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O LÚDICO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA RESUMO

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O LÚDICO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

Darlylson Do Socorro Brito Dos Santos1 Eduardo Quadros da Silva2

RESUMO

O trabalho em questão consiste em desmistificar o ensino da matemática como um entrave na vida estudantil, portanto, percebida como uma disciplina voltada somente para pessoas que possuem fácil entendimento lógico, objetivando aproximar o lúdico (Jogos Matemáticos) do ensino da matemática, tornando-o mais prazeroso, estimulando estratégias de resolução de problemas, demonstrando através de uma visão sócio-interacionista, que o lúdico na educação matemática, abrange todos os níveis e modalidades de ensino, propondo ainda a formação continuada do educador para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem. O lúdico na educação vai muito além de uma simples brincadeira infantil sem sentido algum para algo mias significativo, com regras, objetivos a serem alcançados e executados, enfim, o lúdico atualmente se torna uma ferramenta pedagógica matemática essencial para desenvolve habilidades e competências de raciocínio lógico matemático para o educando. E hoje o leque de oportunidade de ensino se estende a todas as esferas da educação matemática oportunizando maior interação do aluno com os assuntos ministrados em sala de aula.

Palavras-chave: Matemática. Ensino-aprendizagem. Jogos educativos.

1 INTRODUÇÃO

A atribuição da escola é colocada em xeque porque não atende às necessidades atuais: que é formar cidadãos críticos e participativos que possam agir na sociedade, e não apenas que eles aceitem os acontecimentos como se apresentam, sendo agentes passivos diante de seu contexto.

1 Licenciado Pleno em Matemática pela Universidade Federal do Amapá-UNIFAP e Pós-Graduando em Metodologia do Ensino da Matemática e da Física pela Faculdade Internacional de Curitiba- Facinter-E-mail: darlylson72@gmail.com

2 Licenciatura em Matemática (PUCPR), Bacharelado em Matemática (PUCPR), Especialista em Didática do Ensino Superior (PUCPR), Mestrado em Educação (PUCPR), Doutorado em Engenharia Florestal (UFPR), orientador de TCC do Grupo UNINTER.

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O professor como um dos sujeitos que pertence à escola se vê perplexo frente a essas transformações, o qual fica cada vez mais competitivo, demandando novas competências, tanto dele mesmo, como também de seus alunos.

O professor necessita fazer constantemente reflexões sobre sua práxis pedagógica, e dialeticamente desenvolvê-la de modo a despertar no aluno a habilidade permanente de aprender a prender.

Assim, os conhecimentos matemáticos são fundamentais na formação intelectual e social de cada indivíduo, desde quando este se firma no mundo, ou seja, desde o momento em que nasce sua vida é mediada por situações em que há pragmaticamente, a necessidade da utilização de inferências relacionadas às habilidades e competências lógicas,

A matemática faz parte de um conjunto de conhecimentos que devemos desenvolver, e possui sua importância dentro do contexto histórico-social.

Conceituada sobre diversos pontos de vista, e em virtude da necessidade de mostrar que o professor pode trabalhar de uma forma alternativa em sala de aula, é proposto aqui o lúdico com o objetivo de tornar o ensino da matemática mais prazeroso, aumentando assim a motivação e o interesse. É por isso que a inclusão do lúdico na educação matemática (jogos educativos) deveria ser trabalhada desde cedo com as crianças, nas quais começam a se desenvolver a maturação do raciocínio lógico e espacial.

O presente trabalho pretende relatar uma pesquisa sobre o uso de jogos no ensino de matemática. Foi organizado em três partes. Inicialmente é feita uma análise do estado da arte, ou seja, a situação em que se encontram as escolas frente ao tema pesquisado. Em um segundo momento é feita uma coletânea de ideias de teóricos que possam contribuir para a fundamentação do tema pesquisado e, finalmente são apresentadas algumas conclusões acerca do que foi possível observar a partir da pesquisa realizada.

2 O LÚDICO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO-

APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS

EDUCATIVOS

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Brincadeiras infantis como, esconde-esconde, encaixa-blocos, bandeirinha, e outros dos quais com certeza brincamos quando criança é a base de tudo que iremos trabalhar dentro deste estudo. Realmente é importante ressaltar, que os jogos matemáticos são inerentes ao ser humano, não somente no universo infantil, como também nas vivências dos adultos.

