• Nenhum resultado encontrado

Uma Análise do Impacto da Qualidade da Internet Móvel na Utilização de Cloudlets

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Uma Análise do Impacto da Qualidade da Internet Móvel na Utilização de Cloudlets"

Copied!
21
0
0

Texto

(1)

Uma Análise do Impacto da Qualidade da

Internet Móvel na Utilização de Cloudlets

Philipp B. Costa

1

, Paulo a. L. Rego

1

, Emanuel F. Coutinho

1

Fernando A.M. Trinta

1

, José N. de Souza

1

1

Grupo de Redes de Computadores, Engenharia de Software e Sistemas(GREat)

Universidade Federal do Ceará(UFC) - Fortaleza, CE - Brasil

SBRC 2014

MAC0463/5743 - Computação Móvel Mariela Atausinchi Fernandez

Nro.USP: 8618917 25 de agosto de 2014

(2)

Sumário

1 Introdução 5 2 Fundamentos 6 2.1 Tecnologia 4G LTE . . . 6 2.2 Ooading . . . 8 2.3 Cloudlet . . . 9 2.4 MCC . . . 9

3 Quando Fazer ooading? 10 4 Trabalhos relacionados 11 4.1 Medição da Rede Móvel . . . 11

4.2 Ooading: Cloudlet x Nuvem Pública e Rede móvel x WiFi . . . 12

5 Experimentos de Avaliação e Comparação 13 5.1 Metodología . . . 13

5.2 Experimento I: Medição da Qualidade da Internet Móvel . . . 14

5.3 Experimento II: Medição da Cobertura da Rede 4G . . . 15

5.4 Experimento III: Onde Fazer Ooading e o Impacto da Rede 4G? . . . 16

5.5 Discussão dos Resultados . . . 18

6 Conclusão e Trabalhos Futuros 18

(3)

Lista de Figuras

1 Usuários de Apps no mundo. Fonte: PCWorld Magazine [11] . . . 5

2 Gerações de Sistemas celulares. Fonte, [24] . . . 6

3 Velocidades das redes LTE no Mundo. Fonte, [8] . . . 7

4 Comparação das Gerações de Tecnologias Móveis. Fonte, [20] . . . 8

5 Denição de ooading segundo Verbelen. As capacidades de um dispositivo móvel são melhoradas, transferindo tarefas computacionais dele para um servidor disponí-vel perto ou longe na nuvem. Fonte [26] . . . 8

6 a) Conceito de Cloudlet. b) Diferenças entre Cloudlet e Cloud. Fonte [19] . . . 9

7 Arquitetura do MCC. Fonte [9] . . . 9

8 Tradeo: decisão sobre ooading . . . 11

9 Telas da App NETester. Fonte [6] . . . 13

10 Telas da App BenchImage. Fonte [5] . . . 14

11 Taxa de Download e Upload da rede móvel das operadoras. Fonte [18] . . . 15

12 RTT da rede móvel das operadoras em diferentes localidades. Fonte [18] . . . 15

13 Cobertura da rede durante os dois trajetos. Fonte [18] . . . 16

14 Conguração dos 6 Ambientes de Execução . . . 16

15 Tempo Total de execução(segundos) . . . 17

16 Tempo Total de processamento para diferentes tamanhos de fotos . . . 17

(4)

Lista de Tabelas

(5)

1 Introdução

Nos últimos anos, o número de dispositivos móveis tem aumentado consideravelmente por ter cada vez um custo mais acessível. Da mesma forma, as aplicações móveis também mostraram e mostrarão um crescimento notável(Figura 1) e uma grande aceitação pois o uso das aplicações é cada vez mais amplo [11].

Figura 1: Usuários de Apps no mundo. Fonte: PCWorld Magazine [11]

O sucesso deles está no fato de os usuários poderem utilizá-los em qualquer momento e em qual-quer lugar, caracterizando a mobilidade como um aspecto fundamental deste tipo de dispositivos [10].

No entanto, a mobilidade requer resolver certas limitações presentes ainda nos dispositivos móveis. Entre os principais desaos a serem superados temos, a capacidade de processamento, freqüentes desconexões, memória, armazenamento dos dados, e principalmente o consumo energé-tico, pois a evolução das baterias não acompanhou a dos outros componentes.

Por outro lado, ao longo do tempo, foram emergindo diversas gerações de redes móveis: 1G1(Sistemas

analógicos como AMPS), 2G2 (Sistemas digitais como GSM, CDMA ou TDMA), 3G3(Sistemas

celulares que oferecem serviços de dados por pacotes e taxas maiores que 256 kbps, como EVDO, HSPA, WCDMA) e o 4G4 (Sistema que possui uma boa redução na latência e uma largura de

banda de até 100MHz, tais como, LTE e WIMAX).[15].

