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Gabriel Pfeifer - Desenvolvimento de Jogos para Deficientes Visuais

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Academic year: 2021

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Desenvolvimento de Jogos para Deficientes Visuais

Gabriel Pfeifer de Oliveira, Jony Teixeira de Melo

Instituto de Informática – Centro Universitário do Triângulo (UNITRI) Caixa Postal 309 – 38.411-106 – Uberlândia – MG – Brasil

gabrielpfeifer@yahoo.com, jony.unitri@gmail.com

Resumo. O desenvolvimento de jogos eletrônicos conta com um mercado

cada vez maior, mas o foco principal está nos consumidores que não apresentam nenhum tipo de deficiência, em especial a visual. Para difundir a inclusão digital em jogos eletrônicos é necessário conhecer e aplicar corretamente técnicas de acessibilidade que permitam que as pessoas com deficiências não tenham obstáculos no uso do jogo. Este trabalho faz um levantamento destas técnicas, além de demonstrar e avaliar sua aplicabilidade em um estudo de caso. A demonstração das aplicabilidades destas técnicas potencializa o desenvolvimento de mais aplicações para este grupo de pessoas.

1. Introdução

A tecnologia, a programação de computadores e o conceito em desenvolvimento em

games vêm obtendo um crescimento considerável e cada vez maior nos dias atuais.

Jogos eletrônicos podem ajudar no convívio social e entretenimento de pessoas com algum tipo de deficiência visual, seja ela parcial ou total. Os jogos eletrônicos são, atualmente, tema de grande importância no cenário da computação, tanto em caráter técnico-científico, quanto em caráter econômico.

O crescimento da indústria e o avanço tecnológico têm contribuído para a inovação, criatividade e desenvolvimento de novas tecnologias para solução dos problemas destas categorias de jogos, ainda que pouco difundidas em grande parte da sociedade. É comum que empresas e desenvolvedores de jogos aproveitem todo o potencial tecnológico para produzir aplicativos com gráficos cada vez mais realistas, produzindo jogos com maior nível de complexidade e adotando dispositivos que exigem maior coordenação e concentração por parte do usuário. A incorporação desses fatores, de certo modo acaba por excluir deficientes físicos. Considerando o número relevante de pessoas com deficiência visual, é importante permitir que as mesmas tenham garantida sua inclusão digital, para que possam interagir com os jogos eletrônicos.

Este trabalho faz um levantamento das estratégias de interação considerando a deficiência visual e as apresenta de forma a incentivar e disponibilizar conhecimento para o desenvolvimento de games para dispositivos móveis. Assim, espera-se que surja uma maior disponibilidade de games acessíveis, que não necessitem da realização de movimentos corpóreos apurados através das tecnologias envolvidas no meio, e que não dependam fundamentalmente da visão.

2. História dos Jogos Eletrônicos

Nos primórdios da programação com base em linguagens de baixo nível, os estudantes acadêmicos da década de 50 começaram a criar jogos sem muita complexidade, como programas que simulavam IA (Inteligência Artificial), para suas pesquisas em cursos da área de tecnologia da época.

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O primeiro jogo eletrônico nasceu nos Estados Unidos no ano de 1958, por William Higinbotham. Tinha o nome de “Tennis for Two” e se baseava em alterações em osciloscópios, que são instrumentos de medida eletrônicos que cria um gráfico 2D (bidimensional). [BATISTA, 2007]

Nas décadas 70 e 80 os jogos eletrônicos tornaram-se realmente famosos. Daí em diante foi possível apontar mudanças e melhoras extremamente significativas nos gráficos e dinamismo dos jogos. O fator principal responsável por isso foi o surgimento das plataformas usadas para rodar os jogos eletrônicos, tais como: computadores, vídeo games, televisões e arcades (fliperamas) que por sua vez, foram introduzidos para o uso público em geral para que todos tivessem acesso a esta nova forma de lazer e diversão. A partir daí, os jogos eletrônicos tornaram-se uma forma popular de entretenimento e começam a fazer parte da cultura moderna, tendo conquistado públicos de todos os gêneros e idades em diversas partes do mundo. [BATISTA, 2007]

