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Introdução aos Objetos de Aprendizagem

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Academic year: 2021

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Introdução aos Objetos de Aprendizagem

Introdução aos Objetos de Aprendizagem

Autoria: Braga, Juliana Cristina; Menezes, Lilian.

1.1. Materiais educacionais

O uso de recursos tecnológicos na educação e, mais especificamente, da internet, tem provocado grandes mudanças nas maneiras de se pensar o ensino e a aprendizagem. Trata-se não apenas de enxergar a internet como uma fonte de recursos e materiais úteis à educação, mas de ressignificar o processo educacional como um todo, uma vez que a comunicação, a pesquisa e a aprendizagem assumem dimensões diferenciadas, diante da velocidade com que muitas informações chegam aos alunos.

Uma grande e crescente quantidade de materiais educacionais é disponibilizada na internet, no formato de softwares, jogos, simulações, imagens, vídeos, dentre outros. Há profissionais da Ciência da Computação e outras áreas ligadas à informática e à educação tecnológica envolvidos com a produção e disponibilização destes materiais. Por outro lado, há professores, pesquisadores e alunos que os buscam e utilizam para o ensino e a aprendizagem. Segundo Miranda (2004), ao mesmo tempo em que esta grande disponibilização pode ser vista como uma vantagem, também pode se constituir em uma barreira. A autora aponta que:

Isto ocorre porque ao buscar os materiais, uma quantidade enorme de informações é apresentada ao usuário, o que o confunde e dificulta a seleção segundo às suas necessidades.

Além desta dificuldade apontada pela autora, há outra barreira que dificulta a seleção e utilização de materiais digitais na educação. Muitos destes materiais foram desenvolvidos em grandes blocos, por exemplo, cursos completos, softwares e vídeos que tratam de diversos conteúdos. Isto limita sua utilização, pois não atende às necessidades específicas em diferentes contextos. Ao ter acesso a um conteúdo digital educacional, o professor pode querer aproveitar parte dele, sentindo a necessidade de fragmentá-lo em pequenos blocos que possa utilizar em diferentes situações. Mas nem sempre é possível, o que dificulta a reutilização. Com o objetivo de superar estas barreiras, surgiu uma nova maneira de pensar o desenvolvimento e de organizar a descrição, a busca e a reutilização desses materiais

“Na área da educação, por exemplo, embora existam muitos materiais sendo criados e disponibilizados, o acesso a eles torna-se um processo cansativo e muitas vezes fracassado.”

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educacionais, integrando o enfoque dado pela Ciência da Computação ao olhar e necessidades da Educação, dando origem ao conceito de Objetos de Aprendizagem.

Baseados no paradigma da programação orientada a objetos1 da Ciência da Computação, os objetos de aprendizagem podem ser vistos como componentes ou unidades, catalogados e disponibilizados em repositórios na Internet. Podem ser utilizados em diversos contextos de aprendizagem, de acordo com o projeto instrucional. Wiley (2002) define Objeto de Aprendizagem como "Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem".

Quando bem utilizados, os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser grandes aliados do processo educativo. É necessário, para isto, que o professor tenha clareza dos objetivos que deseja alcançar, pesquisando, selecionando e definindo boas estratégias de utilização dos OAs em suas aulas.

1.2. Apresentação do curso sobre aplicação de objetos de aprendizagem

Baseado no conteúdo apresentado no tópico 1, o curso tem como objetivos:  Ensinar os conceitos e fundamentos dos Objetos de Aprendizagem

 Ensinar onde encontrar Objetos de Aprendizagem e como utilizá-los adequadamente dentro de um contexto didático-pedagógico.

 Ensinar uma metodologia para criação de Objetos de Aprendizagem e explicar quais os papeis que os professores podem exercer dento dessa metodologia.

 Mostrar algumas ferramentas gratuitas para criação de OAs com intuito de incentivar o uso em sala de aula e em ambientes de educação à distância. Ao final, espera-se que, os cursistas, após conhecer Objetos de Aprendizagem, repositórios, ferramentas de desenvolvimento e estratégias pedagógicas, estejam prontos para explorá-los, utilizá-los e idealizá-los. Apesar de não ser objetivo principal do curso o desenvolvimento individualizado de um OA , algumas ferramentas simples de desenvolvimento serão apresentadas.

1.3. Objetos de Aprendizagem (OA)

Os Objetos de Aprendizagem podem ser vistos como componentes ou unidades digitais, catalogados e disponibilizados em repositórios na internet para serem reutilizados para o ensino.

Existem algumas definições diferentes de Objetos de Aprendizagem.

1

A orientação a objetos é um conceito da Computação, onde pequenos componentes são criados e podem ser reutilizados de forma independente em diferentes contextos.

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Em 2000 o IEEE Learning Technology Standards Committee definiu Objeto de Aprendizagem como:

Em 2002, David Wiley sugeriu uma definição menos ampla:

Outras definições podem ser encontradas, referindo-se aos Objetos de Aprendizagem como elementos reutilizáveis em contextos educacionais.

Neste curso, trabalharemos com a pesquisa, exploração e aplicação de OAs digitais em contextos educacionais, além da apresentação de ferramentas e processos de desenvolvimento, para que o professor consiga idealizar objetos.

Portanto, adotaremos a definição de Wiley, que foca nos recursos digitais, destacando o reuso e a aprendizagem como dois aspectos básicos tanto para a seleção quanto para o desenvolvimento de OAs.

1.4. Tipos de OAs

Há diversos tipos OAs, em diferentes formatos, como imagens, vídeos, softwares, simulações, dentre outros. Veja alguns exemplos de OAs na Tabela 1.

Tabela 1. Exemplos de Objetos de Aprendizagem.

Tipo de OA Exemplo

Vídeo Animais e Ambiente

Apresenta a diversidade de seres vivos e diferentes ambientes, para que o aluno entenda a relação existente entre as características de várias espécies de animais e o meio em que vivem. Possui tradução em libras.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/21217

Imagem

Erupção do vulcão Tungurahua no Equador

“Qualquer entidade, digital ou não, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia.”

“Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem.”

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Sucessão de 4 imagens, cujo objetivo é apresentar aos

alunos as alterações em uma nuvem vulcânica de dióxido

de enxofre em um período de 4 dias.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/19341

Simulação

Análise Integral de Riemann

Animação em flash que tem como objetivo compreender o

cálculo de áreas, utilizando o conceito da integral de

Riemann.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/17431

Software

Educacional

3D-XPlorMath-J

Permite a visualização de curvas, superfícies, fractais,

dentre outros, possibilitando que os alunos tenham uma

visão concreta das equações.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/14475

Hipertexto

Fichamento: quando utilizar e como elaborar

Tem como objetivo dar referências para a elaboração e

utilização de fichamentos, apresentando sua definição,

características e função.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/16230

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Um OA é tanto mais interativo quanto maior a capacidade de intervenção do

aluno no conteúdo ensinado por esse OA. Um OA com alta interatividade possibilita

a ação do aluno e o estabelecimento de uma relação de reciprocidade. Ou seja,

quanto mais o AO permite que o aluno se aproprie de informações, reflita e seja

ativo em seu processo de aprendizagem, mais interativo ele é.

Vejamos alguns exemplos de OAs, começando por uma imagem.

Trata-se do OA intitulado The Dead of Sócrates, cujo objetivo é “Demonstrar

uma obra artística do pintor Jacques-Louis David, que apresenta uma imagem

representativa

da

morte

de

Sócrates”

(disponível

em

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/bitstream/handle/mec/18583/DavidTheDeath

OfSocrates.jpg?sequence=1

).

Figura 1: OA “The dead of Socrates”

O quanto esta imagem pode ser interativa?

Se o aluno tiver algum conhecimento histórico sobre este fato, poderá observá-la e refletir sobre o quanto ela representa os aspectos mais importantes dele. Se tiver conhecimento artístico, observará detalhes da produção, cores ou estilo.