Uma das estratégias para reduzir o consumo energético dos dispositivos móveis é usar a técnica de ooading, a qual permitirá executar tarefas computacionais difíceis do dispositivo móvel fora dele. O ooading atribui o processamento dessas tarefas complexas para outra infraestrutura com

11G: Primeira Geração das Comunicações Móveis sem o. Foi baseada em sinalização analógica. 23G: Segunda Geração das Comunicações Móveis

33G: Tecnologia móvel de Terceira Geração baseada na rede sem o de banda larga cumprindo as especicações de

Telecomunicações Móveis Internacionais(IMT-2000) estipulada pela ITU(União Internacional de Telecomunicações)

(6)

Figura 2: Gerações de Sistemas celulares. Fonte, [24]

maior e melhor capacidade computacional e de armazenamento, tais como um Cloudlet ou uma Nuvem pública [18].

Nesse contexto, o trabalho apresenta uma avaliação da qualidade da internet móvel em três cidades do Brasil, um estudo comparativo entre o uso de Cloudlets e a nuvem pública para realizar ooading e quando e onde fazer ooading?. Terminamos com as conclusões feitas pelo autor do artigo e a apresentação de considerações a respeito do tema.

2 Fundamentos

2.1 Tecnologia 4G LTE

A quarta geração(4G) de padrões de Telecomunicações Móveis é baseada totalmente no protocolo IP, sendo um sistema e uma rede, que se atinge com ajuda da convergência entre as redes sem o e com o. O 4G tem início com a tecnologia LTE(Long Term Evolution ou Evolução de Longo Prazo). O padrão 4G LTE apesar de não ser considerado como parte do 4G pela ITU5 por não cumprir

certos requisitos técnicos como a velocidade máxima de transmissão de dados6, comercialmente é

aceita como tal.

O 4G LTE é denida como um padrão de redes sem o de comunicação de dados de alta velocidade em telefones celulares e terminais de dados e é baseada no GSM/EDGE e UMTS/HSPA. Pode atingir taxas de 300 Mbps para download e de 75 Mbps para upload, tempo de ida e volta RTT(Round Trip Time)7 de menos de 10ms, e raio das células de até 100km. Porém, essas

velocidades dicilmente são alcançadas, devido a diversos fatores tais como a frequência do canal, e a quantidade de antenas que são usadas de maneira simultânea. No Brasil, se tinha a expectativa de que essa tecnologia chegue a uma taxa de pelo menos de 40Mbps, mas não acontece desse jeito. O Olhar Digital8 fez testes para avaliar a qualidade de serviço 4G de três operadoras, TIM,

Claro e Vivo. Os testes ocorreram em 5 locais diferentes de São Paulo utilizando um software especíco de DriveTest, (nesse caso o Nemo Outdoor9) e smartphones de modelo Samsung Galaxy

S4 i9505 com a mesma conguração. A Claro e a Vivo operaram com 4G 99.76% e 93.3% das medições respectivamente. A Tim cou em 4G 39.96% do tempo. A velocidade de Download para a Claro foi de 9.8Mbps e de Upload de 9.6Mbps. A velocidade de Download para a Vivo foi de 6.3Mbps e de Upload de 4.8Mbps. No caso da Tim, a velocidade tanto para Download e Upload foi 0Mbps pois a TIM se conecta a 4G, mas prática ainda não opera na tecnologia.

5International Telecommunication Union

6Para determinar quais tecnologias pertencem ao 4G deve-se avaliar a velocidade máxima de transmissão de

dados, a qual deve car entre 100 Mbps para Comunicações de mobilidade alta(tais como carros e trains) e 1Gbps para Comunicações de mobilidade baixa(tais como pedestres e usuários estacionários)[14]

7RTT: Conhecida como PING e por Latência. O RTT é o tempo que demoram os pacotes(o tráfego da internet

é dividido em pacotes) em sair do dispositivo emisor, chegar ao seu destino e voltar ao emisor

8Programa da TV. http://olhardigital.uol.com.br/home

(7)

Para ver mais detalhe sobre esse experimento, pode-se assistir o vídeo na seguinte URL http: //olhardigital.uol.com.br/video/38060/38060.

A gura 3 mostra a velocidade média em alguns países onde a tecnologia 4G LTE já funciona há algum tempo. A velocidade de Download varia desde 7.1Mbps até 22.1Mbps.

Figura 3: Velocidades das redes LTE no Mundo. Fonte, [8]

No Brasil, dependendo da cidade, o serviço 4G LTE é fornecido pelas operadoras, Vivo, Tim, Claro e Oi. As cidades-sede da Copa das Confederações foram inicialmente beneciadas com o 4G LTE(Serviço disponível a partir de Abril de 2013) e posteriormente as cidades-sede e SubSedes da Copa do Mundo 2014 foram consideradas. Até abril do 2014, 27 municípios foram atendidos[25]. Depois mais cidades do Brasil serão beneciadas segundo o cronograma estabelecido pela Ana-tel10[1](Ver tabela 1).

