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ESTRATÉGIAS DE GAMIFICAÇÃO E ENSINO REMOTO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS

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Academic year: 2021

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ESTRATÉGIAS DE GAMIFICAÇÃO E ENSINO REMOTO DE LÍNGUAS

ESTRANGEIRAS

Profa. Dra. Cibele Cecilio de Faria Rozenfeld

(2)

SUMÁRIO

• QUESTÕES NORTEADORAS

• CONHECIMENTOS DO PROFESSOR PARA O ENSINO COM TDICS

• O CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO

• ESTRATÉGIAS

• ENSINO REMOTO

• EXEMPLOS PRÁTICOS

(3)

QUESTÕES NORTEADORAS

• O QUE É GAMIFICAÇÃO?

• QUAIS AS SUAS CARACTERÍSTICAS?

• DE QUE FORMA ELA PODE AUXILIAR NO ENSINO REMOTO DE LE?

• DAR AULAS REMOTAMENTE...E AGORA???

(4)

TPACK

Mishra e Kohler,2006 Tradução de ROSSIT, 2014.

(5)

TPACK

GAMIFICAÇÃO

(6)

GAMIFICAÇÃO É DIFERENTE DE USO DE JOGOS!!!

(7)

GAMIFICAÇÃO: CONCEITO

“É O USO DAS MECÂNICAS BASEADAS EM JOGOS, DA SUA ESTÉTICA E

LÓGICA, PARA ENGAJAR PESSOAS, MOTIVAR AÇÕES, PROMOVER A

APRENDIZAGEM E RESOLVER PROBLEMAS.”

(8)

GAMIFICAÇÃO: CONCEITO

“É O USO DAS MECÂNICAS BASEADAS EM JOGOS ,DA SUA ESTÉTICA

E LÓGICA, PARA ENGAJAR PESSOAS, MOTIVAR AÇÕES, PROMOVER A APRENDIZAGEM E RESOLVER PROBLEMAS.”

(KAPP, 2012)

(9)

LEAGUE OF LEGENDS

“Em League of Legends, os jogadores assumem o papel de "invocadores", controlando campeões com habilidades únicas e que lutam com seu time contra outros invocadores ou campeões controlados pelo computador. No modo mais popular do jogo, o objetivo de cada time é destruir o nexus da equipe adversária, uma construção localizada na base e protegida por outras estruturas. Cada partida de League of Legends é distinta, pois os campeões sempre começam fracos e progridem através da acumulação de ouro e da experiência ao longo do jogo.[5]

League of Legends foi bem recebido desde o seu lançamento e sua popularidade cresceu

(10)

LEAGUE OF LEGENDS

“Em League of Legends, os jogadores assumem o papel de "invocadores", controlando campeões com habilidades únicas e que lutam com seu time contra outros invocadores ou campeões controlados pelo computador. No modo mais popular do jogo, o objetivo de cada time é destruir o nexus da equipe adversária, uma construção localizada na base e protegida por outras estruturas. Cada partida de League of Legends é distinta, pois os campeões sempre começam fracos e progridem através da acumulação de ouro e da experiência ao longo do jogo.[5]

League of Legends foi bem recebido desde o seu lançamento e sua popularidade cresceu ao decorrer dos anos. Em julho de 2012, foi o jogo para computador mais jogado na América do Norte e Europa em termos de número de horas jogadas.[6] Até janeiro de 2014, mais de 67 milhões de pessoas jogavam League of Legends por mês, 27 milhões por dia e mais de 7,5 milhões durante o horário de pico.[7]

League of Legends tem um cenário competitivo grande e ativo. (...)”

Wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends

Lógica:

narração de história;

competição ou cooperação

(11)

LEAGUE OF LEGENDS

“Em League of Legends, os jogadores assumem o papel de "invocadores", controlando campeões com habilidades únicas e que lutam com seu time contra outros invocadores ou campeões controlados pelo computador. No modo mais popular do jogo, o objetivo de cada time é destruir o nexus da equipe adversária, uma construção localizada na base e protegida por outras estruturas. Cada partida de League of Legends é distinta, pois os campeões sempre começam fracos e progridem através da acumulação de ouro e da experiência ao longo do jogo.[5]

League of Legends foi bem recebido desde o seu lançamento e sua popularidade cresceu

Objetivo; desafio

(12)

LEAGUE OF LEGENDS

“Em League of Legends, os jogadores assumem o papel de "invocadores", controlando campeões com habilidades únicas e que lutam com seu time contra outros invocadores ou campeões controlados pelo computador. No modo mais popular do jogo, o objetivo de cada time é destruir o nexus da equipe adversária, uma construção localizada na base e protegida por outras estruturas. Cada partida de League of Legends é distinta, pois os campeões sempre começam fracos e progridem através da acumulação de ouro e da experiência ao longo do jogo.[5]

League of Legends foi bem recebido desde o seu lançamento e sua popularidade cresceu ao decorrer dos anos. Em julho de 2012, foi o jogo para computador mais jogado na América do Norte e Europa em termos de número de horas jogadas.[6] Até janeiro de 2014, mais de 67 milhões de pessoas jogavam League of Legends por mês, 27 milhões por dia e mais de 7,5 milhões durante o horário de pico.[7]

League of Legends tem um cenário competitivo grande e ativo. (...)”

Wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends

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LEAGUE OF LEGENDS

“Em League of Legends, os jogadores assumem o papel de "invocadores", controlando campeões com habilidades únicas e que lutam com seu time contra outros invocadores ou campeões controlados pelo computador. No modo mais popular do jogo, o objetivo de cada time é destruir o nexus da equipe adversária, uma construção localizada na base e protegida por outras estruturas. Cada partida de League of Legends é distinta, pois os campeões sempre começam fracos e progridem através da acumulação de ouro e da experiência ao longo do jogo.[5]

League of Legends foi bem recebido desde o seu lançamento e sua popularidade cresceu

Mecânica:

níveis de dificuldade, premiação

(14)

LEAGUE OF LEGENDS

“Em League of Legends, os jogadores assumem o papel de "invocadores", controlando campeões com habilidades únicas e que lutam com seu time contra outros invocadores ou campeões controlados pelo computador. No modo mais popular do jogo, o objetivo de cada time é destruir o nexus da equipe adversária, uma construção localizada na base e protegida por outras estruturas. Cada partida de League of Legends é distinta, pois os campeões sempre começam fracos e progridem através da acumulação de ouro e da experiência ao longo do jogo.[5]

League of Legends foi bem recebido desde o seu lançamento e sua popularidade cresceu ao decorrer dos anos. Em julho de 2012, foi o jogo para computador mais jogado na América do Norte e Europa em termos de número de horas jogadas.[6] Até janeiro de 2014, mais de 67 milhões de pessoas jogavam League of Legends por mês, 27 milhões por dia e mais de 7,5 milhões durante o horário de pico.[7]

League of Legends tem um cenário competitivo grande e ativo. (...)”

Wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends

Lógica:

narração de história;

competição ou cooperação

(15)

GAMIFICAÇÃO: CONCEITO

É O USO DAS MECÂNICAS BASEADAS EM JOGOS, DA SUA ESTÉTICA E LÓGICA, PARA ENGAJAR PESSOAS, MOTIVAR AÇÕES, PROMOVER A APRENDIZAGEM E RESOLVER PROBLEMAS

(KAPP, 2012)

Níveis de dificuldade Sistema de pontos

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GAMIFICAÇÃO: CONCEITO

É O USO DAS MECÂNICAS BASEADAS EM JOGOS, DA SUA ESTÉTICA E LÓGICA, PARA ENGAJAR PESSOAS, MOTIVAR AÇÕES, PROMOVER A APRENDIZAGEM E RESOLVER PROBLEMAS

(KAPP, 2012)

Níveis de dificuldade Sistema de pontos Placares

Restrição de tempo Os “prêmios” (Badges)

(17)

GAMIFICAÇÃO: CONCEITO

É O USO DAS MECÂNICAS BASEADAS EM JOGOS, DA SUA ESTÉTICA E LÓGICA, PARA ENGAJAR PESSOAS, MOTIVAR AÇÕES, PROMOVER A APRENDIZAGEM E RESOLVER PROBLEMAS

(KAPP, 2012)