2.1. História dos Jogos Móveis

Nos dispositivos móveis, os primeiros jogos surgiram na década de 90. Para os celulares, os jogos já vinham instalados nos aparelhos, e o primeiro jogo lançado nesse segmento foi “Tetris” que apareceu pela primeira vez em um Hagenuk MT-2000 da Cetelco em 1994, sem cores. [COUTINHO, 2011]

No início, o mercado de desenvolvimento para celulares era praticamente restrito aos fabricantes e às operadoras que controlavam a criação dos aplicativos em seus aparelhos. A liberação, por parte dos fabricantes do kit de desenvolvimento de

software (SDK) para suas plataformas e criação de lojas para a distribuição dos mesmos,

viabilizou a abertura deste meio, para praticamente qualquer empresa ou desenvolvedor

indie (pessoa ou pequenas equipes sem apoio financeiro) [SWIRSKY, 2012], criando

novas oportunidades de expansão de negócio. [MONTEIRO, 2013]

Atualmente, dispositivos móveis no geral vêm tornando-se itens quase indispensáveis na vida das pessoas. As novas gerações destes equipamentos ganham cada vez mais recursos, como telas touchscreen, diferentes tipos de sensores embutidos, poder de processamento, entre outros. Os jogos também passaram por mudanças significativas nos dispositivos, tanto na forma de jogabilidade, quanto na portabilidade.

2.2. História dos Jogos Textuais

Os primeiros jogos acessíveis foram os MUDs (Multi-user Dungeon Dimension). Apareceram em 1978 e sua popularidade aumentou na Europa e EUA durante a década de 80. O primeiro MUD foi criado e escrito por Roy Trubshaw e Richard Bartle e era jogado quando os PC’s (Personal Computer’s) estavam equipados com modems de 300 a 2400 baud, permitindo vários usuários se conectarem em BBS (Bulletin Board

System) mais tarde pelo protocolo Telnet na internet. [TV TROPES, 2010]

Os jogos MUDs geralmente são games MMORPG (Massively Multiplayer

Online Role-Playing Game), um subtipo do MMO e RPG, onde vários jogadores jogam

ao mesmo tempo online, assumindo o papel de um personagem. Nestes jogos, os designers não precisam se preocupar com renderização de imagens ou sons, pois a principal característica é o recebimento de informações textuais como ambientação, objetos, personagens, e criaturas com IA, conhecidas como MOBs/NPCs (Non-Player

Characters), em um mundo virtual. Os jogadores podem, assim, interagir com outros

jogadores e personagens digitando comandos como base na linguagem inglesa. Porém, os MUDs não atendiam completamente as pessoas cegas, apenas as com baixa visão com a ajuda de periféricos adequados (Figura 1) para auxiliá-las. [TV TROPES, 2010]

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Figura 1 – Periféricos para auxílio de pessoas com baixa visão.

Com o surgimento dos leitores de tela por volta dos anos 90, houve repercussão por serem ferramentas essencialmente textuais com feedback em síntese de voz, auxiliando assim as pessoas cegas, que há uma década atrás não tinham esta tecnologia disponível, exemplos são os programas “JAWS” e “DOSVOX”. [MELO, 2010]

2.3. História dos Jogos de Áudio

A evolução da tecnologia empregada no desenvolvimento de jogos digitais possibilitou a utilização de áudio nos jogos, aumentando a sua diversão. Nesta linha de evolução estão os áudio games que remontam ao paradigma surgido em meados da década de 70, com o popular dispositivo eletrônico portátil chamado “Simon” lançado em 1978 por Ralph H. Baer e Howard J. Morrison. No Brasil, na década de 80, este dispositivo foi lançado pela empresa Brinquedos Estrela nomeado “Genius”. Consiste na memorização de uma sequência de cores e sons e na reprodução pelo usuário. Caso o usuário não possa ver as luzes pode se guiar apenas pelos sons (Figura 2). [REINHARD, 2014]

Figura 2 – Jogo eletrônico Genius lançado pela Brinquedos Estrela.