Cronograma da Implantação do 4G

até 30 de abril de 2013, nas seis cidades-sede da Copa das Confederações (Brasília, Recife, Salvador, Rio de Janeiro, Fortaleza e Belo Horizonte) até o m de 2013, nas seis capitais que vão sediar a Copa do Mundo de 2014

(São Paulo, Porto Alegre, Cuiabá, Curitiba, Manaus e Natal);

até 31 de dezembro de 2014, em todas as capitais com mais de 500 mil habitantes até 31 de dezembro de 2015, em todas as cidades com mais de 200 mil habitantes até 31 de dezembro de 2016, em todas as cidades com mais de 100 mil habitantes até 31 de dezembro de 2017, em todas as cidades com mais de 30 mil habitantes

Tabela 1: Cronograma da Implantação do 4G. Fonte Anatel [1]

Uma tecnologia, que se encontra em desenvolvimento sob os requerimentos da ITU para formar parte da quarta geração é LTE Advanced. Essa tecnologia pretende alcançar uma taxa de até 1 Gbps para download em mobilidade em baixa velocidade, de 100 Mbps em casos de mobilidade em alta velocidade e de 500 Mbps para Upload.

Na gura 4, vemos uma tabela comparativa de todas as gerações de Tecnologias Móveis(1G -5G).

(8)

Figura 4: Comparação das Gerações de Tecnologias Móveis. Fonte, [20]

2.2 Ooading

O Ooading foi denido por autores como Tim Verbelen [26] e Eduardo Cuervo [7]. Eles descrevem o ooading como uma técnica que permite executar tarefas computacionais dos dispositivos móveis em outras infraestruturas(por exemplo máquinas virtuais de uma nuvem pública ou cloudlets) com melhores capacidades computacionais e de armazenamento(gura 5).

Figura 5: Denição de ooading segundo Verbelen. As capacidades de um dispositivo móvel são melhoradas, transferindo tarefas computacionais dele para um servidor disponível perto ou longe na nuvem. Fonte [26]

(9)

2.3 Cloudlet

Existem diversas denições para o Cloudlet. Mahadev Satyanarayanan [19] dene o cloudlet como um dispostivo pequeno com conexão a Internet ou wireless, congurado como uma nuvem que possui os mínimos requisitos de manutenção. O objetivo dos Cloudlets é fazer o ooading em má-quinas que estejam na mesma rede local que os dispositivos móveis fazendo uso de redes WiFi que possuam velocidades maiores e latências menores. Dessa forma, os dispositivos móveis podem trans-ferir as tarefas computacionais mais pesadas ao cloudlet, e conseqüentemente conseguiriam reduzir o consumo energético. Na gura 6 (a) se ilustra o conceito de cloudlet segundo Satyanarayanan[19] e na parte (b) podemos ver as principais diferenças entre o cloudlet e o cloud.

Figura 6: a) Conceito de Cloudlet. b) Diferenças entre Cloudlet e Cloud. Fonte [19]

2.4 MCC

O termo Mobile Cloud Computing - MCC surgiu pela combinação dos conceitos de Computação móvel e Computação na nuvem [17]. Isso converte a ela na ferramenta mais popular entre os usuários de dispositivos móveis para acessar a aplicativos e serviços móveis na internet. Este novo modelo amplia o paradigma de Computação na nuvem com o objetivo de aproveitar a capacidade computacional das máquinas virtuais da nuvem para melhorar o desempenho dos dispositivos móveis e reduzir o consumo de energía através de técnicas como ooading. Na gura 7, pode-se ver a Arquitetura do MCC [9].

(10)

3 Quando Fazer ooading?

Como foi visto na seção 2.2, a técnica de Ooading melhora as capacidades computacionais e de armazenamento dos dispositivos móveis, e é diferente do modelo Cliente - Servidor, no qual o cliente sempre solicita um conteúdo ou função ao servidor. Da mesma forma, também difere do Modelo de Migração usado em Sistemas multiprocessadores, onde um processo pode ser migrado para ns de balanceamento de carga. À diferença do ooading, que migra programas a servidores fora do ambiente computacional imediato do usuário, o Modelo de Migração usualmente faz esse processo desde um computador até outro, mas dentro do mesmo ambiente computacional.

Atualmente, as técnicas de ooading são utilizadas para melhorar o desempenho computacional e de armazenamento dos dispositivos móveis, por meio da migração do processamento dos dados a computadores com melhores infraestruturas, visando a economia de energia. No entanto, fazer ooading nem sempre é a solução.

Portanto, quando o Ooading aumenta o desempenho do dispositivo móvel? para responder essa pergunta, temos que comparar o tempo de processamento de uma tarefa feita no dispositivo móvel(W

Pm) e fora dele(

W

Pc), incluindo o tempo que demora para fazer a transferência dos dados(

Du

Vu+

Dd

Vd), seja na Nuvem ou em um Cloudlet. O modelo que faz essa comparação, pode ser visto na

equação(1). W Pm > Du Vu +W Pc +Dd Vd ... (1) Onde:

W :Total de computação a ser realizada

Pm:Poder de Processamento do dispositivo móvel.

