Jogos Python
Laboratório de Informática para Educação
CONTENTS
1 Instalação 3 2 Primeiros Passos 5 3 Tela 7 4 Cores 9 5 Teclas 11 6 Direções 13 7 Objeto 15 8 Botao 17 9 Texto 19 iJogos Python
Jogos Python é um pacote que permite a criação de jogos de um jeito mais fácil.
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CHAPTER
ONE
INSTALAÇÃO
Para instalar é preciso ter o gerenciador de pacotes pip, que pode ser instalado e usar o comando pip install jogos_python.
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CHAPTER
TWO
PRIMEIROS PASSOS
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CHAPTER
THREE
TELA
Tipo da variável retornada, ao usar a seguinte função: abrir_tela()
Abre uma nova tela/ janela. Deve ser o primeiro comando usado após importar a biblioteca. abrir_tela(largura=800, altura=600, cor = roxo, fps= 60) -> Tela
Tipo dos Parâmetros: larguara <int> - largura da tela
altura <int> - altura da tela
cor <tuple> - cor de fundo da tela. Existem variáveis na biblioteca, com o nome de algumas cores. fps <int> - taxa de atualização da tela, em frames por segundo
Propriedades do tipo Tela:
O tipo Tela guarda propriedades da tela. As propriedades podem ser as seguinte: largura <int> - largura da tela aberta pela função, não pode ser alterada. altura <int> - altura da tela aberta pela função, não pode ser alterada. cor <int> - cor de fundo da tela aberta pela função.
fps <int> - taxa de atualização da tela, em frames por segundos.
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CHAPTER
FOUR
CORES
Cores pré-definidas dentro da biblioteca: maroon, vermelho, verde, azul, azul_escuro, verde_escuro, roxo, amarelo, laranja, rosa, cinza, marrom, preto 9
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CHAPTER
FIVE
TECLAS
Funções relacionadas às teclas: tecla_apertada( tecla )
Função usada para verificar se uma tecla está sendo pressionada naquele momento. O argu-mento da função deve uma das teclas definidas na biblioteca.
tecla_apertada( tecla ) -> bool Valores de teclas pré-definidos:
#letras: tecla_a, tecla_b, tecla_c, tecla_d, tecla_e, tecla_f, tecla_g, tecla_h, tecla_i, tecla_j, tecla_k, tecla_l, tecla_s, tecla_t, tecla_u, tecla_v, tecla_w, tecla_x, tecla_y, tecla_z 11
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#numeros do centro do teclado: tecla_0,
tecla_1, tecla_2, tecla_3, tecla_4, tecla_5, tecla_6, tecla_7, tecla_8, tecla_9
#números do teclado numérico: tecla_numero_0,
tecla_numero_1, tecla_numero_2, tecla_numero_3, tecla_numero_4, tecla_numero_5, tecla_numero_6, tecla_numero_7, tecla_numero_8, tecla_numero_9 #setas: tecla_seta_para_esquerda, tecla_seta_para_direita, tecla_seta_para_cima, tecla_seta_para_baixo 12 Chapter 5. Teclas
CHAPTER
SIX
DIREÇÕES
Direções pré-definidas: para_esquerda = [-1,0],
para_direita = [1,0], para_cima = [0,-1], para_baixo = [0,1], direcao_nula = [0,0]
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CHAPTER
SEVEN
OBJETO
Classe/ Tipo usado na biblioteca para representar objetos Funções/ métodos de uma variável/objeto:
Objeto( nome_da_imagem ): Construtor. Usado para criar o objeto. O pparâmetro nome_da_imagem
pode ser uma imagem salva no computador do usuário, neste caso, deve ser incluída a extensão. Outra possibilidade é usar uma das imagens da biblioteca, listadas abaixo.
Tipo dos Parâmetros: nome_da_imagem - str
Possibilidades para parâmetro nome_da_imagem: ‘galinha’,’pintinho’, ‘ovo’, ‘fazenda’ ex: galinha = Objeto(‘galinha’)
Propriedades da variável/ objeto: x <int> - Define a coordenada horizontal do objeto
y <int> - Define a coordenada vertical do objeto largura <int> - Define largura do objeto
altura <int> - Define altura do objeto
manter_proporção <bool> - Ser for igual a True ( verdadeiro ), alterar a altura também mudará a largura, para manter a proporção entre as ambas. O mesmo acontece ao mudar largura.
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CHAPTER
EIGHT
BOTAO
Expilcação sobre botões
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CHAPTER
NINE
TEXTO
Expicação sobre textos