Com base nisso Moura diz que, “A importância do jogo está nas possibilidades de aproximar a criança do conhecimento científico, vivendo

„virtualmente‟ situações de solução de problemas que os aproxima daquelas que o homem „realmente‟ enfrenta ou enfrentou.

Para Grando, é fundamental inserir as crianças em atividade que permitam caminhos que vão da imaginação à abstração, por meio de processos de levantamento de hipóteses e testagem de conjecturas, reflexão, análise, síntese e criação, pela criança, de estratégias diversificadas de resolução de problemas em jogos.

Ressalta-se que, a Matemática é alicerçada com base em conhecimentos pragmáticos e teóricos e depois vai se sistematizando até se tornar teoria e tendo utilidade para a vida humana, o que Boyer (1974, p. 440) vem contribuir com seu pensamento de que: “A matemática não é uma ciência natural, mas uma criação intelectual do homem”.

É uma ciência criada pelo homem e vem com o passar dos tempos sendo reestruturada e adaptada, de acordo com o período histórico-social, pois cada teórico dentro de seu contexto de vida percebe sua realidade, e a partir daí cria postulados que podem ser utilizados no cotidiano.

D‟Ambrósio (1998) elucida que a Matemática é uma estratégia criada pelo homem para entender, explicar e conviver com a realidade perceptível e com a imaginação dentro de um contexto cultural e natural.

Tendo em mente que o ensino tradicional vem sendo questionado por muitos educadores, os quais compromissados em oferecer um ensino de melhor qualidade dão espaço para que haja a participação do aluno na sala de aula, promovendo interação entre professor e aluno, a fim de que ocorra uma construção de conhecimento mais satisfatória para ambos.

Assim, para que isso ocorra, faz-se imprescindível a inserção dos jogos na escola. Estes servirão de auxilio, tanto para o educador no ato de ensinar, como para o aluno no ato de aprender, tendo em vista que os jogos mostram-se eficazes

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no aprimoramento do processo de ensino-aprendizagem, desde que seus usos sejam aplicados de maneira adequada, sendo planejados e definidos pelo docente para que sejam alcançados seus devidos objetivos.

Grando aponta também inúmeras vantagens acerca da incorporação dos jogos no ensino da matemática, tais como criatividade e autonomia de pensar por si só em como resolver tal situação-problema estabelecida.

Segundo Grando, nos jogos com regras, a criança abandona o seu egocentrismo e o seu interesse passa a ser social, havendo necessidade de controle mutuo e de regulamentação. Os jogos constituem-se como um meio criado pelo homem, a fim de haver descontração, divertimento, além também de poderem ser utilizados com finalidades educativas.

Quanto à utilização dos jogos, é necessário se estabelecer objetivos, ou seja, não os adotando para simplesmente “passar o tempo” e obter diversão, mas, sobretudo, definir uma metodologia de seus usos na educação.

Emerique (2003) diz que, na Idade Média, a implementação de jogos no ambiente escolar não era aceito, porque eles eram associados aos “jogos de azar”.

Desse modo, com o passar dos tempos, no Renascimento os jogos tiveram outras concepções, ou seja, passaram a propor princípios de ética e moral, principalmente.

No Romantismo3, eles foram visualizados como integrantes dos comportamentos da criança, incluindo sua espontaneidade.

Considerando-se esses pressupostos, é imprescindível se inferirmos sobre o que eles representam na visão de alguns autores. Para Kishimoto (2003), fazem parte de nossa cultura, possuem estratégias, modalidades e regras. Já para Ferreira (1993), esses instrumentos têm uma infinidade de significados, quais sejam: a) Atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou o ganho. b) Passatempo. C) Jogo de azar, aquele em que há perda ou o ganho dependendo mais da sorte que do cálculo.

Ferreira (1993) apresenta três conceitos, entretanto, é mister aceitar a primeira visão, mas não desprezando as outras duas, pois a segunda atribui aos jogos o caráter de passatempo. Sabe-se ainda que muitos educadores têm esse ponto de vista, porque não inserem nos jogos as possibilidades de uso na educação com algum objetivo, e sim apenas como um meio para diversão.

3 S.M. Importante movimento artístico do início do século XIX, que, abandonando os modelos clássicos, passou ao individualismo (FERREIRA, 1993, p. 485).

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A última visão situa os jogos como sendo de azar. Era o que pensavam na Idade Média, sendo esse conceito modificado no decorrer do tempo. Atualmente, devido às mudanças que ocorrem na sociedade, e principalmente no âmbito educacional, é valioso fazer a adoção de outros recursos que visem minimizar a monotonia da sala de aula, em que o professor apenas repassa conteúdos e o aluno os recebe, sem, no entanto, fazer questionamentos, no sentido de participar juntamente com o docente para que assim juntos construam o conhecimento.

