BREVES CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DE JOGOS

Texto

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Atendimento Psicopedagógico Profª Andréia Osti

BREVES CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DE JOGOS

Atualmente é indiscutível a contribuição que o uso dos jogos na educação podem proporcionar para a aquisição de conteúdos escolares, desenvolver competências e habilidades que favorecem a aprendizagem. Muitos são os autores que discutem sobre essa questão (Macedo, Brenelli, Kamii, dentre outros), quer assinalando sua importância, quer assinalando seus limites e cuidados.

O jogo é considerado uma importante atividade na educação de crianças e adolescentes uma vez que permite o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social e moral, assim como a aprendizagem de conceitos. Através dos jogos é possível observar como a pessoa lida com imprevistos, perda, mudanças repentinas, qual sua maneira de aprender, seus estilos, atenção, assim como a postura que o jogo te pede (antecipação, habilidades mais específicas, planejar, ter estratégias, elaborar jogadas).

Este texto pretende colaborar para um trabalho educacional em que o uso de jogos seja utilizado como instrumento pedagógico em sala de aula e para o atendimento psicopedagógico. A seguir serão apresentados pontos a serem considerados no momento da escolha de um jogo para o trabalho psicopedagógico, seja em atendimento clínico ou na instituição escolar. Também serão apresentados alguns jogos com uma breve descrição sobre suas regras e contribuições.

PONTOS A SEREM CONSIDERADOS NO MOMENTO DO JOGO:

Apresentação:

- História - Regras

Contato com o jogo:

- Exploração

- Jogar sem e com intervenção

Resolução de situações - problema:

- Atividades de análise e reflexão sobre o jogo

Implicações psicopedagógicas :

-Levantamento dos conteúdos implicados no jogo

Adaptações do jogo:

- Faixa etária

- Uso de outros materiais

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TATETI

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Material: tabuleiro, seis fichas sendo 3 de cada cor.

Objetivo: Formar, antes do adversário, uma linha com as fichas da mesma cor em qualquer direção: horizontal, vertical ou diagonal.

Jogada: No início, cada jogador tem 3 fichas e deve ir colocando-as sobre os pontos marcados no tabuleiro, um de cada vez. Após a colocação de todas as fichas, o primeiro jogador move uma de suas fichas para um dos pontos vagos, não podendo pular casas, ou seja, as fichas só podem se movimentar em “casas” interligadas pelos traços que unem os pontos do tabuleiro. O jogo continua com deslocamentos alternados entre os participantes, até que um deles consiga fazer uma linha com suas fichas. Vence aquele que obtiver o maior número de vitórias em três partidas consecutivas.

Observações: A grande estratégia desse jogo é a antecipação, não é indicado para diagnóstico e sim para a intervenção. Aspectos possíveis de serem observados no jogo:

estratégia, antecipação, raciocínio, atenção (se o individuo está centrado em si ou está descentrando para observar o outro), pensamento reflexivo, espaço (limite do tabuleiro)e tempo (não é possivel ganhar mais). Pode ser usado com crianças a partir dos 7 anos.

Como dinâmica de grupo é possível fazer o tateti humano em que as peças (pessoas) não podem ir para onde querem e sim para onde o grupo manda.

Tabuleiro:

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TIGUOS Material: 3 dados, 20 fichas, tabuleiro

Objetivo: resolver qualquer operação para encontrar um dos números do tabuleiro

Modo de jogar: Os jogadores dividem as fichas. O primeiro jogador rola os dados e tem que usar os três números que saíram com qualquer operação(ões) para chegar a um dos números do tabuleiro e cobrí-lo com uma das fichas. Os jogadores revezam-se jogando os dados, mas podem cobrir somente um número que esteja no quadrado vizinho (ou contíguo, daí o nome do jogo, na horizontal, vertical, diagonal de outro número que já esteja coberto). Esse número tem que ser alcançado com os três números tirados nos dados, utilizando uma ou mais operações (adição, multiplicação, divisão e subtração).