Pc:Poder de processamento da nuvem.

Du:Quantidade de dados enviados do dispositivo móvel para a nuvem.

Dd: Dados recebidos pelo dispositivo.

Vue Vd: Vazões de Upload e Download respectivamente.

Considerando que a nuvem é K vezes mais rápida do que o smartphone (Pc = K × Pm) para

grandes valores de K, o modelo inicial se reduze à equação(2). Dela, o autor infere que aumentar o poder de processamento do dispositivo móvel e a nuvem não gera resultados que mudem a tomada de decisão. W × ( 1 Pm − 1 Pc ) > Du Vu +Dd Vd W × ( K − 1 K × Pm ) > Du Vu +Dd Vd W Pm > Du Vu +Dd Vd... (2)

Na gura 8, pode-se ver de forma gráca as diferentes situações para tomar a decisão de quando fazer o ooading. É viável fazer ooading quando o total de computação a ser realizada W é grande e quando a comunicação para transferir dados entre o dispostivo móvel e o cloudlet-nuvem física é menor(poucos dados ou vazões grandes).

(11)

Figura 8: Tradeo: decisão sobre ooading

4 Trabalhos relacionados

4.1 Medição da Rede Móvel

Na literatura, encontraram-se pesquisas que avaliaram redes móveis em diferentes contextos e lugares(por exemplo EUA, Europa, Asia). Foram usadas nos testes grandes quantidades de usuários da rede, e diferentes metodologías.

A seguir, alguns trabalhos relacionados à pesquisa, citados no artigo: [Sommers and Barford 2012][23]

• Compararam o desempenho da rede celular e WiFi utilizando o SpeedTest. 11. • 15 áreas metropolitanas dos EUA, Europa e Ásia foram envolvidas.

• Focaram-se nas métricas de Download, Upload e Latência. [Shepard 2011][21]

• Mediram a qualidade das redes sem o e o uso de smartphones utilizando o LiveLab. • Utilizaram 25 usuários nos testes durante 6 meses.

[Chen 2013][3]

• Avaliaram o desempenho da rede móvel de 3 operadoras dos EUA. (2 com 4G LTE e uma com 3G CMDA).

• Avaliaram o desempenho de utilizar MPTCP12. [Huang 2012][13]

• Fizeram experimentos utilizando o 4GTest e 3GTest13 nos EUA para medir as taxas de Download e Upload, RTT e Jitter14 de redes WiFi, 3G e 4G.

11SpeedTest: Disponível em http://www.speedtest.net/es/ 12MPTCP: TCP de múltiplos caminhos

133GTest: Disponível no http://www.mobiperf.com/

(12)

• Fizeram testes com mais de 3000 usuários.

• Geraram um modelo de consumo de energia para redes 4G LTE.

Pode-se destacar que até antes da pesquisa ser realizadaa não existiam avaliações da rede móvel brasileira. No entanto, para fazer essa monograa, encontramos um material na internet disponível, que fez a avaliação da qualidade do 4G LTE em certos locais do São Paulo [8]. A descrição do experimento foi descrito, na seção 2.1.

4.2 Ooading: Cloudlet x Nuvem Pública e Rede móvel x WiFi

A seguir, descreve-se de forma sucinta os trabalhos citados no artigo, os quais zeram estudos sobre a utilização de Cloudlet e a nuvem para fazer Ooading. Alguns deles são:

MAUI [Cuervo 2010][7]

• Utiliza servidores remotos na nuvem para executar tarefas muito complexas.

• Desenvolveram um sistema de decisão para determinar quais processos serão executados dentro do dispositivo móvel e quais fora dele.

[Kosta 2012][16]

• Implementaram o framework ThinkAir, o qual virtualiza smartphones com SO Android na nuvem para fazer ooading.

CloneCloud [Chun 2011] e COMET [Gordon 2012][4] • Usaram Clones para realizar tarefas do dispositivo móvel.

• Avaliaram a conexão WiFi e 3G para a comunicação entre o dispositivo móvel e a nuvem. [Barbera 2013] [2]

• Utilizaram duas estratégias para sincronizar o smartphone e o clone.

• Avaliaram o impacto da banda e latência de redes 2G, 3G e WiFi nas duas estratégias e no consumo de energia do dispositivo.

Vários desses trabalhos se focaram em aproveitar o ooading para transferir o processamento pesado dos dispositivos móveis para os servidores remotos na nuvem. Alguns deles utilizaram nos testes a rede 2G ou 3G mas não 4G. Nos experimentos desse artigo[18] se empregou 4G LTE no caso de três operadoras e 3G no caso de uma operadora só.

(13)

5 Experimentos de Avaliação e Comparação

5.1 Metodología

Durante a pesquisa do artigo[18] foram desenvolvidas duas aplicações em Android para fazer os experimentos, o Netester e o BenchImage. Ambas as aplicações estão disponíveis no Google Play Store.