Lara (2003) enquadra os jogos em quatro categorias que são: jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e estratégicos. Os jogos de construção são aqueles que trazem em si conteúdos desconhecidos que precisam de soluções. O aluno fará reflexões de como resolver as situações-problema apresentadas por esses jogos, e assim construirá outros conhecimentos. Esses jogos situam-se dentro da perspectiva construtivista, isto é, na qual o próprio sujeito aprende e o professor é um colaborador nessa construção do conhecimento.

Os jogos de treinamento auxiliam o aperfeiçoamento de pensamentos dedutivos ou lógicos de forma mais ágil, por meio da prática de exercícios repetidos, o que fará com que os conteúdos que não foram bem assimilados pelo aluno sejam compreendidos por ele, permitindo uma participação maior do que se fosse aos mesmos exercícios. O fator sorte em muitos casos é presente nesse e pode interferir nos resultados.

Os jogos de aprofundamento têm como intuito fazer com que se apliquem conteúdos que já foram ministrados pelo professor e o docente será peça-chave nesse contexto, pois é ele quem vai proporcionar ocorrências de exercícios de aplicação com esses jogos.

Os jogos estratégicos são recursos de grande valia para o ensino, porque exige com que o aluno elabore estratégias de ação e se comporte como um verdadeiro jogador ao lidar com jogos como dama, xadrez, batalha naval e outros.

Os jogos podem participar do desenvolvimento intelectual da criança, do adolescente, adulto, não se requerendo faixa etária específica para tal uso. Convém antes de qualquer atividade com jogos, preocupar-se com um objetivo a ser alcançado. Para reafirmar essa posição, de que os jogos não são apenas exclusivos de crianças.

Brougère (2004, p.04) enfatiza: “O jogo pode ser destinado tanto à criança quanto ao adulto: ele não é restrito a uma faixa etária.

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O lúdico estará presente no emprego desses jogos, ainda mais quando forem utilizados com finalidades educativas, as quais poderão ser propostas pelo professor. O lúdico surge então como uma alternativa que vem romper com a concepção tradicional de ensino, provocando tanto no professor quanto no aluno o gosto pelo aprender de uma maneira mais dinâmica, prazerosa e interativa.

O termo “lúdico” se origina da palavra latina “ludus”, o que significa “jogo”.

Entretanto, não se pode admitir somente esse enfoque, em face das transformações que o mundo vem sofrendo em variados setores. No campo semântico, ela passou por evolução, tendo que seguir pesquisas de Psicometria4·. Assim, o lúdico se anexou como constituinte do comportamento humano, dentro da Psicofisiologia5, retirando-se o primitivo reconhecimento do lúdico, que era associado exclusivamente a jogo, passando a ser percebido como componente do comportamento humano, pode então ser qualquer atividade que tenha como objetivo estimular a criatividade, a descoberta e a motivação de alguém dentro de um determinado contexto, além de explorar a sensibilidade, a reflexão sobre si mesmo e sobre os outros.

O lúdico representa uma mudança interna cognitiva - isto é, relacionada à mente, porém, não só simplesmente atribuída à percepção, como também uma mudança afetiva, pois vai demandar do indivíduo que esteja o almejando partir de si próprio e incentivar as demais pessoas nessa prática inovadora.

A inserção do lúdico no ambiente escolar não é uma tarefa fácil, até porque visa desmistificar o caráter de que o conhecimento só pode ser adquirido mediante a apresentação de conteúdos que são repassados dos professores para os alunos, o que não é totalmente verdadeiro, competindo ao educador assumir uma postura diferente.

Preza-se por mudanças na área educacional, porém, são poucos os profissionais que optam por adotar essa postura, em virtude de ser trabalhosa e exigir esforços. É de conhecimento desses profissionais de que a escola é responsável pelo amadurecimento de seus educandos, fazendo com que se tornem cidadãos críticos e participativos que atuem em sua realidade.

Como uma forma de agir num determinado contexto social, confrontamo-nos com o lúdico, o qual poderá muito bem se fazer presente em sala de aula, podendo

4“A Psicometria antiga visa medir, em termos quantitativos, a qualidade do funcionamento mental dos indivíduos, por exemplo, aplicando o teste de QI” (DOS SANTOS, Cláudio Guimarães).