Quando um jogador não consegue chegar a um número que possa ser coberto, ele deve passar a vez. Se o outro jogador puder pensar numa maneira de cobrir o número, ele pode colocar a ficha no número apropriado ou jogar novamente. Ganha quem primeiro terminar com suas fichas.

Observações: Trabalha as 4 operações, indicado para alunos a partir da 3ª série.

Trabalha com estratégias de cálculo mental, tabuada. É possível observar se a criança combina estratégias, flexibilidade do pensamento para ir adequando as operações até chegar no resultado, postura do indivíduo mediante as possibilidades (ele desiste ou tenta as várias possibilidades).

Observar se a criança faz leitura do dado ao ver o resultado ou se ela precisa contar.

Tabuleiro:

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 12 15

18 20 21 24

25 18 30 36

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PROVA DA CORRIDA

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Material: um tabuleiro representando uma pista de corrida dividida em 52 segmentos, com linha de partida, que é também a linha de chegada; duas fichas, dois dados.

Jogo: cada jogador lança seu dado e quem tirar o maior número joga primeiro. Por exemplo, se um jogador tira 5 e o outro 3, o que tirou 5 anda cinco casas e o outro permanece na linha de partida. O jogo continua e o vencedor é aquele que cruzar primeiro a linha de chegada.

Tabuleiro:

Observações: indicado para pré-escola e 1ª série. Trabalha o conceito de número, ordenação e inclusão. Observar se a criança faz a leitura do dado ao ver o resultado ou se ela precisa contar.

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SENHA

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Nesse jogo se esconde alguma coisa e se propõe que o outro descubra. Há várias modalidades.

1- A César o que é de César: modalidade individual de jogo para adolescentes e adultos, são dadas pistas e o desafiante precisa resolver o problema relacionando as possibilidades, fazendo interpretação, exclusão, etc.

2- Torto: consiste em formar o maior número de palavras com as letras fornecidas, para isso o jogador deve ligar as letras do diagrama na horizontal, vertical e diagonal, desde que as letras estejam próximas entre si.

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CARA A CARA ou JOGO DO DESCUBRA

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Esse jogo possibilita uma variação muito grande de materiais que podem ser trabalhados.

A característica principal desse jogo é de fazer perguntas e a resposta ser sempre sim ou não, até descobrir o resultado. Será apresentado a seguir algumas das variações que podem ser usadas nesse jogo.

a) Cara a Cara do tabuleiro: no tabuleiro existem “fotos” de pessoas e o jogador deve tentar descobrir qual indivíduo foi escolhido pelo outro jogador.

b) Cara a Cara de pessoas: pode ser trabalhado em sala de aula. O professor escolhe um grupo de alunos, dentre esses ele pensa em um e o restante da classe tem que fazer perguntas até descobrir o aluno escolhido.

c)Cara a Cara de números ( de 1 a 10): um dos jogadores pensa em um número e o outro jogador deve adivinhar qual foi o número escolhido. Esse jogo é classificatório e trabalha com a lógica (qual a melhor pergunta para se descobrir o resultado?).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

d) Cara a Cara de figuras geométricas: Podem ser usados blocos lógicos ou material confeccionado em cartolina.

e) Cara a Cara de animais ou descubra o animal: utiliza-se figuras de animais e os jogadores fazem perguntas até encontrar o animal escolhido pelo colega.

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A TORRE DE HANÓI

O JOGO: Consiste em 3 colunas fixadas verticalmente numa tábua. Dentro de uma das colunas há um certo número de discos com diâmetros diferentes, empilhados em ordem decrescente formando uma pirâmide.

OBJETIVO DO JOGO: Transportar a torre da coluna A (coluna de partida) para a coluna C (coluna de chegada).

REGRAS DO JOGO:

1. Só se pode mover um disco por vez;

2. Um disco menor só pode ser colocado sobre um maior, nunca o contrário.

OBSERVAÇÃO: número mínimo de deslocamentos= 2n - 1 , onde n= número de discos.