O NetTester(gura 9)15avalia a qualidade da rede móvel no Brasil em um dispositivo móvel. A

App mostra o tipo da rede móvel, a quantidade de pacotes perdidos, quantidade de dados enviados, taxas de transferência dos dados (upload e download), intervalos de chegada dos pacotes(jitter) e os resultados de ping do protocolo TCP e UDP.

Figura 9: Telas da App NETester. Fonte [6]

O BenchImage(gura 10)16, uma ferramenta de processamento de imagens que permite aplicar

efeitos de cartoonizer em fotos. Ele pode fazer completa ou parcialmente o processamento no dispositivo móvel ou transferir essa tarefa para o Cloudlet ou a Nuvem física. Em seguida o dispositivo recebe a foto com o efeito aplicado.

A Avaliação da qualidade da internet se fez em 3 cidades-sede da Copa do Mundo 2014, Forta-leza, Recife e Salvador. A maioria dos experimentos foi realizada em Fortaleza e as outras foram escolhidas por carem perto de Fortaleza.

Além da implementação das apps, foram contratados os serviços de 4G LTE e 3G de 4 ope-radoras. Os nomes delas não foram mencionados, em seu lugar, denominaram-nas operadora 1, operadora 2, operadora 3 e operadora 4. Apesar de que as 4 operadoras são provedoras de 4G LTE no Brasil, somente as 1,2,3 tinham cobertura nessas 3 cidades. Dessa forma, foi necessário o serviço de 3G para a operadora 4.

15NETester: Disponível em https://play.google.com/store/apps/details?id=br.ufc.mdcc.netester&hl=es_

419

16BenchImage: Disponível em https://play.google.com/store/apps/details?id=br.ufc.mdcc.benchimage&hl=

(14)

Figura 10: Telas da App BenchImage. Fonte [5]

5.2 Experimento I: Medição da Qualidade da Internet Móvel

Para medir a qualidade da internet móvel se fez um primeiro experimento sobr as seguintes con-dições:

• Foram feitas 10 execuções da aplicação NETester para cada operadora, em 4 localidades das 3 cidades

• Foram sorteadas as operadoras para denir a ordem das execuções. • O experimento foi realizado no mesmo dia e horário.

• Foi utilizado o mesmo smartphone para que congurações de hardware e software não afe-tassem os resultados.

• Os resultados foram agrupados para calcular média, limite inferior e superior.

Os resultados do experimento I podem ser apreciados nas guras 11 e 12. Na gura 11 pode-se ver a variabilidade entre as taxas de download e upload para os 4 cenários nas três cidades. A diferença é ainda mais notável nas redes 4G. Adicionalmente note-se que nem todas as operadoras provedoras do serviço 4G têm cobertura nas 4 localidades, apesar de serem cidades-sede da Copa do Mundo de 2014. Somente a operadora 1 teve cobertura em todas as localidades.

Consideramos que as diferentes escalas utilizadas, particularmente nos grácos da gura 11 impedem uma adequada comparação dos resultados obtidos neste experimento. Note-se que, por causa da indisponibilidade dos valores exatos dos dados não foi possível refazer os grácos.

Por outro lado, no experimento I, também se mensurou o RTT17da rede móvel nas 4 localidades.

Na gura 12, o resultado mostra a variabilidade no RTT entre o dispositivo móvel e a nuvem física(máquinas virtuais criadas em Amazon - São Paulo). Note-se que existe uma alta variabilidade no RTT de 90 a 160 ms aproximadamente para a operadora 1 apesar de ter cobertura 4G em todas as localidades. Essa variação pode causar uma degradação de desempenho, especialmente das aplicações de tempo real.

17RTT(Round Trip Time): Conhecida como PING ou por Latência. O RTT é o tempo que demoram os pacotes(o

tráfego da internet é dividido em pacotes) em sair do dispositivo emissor, para chegar ao seu destino e voltar ao emissor

(15)

Figura 11: Taxa de Download e Upload da rede móvel das operadoras. Fonte [18]

Figura 12: RTT da rede móvel das operadoras em diferentes localidades. Fonte [18]

5.3 Experimento II: Medição da Cobertura da Rede 4G

O experimento II tinha como objetivo avaliar a cobertura da rede para pequenos trajetos e foi feito sob as seguintes condições:

• O cenário foi a cidade de Fortaleza.

• Foram feitas duas execuções do NETester para cada operadora.

• A primeira execução se fez durante uma caminhada de 1.5 km no campus da UFC18. • A segunda execução foi feita durante o trajeto de 6 km, de carro, entre o campus e a reitoria

da UFC.

• Foi feito um único smartphone durante os testes, para evitar que o hardware e o software afetassem os resultados dos testes.

Na gura 13, vemos que a única operadora que tem cobertura de rede 4G nos dois trajetos foi a operadora 1, as operadoras 2 e 3 têm uma cobertura parcial e a quarta operadora tem um desempenho terrível.