Esta imagem poderá ser um recurso importante para ilustrar uma aula, ou fazer parte de uma atividade muito interativa, mas ela por si só possibilita pouca interação com o aluno, que será um observador.

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Agora, vejamos a simulação abaixo, denominada “Balanceando a Equação”, onde o aluno realizará balanceamentos de equações químicas.

http://www.labvirtq.fe.usp.br/applet.asp?time=23:44:29&lom=10861

Observe que nesta simulação, o aluno tem problemas a resolver, recebe informações que o ajudarão a resolvê-los e tem um feedback de suas respostas. Trata-se de um OA mais interativo que o anterior, que dialoga com o aluno e propõe alguns desafios.

Outro exemplo interessante é o “IGeom – Geometria Interativa na Internet”, disponível em http://www.matematica.br/igeom/manual/pt/index.html?lang=br

Trata-se de um software gratuito, que permite ao aluno criar e interagir com construções geométricas. Ele dispõe de diversos recursos e funções, permitindo a realização de uma série de atividades inclusive de avaliações.

Mas, na sua concepção e desenvolvimento e também na sua escolha e utilização, quais são os fatores determinantes da opção por um OA mais ou menos interativo? Um deles é a nossa concepção epistemológica e de aprendizagem. Por exemplo, se acreditamos que determinado conhecimento deve ser transmitido aos alunos predominantemente por meio de memorização, que características buscaremos em um Objeto de Aprendizagem? Exemplos desses casos de memorização: alunos de medicina que necessitam saber o nome de todos os ossos do corpo humano, crianças que precisam aprender a tabuada. Certamente buscaríamos OAs que transmitam informações a serem memorizadas e/ou OAs que apresentarão perguntas para respostas diretas e objetivas, sem possibilitar muita reflexão.

Já se nossa concepção for residir o aluno ao aprendizado por meio de situações problemas, colocando em jogo o conhecimento que já possui, buscando novas informações e tendo papel ativo, pensaremos em OAs que, de alguma maneira, promovam a reflexão do aluno, por meio de desafios e problemas a resolver.

Isso não significa que estamos definindo o tipo de OA que seja melhor ou pior. Tudo depende do objetivo que se tem ao utilizá-lo e da estratégia que será utilizada para isso. Como já dissemos, um OA pouco interativo, por si só, pode se constituir em um recurso interessante em uma aula interativa. Mas o foco de nosso estudo são os Objetos de Aprendizagem, por isso, nossa análise e reflexão se dará em suas características e potencialidades.

Durante o curso, você terá a oportunidade de explorar diversos OAs. Alguns possibilitarão maior interação que outros. O importante, como dito anteriormente, é que o professor tenha clareza dos objetivos que pretende alcançar. Tendo esta clareza, saberá escolher adequadamente o OA que apoiará ou até possibilitará, o alcance dos objetivos previstos.

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Repositórios são bancos de dados que armazenam, organizam, catalogam e disponibilizam os objetos de aprendizagem.

A exploração de Repositórios de Objetos de Aprendizagem é fundamental durante o nosso curso. Por meio desta exploração, você observará as características de cada um deles, as facilidades ou dificuldades na localização e uso dos objetos, dentre outras coisas.

Há inúmeros repositórios de objetos de aprendizagem. Segue abaixo uma pequena relação, com alguns dos mais conhecidos no Brasil. Explore-os!

Banco Internacional de Objetos Educacionais http://objetoseducacionais2.mec.gov.br

Lançado em 2008 pelo MEC, O Banco Internacional de Objetos Educacionais disponibiliza vídeos, animações, jogos, textos, imagens, áudios e softwares educacionais, para todos os níveis de ensino, do fundamental ao superior, produzidos não apenas no Brasil, mas em outros países como Argentina, Canadá, China, Alemanha, França, Itália, Holanda, Portugal, Reino Unido e Estados Unidos. São disponibilizados objetos das diversas áreas do conhecimento. O acesso é livre e não há necessidade de cadastro.

RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação http://www.rived.mec.gov.br/

O RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância – SEED - do MEC e seu objetivo é a produção e disponibilização de OAs. O programa teve início em 1999 e envolveu universidades federais no processo de produção de OAs. Disponibiliza animações e simulações produzidas no Brasil, das diversas áreas do conhecimento. O acesso é livre e não há necessidade de cadastro.

CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na Aprendizagem

http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html

Desenvolvido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, o projeto CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem tem como

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objetivo a organização e o registro dos OAs produzidos na própria universidade. Disponibiliza vídeos, simulações, softwares, dentre outros, nas diversas áreas do conhecimento. O acesso é livre e não há necessidade de cadastro.

Laboratório Virtual da USP (exclusivo para as áreas de Química e Física) http://www.labvirt.fe.usp.br/

O Laboratório Virtual da USP, coordenado pela Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, disponibiliza simulações, links para sites e exemplos de projetos, nas áreas de Física e Química. O acesso é livre e não há necessidade de cadastro.

Casa das Ciências

http://www.casadasciencias.org

Mantido pela Fundação Calouste Gulberkian, de Portugal, disponibiliza OAs de Ciências produzidos no país. O acesso é gratuito, sendo necessário apenas um cadastro.

Wisc-Online

www.wisconline.com

O Wisconline é uma biblioteca digital de Objetos de Aprendizagem produzidos por docentes e técnicos do Wisconsin Technical College System, dos Estados Unidos. Disponibiliza OAs nas diversas áreas do conhecimento, na língua inglesa. O acesso é livre, sendo necessário apenas um cadastro.

1.6.2. Características de um Repositório

Os Repositórios de Objetos de Aprendizagem funcionam como bancos ou depósitos, onde os OAs podem ser buscados ou inseridos.

Neles, ocorrem o armazenamento, a organização, a catalogação e a disponibilização dos OAs, segundo padrões de classificação dos metadados. Os metadados - dados sobre dados - podem ser entendidos como as informações básicas do Objeto de Aprendizagem, que facilitam sua organização e localização.

É importante que um repositório de OAs ofereça segurança no armazenamento e ao mesmo tempo facilidade no uso.

Em geral, os repositórios possuem em sistema de busca, onde são solicitados dados como nível de ensino, área ou disciplina, tipo de recurso (texto, vídeo, software etc) e

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palavra-chave. Alguns repositórios permitem acesso livre, sem necessidade de cadastro. Outros apresentam algumas condições de uso. Em alguns, é solicitado um cadastro prévio e a definição de um login e senha pelo próprio usuário. Em outros, também é solicitado um cadastro que é analisado e o usuário recebe uma senha de acesso após aprovação do mesmo. Uma grande parte dos repositórios permite o acesso gratuito, mas há os que cobram uma taxa para permitir o acesso e a utilização dos OAs. Ao explorá-los, você observará diferenças em relação às facilidades de uso, acesso e localização dos OAs, bem como na clareza da descrição dos metadados e qualidade dos Objetos.

Em alguns repositórios, serão encontrados apenas os metadados dos OAs para acesso. Em outros, além dos metadados, você encontrará os OAs, que podem estar online ou necessitarem de download para o seu computador.

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1.7. Conclusão

As novas tecnologias, em especial a internet, provocaram mudanças na educação. Grande quantidade de materiais virtuais educacionais é produzida e disponibilizada, mas professores encontram dificuldades em selecioná-los e utilizá-los adequadamente em suas aulas. Isto porque nem sempre os materiais são organizados e catalogados de maneira a facilitar a pesquisa. Além disso, grande parte dos materiais disponíveis precisa ser fragmentada pelos próprios professores, pois são produzidos em grandes unidades que não se adequam à necessidades de diferentes contextos pedagógicos.