CARACTERÍSTICAS DE CADA ESTADO:

ESTADO I

 Os sujeitos desse nível fracassam no caso de 3 discos, mesmo depois de tentativas, em compensação, chegam a alcançar êxito com 2 no plano das ações;

 Ausência de todo plano e de toda compreensão antecipada;

 Nenhuma tomada de consciência das seqüências que foram bem-sucedidas;

 A transitividade ainda não está adquirida, por conta disso o sujeito limita-se a violar as regras do jogo;

 Cada ação torna-se um objetivo em si, com relativo esquecimento do objetivo geral;

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ESTADO II

 O sucesso com 2 discos é imediato, com 3 há tentativas hesitantes, erros e correções, mas os sucessos tornam-se estáveis;

 Jogo de antecipações e retroações, por ocasião das manipulações dos discos, para que seus deslocamentos sucessivos sejam coordenados entre si;

 Melhor diferenciação dos meios e dos objetivos.

ESTADO III

 Início de certas deduções operatórias;

 Sucessos rápidos e estáveis em relação a 3 discos;

 Antecipação cada vez mais inferencial em relação aos números superiores;

 O sujeito tira, por abstração refletidora, uma espécie de modelo geral que pode depois aplicar e seguir;

 Essa dedução operatória ocorre em conseqüência das tomadas de consciência de ações ou de coordenações inicialmente não ditadas por ela.

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QUARTO

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Material: um tabuleiro quadriculado com casas 4x4 cm e 16 peças diferentes entre si, tendo cada uma 4 atributos: clara ou escura, redonda ou quadrada, alta ou baixa, furada ou sem furo.

Objetivo: formar um alinhamento , em qualquer direção, de 4 peças que tenham pelo menos um atributo em comum.

Modo de jogar:. O primeiro jogador escolhe uma entre as 16 peças e entrega para o adversário, para que este a coloque em alguma casa. O segundo jogador escolhe outra peça entre as restantes e também a entrega para seu adversário. O jogo procede desta forma até que alguém consiga construir um alinhamento de 4 peças e diga “quarto!”. Se um jogador faz um alinhamento mas não percebe, e dá a peça ao adversário, perde a chance de fazer o “quarto!”. Se o adversário perceber, neste momento pode falar

“quarto!” e será o vencedor, caso contrário a partida prossegue até que um novo alinhamento seja construído.

Observações: esse jogo trabalha a observação, perceber semelhanças e diferenças, buscar relações, exige do jogador uma participação intensa e ativa.

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QUATRO CORES

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Materiais: pode ser feito em tabuleiro (madeira ou EVA), ou em uma folha de papel usando lápis de cor, giz ou canetas de cores diferentes.

Objetivo: pintar uma figura toda, demarcada em regiões.

Regras: utilizar no máximo quatro cores, de forma que as regiões vizinhas não possuam a mesma cor.

Observações: esse jogo possibilita trabalhar o esquema corporal, controle motor.

Analisar a flexibilidade de pensamento, a antecipação, avaliar se a criança desenvolve estratégias ou se é imediatista, pinta tudo rápido, sem observar atentamente as regiões demarcadas.

MODALIDADES DO JOGO:

1- Colorindo figuras individualmente: o jogador deverá colorir todas as subdivisões de uma figura.

2- Cilada de cores: colorir uma figura dada mas desta vez os jogadores são dois, um contra o outro. O objetivo aqui é criar uma situação em que o outro jogador não possa mais cumprir a regra. A figura é a mesma para os dois jogadores, ambos usam as mesmas cores, cada um pinta uma região da figura vizinha à ultima colorida por ser adversário.

3- Inventando uma figura: a figura é construída pelos dois jogadores, em seguida é traçado as regiões para depois começar o jogo.

4- Stephen Barr: para iniciar a partida o jogador A desenha uma região, o jogador B pinta a mesma e delimita outra que será pintada pelo jogador A.