(16)

Figura 13: Cobertura da rede durante os dois trajetos. Fonte [18]

5.4 Experimento III: Onde Fazer Ooading e o Impacto da Rede 4G?

O experimento III foi feito sob as seguintes condições: • Deniram-se 6 ambientes de execução (gura 14)

Figura 14: Conguração dos 6 Ambientes de Execução

• Executou-se 10 vezes a App BenchImage, para cada tamanho de imagem: 0.3 MP, 1 MP, 2 MP, 4 MP e 8 MP), aplicando o efeito cartoonizer19 nos 6 ambientes de execução.

• A aplicação foi executada totalmente em dois smartphones de modelos e congurações dife-rentes.

• A aplicação foi executada fazendo Ooading em Cloudlets.

• A aplicação foi executada fazendo Ooading em duas instâncias criadas na Nuvem Pública de Amazon EC2.

(17)

• Uutilizou-se uma rede WiFi dedicada para o caso de Cloudlets. e para executar na nuvem se utilizou WiFi e 4G LTE.

Nas guras 15, 16, 17, podem-se ver os resultados deste último experimento.

Um primeiro resultado obtido(gura 15) foi o tempo total de execução (média e intervalo de conança) da aplicação BenchImage para cada tamanho de foto e ambiente de execução. Note-se que no geral, utilizando os smartphones(LG Local e S3 Local) os tempos de processamento são altos. Por esse motivo, fazer ooading se converte em uma boa alternativa nesses casos.

Figura 15: Tempo Total de execução(segundos)

Na gura 16, podem ser vistos o segundo resultado obtido. Nele se vê o tempo de processa-mento20para os tamanhos de fotos de 8, 2 e 0, 3 MP. Observe-se que as diferenças dos tempos de

processamentos nas instâncias conguradas na nuvem e nos dois cloudlets foram as esperadas tal como foi explicado na seção 3(equação 1).

Figura 16: Tempo Total de processamento para diferentes tamanhos de fotos

Por último, um terceiro resultado foi obtido(gura 17). Nele, pode-se apreciar o tempo gasto na transferência de dados entre o dispositivo móvel e o cloudlet usando a rede WiFi dedicada. Além disso, pode-se ver também o tempo utilizado na transferência de dados entre os dispositivo móvel e a nuvem utilizando WiFi e 4G. Segundo os resultados, pode-se perceber que o menor tempo gasto na transferência de dados para fazer download e upload acontece na rede WiFi Local no caso do cloudlet, comparado ao tempo gasto na transferência do dispositivo e a nuvem utilizando o 4G ou WiFi, o qual é superior. Por isso, o tempo gasto de transferência é um fator que impacta no tempo total de execução e é tomado em consideração na tomada da decisão de onde e quando fazer ooading.

20O tempo de processamento não considera o tempo de transferência da foto desde o smartphone até o servidor

(18)

Figura 17: Tempo gasto com Transferência de dados(segundos)

5.5 Discussão dos Resultados

Dos experimentos feitos na seção 5, o autor infere principalmente 4 pontos:

• Existem diversos fatores, relacionados à qualidade de internet que inuenciam na decisão de quando e onde fazer ooading.

• No experimento III, viu-se que executar o app no smartphone pode ser até 24 vezes mais lento que o fazer o ooading no Cloudlet.

• A tecnologia 4G permitiu aos dispositivos móveis ter uma internet banda larga.

• A tecnologia 4G pode ser considerado como uma ótima alternativa para viabilizar a mobili-dade.

6 Conclusão e Trabalhos Futuros

O autor do artigo avaliou a qualidade de internet móvel em 3 capitais do Nordeste do Brasil. Fez um estudo comparativo entre o uso dos Cloudlets e Nuvem Pública para fazer Ooading e discutiu os fatores que impactam na decisão de Quando e Onde fazer Ooading.

Os trabalhos futuros que o autor propõe para mais adiante são avaliar a eciência energética de se utilizar a rede 3G, 4G e WiFi para realizar Ooading de dados e Processamento e implementar um framework para facilitar a tomada de decisão de quando e onde fazer Ooading, semelhante ao sistema desemvolvido pelo MAUI[7].

7 Considerações Finais

Particularmente achamos que fazer Ooading utilizando Cloudlets ou a um tipo de Nuvem é uma boa alternativa que se está usando comumente hoje, para resolver os problemas do desempenho limitado dos dispositivos móveis. No entanto, se a conexão que possui o dispositivo móvel para transmitir os dados fora dele é ruim, a latência e o consumo de energia podem ser altos, de modo que a técnica de ooading pode ser melhorada.

Além do uso de Cloudlets e a nuvem física utilizadas nesse artigo[18] Alternativamente, pro-pomos o uso do novo paradigma MDC(Mobile Device Cloud)[12], o qual tenta não só superar indisponibilidade dos cloudlets ou das nuvens, mas também tem como objetivo otimizar o tempo e energia, transferindo tarefas computacionalmente difíceis do dispositivos móveis para um conjunto

(19)

de outros dispositivos móveis próximo do dispositivo em questão, que podem realizar as tarefas em nome dele.