Com base no paradigma da Programação Orientada a Objetos, os Objetos de Aprendizagem constituem-se em uma alternativa interessante neste contexto, uma vez que possuem como características básicas a reusabilidade e o apoio à aprendizagem.

Os OAs podem ser vistos como unidades digitais catalogadas por meio de metadados e disponibilizadas em repositórios na internet para serem reutilizados. Os repositórios, por sua vez, podem ser vistos como bancos de OAs, onde estes estão organizados e catalogados de maneira a facilitar sua busca e utilização.

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A partir de agora, você terá a oportunidade de conhecer mais detalhes sobre os OAs e suas possibilidades de uso. Mais do que isso, você será convidado explorar repositórios e processos de desenvolvimento de OAs, sempre refletindo sobre como eles podem tornar suas aulas mais ricas e o aprendizado de seus alunos mais efetivo.

No próximo capítulo – Fundamentos do OA – aprofundaremos os conceitos relativos aos Objetos de Aprendizagem e Repositórios.

Vamos lá?

Referências

GAMA, Carmen Lucia Graboski. Métodos de construção de objetos de aprendizagem com aplicação em métodos numéricos. Disponível em:

www.ppgmne.ufpr.br/arquivos/teses/9.pdf . Acesso em 13/08/12.

WILEY, David A. Connecting learning objects to instrucional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. The instrucional use of learning objects. Disponível em: http://wesrac.usc.edu/wired/bldg-7_file/wiley.pdf

SILVA, Robson Santos Silva. Objetos de aprendizagem para educação a distância: Fundamentos. Objetos de aprendizagem para educação a distância, 2011. Disponível em http://www.novateceditora.com.br/livros/objeto_ap

Acesso em 25/04/2012

MIRANDA, Raquel Mello. GROA: um gerenciador de repositórios de objetos de aprendizagem. Disponível em: http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/4120. Acesso em 13/03/2012

Repositórios de Objetos de Aprendizagem. Disponível em: http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/curso_le/modulo4_4_2.html .

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Capítulo 2: Fundamentos dos Objetos de Aprendizagem

Autoria: Braga, Juliana Cristina; Menezes, Lilian.

No capítulo anterior, apresentamos os OAs e os repositórios de busca.

Agora, vamos aprofundar o conceito de Objetos de Aprendizagem e apresentar suas principais características e peculiaridades que os tornam tão interessantes para a educação.

2.1. O que são Objetos?

O conceito de objetos é proveniente de uma linha de pesquisa da Ciência da Computação denominada de Análise Orientada a Objetos (AOO). Curiosamente, apesar de ser uma linha computacional, ela possui bases conceituais e origem no campo de estudo da cognição. No âmbito computacional, ela surgiu na tentativa de diminuir a lacuna semântica existente entre os problemas do mundo real e as soluções propostas em sistemas computacionais. Segundo Martin e Odell (Martin e Odell, 1992) a AOO não é uma abordagem que modela a realidade2, ao contrário, ela modela a maneira pela qual as pessoas entendem e processam a realidade – por meio dos conceitos que adquirem.

AOO exige o entendimento de várias teorias, no entanto, serão apresentadas aqui somente aquelas que são importantes para esse curso.

1. Conceito: para a AOO, um conhecimento é obtido através de um conjunto de conceitos. Cada conceito é uma ideia ou um entendimento particular que o ser humano tem do seu mundo. Sabe-se que alguém possui um conceito quando ele pode aplicá-lo com sucesso às coisas que o rodeiam. Por exemplo, dizer que alguém tem o conceito de carro exige a capacidade de identificar uma instância de um carro (Martin e Odell,1992). Exemplo de conceito: “As células são as unidades estruturais e funcionais dos organismos vivos”.

2. Objeto: a palavra objeto é usada pelos profissionais de Orientação a Objetos de várias maneiras. Nesse trabalho, será adotada a definição de Martin e Odell (1992): “um objeto é algo pelo qual um conceito se aplica. Dessa forma, qualquer coisa que se possa referir, descrever, discutir ou experimentar é um objeto (deste que exista um conceito que se aplica a ele)”. Exemplos de Objetos: célula da folha, célula da flor.

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3. Classe: enquanto os objetos são instâncias individuais, independentes, uma classe é uma coleção particular ou conjunto de objetos que um conceito se aplica. Exemplo: ‘Células’ é uma classe que contém os objetos células da folha e células da flor.

4. Atributos: são as informações que distinguem um objeto dentro de uma classe. Por exemplo: a classe ‘Células’ possui o atributo nome (folha ou flor), sendo que esse atributo diferencia uma célula da outra.

5. Métodos: são as informações dinâmicas ou comportamentais de um objeto. Essas informações podem ser, por exemplo, procedimentos e processos. Exemplo: O Objeto Célula possui as operações de: originar, crescer, dividir.

De uma maneira simples, podemos dizer que os objetos podem compartilhar suas estruturas, ou seja, se tivermos dois objetos semelhantes, os métodos comuns aos dois serão escritos apenas uma vez. Isto é possível graças à definição de classes3, que torna possível organizar a estrutura e o comportamento comum a um grupo de objetos. Por exemplo: gato e cobra são objetos que possuem características específicas, mas também possuem características comuns entre eles, podem ser inseridos numa classe denominada animais. Veja o quadro abaixo:

Figura 1. Classes

Observe que na Figura 1 que gato e cobra possuem os seguintes atributos em comum: respiram, alimentam e reproduzem. Sendo assim, todos eles herdam características da classe Animal e por isso ambos são representados abaixo da classe Animal. Essa representação indica que todo gato é um animal, mas nem todo animal é gato. Quando houver alterações no objeto Gato, apenas os atributos deste objeto serão alterados, não sendo necessário alterar os demais (nem cobra e nem animal). Por outro lado, se alterarmos um dos atributos da classe Animal, a classe gato e cobra também sofrerão atualizações.

3

Conjunto de atributos ou propriedades comuns a um grupo de objetos.

Animal

. Respira

. Alimenta

.Reproduz

Gato

.Possui pelos

. É homeotérmico.

Cobra

. Possui escamas

.É pecilotérmico

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A AOO possibilita que objetos criados sejam reutilizados na produção de novos objetos, facilitando a produção de objetos de aprendizagem por meio do reuso dos componentes já existentes em outros objetos. A possibilidade do reuso, presente na Análise Orientada a Objetos, é uma das características marcantes dos Objetos de Aprendizagem.

Surgido nos anos 90, o conceito de Objetos de Aprendizagem veio atender a uma demanda do e-learning4. O termo Learning Object (Objeto de aprendizagem) foi apresentado por Wayne Hodgins 5 em 1994.

Para explicar o conceito de Objetos de Aprendizagem, Hodgins apresentou a Metáfora do Lego. Nesta analogia, os OAs são comparados às peças do brinquedo infantil conhecido como Lego, em que pequenos blocos encaixáveis podem ser unidos a outros blocos, formando outras estruturas, podendo ser reusados em outras combinações. Assim, por exemplo, blocos encaixados que formam uma torre, podem ser separados e, unidos a outros, podem montar uma casa.

Wiley (2002) aponta limitações na metáfora do Lego. Segundo ele, esta metáfora consegue explicar de maneira simples a ideia de que os Objetos de Aprendizagem são “pedaços de instrução” que podem ser empilhados a outros, formando uma estrutura maior, podendo ser reusados em outras estruturas. No entanto, esta ideia é limitada, pois há propriedades inerentes aos blocos de encaixe que não podem ser relacionadas aos Objetos de Aprendizagem:

Se estas propriedades forem atribuídas aos Objetos de Aprendizagem, o potencial instrutivo presente neles será extremamente reduzido. Assim como os blocos de Lego, os OAs são reusáveis, mas a combinação com outros OAs não é automática, nem simples.