Áudio games são semelhantes a um jogo de vídeo tendo retorno audível ou tátil, mas não visual podendo ter exceções e produzidos de forma acessível, onde cegos usam poucos movimentos de controle podendo ser guiados totalmente pelo áudio. Neles, um ambiente 3D (tridimensional) é criado e com dispositivos de saída adequados, como

headphones ou home theater, a interação do usuário com o jogo pode ser extremamente

eficaz, permitindo várias possibilidades de jogabilidade. [BRITOS, 2012]

2.3.1. Gravação de Áudio 3D

Áudio games fazem uso de uma técnica de gravação conhecida como Microfonação Binaural. É um tipo de microfonação stereo que simula a forma de captação do ouvido humano, diferente do stereo e mono, usado para diferenciar apenas de onde vem o som. O ouvido humano é omni-direcional, ou seja, consegue interpretar todas as nuances de

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áudio em relação à altura, direção e distância. O principal objetivo da gravação binaural é reproduzir a complexidade natural dos sons, construindo universos envolventes para o ouvinte usando exclusivamente áudios 3D, nos quais o usuário percebe várias dimensões através do som. A preparação da microfonação é cuidadosamente estudada e posicionada em estúdio para imitar o aparelho auditivo dos humanos. Cada cena do jogo é gravada usando um método, para obter um efeito mais realista para o usuário, assim, ele usa a audição para se orientar pelo cenário imaginário. [ZASNICOFF, 2008]

Na figura 3 é mostrado o modelo Neumann KU 100 que já vem com os microfones posicionados internamente, simulando os ouvidos. Seu preço de mercado é de aproximadamente US$ 8.000,00. Ele imita a cabeça humana para evitar que sinais indesejados (ruídos) possam vazar. [ZASNICOFF, 2008] Jogos como “A Blind

Legend”, “Blindside” e “Papa Sangre II” a maioria para a plataforma iOS e desktop,

são exemplos que utilizam esse tipo de tecnologia.

Figura 3 – Manequim utilizado para gravação binaural. [ZASNICOFF, 2008] 2.4. Deficiência e Incapacidade

Um deficiente visual tem a sua disposição uma quantidade minúscula de jogos comparando com os jogos atuais, pois um game sem vídeo pode parecer algo contraditório na atual geração, mas parte da indústria de games está desenvolvendo produtos para tentar atrair essas pessoas. “Para Robin Spinks, do Real Instituto

Britânico de Pessoas Cegas (RNIB), o mercado potencial para esses jogos é gigantesco – engloba mais de 285 milhões de pessoas em todo o mundo.” [SPINKS, 2014]

Pesquisas feitas pela Organização Mundial da Saúde em 2011 indicam que se não forem tomadas iniciativas de alcance mundial para diagnóstico precoce e riscos de perda de visão em crianças, em 2020 existirão no mundo 75 milhões de pessoas cegas e mais de 225 milhões de portadores de baixa visão. [PORTAL BRASIL, 2011]. Demonstrando assim o aumento potencial deste segmento de jogos inclusive para serem utilizados como ferramentas de auxílio à aprendizagem.

Uma deficiência é a perda ou anormalidade da função fisiológica, psicológica ou anatômica. Representa a exteriorização de um estado e em princípio, reflete distúrbios no órgão. A incapacidade é qualquer restrição ou falta de habilidade (resultante de uma deficiência) para a realização de uma atividade na forma considerada normal para um ser humano. [CIDID, 1993]

Na deficiência visual, a formação da imagem visual depende de uma rede integrada, de estrutura complexa, da qual os olhos são apenas uma parte desse sistema, envolvendo aspectos fisiológicos, função sensório-motora, perceptiva e psicológica.

A capacidade de ver e interpretar as imagens visuais depende da função cerebral de recebimento, codificação, seleção e armazenamento para associar essas imagens a experiências anteriores. Para ver o mundo em formas e cores é necessário possuir um nervo óptico e retina (camada que reveste a câmara ocular) intactos. [MOTA, 2001]

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3. Desenvolvimento de Jogos e Android

Nesta seção será abordada a parte conceitual e prática do desenvolvimento de jogos acessíveis para dispositivos Android. Serão analisados procedimentos e linhas de código na linguagem Java utilizando o SDK proposto.