Por outro lado, como foi visto na seção 2.1, os resultados do experimento feito pelo Olhar Di-gital mostram semelhanças ao resultados do experimento I do artigo. Ambos os testes, mostram que a cobertura do 4G LTE não é uniforme e nem tem a qualidade esperada. Segundo o presi-dente do SindiTelebrasil21por conta da copa do mundo, a infraestrutura das operadoras melhorou

consideravélmente especialmente nas cidades-sede. A infraestrutura teve um aumento médio de 28% nesses dois últimos anos. Entre as melhoras, se fez a instalação de mais de 15 mil novas antenas 3G e 4G e 120 mil pontos de wi- e 10 mil quilômetros de bra ótica[22]. O representante do SindiTelebrasil também arma que os trabalhos continuam, pelo que se espera uma melhora na qualidade da internet. Para conhecer maiores detalhes do projeto, encontra-se disponível na internet o video sobre as Telecomunicações do Brasil na Copa, que pode ser acessado no link http://youtu.be/pC3v30PiXGI.

Com respeito à metodologia sobre a medição do desempenho para diferentes redes móveis feita no artigo[18], consideramos que foi pouco convincente, pelo fato de fazer poucos testes. Além disso, achamos também que para conseguir que as operadoras estivessem sujeitas às mesmas condições de rede nas máquinas de Amazon EC2 e tivessem a mesma oportunidade no mesmo horário no dia, no lugar de fazer as execuções dos testes em uma ordem aleatória, poderia ter sido feito o experimento de forma simultânea utilizando três dispositivos móveis que tenham o mesmo hardware e software, um para cada operadora.

O uso de Cloudlet tem certas vantagens que foram explicadas na seção 2.3, mas tem des-vantagens também. Consideramos que a maior desvantagem é que o cloudlet não tem a mesma capacidade computacional que tem uma nuvem pública como do Google ou da Amazon. No en-tanto, em determinados contextos o uso de cloudlets pode ser uma boa solução ou talvez a única. O custo do uso de um cloudlet e de uma nuvem pode ser também avaliado. No geral, provedoras de serviços da nuvem como Google, Amazon e Microsoft terão um custo maior que um cloudlet.

Referências

[1] Anatel. Equipamentos 4g. http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalNivelDois. do?codItemCanal=1856&nomeVisao=Cidad%E3o&nomeCanal=Equipamentos%204G&

nomeItemCanal=Equipamentos%204G, Junho 2013.

[2] Marco V Barbera, Sokol Kosta, Alessandro Mei, and Julinda Stefa. To ooad or not to ooad? the bandwidth and energy costs of mobile cloud computing. In INFOCOM, 2013 Proceedings IEEE, pages 12851293. IEEE, 2013.

[3] Yung-Chih Chen, Yeon-sup Lim, Richard J Gibbens, Erich M Nahum, Ramin Khalili, and Don Towsley. A measurement-based study of multipath tcp performance over wireless networks. In Proceedings of the 2013 conference on Internet measurement conference, pages 455468. ACM, 2013.

[4] Byung-Gon Chun, Sunghwan Ihm, Petros Maniatis, Mayur Naik, and Ashwin Patti. Clone-cloud: elastic execution between mobile device and cloud. In Proceedings of the sixth conference on Computer systems, pages 301314. ACM, 2011.

[5] Philipp B. Costa. Benchimage. http://es.appszoom.com/android_applications/tools/ benchimage_jhybk.html, Dezembro 2013.

[6] Philipp B. Costa. Netester. http://es.appszoom.com/android_applications/tools/ netester_jhybj.html, Outubro 2013.

[7] Eduardo Cuervo, Aruna Balasubramanian, Dae-ki Cho, Alec Wolman, Stefan Saroiu, Ranveer Chandra, and Paramvir Bahl. Maui: making smartphones last longer with code ooad. In

(20)

Proceedings of the 8th international conference on Mobile systems, applications, and services, pages 4962. ACM, 2010.

[8] Olhar Digital. Avaliação da rede 4g lte em são paulo. http://olhardigital.uol.com.br/ video/38060/38060, Outubro 2013.

[9] Hoang T Dinh, Chonho Lee, Dusit Niyato, and Ping Wang. A survey of mobile cloud com-puting: architecture, applications, and approaches. Wireless communications and mobile computing, 13(18):15871611, 2013.

[10] Mark Dunlop and Stephen Brewster. The challenge of mobile devices for human computer interaction. Personal Ubiquitous Comput., 6(4):235236, January 2002.

[11] PCWorld em espanhol/Magazine de tecnologia. Uso de aplicativos móveis no mundo. http://www.pcworldenespanol.com/201308278591/aplicaciones-moviles/ asi-es-el-uso-de-las-aplicaciones-moviles-en-el-mundo-infografia.html, Agosto 2013.