Com a intenção de demonstrar as propriedades dos Objetos de Aprendizagem de maneira simples, Wiley propõe outra metáfora, desta vez utilizando o átomo. Um átomo, assim como o bloco do Lego, pode ser combinado com outros átomos para formar outras estruturas. Porém, nem todo átomo pode ser combinado com todos os outros átomos. Assim, as estruturas internas dos átomos são determinantes para possibilitar a combinação com outros átomos. E, finalmente, é necessário um certo nível de conhecimento para se combinar átomos.

4

Processo de ensino e aprendizagem mediado por recursos tecnológicos, notadamente pela internet.

5 Especialista em aprendizagem, melhoria do desempenho humano, gestão do conhecimento, aprendizagem e tecnologia de treinamento do IEEE Tecnology Standards Committee.

- Qualquer bloco de Lego é combinável com qualquer outro bloco de Lego.

- Os blocos de Lego podem ser unidos da maneira que você escolher. - Os blocos de Lego são divertidos e simples.

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Título da Figura: Aula de Biologia Celular

Figura 2. Blocos de Lego

Os blocos de Lego (Figura 2) podem ser encaixados e desencaixados de maneira simples, dando forma a diferentes objetos.

Figura 3. Átomos Célula

Funções de primeiro grau

Um OA representa conhecimento Um conhecimento pode ser combinado a qualquer outro conhecimento?

Um conhecimento pode ser unido da maneira que o professor quiser? Wayne Hodgins em 1994 Aula de Biologia Celular Mitocôndria Retículo Rugoso Wiley2002) Célula

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Exemplo dos conceitos de AOO em um OA

Figura 4 – Tela de um Objeto de Aprendizagem desenvolvido na UFABC

Esse objeto foi concebido para auxiliar nas aulas de biologia celular. Antes de continuar a ler, acesse o vídeo sobre o funcionamento desse objeto: http://www.youtube.com/watch?v=SHuwpYQJKAU

Observe que ao centro existe uma célula. Essa célula pode ser considerada um objeto na AOO. Dentro da célula existem outros pequenos objetos como: mitocôndria, núcleo, etc.

Tanto a células como os seus componentes (outros objetos), se arrastados para dentro das figuras em torno da célula (recortar, vídeos, imagens, escala biológica, microscopia e texto) executam a mesma função, mudando apenas o contexto. Por exemplo: se arrastarmos uma mitocôndria para dentro do vídeo serão abertos vídeos apenas sobre mitocôndrias. Se arrastarmos o núcleo, serão abertos vídeos somente apenas sobre núcleos. Observe o conceito de reusabilidade dentro dessa funcionalidade de arrastar.

Esse OA, também pode ser reutilizado para outras disciplinas que não seja biologia, bastando para isso, mudar o Objeto que está no centro. Por exemplo, poderíamos ter um carro ao invés de uma célula. E as funções na lateral seriam para ensinar o funcionamento de um carro e não de uma célula.

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2.2. Granularidade e importância da mesma (o paradoxo do OA)

A principal característica dos Objetos de Aprendizagem é o reuso, ou a reusabilidade. A reusabilidade, por sua vez, está diretamente ligada a uma outra característica dos OA, denominada granularidade. A granularidade se refere ao tamanho do objeto, podendo ser entendida como “a menor porção do objeto com todas as

informações essenciais de um tema”. (Braga, Dotta, Pimentel e Stransky, 2012).

Desta maneira, como apontado por Wiley (2002), uma questão a ser definida refere-se ao tamanho que um objeto de aprendizagem deve ter. Um OA muito grande pode inviabilizar sua reusabilidade, por conter uma complexidade de conteúdos que são adequados a um número restrito de contextos. Portanto, a granularidade deve ser definida de maneira a aumentar a reusabilidade. Quanto maior a granularidade (menor o conteúdo), maior é a reusabilidade. No entanto, há que se garantir que não haja perda de informações necessárias para o entendimento do tema a ser desenvolvido pelo OA.

2.3. Características dos Objetos de Aprendizagem

Segundo Braga (2012), os Objetos de Aprendizagem devem possuir características que favoreçam o reuso e aprendizagem. São elas:

- Habilidades didático-pedagógicas: O OA deve ser capaz de mostrar ao aluno o objetivo do aprendizado a que se propõe. É desejável também fornecer “feedback” suficiente para facilitar o aprendizado do aluno.

- Disponibilidade: O OA deve ser indexado e armazenado de maneira que possa ser facilmente encontrado.

- Acessibilidade: O OA pode ser acessado por diferentes dispositivos, diferentes contextos (ex: velocidade de conexão diferente) e principalmente possuir versão adaptada para diferentes tipos de usuários (deficientes visuais, deficientes motores, idosos, etc.).

- Precisão: O OA deve sempre apresentar resultados precisos e dentro do esperado.

- Confiabilidade: O OA não deve possuir nenhum defeito técnico de uso ou erros no conteúdo pedagógico apresentado por ele.

- Portabilidade: O OA deve funcionar em diversos cenários como: diferentes sistemas operacionais, diferentes ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), diferentes dispositivos de hardware (celular, notebook, etc).

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- Facilidade de instalação: O OA deve ser fácil de ser instalado.

- Interoperabilidade: O OA, se necessário, deve exportar dados para diferentes tipos de sistemas.

- Usabilidade: O OA deve ser fácil de ser utilizado e estar de acordo com os padrões mais consagrados de usabilidade.

2.4 Desafios do OA

Se a principal característica do OA é a reusabilidade e se, ao mesmo tempo, ele deve ter conteúdo que dê apoio à aprendizagem possuindo habilidades didático-pedagógicas, estamos diante de um desafio: como produzir OAs com conteúdo suficiente e estrutura adequada para apoiar o ensino e a aprendizagem em diferentes contextos, garantindo assim sua reusabilidade?

Um desafio e tanto, não? Mas possível de ser encarado e superado. Segundo Braga (2012), “a adoção de uma metodologia adequada para a produção de OAs poderá conduzir a uma produção de OAs com o maior número de características desejáveis possíveis.”

Estas características desejáveis, descritas no item anterior, podem levar ao reuso dos OAs em diferentes contextos e sua eficácia no apoio à aprendizagem.

As mesmas autoras (Braga, Dotta, Pimentel, 2012) apontam uma série de dificuldades identificadas na utilização e reuso de OAs. São elas:

Didático-pedagógicas: OAs não explicitam seus objetivos, pois foram desenvolvidos com foco nos atributos técnicos.

Contextualização: Professores não conseguem inserir OAs encontrados no contexto da disciplina, pois faltam informações que lhe deem este suporte.

Recuperação: É difícil encontrar os OAs, pois não são catalogados de maneira adequada.

Instalação: O professor encontra o AO, mas muitas vezes não consegue instalá-lo e utilizá-lo, pois faltam manuais que o orientem a como fazê-lo.

Portabilidade: O professor não consegue reutilizar o OA em seu ambiente virtual de aprendizagem. Além disso, muitos OAs apresentam problemas em diferentes sistemas operacionais ou dispositivos de hardware.

Usabilidade: Professores e alunos não conseguem manipular o AO, por conta da baixa usabilidade.

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Acessibilidade: Poucos OAs são acessíveis a qualquer tipo de pessoa, com deficiência ou não.

Avaliação pedagógica: Os OAs produzidos não foram avaliados pedagogicamente, o que não dá segurança sobre seu efetivo apoio à aprendizagem.

Baixa precisão: OAs apresentam resultados imprecisos, por falta provavelmente de testes de precisaão.

Confiabilidade: OAs possuem baixa confiabilidade, apresentam defeitos de uso.

Estas dificuldades nos apontam um quadro no qual temos uma grande número de materiais digitais disponíveis, porém vários possuem problemas. A consequência mais evidente disto é o desânimo e a desistência do professor, que busca recursos para apoiar seu trabalho e se vê diante de muitas opções, mas poucas de qualidade, tornando sua busca cansativa e frustrante.