5- Dominó das Quatro Cores: nessa modalidade o material é feito em forma de tabuleiro com peças coloridas que devem ser organizadas no espaço sem que as cores iguais sejam vizinhas, mesmo nos cantos. As peças podem ser confeccionadas em cartolina, EVA ou madeira, para isso é preciso um tabuleiro (base quadrada de 18 cm de lado) e 18 peças assim distribuídas: 6 peças de tamanho 3 x 9 cm sendo 2 amarelas, 2 azuis e 2 verdes; 6 peças de tamanho 3 x 6 cm sendo2 azuis, 2 vermelhas e 2 verdes; 6 peças de tamanho 3 x3 cm sendo 3 azuis, 2 vermelhas e 1 amarela.

6- Tetracores: montar um quadrado usando todas as peças só que desta vez cores iguais devem ser vizinhas.

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OH NÃO, 99!

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Material: um baralho ou mais.

Objetivo: não passar de 99 pontos ou mais.

Participantes: 2 ou mais Valor das cartas:

As de copas, ouro e paus vale +50 pontos

10, J, Q, K de copas, ouro e paus valem +10 pontos 2 até 9 vale o próprio número

As de espada vale – 50 pontos

10, J, Q, K de espada vale – 10 pontos 2 até 9 vale menos o próprio número

Modo de jogar: embaralhar as cartas e dar 4 para cada jogador, tirar na sorte quem começa. O primeiro jogar põe uma carta na mesa e fala seu valor. O jogador seguinte joga uma carta em cima da carta que está na mesa e fala o resultado da soma ou subtração das duas cartas. Toda vez que um jogar colocar uma carta na mesa deve comprar uma do monte, é regra ficar sempre com quatro cartas nas mãos. O jogo continua na sequência até que alguém faça 99 pontos ou mais, quem o fizer estoura e o outro ganha. Quando tiver mais de dois jogadores quem estoura vai saindo, vence quem ficar por último. Pode-se dar outro valor para a mesa, como 49, 59, etc.

Observações: esse jogo trabalha com cálculo e agilidade mental, adição e subtração, desenvolve a rapidez de estratégia, planejamento de ação e o uso de estimativa.

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CARAVANA OU MANKALA

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Material: um tabuleiro retangular com 14 cavidades, sendo duas fileiras de 6 casas cada e duas maiores que servem de reservatório e 36 sementes.

Tabuleiro:

Modo de jogar: são distribuídas 3 sementes em cada cavidade exceto no reservatório. O território de cada jogador é formado pelas 6 casas da fileira a sua frente mais o reservatório a direita que só pode ser usado pelo proprietário. O jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas casas subsequentes em sentido anti-horário. O jogador deverá por uma semente no seu reservatório cada vez que passar por ele, sem colocar no reservatório do adversário. Ao terminar a distribuição das sementes o jogador passa a vez, a não ser que a última semente tenha sido colocada no reservatório, nesse caso, ele deverá jogar novamente, escolhendo uma nova casa do seu próprio campo para esvaziar. O jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com número suficiente de sementes para alcançar o outro lado. Vence quem tiver o maior número de sementes.

Observações: esse jogo trabalha o raciocínio lógico, para planejar sua ação o jogador precisa analisar bem o tabuleiro, definir a melhor jogada.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Brenelli, R.P. (1996) O jogo como espaço para pensar. SP: Papirus.

Coutinho, M.T.C. (2004). Psicologia da educação: um estudo dos processos psicológicos de desenvolvimento e aprendizagem humanos, voltado para a educação. Belo Horizonte: Formato Editorial.

Kamii, C. ( 1991). Jogos em grupo na educação infantil. SP: Trajetória Cultural.

Kishimoto, T.M. (2000). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. SP: Cortez.

Macedo, L. (1997) Quatro cores, senha e dominó. SP: Casa do Psicólogo.