5 “É o estudo dos fundamentos biológicos do comportamento e dos processos mentais” (FONTES, Carlos).

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ser uma atividade de pintura, corte e colagem, contagem de estórias feitas pelo professor aos alunos, redação, jogos, exercícios e tantas outras tarefas, que dependerão da vontade e ousadia do professor, porque se verdadeiramente quiser fazer algo diferente, de modo com que seus alunos participem, possivelmente terá bons resultados.

Os jogos no ensino abrem uma diversidade de ações que são construídas pelos alunos e o lúdico vai estar presente, aonde a criança vai se engajando.

Brougère (2004) afirma que, “antes de tudo, uma confrontação com a cultura. Na brincadeira, a criança se relaciona com conteúdos culturais que ela reproduz e transforma, dos quais ela se apropria e lhes dá uma significação”.

A criança vai inventar seus próprios conteúdos e confronta-se com os já existentes em sua realidade, ou seja, os conteúdos escolares e os que se concernem à sua cultura. Quando interage com outras crianças ou até mesmo com o professor ela própria vai internalizando o espírito de participação com o outro, ocorrendo trocas simultâneas de conhecimento, atenção, afetividade, além de outras características que vão emergir mais à frente quando essa mesma criança se tornar um adulto e se firmar como um profissional.

No meio dessas peculiaridades que são ocasionadas por meio do brincar e do jogar está a atenção, a concentração, o respeito para com o outro, principalmente. Mediante o exposto, é relevante explicitar que os jogos desempenham um papel fundamental para a aprendizagem do aluno, porque através deles é possível associá-los aos conteúdos ministrados em sala, a fim de reforçá-los, introduzi-los, explicar algo que não foi bem explorado pelo professor, por fim, sanar lacunas que são deixadas pelo ensino tradicional. Acerca disso, Groenwald & Timm (2007, p.01) falam que:

A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária.

Os autores exprimem esse pensamento, ajudando-nos a compreender o quanto é valioso o trabalho com jogos na educação. Entretanto, faz-se imprescindível elucidar que os jogos não devem ser empregados como meros recursos para divertir os alunos, mas também que podem ter finalidades educativas, cabendo aos educadores definir intencionalidades a esses antes de suas implementações, o que acarretará o desenvolvimento de inúmeras formas de inteligência na criança, e conseqüentemente contribuirá para o desenvolvimento infantil. Sobre esse aspecto, Kishimoto (2003, p.36) reforça:

O jogo contempla várias formas de representação da criança com suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e para o

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desenvolvimento infantil. Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa.

Gardner (1994) psicólogo e pesquisador da Universidade de Harvard, EUA, contribuiu significativamente por meio de seus postulados ao ensino, através da Teoria das Inteligências Múltiplas. Para ele, essas concepções estão presentes em todas as pessoas, salientando-se que algumas inteligências podem se destacar mais do que outras. Os indivíduos assumem ações e comportamentos quando inventam alguma “coisa”, solucionam problemas e quando elaboram bens culturais e sociais. Gardner defende que há oito tipos de inteligência: a inteligência lingüística, a inteligência lógico-matemática, a inteligência musical, a inteligência espacial, a inteligência corporal sinestésica, a inteligência interpessoal, a inteligência naturalista, a inteligência lógico-matemática e a espacial.

A inteligência lógico-matemática, é aquela na qual se preza o raciocínio lógico-dedutivo, a resolução de problemas que possuem números em suas constituições, as inúmeras maneiras pelas quais o raciocínio nos é apresentado.

Está diretamente associada ao pensamento científico, em virtude de ser considerada como a forma tradicional de inteligência. Assim, os indivíduos nos quais essa inteligência está presente gostam de cálculos, conseguem estabelecer relações entre eles e o seu cotidiano tira conclusões, dão explicações coerentes acerca de como realizam algumas dessas resoluções, fazendo uso de suas estruturas lógicas.

O lúdico também está inserido nessa inteligência, a partir do momento em que forem sugeridas atividades como problemas a serem solucionadas, atividades que se trabalhe com medidas, geometria, jogos matemáticos e outros.

A inteligência espacial como um meio de estabelecimento de conceitos e relações entre formas espaciais, visualização no espaço tridimensional, possibilitando a elaboração de padrões que oferecem subsídios na orientação do espaço ou em sua possível modificação. Habilidade presente em navegadores, marinheiros navais e arquitetos, dentre outros profissionais. Os indivíduos que a têm desenvolvida gostam de observar mapas, propor percursos, imagens, trabalhar com geometria etc.