Para que este quadro mude, é necessário, dentre outras ações, o oferecimento de cursos como esse que você está fazendo, que objetiva conscientizar os professores em como buscar e desenvolver um OA de qualidade e ainda, como utilizar esses OAs como uma estratégia pedagógica que favoreça e enriqueça o aprendizado do aluno.

2.5. Exemplos de OAs e suas características

Vamos analisar alguns Objetos de Aprendizagem disponíveis no Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, tendo como referência as características descritas no item 2.2.

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Figura 5. A água e a vida na Terra. Metadados

Observe que os metadados indicam a necessidade de instalação do Flash Player 10 para acessar o OA, mas é disponibilizado o link para baixar o programa.

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Ao clicar no link para o OA, ele se abre rapidamente, não apresentando problemas.

Figura 7: A água e a vida na Terra Tela 2

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Figura 9. A água e a vida na Terra. Vídeo

Nesta tela, é apresentado um vídeo.

Retomando as características desejáveis, vamos analisar este OA:

- Habilidades didático-pedagógicas: O OA deve ser capaz de mostrar ao aluno o objetivo do aprendizado a que se propõe. É desejável também fornecer feedback suficiente para facilitar o aprendizado do aluno.

O Objetivo do OA é apresentado nos metadados: “Aprender a relação entre a água e a vida na Terra.”

- Disponibilidade: O OA deve ser indexado e armazenado de maneira que possa ser facilmente encontrado.

O OA está catalogado no Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, que possui um sistema de busca simples, com fácil acesso.

- Acessibilidade: O OA pode ser acessado por diferentes dispositivos, diferentes contextos (ex: velocidade de conexão diferente) e principalmente possuir versão adaptada para diferentes tipos de usuários (deficientes visuais, deficientes motores, idosos, etc.).

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Neste caso, o OA não possui versão adaptada para diferentes tipos de usuários, como por exemplo, narrativa para deficientes visuais. Infelizmente, nem todo OA apresenta todas as características desejáveis.

- Precisão: O OA deve sempre apresentar resultados precisos e dentro do esperado.

As funções do OA são claras e precisas.

- Confiabilidade: O OA não deve possuir nenhum defeito técnico de uso ou erros no conteúdo pedagógico apresentado por ele.

O OA não apresentou defeito técnico ou erro de conteúdo.

- Portabilidade: O OA deve funcionar em diversos cenários como: diferentes sistemas operacionais, diferentes ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), diferentes dispositivos de hardware (celular, notebook, etc).

Neste caso, o OA necessita do plugin em flash para ser visualizado. Devido a isso, ele não poderá ser acessado por alguns celulares que suportam flash, como, por exemplo, o iPhone.

- Facilidade de instalação: O OA deve ser fácil de ser instalado.

O OA não necessita de instalação, apenas do plugin em flash.

- Interoperabilidade: O OA, se necessário, deve exportar dados para diferentes tipos de sistemas.

Neste caso o OA não necessita de exportar dados.

- Usabilidade: O OA deve ser fácil de ser utilizado e estar de acordo com os padrões mais consagrados de usabilidade.

O OA apresentou facilidade no uso.

2.6. Conclusão

O conceito de Objeto de Aprendizagem originou-se da Análise Orientada a Objetos, linha da Computação que surgiu com o objetivo de diminuir a lacuna semântica existente entre os problemas do mundo real e as soluções propostas em sistema computacional.

De uma maneira simples, podemos dizer que os objetos podem compartilhar suas estruturas, ou seja, se tivermos dois objetos semelhantes, os métodos comuns aos dois serão escritos apenas uma vez, sem a necessidade de mudanças em grandes estruturas cada vez que houver necessidade ade alteração em um sistema.

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Para explicar o conceito de Objetos de Aprendizagem, teóricos utilizaram a metáfora do Lego, na qual se OAs são relacionados a bloco a encaixáveis de brinquedo, que podem ser montados e desmontados, formando diferentes estruturas, sem perder suas propriedades originais.

Esta metáfora foi criticada por Wiley, que por sua vez propõe a metáfora do átomo, na qual os OAs são comparados a átomos, que, assim como os blocos de Lego, possuem uma estrutura básica que, unida a outras, formam outras estruturas mais complexas. No entanto, esta combinação não é aleatória nem simples, muito menos os átomos se unem indiscriminadamente a outros átomos. Esta seria a lógica dos OAs, componentes que guardam uma estrutura básica fundamental e que podem ser reutilizados em diferentes contextos, mas de maneira intencional e planejada.

Os OAs devem possuir características que garantam seu reuso e seu apoio efetivo à aprendizagem, sendo desenvolvido, testado e avaliado sob o ponto de vista técnico e pedagógico. Desta maneira, dificuldades de seleção e reutilização, comumente encontradas pelos professores, serão superadas.

A seguir, veremos as metodologias de desenvolvimento de OAs mais utilizadas e a importância para o reuso.

Referências

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DAVID, Marcio Frayze. Programação Orientada a Objetos: uma introdução. Disponível em www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/ .Acesso em 13/05/2012.

FARINELLI, Fernanda. Conceitos Básicos de Programação Orientada a Objetos. 2007. Disponível em www.jack.eti.br/www/arquivos/apostilas/java/poo.pdf Acesso em 07/05/2012

JAMES, Martins; JAMES, J. Odell. Análise e Projeto Orientado a Objetos. São Paulo: Makron Books, 1992.

MARIANI, Antonio Carlos. O mundo dos Atores. 1999. Disponível em bibliotecadigital.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper...

Acesso em 25/05/2012.

LEITE, Mario, JUNIOR, Nelson Abu Sanra Rahal. Programação Orientada a Objeto: Uma Abordagem Didática. 2002. Disponível em:

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WILEY, David A. Connecting learning objects to instructional design theory: a

definition, a metaphor, and a taxonomy. The instructional use of learning objects. Disponível em: http://wesrac.usc.edu/wired/bldg-7_file/wiley.pdf . 2002. Acesso em 18/01/2012.

IENOW, Angélica Luísa; BEZ, Marta Rosecler. Ferramenta de autoria para construção de objetos de aprendizagem para a área da saúde. Disponível em www.seminfo.com.br/anais/2009/pdfs/WEI_Tche/63504_1.pdf

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Capítulo 3: Processos e Metodologias de construção de OA

Autoria: Braga, Juliana Cristina; França, Roberta Kelly A. de.

Este capítulo inicia com a definição do processo de construção de um OA, seguida pela discussão da importância deste processo. Posteriormente, são descritos os modelos de processos existentes, seguida pela apresentação da metodologia INTERA proposta e desenvolvida pela equipe da UAB/UFABC. Finalmente, é apresentado o resumo do conteúdo desta unidade.

3.1. Definição

O processo de construção de um OA assemelha-se a metodologia de uma pesquisa científica: o que?, por que?, como? e quando? são algumas das questões importantes a serem feitas, bem como: para quem? e qual o objetivo? Todas estas questões representam etapas diferentes do processo de construção do Objeto de Aprendizagem, e podem ser construídas paralelamente ou não. Elas estão relacionadas com a definição e a reflexão sobre os passos e os papeis dos envolvidos, e consistem em captar informações detalhadas sobre o OA, otimizar o alcance dos resultados em cada etapa e garantir o seu desenvolvimento e reuso.

3.2. Objetivos e importância

O acesso e utilização das ferramentas de construção de OAs podem ser, para algumas pessoas, um processo simples ou mais dificultoso; porém, para ambos os casos, trata-se de um novo aprendizado que exigirá tempo e dedicação. Desta maneira, na maioria das vezes, não é o professor demandante o responsável pela execução de todo o processo de construção do ao. Ele solicita, através de projetos financiados por agências de fomento ou de bolsas acadêmicas da própria instituição, técnicos e/ou estagiários que formarão uma equipe com habilidades multidisciplinares para executar o projeto do ao. Para isso, faz-se fundamental a adoção de uma metodologia de trabalho, para organizar as etapas de desenvolvimento, a comunicação entre os envolvidos e garantir o atendimento ao cronograma.