Macedo, l. (2000), Jogos e situações problema. Porto Alegre: Artmed.

Macedo, L. (2005). Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed.

Piaget, J. (1996). As formas elementares da dialética. SP: Casa do Psicólogo.

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Atendimento Psicopedagógico Profª Andréia Osti

EXERCÍCIOS PARA O PERÍODO FORMAL1

1. CLASSIFICAÇÃO

Cobras e jacarés pões ovos e são animais de sangue frio. Leões e tigres dão à luz à seus filhotes e são animais de sangue quente. O ornitorrinco é um animal de sangue quente e põe ovos. Golfinhos e baleias são animais de sangue quente e dão a luz à seus filhotes. Tubarões põem ovos e são animais de sangue frio.

Elefantes são animais de sangue quente e dão a luz à seus filhotes.

Classifique os animais segundo algum critério

Classifique novamente os animais segundo outro critério

2. SERIAÇÃO

A população de uma cidade é um fenômeno que influencia o tipo de comércio lucrativo dessa cidade. Para se manter uma loja de automóveis, é necessária uma população de 100.000 habitantes. Para se manter um supermercado, é necessária uma população de 10.000 habitantes. Para se manter uma farmácia, é necessária uma população de 12.000 habitantes. Para se manter uma loja de departamentos, é necessária uma população de 80.000 habitantes.

Ordene os negócios adequados a cada cidade, levando em conta o número de habitante

3. RAZÃO – PROPORÇÃO

Um carro viajou uma distância de 300km em 3 horas. Um caminhão viajou uma distância de 200km em 2 horas. Um barco viajou uma distância de 120km em 1 hora. Qual dos três veículos viajou mais rapidamente?

1 Extraído do livro Psicologia e Educação: um estudo dos processos psicológicos de desenvolvimento e aprendizagem humanos. Maria Tereza da Cunha, Belo Horizonte: Formato Editorial, 2004.

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4. MULTIPLICAÇÃO LÓGICA

Em Brasília, os senadores, Silva, Ferreira, Campos, Lacerda, Ribeiro e Barros representam, mas não respectivamente, os estados de São Paulo, Bahia, Minas, Rio de Janeiro, Paraná e Pernambuco.

Todos os seis senadores moram no mesmo hotel, mas cada um reside em um andar diferente. O hotel tem seis andares. O senador do Rio de Janeiro e o de Minas são bons amigos e vivem em andares adjacentes.

O senador de Minas ocupa o mais alto dos andares adjacentes. O senador Silva, frequentemente, tem um projeto de lei para o senado, e, muitas vezes, precisa descer ao quarto do senador do Paraná para discutí-lo.

O senador Campos precisa subir para visitar qualquer outro senador. Algumas vezes, o senador Ribeiro sobe quatro andares de seu quarto para ver o senador de Pernambuco. Quando Silva desce para ver o senador do Paraná, que vive dois andares acima do senador de Minas, ele nunca para a fim de ver Ferreira.

Lacerda e o senador do Paraná pertencem a partidos políticos opostos, mas os dois, algumas vezes, sobem para falar com o senador de São Paulo.

Ordene os senadores com os respectivos estados

5. PROBABILIDADE

Em uma sacola foram colocadas 10 bolas azuis, 8 bolas pretas, 3 bolas brancas e uma bola amarela. Qual a cor da bola que eu, provavelmente, retirei de olhos fechados? Qual é a cor da bola que tem menos chance de ser retirada?

Em uma escola, os alunos reprovados estão sendo encaminhados ao serviço

de orientação educacional. Na primeira série, a reprovação foi de 2 alunos para

cada 7 matriculados. Na segunda a reprovação foi de 1 aluno para cada 5

matriculados; na terceira foi de 4 para cada 5 alunos e na quarta série, foi de 4

para cada 7 alunos matriculados. Qual a série que terá provavelmente, maior

número de alunos procurando o serviço de orientação educacional? E o menor

número?

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Referências

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