[12] Afnan Fahim, Abderrahmen Mtibaa, and Khaled A Harras. Making the case for computational ooading in mobile device clouds. In Proceedings of the 19th annual international conference on Mobile computing & networking, pages 203205. ACM, 2013.

[13] Junxian Huang, Feng Qian, Alexandre Gerber, Z Morley Mao, Subhabrata Sen, and Oliver Spatscheck. A close examination of performance and power characteristics of 4g lte networks. In Proceedings of the 10th international conference on Mobile systems, applications, and ser-vices, pages 225238. ACM, 2012.

[14] Shivam Jaiswal, Ajay Kumar, and Neha Kumari. Development of wireless communication networks: From 1g to 5g.

[15] Varsha Khare, Shubhanshi Garg, Sapna Shukla, and Paramanand Sharma. Comparative study of 1g, 2g, 3g and 4g. Journal of Engineering Computers & Applied Sciences, 2(4):5563, 2013. [16] Sokol Kosta, Andrius Aucinas, Pan Hui, Richard Mortier, and Xinwen Zhang. Thinkair: Dynamic resource allocation and parallel execution in the cloud for mobile code ooading. In INFOCOM, 2012 Proceedings IEEE, pages 945953. IEEE, 2012.

[17] Leslie Liu, Randy Moulic, and Dennis Shea. Cloud service portal for mobile device mana-gement. In e-Business Engineering (ICEBE), 2010 IEEE 7th International Conference on, pages 474478. IEEE, 2010.

[18] Emanuel F. Coutinho Fernando A.M. Trinta e José N. de Souza Philipp B.Costa, Paulo A.L. Rego. Uma análise do impacto da qualidade da internet móvel na utilização de cloudlets. Simpósio Brasileiro de Redes de Computadores e Sistemas Distribuídos - SBRC, 2014. [19] Mahadev Satyanarayanan, P. Bahl, R. Caceres, and N. Davies. The case for vm-based cloudlets

in mobile computing. Pervasive Computing, IEEE, 8(4):1423, Oct 2009.

[20] Pankaj Sharma. Evolution of mobile wireless communication networks-1g to 5g as well as future prospective of next generation communication network. International Journal of Com-puter Science and Mobile Computing, 2:4753, 2013.

[21] Clayton Shepard, Ahmad Rahmati, Chad Tossell, Lin Zhong, and Phillip Kortum. Livelab: measuring wireless networks and smartphone users in the eld. ACM SIGMETRICS Perfor-mance Evaluation Review, 38(3):1520, 2011.

[22] SindiTeleBrasil. infraestructura de telecomunicações melhorada pela copa do mundo 2014. http://www.sinditelebrasil.org.br/sala-de-imprensa/releases/2206-abertura-da-copa- do-mundo-concentrou-135-mil-ligacoes-telefonicas-e-mais-de-1-milhao-de-comunicacoes-de-dados, Junho 2014.

(21)

[23] Joel Sommers and Paul Barford. Cell vs. wi: on the performance of metro area mobile connections. In Proceedings of the 2012 ACM conference on Internet measurement conference, pages 301314. ACM, 2012.

[24] Teleco. Gerações de sistemas celulares. http://www.teleco.com.br/tecnocel.asp, Junho 2012.

[25] Teleco. Cobertura da 4g. http://www.teleco.com.br/4g_cobertura.asp, Junho 2014. [26] Tim Verbelen, Pieter Simoens, Filip De Turck, and Bart Dhoedt. Aiolos: Middleware for

improving mobile application performance through cyber foraging. Journal of Systems and Software, 85(11):26292639, 2012.

Referências

Documentos relacionados

No capítulo dois analiso as ações de formação docente promovidas pela Secretaria Municipal de Educação de Belo Horizonte (SMED/BH), tendo como referência

Carmo (2013) afirma que a escola e as pesquisas realizadas por estudiosos da educação devem procurar entender a permanência dos alunos na escola, e não somente a evasão. Os

de professores, contudo, os resultados encontrados dão conta de que este aspecto constitui-se em preocupação para gestores de escola e da sede da SEduc/AM, em

Esta ação consistirá em duas etapas. Este grupo deverá ser composto pela gestora, pelo pedagogo e ou coordenador pedagógico e um professor por disciplina

O 6º ano do Mestrado Integrado em Medicina (MIM) é um estágio profissionalizante (EP) que inclui os estágios parcelares de Medicina Interna, Cirurgia Geral,

O objetivo desse estudo é realizar uma revisão sobre as estratégias fisioterapêuticas utilizadas no tratamento da lesão de LLA - labrum acetabular, relacionada à traumas

Realizar a manipulação, o armazenamento e o processamento dessa massa enorme de dados utilizando os bancos de dados relacionais se mostrou ineficiente, pois o

Por fim, na terceira parte, o artigo se propõe a apresentar uma perspectiva para o ensino de agroecologia, com aporte no marco teórico e epistemológico da abordagem