Em linhas gerais, a adoção de processos para nortear o trabalho (individual ou em grupo), é subestimada pelos profissionais de diferentes instituições. Porém, segundo Pessoa e Benitti (2008), a adoção de um processo significa utilizar-se das melhores práticas para lidar com os riscos inerentes à execução de um projeto, de longo ou curto prazo, e que geralmente envolve a comunicação entre duas ou mais pessoas, porque representam acento de experiência adquirido por empresas e profissionais. A adoção de um processo para um grupo de trabalho corresponde a utilizar mecanismos de controle visam reduzir o nível de erros dos profissionais. Ainda segundo estes autores, “processos possibilitam que os serviços sejam impessoais, ou seja, independente de quem executará os trabalhos,

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serão realizadas as mesmas atividades, avaliados os mesmos parâmetros, produzidos os mesmos artefatos” (p.174).

Sendo assim, podemos assegurar que são diversas as vantagens da adoção de um processo para o desenvolvimento de OAs. Veja as principais na listagem abaixo:

 Auxilia na concepção do Objeto de Aprendizagem, através da descrição detalhada de como o OA deverá ser, animado, inanimado, colorido, interativo, etc.), sendo importante considerar que quanto mais informação for disponibilizada sobre o OA, melhor será a sua produção.

 Ajuda na definição do contexto pedagógico em que o OA será inserido, definindo qual o perfil do público que o usará, quais serão seus cenários de aplicação, quais os objetivos pedagógicos que se deseja atingir com a sua utilização, além de outros aspectos pedagógicos.

 Gerencia a produção do OA definindo um cronograma, estimando e gerenciando os recursos técnicos, humanos e o orçamento necessários para desenvolver o OA.

O principal objetivo de utilizar e compreender o processo escolhido para o desenvolvimento do OA é garantir o atendimento das características do objeto e impedir que esforços e recursos sejam empenhados na produção de objetos de pouca reusabilidade e pouco eficazes no processo de aprendizagem. De acordo com Wiley (2000), OA é “qualquer entidade digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante um processo de aprendizagem apoiado pela tecnologia”. Sendo assim, ele pode ser tratado como um produto de software, podendo se beneficiar das boas práticas dos processos de desenvolvimento deste tipo de produto, principalmente quanto aos testes de qualidade de características técnicas e funcionais. Desta forma, é importante compreender as práticas dos principais processos existentes, seus pontos fortes e fracos, como será apresentado a seguir. Vamos lá!

3.3. Modelos de processos existentes: comparativos e lacunas

A expansão do ensino a distância gerou um boom na elaboração de material instrucional (OAs) para cursos mediados por Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Desta maneira, tivemos importantes grupos, nacionais e internacionais, atuando na pesquisa em EaD e trabalhando na formulação de processos de construção de OAs.

Antes de tomar conhecimento sobre os principais processos, é importante compreender alguns conceitos comuns entre eles, identificados como seus elementos básicos (Pessoa e Benitti, 2008). São eles:

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 Etapas: cada etapa pode ser definida como o momento em que os envolvidos em um projeto finalizam um objetivo e partem para outro. Exemplo: tendo definido o OA que se pretende construir e o contexto em que ele será utilizado, a etapa seguinte é pensar no planejamento de sua construção (objetivos pedagógicos, recursos humanos e tecnológicos, orçamento, cronograma etc.), a próxima seria a de desenvolvimento etc. A quantidade de etapas, podendo ocorrer concomitantemente ou não, varia de acordo com o modelo de gestão de processo adotado pela equipe. Porém, ao adotar um processo, deve-se passar por todas as etapas necessárias e refletir sobre cada uma delas.

 Artefatos: em quase todas as etapas do processo, informações são geradas pela equipe envolvida, seja através de planilhas ou mesmo da produção de um ‘rascunho’ ou esboço do OA (um desenho ou uma descrição detalhada, por exemplo). A planilha e o ‘rascunho’ são artefatos que auxiliarão a compreensão sobre o OA, contribuindo para que a equipe alcance o objetivo final, que é o seu desenvolvimento e avaliação positiva. Sobre artefatos, é preciso lembrar que todos os envolvidos devem conhecer detalhadamente as intenções pedagógicas e técnicas relacionadas ao OA e, para isso, deve-se promover uma boa comunicação entre todos. E, para que as ideias não se percam, devem-se produzir os artefatos necessários para que, se entregues na mão de um desenvolvedor de outra equipe, por exemplo, este seja capaz de produzir o OA de acordo com os objetivos estipulados.

 Papel: os papéis não são pessoas; pelo contrário, eles descrevem como as pessoas se comportam no projeto e quais são as responsabilidades que cada uma delas possui (Rational Software Corporation, 2001). Sendo assim, uma pessoa pode possuir mais de um papel dentro do processo, sendo, em muitos processos, a equipe multidisciplinar, ou seja, são desejáveis diversas características técnicas do bolsista e/ou técnico envolvido. Desta forma, é crucial a compreensão inicial das responsabilidades de cada um, pois o sucesso na comunicação entre os pares, na compreensão das suas atribuições e do processo é o que acarretará no sucesso do desenvolvimento do OA.

 Ciclo de vida do OA: cada etapa do processo corresponde a um momento da concepção, do desenvolvimento, da utilização e da manutenção do OA. Todas estas etapas constituem o que é denominado “ciclo de vida” do objeto. Durante o ciclo de vida de um OA, são agrupadas as informações que descrevem as características relacionadas ao histórico e ao estado atual do objeto, bem como a relação dos envolvidos em seu processo de produção, utilização, testes e reuso.

Tendo compreendido os conceitos comuns a um processo, a seguir serão descritos os principais processos (ou conceito de desenvolvimento de software) que são utilizados no desenvolvimento de um OA:

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A) Processo RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação): elaborado pela Secretaria de Educação a Distância (SEED/ MEC), estimula a formação de uma equipe multidisciplinar, a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e propõe 6 etapas (que os criadores chamam de Fases) para o processo produtivo de OAs:

1) Geração de um artefato denominado ‘Modelo de Design Pedagógico’ que descreva a(s) atividade(s) pedagógicas a serem desempenhadas pelo OA e qual o seu objetivo;

2) Avaliação e disponibilização do artefato criado para o retorno de críticas e feedbacks;

3) Revisão dos pareceres emitidos na Fase 2 pelos especialistas de conteúdo, que passam a desenvolver especificações para o objeto;

4) Início da produção do OA;

5) Desenvolvimento do material que auxiliará os professores na utilização do OA, futuramente, pelos especialistas de conteúdo;

6) Disponibilização do OA, para uso do público em geral, em repositórios da Web.

Destaque sobre este processo: o RIVED disponibiliza (no endereço web http://rived.mec.gov.br/instrumentos.php) os instrumentos que auxiliam a equipe a gerar os artefatos que auxiliarão na produção do OA, o que facilita muito a utilização desse processo. Além disso, faz parte do processo de produção do RIVED a elaboração de um “Guia de auxílio aos docentes” (GD) que favorece o reuso do OA. Porém, ele não realiza os testes e a avaliação necessários para garantir uma das características principais de um AO, que é a reusabilidade. Ele também não aborda a etapa de gerenciamento de projetos.