3.1. Desenvolvimento de Jogos

O processo de desenvolvimento de jogos possui várias fases que começam fora do computador. Indústrias de games possuem roteiristas para criação da história do game,

designers para definir o layout, engenheiros de som para a trilha sonora e efeitos,

artistas de interface para definir como será a perspectiva do jogador, dentre outros. O

marketing e divulgação são casos à parte. [LEITE, 2014]

No processo, o principal fator de qualidade de software em um jogo e o mais difícil de ser obtido é a diversão, pelo simples fato de ser uma característica do projeto não palpável e que não pode ser especificada. O uso de algumas metodologias pode ajudar a mitigar esta situação para ter conhecimento se realmente o produto final conseguiu atingir o público alvo e se o estilo de jogo está de acordo ou não. Ao contrário da maioria dos softwares corporativos, o desenvolvimento de jogos não se faz por métodos cíclicos, e sim através de métodos de desenvolvimento ágil de software como o Scrum para pequenas equipes, e PSP (Personal Software Process) Processos de Software Pessoal para desenvolvedores individuais, para que seja possível ter um jogo de sucesso tanto em vendas quanto em diversão. Mas, isso não é cem por cento garantia, vários fatores contribuem para isso ocorrer. [TOYAMA, 2013]

3.1.1. Desenvolvimento de Jogos Acessíveis

A princípio, é preciso saber que um game não deixa de ser um software. Tendo isso em mente fica nítido identificar e entender que o básico de processos de desenvolvimentos de jogos acessíveis é herdado do processo convencional de criação de games, apenas sendo adaptado para um objetivo e conceito diferente voltado a acessibilidade dos deficientes visuais e inclusão dos mesmos. [TOYAMA, 2013]

Um ponto a ser observado é que, antes de começar o desenvolvimento, é preciso ter em mente que o usuário restrito visualmente poderá executar as mesmas ações (comandos) que uma pessoa não portadora de deficiência visual. O único sentido humano que será “removido”, ou não, será a visão capaz de identificar os objetos que correspondem aos elementos gráficos em um jogo.

Existem métodos e processos de desenvolvimento de jogos acessíveis para pessoas com deficiência visual, que está localizada explicitamente na parte gráfica, pelo motivo de não ter a necessidade da criação de cenários, artworks ou quaisquer outros meios que fazem o uso do sentido da visão. Isso pode significar redução de gastos com as áreas de atuação de produção artística formada pelos profissionais de arte que criam os assets gráficos, cinemáticas e outros, que representam um custo de cerca de US$ 1.968.000,00, o que incentivaria investimentos em projetos desta categoria. Estes dados estão baseados em um ciclo de desenvolvimento de 24 meses para uma empresa desenvolvedora, sem contar com as ferramentas de modelagem para a produção artística. [MAXWELL, 2012]. Por outro lado, maior atenção deve ser dedicada e investida à parte sonora feita pela produção de áudio, que engloba os efeitos sonoros, músicas e atores de voz ou dubladores que dão vida às vozes dos personagens, e à tátil que seria o toque touchscreen/botões, sensores de vibração e sensores de movimentos captados pelo dispositivo.

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Os gêneros de jogos eletrônicos mais fáceis de serem reproduzidos ou adaptados são os de estilo aventura, horror, luta (burocrática), tiro, detetive, dentre outros, pois são jogos que não necessitam de vários comandos por parte do usuário para a interação. A principal técnica a ser empregada e adotada em jogos acessíveis é o retorno do game para com o jogador seja ele portador de necessidades especiais ou não. Podendo ser em voz, sons específicos da ação executada e através do tato utilizando sensores do

hardware se contemplados no dispositivo eletrônico. Pois é a partir dessa técnica que o

jogador conseguirá distinguir qual a próxima atitude a ser tomada na atual situação que se encontra. [SESTARI, 2014]

3.2. Plataforma Android

Criado especialmente para dispositivos móveis como smartphones e tablets, o Android é uma plataforma composta de um SO (Sistema Operacional) de código fonte aberta sob licença Apache, permitindo que os fabricantes possam alterar seu código fonte padrão para adicionar novos recursos e incorporá-los ao sistema. Para isso, é utilizado o Android SDK que é um conjunto de ferramentas e APIs (Application Programming

Interface) para o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma utilizando a

linguagem nativa Java. [MONTEIRO, 2013]

