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ios Uma breve introdução ao desenvolvimento de apps

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Academic year: 2021

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iOS

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1. Introdução

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2. A história

• Lançado em Janeiro de 2007; • Chamado inicialmente de iPhone

OS, sendo nomeado como iOS durante o lançamento do iOS 4; • A primeira versão foi totalmente

focada na experiência do usuário; • Foi chamado de iOS só a partir

do iOS 4, em junho de 2010;

• Já existiam sistemas operacionais mobile (MS Windows mobile,

(4)

2.1 Início cheio de limitações

• Inicialmente não suportava rede 3G, multitarefa, não podia

copiar e colar textos, não podia anexar arquivos arbitrários para textos, sem MMS, sem suporte a compartilhamento de

conexão, sem suporte a discagem por voz; • Lançamento focado na experiência:

• UI - Experiência de uso e tela capacitiva, remoção de

botões físicos, gestos;

• Safari Mobile Browser - Experiência do browser do

Mac OS para mobile;

• Widescreen;

• Sincronização com iTunes

• Impossibilidade de reorganizar ícones.

(5)
(6)

3. Mercado de aplicativos

• A primeira versão da App Store foi lançada em julho de 2008, junto junto iOS 2 e o pacote nativo de desenvolvimento;

• A loja de aplicativos já existia dentro da iTunes Store, porém de uma forma desorganizada;

• Estratégia da reutilização de dados de compras na iTunes Store (impulso para compra);

• Regras para publicação de apps;

• Curadoria para marketing e distribuição de apps; • Baixos preços;

(7)

3.1 Venda de app’s

• É necessário ter uma licença de

desenvolvedor registrado no iTunes connect;

• O aplicativo passa por uma verificação

se todas as normas de publicação (guideline de disponibilização na loja) estão sendo atendidas;

• Podem existir compras de produtos

perecíveis ou não dentro do app;

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3.2 iTunes Connect

• Administra app’s

publicados que foram submetidos para a

plataforma;

• Possibilidade de

administrar todos os usuários que estão testando novos

produtos;

• Gerenciamento de

vendas “in app” e do próprio aplicativo;

(9)

3.3 App analytics

• Permite o tracking da quantidade de: • Visualizações do app na loja;

• Aberturas do aplicativos por usuários; • Vendas “in app” no aplicativo;

• Instalações;

• Dispositivos com mais de duas utilizações

(10)

3.4 Disponibilização do produto

para testes

• Possibilidade de

disponibilizar vários

“releases ” sem abertura para o público em geral;

• Limite de até 1.000

usuários para testes;

(11)

4. Experiência visual

• Foco na experiência de uso entre

produto e usuário;

(12)

4.1 Princípios de UX

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4.1.1 Deferência

A interface de usuário auxilia a compreensão e interação com o conteúdo do aplicativo

(14)

4.1.2 Claridade

Textos legíveis em qualquer tamanho, ícones precisos e lúcidos, foco no design motivando o uso de funcionalidades

(15)

4.1.3 Profundidade

Utilização de camadas visuais e movimentos realistas para aumentar a alegria e compreensão durante o uso

(16)

4.2 Layout adaptativo

Sugere-se que todo conteúdo do aplicativo deve ser adaptativo a diversas resoluções de dispositivos

(17)

4.3 Evolução do design e

experiência

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4.3.1 Skeuomorphism

Princípio do design em que os componentes mantém a estrutura dos objetos originais representados

(19)

4.3.2 Flat design

Flat design, ou design plano, é representado por interfaces minimalistas, simples, com poucos efeitos visuais. Onde o foco

(20)

4.3.3 Semi Flat

Combina a utilização intensa de cores, profundidade,

minimalismo, animações de transições, com a representação das características de objetos da vida real em componentes

visuais

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5.1 Requisitos para desenvolvimento

• Sistema operacional Mac OS 10.8

ou superior;

• Xcode 5 ou superior;

• iPhone e/ou com iOS 7 ou superior; • Licença anual de desenvolvedor (no

caso da publicação de app’s)

(23)
(24)

6.1 Objective-c

(25)

6.1.1 História

Derivada do Smalltalk e C;

• Desenvolvida no início do ano de

1980;

• Escolhida para ser utilizada nos

computadores da NeXT para o NeXTSTEP;

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6.1.2 Estrutura

• Separadas por dois arquivos:

“.h” : Cabeçalho ou header;

.m” : Implementação de métodos e funções do cabeçalho;

• Não existe conceito de objetos, porém é implementado os

“ponteiros”;

• Não possui “Garbarage Collector”, porém foi implementado o

“ARC” (Automatic Reference Counting)

(27)
(28)

6.2 Swift

(29)

6.2.1 História

• Apresentada no final do ano de

2014 durante a WWDC;

• Inspirada no Objetive-C, Haskell,

Ruby, Phyton e outras linguagens

(30)

6.2.2 Estrutura

• Implementado por apenas 1

arquivo “.swift”;

• Ambientes para aprendizado e

testes com a linguagem (“playground”);

• Possui, por padrão, o “ARC”;

(31)

6.3 Objective-c VS Swift

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7. Apple Watch

(33)

7.1 História

• Mais de 3 anos de rumores sobre o

seu lançamento e criação;

• Lançado após diversos smartwatchs

(Galaxy Gear e Moto 360, como por exemplo);

• Desenvolvimento direcionado por

Kevyn Linch, ex-CTO da “Adobe” e principal personagem na luta pela sobrevivência do “Adobe Flash";

(34)

7.1 Health Kit

• Como a Apple citou, o  Watch não

tem uma bateria que “dura" muito tempo;

• Só poderá ser utilizado integrado com

algum iDevice (iPhone, iPod e/ou iPad);

• É um mero receptor, "acionador" e

organizador de notificações de um app instalado em algum iDevice;

• Até agora, a Apple não liberou

nenhum recurso de desenvolvimento para tarefas mais complexas.

(35)

8. Considerações finais

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9. Referências

34 http://www.theverge.com/2011/12/13/2612736/ios-history-iphone-ipad http://codigofonte.uol.com.br/noticias/apple-anuncia-quebra-de-recordes-em-vendas-de-apps http://developer.apple.com/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Esqueumorfismo http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C http://en.wikipedia.org/wiki/Swift_%28programming_language%29 http://www.wired.com/2015/04/the-apple-watch/

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