B) Processo SOPHIA: proposto pela equipe do Laboratório de Soluções em Software da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI). Ele não é apenas um processo, mas um ambiente (repositório) que agrupa OA. O processo SOPHIA de produção de Objetos de Aprendizagem é composto por três etapas distintas: projeto, desenvolvimento e distribuição. Veja a descrição de cada uma delas:

1) Projeto: Definição detalhada da estrutura do OA, que resultara na produção de 3 artefatos: i) Artefato - Plano Pedagógico (propósitos, objetivos, conceitos presentes, metodologia a ser desenvolvida); ii) Artefato - Estrutura do OA (tipos de atividades, conceitos presentes, tipos de mídia, visualização das páginas a serem disponibilizadas aos alunos) e iii) Artefato - Plano de desenvolvimento (alocação dos membros da equipe, assim como definição das suas respectivas tarefas e prazos para desenvolvimento).

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2) Desenvolvimento: produção do OA, incluindo ao menos uma revisão de todo o processo por parte do professor conteudista. Além disso, nesta etapa, propõe-se que a produção do objeto envolva o programador e o designer, visando imprimir qualidade técnica e de usabilidade ao OA.

3) Distribuição: Etapa que contempla a disponibilização do OA no repositório. Este processo prevê a avaliação do objeto pela WebTutoria e pelos alunos, visando obter feedback para melhoria contínua do OA.

Destaque sobre este processo: O diferencial deste modelo é a descrição do papel de cada profissional envolvido no processo. Porém, ele não contempla uma fase para gerenciamento de projetos e trata de forma superficial o teste das funcionalidades do OA e a avaliação pedagógica, estando esta, inserida na etapa de desenvolvimento.

C) Processo ADDIE: (acrônimo para Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation). Este processo possui cinco etapas e foi desenvolvido para conteúdos educacionais, com características que promovem a interação entre as etapas. O o objetivo é perceber os problemas enquanto eles ainda são fáceis de corrigir. As etapas são as seguintes:

1) Análise: revisão dos objetivos, principalmente educacionais, do OA. Envolve, entre outros, análise dos envolvidos no processo.

2) Projeto (Design): acontece paralelamente à fase de análise e compreende os planos de construção do cenário do OA, define estratégias de interatividade etc.

3) Desenvolvimento: início do processo de criação do OA, que inclui programação e testes de retorno para o aluno.

4) Implementação: nesta fase, o OA precisa ser depositado em um repositório, com o intuito de incluir metadados (que descrevem o objeto e seus objetivos pedagógicos, por exemplo), ser testado em diferentes ambientes e com relação à interface do repositório para com o OA.

5) Avaliação: nesta fase, deve ser avaliado o aprendizado que o OA pode proporcionar. Por isso, ela envolve alunos e professores.

Destaque sobre este processo: O ADDIE procura dar evidência aos objetivos educacionais. No entanto, na etapa de avaliação, não distingue testes de verificação das funcionalidades e correção de erros da avaliação pedagógica do material, para verificar se os objetivos pedagógicos foram atingidos.

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D) Processo RUP (Rational Unified Process): este processo é específico para o desenvolvimento de software. Entretanto, ele tem sido utilizado no desenvolvimento de OAs. O RUP oferece uma abordagem baseada em 9 disciplinas (ou etapas):

1) Modelagem de negócios: procura destrinchar os objetivos do projeto, estudando as condições existentes para sua construção;

2) Requisitos: obter, junto ao demandante do projeto, uma base para planejar o conteúdo técnico, suas características e objetivos;

3) Análise e Design: transforma os requisitos em um design do projeto a ser criado;

4) Implementação: início do processo de desenvolvimento;

5) Teste: descreve como testar o projeto para verificar se todos os requisitos foram atendidos, a tempo de corrigir as falhas;

6) Implantação: o projeto deve estar pronto para ser disponibilizado;

7) Ambiente: oferece o ambiente de suporte para o projeto e os envolvidos, e assim, também serve de suporte a todas as outras etapas;

8) Gerenciamento de Projeto: deve, em todos os momentos, acompanhar a execução do projeto;

9) Gerenciamento de Configuração e Mudança: gerencia as alterações realizadas em um artefato e garante que suas características iniciais ou as últimas alterações aprovadas pelos envolvidos não se percam.

Destaque sobre este processo: trata-se de um processo iterativo e que preza que o cronograma de ações seja respeitado. Ele apresenta um processo bem definido e organizado, otimizando o trabalho dos envolvidos. No entanto, ele não aborda em nenhuma de suas etapas a questão pedagógica do Objeto de Aprendizagem. Isso acontece justamente porque o foco do RUP é o desenvolvimento de software e não de Objetos de Aprendizagem.

No início deste capítulo, enfatizamos que a adoção de um processo para o desenvolvimento de um OA favorece o alcance das características que asseguram que um material digital seja definido como objeto educacional. E isto se justifica pelo fato de cada característica atribuir uma qualidade ao OA,1. Na Tabela 1, os processos apresentados foram comparados quanto ao atendimento destas características:

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Tabela 1: Comparativo dos processos com relação às características de OAs.

Características de OAs Processos de elaboração de OAs

RIVED SOPHIA ADDIE RUP

Ciclo de Vida Cascata Iterativo Espiral Iterativo

Design Instrucional (DI) Prevê uma etapa para realização do DI

Não prevê Satisfatório Não aborda

Reusabilidade Prevê uma etapa para realização de um guia de auxílio ao docente. Satisfatório Previsto, superficialmente , na fase de Análise Satisfatório

Classificação Prevista na fase 6, em que o OA é organizado e publicado Previsto na etapa de Distribuição, depois do OA construído Não é prevista em nenhuma fase Não é prevista em nenhuma fase Interoperabilida de Não é previsto em nenhuma fase Não é prevista em nenhuma fase Na fase de implementação, é previsto o teste em diversos ambientes É previsto na disciplina de Requisitos e Testes

Acessibilidade Não aborda Não aborda Não aborda Aborda na disciplina de Requisitos e Testes Gerenciamento Satisfatório Não gerencia Satisfatório Satisfatório Granularidade Não é prevista

em nenhuma fase Na etapa de Criação, é definido o nível de granularidade que terá o OA.

Não é prevista em nenhuma fase Não é prevista em nenhuma fase

3.4. Proposta de nova metodologia: INTERA/ UFABC

Apesar da quantidade e permanente expansão de OAs disponíveis, são poucos os processos de desenvolvimento de objetos com validação de sua proposta. A Tabela 1 apresentada evidenciou que nenhum dos processos estudados possui que visem alcançar o atendimento de todas as características necessárias a um OA, comprometendo a qualidade do resultado final.

A metodologia proposta INTERA/UFABC (Inteligência, Tecnologias Educacionais e Recursos Acessíveis) traz em sua definição a correspondência ao ciclo de vida do OA, ressaltando que quanto maior o número de características de qualidade contidas em um Objeto de Aprendizagem, maior será a possibilidade do seu reuso em diferentes contextos, e possivelmente mais eficiente será o aprendizado a que ele se destina.

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Essa metodologia foi baseada em processos de desenvolvimento de software e no modelo ADDIE para desenvolvimento de conteúdos instrucionais. Seu objetivo principal é conduzir a construção de um OA com qualidade e que seja reutilizável, mas, também, otimizar o trabalho dos envolvidos, reduzindo as possibilidades da não finalização da proposta de construção do OA.

A metodologia INTERA é uma metodologia iterativa, ou seja, sugere o ‘ir e vir’ de suas etapas, o que indica a necessidade de existir uma boa comunicação entre os envolvidos no projeto de construção do OA. Desta maneira, o INTERA apresenta uma proposta de formação da equipe e a definição prévia dos seguintes papéis:

 Analista: Responsável em fazer o levantamento e análise do contexto e dos requisitos do OA. Também é responsável por elaborar o planejamento da qualidade e dos testes do OA.

 Conteudista: Responsável pela elaboração ou reutilização das situações didáticas e de conteúdo, incluindo pesquisa de conteúdo, mapeamento do conteúdo a ser abordado, especificação de conteúdos adicionais e avaliação do conteúdo na etapa de desenvolvimento. Responsável por manter a integridade do conteúdo do OA realizando várias revisões no mesmo. Deverá manter o OA dentro dos objetivos pedagógicos no qual ele foi concebido.