Baseado no Linux, o Android teve seu desenvolvimento iniciado em 2003 pela empresa Android Inc. Em 2005, a empresa foi adquirida pela Google, que hoje lidera o desenvolvimento. Um marco importante desta trajetória aconteceu em 2007, com a criação da Open Handset Alliance, que é uma aliança de empresas de hardware,

software e telecomunicações, cujo objetivo é desenvolver uma plataforma móvel que

seja aberta, gratuita e completa. [MONTEIRO, 2013]

Em 2010 foram adicionadas importantes melhorias na plataforma, que teve o seu poder de processamento aumentado. Em 2011 foram feitas duas versões, uma delas lançada especialmente para tablets, que ainda não tinha sido feita até o momento. Pode-se dizer que a versão citada reprePode-sentou uma grande mudança no dePode-senvolvimento Android, pois era o primeiro SO capaz de ser utilizado tanto em smartphones quanto em tablets. [MONTEIRO, 2013]. Em novembro de 2014 foi lançada a versão do Android, nomeada Lollipop, com melhoras na interface, e recursos de hardware inéditos.

A plataforma Android desfruta um papel de destaque no mercado atual, tanto pela quantidade significativa de dispositivos produzidos como também por oferecer uma API rica, disponibilizando fácil acesso a vários recursos de hardware, tais como rede, GPS e multimídia que, quando bem utilizados em conjunto, incrementam as funcionalidades das aplicações e melhoram a experiência do usuário. A facilidade de desenvolver utilizando uma linguagem (Java) OO (Orientada a Objetos) bastante disseminada, a simplicidade e o baixo custo para a publicação de aplicativos na loja Google Play só fazem aumentar a sua popularidade e poder de mercado.

3.3. Projetando com Android

O Android SDK fornece as bibliotecas da API e as ferramentas necessárias para a construção, teste e depuração de aplicativos.

O ADT (Android Developer Tools) Bundle Eclipse fornece o que se precisa para iniciar rapidamente o desenvolvimento de APPs. Ele inclui os componentes SDK Android essenciais e a IDE Eclipse. O plugin ADT pode ser encontrado no seguinte endereço: https://developer.android.com/sdk [ANDROID DEVELOPERS, 2014]

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O pacote inclui:

 SDK Tools Android: Ferramentas para depuração e testes.

 Android Platform-tools: Ferramentas dependentes da plataforma para desenvolvimento e depuração da aplicação.

 SDK Manager: Gerenciador de SDK que separa ferramentas, plataformas e outros componentes em pacotes que você pode baixar.

 ADT Manager: Fornece uma interface gráfica no qual você pode criar e gerenciar AVDs (Android Virtual Devices), para o emulador.

Se o desenvolvedor já possui uma IDE, seja o NetBens ou Eclipse irá requerer o

download das ferramentas do SDK, em seguida, selecionar os pacotes adicionais para a

instalação, depois poderá adicionar o plugin ADT.

Neste projeto, em específico, foi instalado o pacote de ferramentas principais Android SDK Tools, Android SDK Platform-tools e a API para seu funcionamento, que oferece todo o suporte necessário para o uso em dispositivos da plataforma Android. Na criação do projeto, foi definida a versão do Android 2.2 (Froyo) como a mínima que os jogos exigirão para serem executados no aparelho, sendo eles compilados e focados para os dispositivos que possuem a versão do Android 5.1.1 (Lollipop).

3.3.1. Atividade Principal

Ao criar um projeto Android no Eclipse todo e qualquer aplicativo possui uma classe

Activity que é gerada automaticamente.

As activitys são componentes do Android, capazes de mostrar uma tela, pois é ela quem gerencia a UI (User Interface), que representa a interação do usuário à aplicação. Através delas podem tirar fotos, executar aplicativos e até mesmo navegar pela web. Geralmente uma aplicação é composta por várias activitys, sendo uma delas a principal que é executada quando ela é inicializada. O código a seguir demonstra a

activity (Main), que faz parte do projeto (Blind Click) do estudo de caso deste trabalho.

