iOS
1. Introdução
2. A história
• Lançado em Janeiro de 2007; • Chamado inicialmente de iPhone
OS, sendo nomeado como iOS durante o lançamento do iOS 4; • A primeira versão foi totalmente
focada na experiência do usuário; • Foi chamado de iOS só a partir
do iOS 4, em junho de 2010;
• Já existiam sistemas operacionais mobile (MS Windows mobile,
2.1 Início cheio de limitações
• Inicialmente não suportava rede 3G, multitarefa, não podia
copiar e colar textos, não podia anexar arquivos arbitrários para textos, sem MMS, sem suporte a compartilhamento de
conexão, sem suporte a discagem por voz; • Lançamento focado na experiência:
• UI - Experiência de uso e tela capacitiva, remoção de
botões físicos, gestos;
• Safari Mobile Browser - Experiência do browser do
Mac OS para mobile;
• Widescreen;
• Sincronização com iTunes
• Impossibilidade de reorganizar ícones.
3. Mercado de aplicativos
• A primeira versão da App Store foi lançada em julho de 2008, junto junto iOS 2 e o pacote nativo de desenvolvimento;
• A loja de aplicativos já existia dentro da iTunes Store, porém de uma forma desorganizada;
• Estratégia da reutilização de dados de compras na iTunes Store (impulso para compra);
• Regras para publicação de apps;
• Curadoria para marketing e distribuição de apps; • Baixos preços;
3.1 Venda de app’s
• É necessário ter uma licença de
desenvolvedor registrado no iTunes connect;
• O aplicativo passa por uma verificação
se todas as normas de publicação (guideline de disponibilização na loja) estão sendo atendidas;
• Podem existir compras de produtos
perecíveis ou não dentro do app;
3.2 iTunes Connect
• Administra app’s
publicados que foram submetidos para a
plataforma;
• Possibilidade de
administrar todos os usuários que estão testando novos
produtos;
• Gerenciamento de
vendas “in app” e do próprio aplicativo;
3.3 App analytics
• Permite o tracking da quantidade de: • Visualizações do app na loja;
• Aberturas do aplicativos por usuários; • Vendas “in app” no aplicativo;
• Instalações;
• Dispositivos com mais de duas utilizações
3.4 Disponibilização do produto
para testes
• Possibilidade de
disponibilizar vários
“releases ” sem abertura para o público em geral;
• Limite de até 1.000
usuários para testes;
4. Experiência visual
• Foco na experiência de uso entre
produto e usuário;
4.1 Princípios de UX
4.1.1 Deferência
A interface de usuário auxilia a compreensão e interação com o conteúdo do aplicativo
4.1.2 Claridade
Textos legíveis em qualquer tamanho, ícones precisos e lúcidos, foco no design motivando o uso de funcionalidades
4.1.3 Profundidade
Utilização de camadas visuais e movimentos realistas para aumentar a alegria e compreensão durante o uso
4.2 Layout adaptativo
Sugere-se que todo conteúdo do aplicativo deve ser adaptativo a diversas resoluções de dispositivos
4.3 Evolução do design e
experiência
4.3.1 Skeuomorphism
Princípio do design em que os componentes mantém a estrutura dos objetos originais representados
4.3.2 Flat design
Flat design, ou design plano, é representado por interfaces minimalistas, simples, com poucos efeitos visuais. Onde o foco
4.3.3 Semi Flat
Combina a utilização intensa de cores, profundidade,
minimalismo, animações de transições, com a representação das características de objetos da vida real em componentes
visuais
5.1 Requisitos para desenvolvimento
• Sistema operacional Mac OS 10.8
ou superior;
• Xcode 5 ou superior;
• iPhone e/ou com iOS 7 ou superior; • Licença anual de desenvolvedor (no
caso da publicação de app’s)
6.1 Objective-c
6.1.1 História
• Derivada do Smalltalk e C;
• Desenvolvida no início do ano de
1980;
• Escolhida para ser utilizada nos
computadores da NeXT para o NeXTSTEP;
6.1.2 Estrutura
• Separadas por dois arquivos:
• “.h” : Cabeçalho ou header;
• “.m” : Implementação de métodos e funções do cabeçalho;
• Não existe conceito de objetos, porém é implementado os
“ponteiros”;
• Não possui “Garbarage Collector”, porém foi implementado o
“ARC” (Automatic Reference Counting)
6.2 Swift
6.2.1 História
• Apresentada no final do ano de
2014 durante a WWDC;
• Inspirada no Objetive-C, Haskell,
Ruby, Phyton e outras linguagens
6.2.2 Estrutura
• Implementado por apenas 1
arquivo “.swift”;
• Ambientes para aprendizado e
testes com a linguagem (“playground”);
• Possui, por padrão, o “ARC”;
6.3 Objective-c VS Swift
7. Apple Watch
7.1 História
• Mais de 3 anos de rumores sobre o
seu lançamento e criação;
• Lançado após diversos smartwatchs
(Galaxy Gear e Moto 360, como por exemplo);
• Desenvolvimento direcionado por
Kevyn Linch, ex-CTO da “Adobe” e principal personagem na luta pela sobrevivência do “Adobe Flash";
7.1 Health Kit
• Como a Apple citou, o Watch não
tem uma bateria que “dura" muito tempo;
• Só poderá ser utilizado integrado com
algum iDevice (iPhone, iPod e/ou iPad);
• É um mero receptor, "acionador" e
organizador de notificações de um app instalado em algum iDevice;
• Até agora, a Apple não liberou
nenhum recurso de desenvolvimento para tarefas mais complexas.