 Gerente de Projetos: Responsável por planejar e gerenciar o projeto de desenvolvimento do OA. Faz parte de suas atribuições manter a comunicação entre a equipe, acompanhar o cronograma, escopo e custo. Ele também é responsável por distribuir e gerenciar as atividades da equipe.

 Demandante: solicita o desenvolvimento do objeto de aprendizagem que será desenvolvido.

 Designer de Interface: projeta os componentes de interface do OA de forma a potencializar o entendimento do conteúdo (produzido pelo conteudista) a partir do uso de linguagens e formatos variados (hipertexto, da mixagem e da multimídia). Desenvolve a identidade visual do objeto.

 Designer Pedagógico: Responsável por realizar o planejamento pedagógico a avaliação pedagógica do OA.

 Designer Técnico (Arquiteto): responsável pelas escolhas tecnológicas para o desenvolvimento do OA, de acordo com seu contexto e requisitos. Também responsável por fornecer subsídios técnicos de forma a guiar a equipe de desenvolvimento.

 Equipe de desenvolvimento: responsável pelo desenvolvimento ou produção do OA. Essa equipe deverá ser formada por profissionais técnicos de acordo com o tipo de OA. Exemplos: se o AO for um vídeo, a equipe deverá possuir técnicos em produção de vídeo. Se o OA for um software, a equipe deverá constituir de programadores.  Testador: responsável por realizar diferentes tipos de testes nos OAs garantindo

assim sua qualidade. Faz parte de suas atribuições testar as funcionalidades, a acessibilidade, confiabilidade, etc.

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Tendo conhecido o papel dos envolvidos nesta metodologia, as etapas que a compõem serão brevemente apresentadas, cabendo a explicação detalhada de cada uma em outras unidades. São elas:

1) Contextualização de um OA: Definição do contexto pedagógico do OA como, por exemplo, ementa em que o OA se encaixa, público alvo que utilizará o OA como complementação do aprendizado, modalidade de ensino, objetivo de aprendizagem, possibilidade de ser utilizado por pessoa portadora de deficiência (acessibilidade), cenário e contexto em que ele se apresentará, etc. O principal artefato dessa etapa é o documento de especificação de contexto.

2) Levantamentos de Requisitos de um OA: Explicação, através de estudo exploratório, do que se espera do OA: suas características técnicas e pedagógicas. Nesta etapa, são gerados os principais artefatos. Por isso, utilizam-se instrumentos como questionários, planilhas descritivas, mapas conceituais etc.

Deve ser adotada uma linguagem objetiva e informal no levantamento destes dados. 3) Design: Envolve a análise dos requisitos que resultará no esboço (ou rascunho) do OA. Nesta etapa, também são definidas as tecnologias mais adequadas para o desenvolvimento do OA e os padrões a serem adotados. Também nessa etapa são definidos os componentes de reuso.

4) Desenvolvimento: Produção do Objeto de Aprendizagem.

5) Testes: Realização de validações das características técnicas e parte das características pedagógicas levantadas nas etapas anteriores.

6) Disponibilização: Disponibilização do objeto e também da documentação de uso e instalação do OA.

7) Avaliação: Aplicação do objeto em sala de aula, com o objetivo principal de avaliar seus requisitos pedagógicos.

8) Gestão de projetos: Esta etapa perpassa por todo o processo e representa a execução das funções do coordenador acompanhando e analisando os custos, cronograma e os envolvidos.

9) Ambiente e Padrões: Descrição das atividades para o desenvolvimento das diretrizes de suporte de um OA e avaliação prévia de toda infra-estrutura e softwares necessários.

3.6. Resumo

Nesta unidade, você viu que o processo de construção de um OA se refere à metodologia de trabalho que será seguida para organizar as etapas do seu desenvolvimento, que consistem em: i) estabelecer a comunicação entre os envolvidos; ii) captar informações detalhadas sobre o OA; iii) otimizar o alcance dos resultados em cada etapa e iv) garantir o desenvolvimento e reuso do objeto. Contudo, o sucesso do processo está relacionado com a compreensão das características de um OA.

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As etapas de um processo de construção de um Objeto de Aprendizagem envolvem diferentes profissionais e resultam na produção de importantes e diferentes artefatos. Isto, por sua vez, possibilitará o sucesso dos aspectos pedagógicos e técnicos do OA, quando há qualidade dos artefatos e boa comunicação entre os envolvidos. Sendo assim, e diante das falhas apresentadas pelos processos de desenvolvimento de OAs existentes, no que diz respeito ao resultado final com o maior atendimento às características de qualidade de um OA, o grupo de pesquisadores em EaD da UFABC desenvolveu a metodologia INTERA (Inteligência, Tecnologias Educacionais e Recursos Acessíveis). Este processo objetiva fornecer condições para o controle das etapas e para o gerenciamento do trabalho dos envolvidos, além de conter etapas de testes e avaliação que favorecem o alcance de um objeto com o maior número de características de qualidade, visando seu reuso.

REFERÊNCIA

AMBIENTE[k1] SOPHIA - Disponível em: http://siaiacad17.univali.br/sophia . Acesso em 20/04/2012.

KRATZ[k2], R. A.; Pinto, S. C. C. S.; Scopel, M.; Barbosa, J. Fábrica de Adequação de Objetos de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informática na Educação. v. 15, n. 3, p. 25-38. 2007. Disponível em: http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/23/19. Acesso em: 27/05/2012.

NASCIMENTO, Anna Christina Aun de Azevedo; PRATA, Carmem Lúcia (Orgs.). Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico. Ministério da Educação / Secretaria de Educação a Distância, 2007. Disponível em:

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OLIVEIRA, Erica R.; NELSON, Maria Augusta V.; ISHITANI, Lucila Ishitani. Ciclo de vida de objetos de aprendizagem baseado no padrão SCORM. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2007. Disponível em:

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Capítulo 4: Estratégias Pedagógicas para o uso dos Objetos de Aprendizagem: Conceitos e Aplicações

Autoria: Lílian Menezes; Juliana Cristina Braga

Nos capítulos anteriores, vimos que a concepção e a elaboração dos Objetos de Aprendizagem são fundamentados em processos de desenvolvimento de softwares, privilegiando aspectos técnicos de qualidade, mas é crescente a preocupação com os aspectos didático-pedagógicos. Cada vez mais buscam-se referências no design instrucional1 com a intenção de definir padrões que aumentem o potencial instrucional dos OAs com base em teorias de aprendizagem. Entretanto, por melhor qualidade pedagógica que um OA possua, por mais interatividade que ele possibilite, o professor continua tendo papel essencial de mediador do processo de ensino-aprendizagem. É ele quem vai definir os objetivos a serem alcançados, os conteúdos a serem abordados e as atividades e estratégias a serem utilizadas, inserindo-os em seu planejamento.

Neste Capítulo, vamos refletir sobre as possibilidades de uso dos OAs em sala de aula, pensando nas estratégias pedagógicas e na importância do planejamento.

4.1. Estratégias pedagógicas e planejamento

A palavra estratégia vem do latim strategia, que por sua vez deriva dos termos gregos stratos (exército) e agein (conduzir). Sua origem, portanto, remete ao ato de conduzir as operações militares. É um termo muito utilizado no meio empresarial, possuindo diversas definições. Nicolau (2001) afirma que “as definições do conceito de estratégia são quase tão numerosas quanto os autores que as referem”. Alguns destes conceitos, no âmbito empresarial, referem-se à definição de objetivos e outros aos meios para se atingir os objetivos.

Em Educação, o termo estratégia remete ao “como fazer”, ou seja, ao conjunto de opções, ações e atitudes do professor no momento da aula. Krahe, Tarouco e Konrath, afirmam que

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