Para o desenvolvimento de games sem o uso de uma engine específica, o pacote Android oferece a classe de biblioteca Activity, com a qual é possível estender a classe activity da aplicação e a biblioteca Bundle que é geralmente usada para passar dados entre as atividades do Android. A classe em si possui métodos padrões que deverão ser implementados pelo desenvolvedor, especificando valores e variáveis de acordo com a necessidade. Os métodos são: onCreate e onDestroy, conforme mostrado na figura 4. Há ainda outros métodos que não serão utilizados neste trabalho.

public class Main extends Activity { private GameView view;

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); SoundManager mSoundManager; setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT); getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC); // Aponta para uma instancia do SoundManager

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view = new GameView(this, mSoundManager); setContentView(view); }

protected void onDestroy() { super.onDestroy(); view.release(); } }

Figura 4 – Construtor e Destrutor de classe Main do projeto Blind Click. 3.3.2. Recursos

Recursos são indispensáveis para a criação de jogos, sendo eles acessíveis ou não. Por esse motivo existem vários tipos de recursos que podem ser utilizados, sendo que os principais são os que fazem a utilização de áudios e imagens.

Os recursos, tais como os sons, estão na classe GameView do projeto e são carregados, definindo diretório local da pasta (raw) referenciada do arquivo e criando uma instância numa variável da classe SoundManager para o controle e manipulação dos efeitos sonoros através dos métodos implementados nela (Figura 5). Se o áudio for muito grande, é melhor optar por combinar o MediaPlayer para a música do jogo e o

SoundPool para os efeitos sonoros. public void fazerSinal() {

int xSinal = (int) Math.floor(Math.random() * 4); // Intervalo de 0-3 // Le o resource de som mSoundManager.addSound(R.raw.bc01); // 0 mSoundManager.addSound(R.raw.bc02); // 1 mSoundManager.addSound(R.raw.bc03); // 2 mSoundManager.addSound(R.raw.bc04); // 3

mSoundManager.playSound(xSinal); }

Figura 5 – Função fazerSinal da classe GameView.

Ao carregar recursos de imagem (Figura 6), o usuário deve instanciar uma variável do tipo Bitmap nativa do SDK. Para apontar o local do arquivo é preciso passar o nome da pasta (drawable) em que se encontra os recursos visuais para a montagem gráfica do jogo, no método decodeResouce da classe BitmapFactory. Para definirmos o tamanho da imagem que irá renderizar usamos o método createScaledBitmap, os penúltimos e antepenúltimos parâmetros determinam o tamanho da imagem e suas dimensões de proporções em “largura” e “altura” e o método drawBitmap é quem desenha os recursos carregados no visor do aparelho.

private void desenharFundo(Canvas canvas) {

papel = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.dual_smoke_01);

papel = Bitmap.createScaledBitmap(papel, getWidth(), getHeight(), true);

canvas.drawBitmap(papel, 0, 0, cPaint); }

Figura 6 – Função desenharFundo da classe GameView. 3.3.3. Gameloop

Praticamente todo game se baseia na espera de comandos do usuário/jogador para que ele possa reagir de alguma forma específica, determinada pelo desenvolvedor, seja animando algum elemento, tocando alguns sons, produzindo efeitos sensitivos, dentre outras ações. Em vista disso, é necessário que haja um laço “infinito” e que seja executado constantemente para fazer as verificações e mudanças necessárias para o funcionamento, este laço é o gameloop (Figura 7).

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Figura 7 – Controle de elementos do Gameloop.

Dentro do gameloop o desenvolvedor deve implementar métodos livres, ou seja, públicos que devem ser executados de forma lógica para que eventos possam ser disparados em qualquer momento. Eventos e valores como: colisões, percentagem de vida do player devem ser avaliados e consultados constantemente.

No desenvolvimento de jogos com Android o gameloop é gerado por meio da criação do método run que possui uma estrutura de repetição while (Figura 8).

public void run() {

while (true) {

int x = (int) Math.floor((Math.random() * 8) + 5); switch (x) { case 5: INTERVAL = 5000; break; case 6: INTERVAL = 6000; break; case 7: INTERVAL = 7000; break; case 8: INTERVAL = 8000; break; default: INTERVAL = 4000; break; } try { Thread.sleep(INTERVAL);

} catch (InterruptedException e) { Log.e(TAG, "Game Loop Interrompido!"); }

if (running) {

// Chamada da atualização

update(); }

// Dispara o método draw

postInvalidate(); } }

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O método onTouchEvent irá lidar com eventos de movimento, ou seja, o toque de tela figura 9. Este método é usado para detectar ações de clique através do parâmetro recebido do tipo MotionEvent da classe View do pacote Android. O método identifica três seguintes tipos de situações: usuário tocou a tela (ACTION_DOWN), soltou o dedo (ACTION_UP) e movimentou o dedo (ACTION_MOVE). Ele retorna um dado do tipo booleano true se o evento foi tratado, false caso contrário.

