de um caminho a ser seguido, indicar onde está o elevador é fundamental. Os artefatos utilizados para sinalização são diversos. Geralmente eles são inseridos pelos designers como auxílios à orientação e à navegação. A seguir detalhamos alguns destes auxílios, são eles: indicadores de localização, indicadores de circulação e diretórios que contém o mapa do ambiente (podem ser de visualização geral ou parcial). Ainda existe um tipo de sinalização específica para o caso de situações de emergência. Vejamos:.

Referências

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