Tomando como fundamento a teoria das inteligências múltiplas, é coerente expressar que o professor deve ter em mente o que quer alcançar. Para tanto, é ele quem elege a melhor estratégia para facilitar a expressão mais intensa de seus

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alunos, e o lúdico vai ser um componente principal para a efetivação desses objetivos.

Partindo do pressuposto de que a Matemática é uma disciplina efetivamente fundamental na formação dos indivíduos, além de participar na inclusão desses na sociedade, é proposto aqui, que o uso de jogos matemáticos no ensino- aprendizagem dentro do ambiente escolar seja de fato uma realidade. Haja vista que nós como educadores que trabalham com a matemática temos a incumbência de procurar alternativas, visando maximizar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção e o raciocínio lógico-dedutivo de nossos alunos.

De tal modo, os jogos tornam-se recursos pedagógicos eficazes para a construção do conhecimento matemático, além do mais, verifica-se que há três aspectos que por si só explicam a incorporação dos jogos nas salas de aula que são: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

O aspecto lúdico pode ser expresso não só pelas crianças, mas também pelo próprio professor. As crianças ao lidarem com os jogos matemáticos poderão refletir sobre suas próprias ações, testar hipóteses, mudar regras, enfim, elas têm a arbitrariedade de executar muitas funções, entretanto, necessitará do apoio do educador, porque podem não ser alcançados os objetivos que foram traçados na proposta docente.

Para dar respaldo a essa colocação (TAHAN, 1968 apud GROENWALD &

TIMM, 2002, p. 02) explica: “Para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores”. O professor auxiliará o aluno nessa busca pelo conhecimento, em face do lúdico representar uma alternativa ao ensino, abrindo espaço para um melhor aprendizado, em contraposição ao ensino tradicional, em que o aluno em determinados casos fica à mercê da construção do conhecimento de uma forma plena, ou seja, é passivo diante do processo educacional e apenas aceita os conteúdos sem questioná-los, refletir sobre eles, devido ao papel de detentor do conhecimento que ainda em algumas circunstâncias o professor desempenha.

Quanto ao desenvolvimento de técnicas intelectuais, a criança aplicará o seu conhecimento, na medida em que vai desenvolver habilidades e competências, o que pode ser associado à teoria das inteligências múltiplas de Gardner,

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principalmente à inteligência lógico-matemática e a espacial, enfatizado na constituição deste estudo.

As relações sociais serão ampliadas, porque o trabalho feito com jogos possibilita a interação entre os sujeitos de aprendizagem, o que garante a comunicação, o compartilhamento de informações e o respeito de uma pessoa para com a outra, fazendo com que esse conhecimento seja proveitoso para os participantes dessa relação. Miguel de Guzmán (1986 apud GROENWALAD &

TIMM, 2002, p. 07) expressa claramente o significado que a atividade com jogos representa para a educação matemática, quando diz: “O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação”.

Deve-se utilizar esse recurso como um facilitador, colaborador para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Dentre os benefícios que os jogos matemáticos em sala de aula trazem, pode-se citar: a possibilidade de detectar os alunos que estão com dificuldades reais na aprendizagem; a reação positiva por parte de muitos alunos que acabam tornando-se mais críticos, alertas e participativos; a eficácia dos jogos que faz com que o aluno aprenda sem perceber; o aumento da auto-estima do próprio educador o sucesso no ensino-aprendizagem, dentre outros.

Kishimoto (2003), no capítulo 4 de seu livro complementa sobre a evidente importância dos jogos para o ensino da Matemática, destacando que o uso destes necessita de um planejamento e um objetivo eminente, para que essa prática não seja feita aleatoriamente.

Nesse sentido, a Psicologia de cunho sócio-interacionista vem estabelecer novos paradigmas para a utilização dos jogos na escola. As concepções sócio- interacionistas partem do pressuposto de que a criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com o jogo de regra. O jogo promove o desenvolvimento porque está impregnada a aprendizagem.

O autor nos remete ao jogo-atividade, o qual aborda que o sério e o lúdico se encontram na Matemática. Nesse caso, ao falar acerca desse jogo vai sendo modificado o conceito de jogo que era associado como material instrucional para incorporá-lo ao ensino. O estudioso salienta ainda que se formos utilizar o conceito de jogo no sentido amplo já estamos o empregando na Matemática há muito tempo.

Referências

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