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

int acao = event.getAction(); // Pega o evento

int x = (int) event.getX(); // Pega a posição do dedo na horizontal

int y = (int) event.getY(); // Idem vertical

if (acao == MotionEvent.ACTION_DOWN) { // Afundou o dedo

if (!running) {

running = true;

jogoIniciado = false;

zerarPontos(); }

for (int i = 0; i < pontos.length; i++) {

// Da metade para cima pontos lado preto

if (y <= getHeight() / 2 && pontos[i].colide(x, y)) {

pontos[i].setX(-720);

pontosP++;

// Idem baixo pontos lado vermelho

} else if (y >= getHeight() / 2 &&

pontos[i].colide(x, y)) {

pontos[i].setX(-720);

pontosV++; } // Função vencedor

if (verificarVencedor(pontosP, pontosV)) {

jogoIniciado = true; // Dispara o método draw

postInvalidate(); } } } return super.onTouchEvent(event); }

Figura 9 – Evento onTouchEvent da classe GameView.

Enquanto a variável running no método run for verdadeira fará a chamada do método update, da classe GameView, pois este método é quem realiza a atualização e verificação se houve a término da partida ou não, conforme mostra a figura 10.

private void update() {

if (jogoIniciado) {

release(); // running = false

return; } }

Figura 10 – Método update da classe GameView.

O método draw desenha na tela do aparelho figura 11. Ele é responsável por fazer a chamada das funções e mostrar todos os objetos inclusos no jogo e a ordem lógica que serão renderizados.

public void draw(Canvas canvas) { super.draw(canvas); if (jogoIniciado) {

somarPontos(canvas);

release(); // running = false

return; }

desenharFundo(canvas); // Chamada função criadora do plano de fundo

fazerSinal(); // Chamada função geradora do sinal

criarPonto(canvas); // Chamada função criadora do ponto

somarPontos(canvas); // Desenha pontos dos jogadores

}

Figura 11 – Método draw da classe GameView.

Nesta seção foram apresentadas as funções, métodos implementados das classes e as linhas de código mais importantes do jogo desenvolvido. Por meio deles é possível perceber o uso do SDK e adquirir um conhecimento básico do seu funcionamento. Os

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jogos desenvolvidos são simples e visam apresentar um pouco das funcionalidades do

SDK, assim como alguns recursos do hardware disponíveis.

4. Estudo de Caso

O estudo de caso iniciou-se na necessidade e contribuição em jogos simples e funcionais para pessoas com limitações visuais. Este público possui grande potencial de consumo, e deve ser explorado pela indústria de games. Atualmente, a maior parte dos jogos desta classe é produzida por programadores independentes ou grupos de estudantes universitários.

No estudo de caso deste artigo foi desenvolvido um game com a IDE Eclipse,

SDK do Android e com o uso de todas as técnicas de desenvolvimento já apresentadas

na seção anterior, para construção do código, carregamento de recursos, implementação do gameloop, dentre outros.

O primeiro jogo desenvolvido contempla uma imagem de fundo dividia em duas cores, que representa a divisão de lados dos oponentes, ou seja, quem é o primeiro e o segundo jogador (Figura 12). É um jogo do tipo: quem é o mais rápido. Inicia-se com o disparo de um sinal sonoro após um tempo escolhido randomicamente. Em seguida, cria-se um ponto na tela que poderá ser capturado por ambos os jogadores a partir do toque no visor. O ponto é contabilizado pelo jogador “um” se as coordenadas Y (altura da tela do aparelho) não ultrapassar da fronteira do jogador “dois” e vice-e-versa. Quando um deles possuir um total de cinco pontos acumulados, é disparado o sensor de vibração do dispositivo que, dependendo do lado que o usuário escolheu, enviará uma vibração com um tempo mais prolongado (lado preto) da tela e uma mais reduzida para o (lado vermelho). Isso significa que um dos jogadores foi o vencedor.

Uma característica importante deste tipo jogo é a inclusão social, visto que ele permite a integração entre uma pessoa com deficiência visual e outra sem a deficiência, de forma que nenhuma obtém vantagem sobre a outra.

Figura 12 – Imagem do jogo desenvolvido Blind Click

O segundo jogo acessível, é individual e o usuário controla um motorista cego que está dirigindo na contramão de uma pista, onde o seu objetivo é simplesmente desviar dos carros que estiverem no mesmo lado da pista utilizando o sentido da audição. Quando vier um carro pela direita ou esquerda será acionado um sinal sonoro, no caso uma buzina. Sendo assim, o jogador saberá para onde terá de se deslocar. Para mover o carro movimente o dispositivo suavemente para um dos sentidos, caso contrário, o carro irá bater e ocorrerá uma explosão e o seu dispositivo móvel vibrará. Para este jogo (Figura 13) é recomendável a utilização de fones de ouvidos.

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Figura 13 – Imagem do jogo desenvolvido Blind Driver

Utilizando apenas os recursos sensoriais, os jogos apresentados contam com os componentes que fazem uso basicamente da audição e do tato. Para a audição foram utilizados áudios aleatórios e para o tato sensores de movimentos, vibração e o toque na tela propriamente dito. O jogo poderá ser utilizado tanto por pessoas cegas quanto por uma pessoa que não possui nenhum tipo de deficiência visual, mas que seja vendada ou tenha sua visão obstruída de alguma forma. Ambos projetos podem ser obtidos para estudo em: https://github.com/Pfeifer

5. Conclusão

Desenvolvimento de jogos eletrônicos acessíveis é um assunto que não deve ser ignorado pelo mercado da indústria de games. Grande parte das corporativas desenvolvedoras de jogos possuem recursos capazes de atender completamente este conjunto de pessoas portadoras de deficiência visual. Deixar de atender esse público, gera frustação aos consumidores por não estarem adequadamente inclusos de maneira satisfatória a este meio digital de lazer e até mesmo de aprendizado.

Este trabalho abordou assuntos referentes à trajetória dos jogos eletrônicos em um contexto geral; uma definição breve do que seria a deficiência e incapacidade visual; o surgimento da plataforma móvel Android e sua aplicabilidade no estudo de caso elaborado; e as técnicas de desenvolvimento empregadas para a acessibilidade digital em jogos, foram desenvolvidos jogos acessíveis para plataforma móvel aos deficientes visuais, demonstrando a possibilidade da criação de jogos simples onde uma pessoa não portadora da deficiência possa interagir também.

Pode-se considerar, então, que o desenvolvedor agora possui uma noção básica que se materializa na elaboração e implementação de um jogo acessível por meio das técnicas e ferramentas abordadas.

Para trabalhos futuros existem ainda algumas pesquisas que poderão ser realizadas na intenção de potencializar este trabalho, tendo como sugestão realizar um estudo estatístico com as pessoas com deficiência visual, relacionado ao plano de testes captando experiências, por parte dos usuários, com os jogos criados.

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6. Referências

BATISTA, Mônica et al. (2007). Um Estudo Sobre a História dos Jogos Eletrônicos. Disponível em: <http://re.granbery.edu.br/artigos/MjQ4>. Acesso em: 28 Ago. 2014. BRITOS, Rodrigo. (2012). Acessibilidade nos games. Disponível em: <http://blog.pucsp.br/csgames/2012/03/05/acessibilidade-nos-games>. Acesso em: 20 Set. 2014.

CIDID. (1993). Deficiência Visual. Disponível em:

<http://www.fundacaodorina.org.br/deficiencia-visual>. Acesso em: 5 Set. 2014. COUTINHO, Dario. (2011). História dos Jogos para Celular - 1ª Parte. Disponível em:

< http://www.mobilegamer.com.br/2011/02/historia-dos-jogos-para-celular-1a-parte.html>. Acesso em: 31 Ago. 2014.

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Referências

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