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ELEMENTOS IMPORTANTES DO JOGO

• DESAFIO

• REGRAS CLARAS E PRÉ-ESTABELECIDAS

• AMBIENTE INTERATIVO E DINÂMICO

• FEEDBACK IMEDIATO PARA CADA AÇÃO

• RESULTADOS QUANTIFICADOS

FLOW (IMERSÃO, FOCO, CONCENTRAÇÃO)

OUTCOME E REAÇÃO EMOCIONAL (SITUAÇÃO NA QUAL AS

PESSOAS QUEREM INVESTIR TEMPO E ENERGIA)

(19)

GAMIFICAÇÃO: CONCEITO

“É O USO DAS MECÂNICAS BASEADAS EM JOGOS DA SUA ESTÉTICA E LÓGICA, PARA ENGAJAR PESSOAS, MOTIVAR AÇÕES, PROMOVER A APRENDIZAGEM E RESOLVER PROBLEMAS.”

LEAGUE OF LEGENDS

(20)

GAMIFICAÇÃO: CONCEITO

“É O USO DAS MECÂNICAS BASEADAS EM JOGOS DA SUA ESTÉTICA E LÓGICA, PARA ENGAJAR PESSOAS, MOTIVAR AÇÕES, PROMOVER A APRENDIZAGEM E RESOLVER PROBLEMAS.”

Cooperação Competição

Exploração (descobrir novos lugares, culturas, etc) Narração de histórias

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GAMIFICAÇÃO

USO DAS MECÂNICAS BASEADAS EM JOGOS, DA SUA ESTÉTICA E LÓGICA, PARA ENGAJAR PESSOAS, MOTIVAR AÇÕES, PROMOVER APRENDIZAGEM E RESOLVER PROBLEMAS

MECÂNICAS

SISTEMA DE PONTOS PLACARES

ESTÉTICA VISUAL LÓGICA DO JOGO

COOPERAÇÃO COMPETIÇÃO

Interface visual/gráfica

(22)

GAMIFICAÇÃO

PRINCÍPIO DA GAMIFICAÇÃO (GAMIFICATION) : ENGAJAR PESSOAS (REAIS) EM ATIVIDADES DO SEU COTIDIANO (NO

TRABALHO, NA ESCOLA, EM CASA, ETC) MEDIANTE ELEMENTOS DE

JOGOS (KAPP, 2012)

(23)

EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO

(KAPP, 2012)

(24)

CARACTERÍSTICAS DA GAMIFICAÇÃO

• PESSOAS REAIS (ALUNOS) QUE ASSUMEM O PAPEL DE JOGADORES;

• MOTIVAÇÃO DO PARTICIPANTE MEDIANTE UM OBJETIVO DE SEU INTERESSE;

• DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES E/OU AMPLIAÇÃO DE CONHECIMENTOS E

• SOLUÇÃO DE PROBLEMAS.

(KAPP, 2012)

(25)

MAS E A GAMIFICAÇÃO E/NO ENSINO REMOTO?

(26)

ENSINO REMOTO: O QUE É?

ENSINO REMOTO

EAD

(27)

“ A EAD É UMA MODALIDADE EDUCACIONAL PREVISTA FORMAL E

LEGALMENTE NO BRASIL (BRASIL 1996 E 2017). COMO TAL, ELA POSSUI UM ARCABOUÇO LEGAL QUE A REGULAMENTA, ORIENTA E SUPORTA, NOS NÍVEIS MACRO, MESO E MICRO. ASSIM, A DEFINIÇÃO DE EAD DEVE

CONSIDERAR SUAS BASES LEGAIS. OU SEJA, NÃO É CORRETO AFIRMAR,

POR EXEMPLO, QUE EAD É SINÔNIMO DE E-LEARNING, QUANDO, NA

VERDADE, ESTE NÃO TEM STATUS DE MODALIDADE, SENDO APENAS UM

(28)
(29)

GAMIFICAÇÃO PODE AJUDAR NESSE MOMENTO EM QUE O ALUNO

PODE TER VÁRIOS ELEMENTOS QUE O DISTRAIAM EM CASA;

(30)

MAS CONCRETAMENTE... QUAIS AS REFLEXÕES ENVOLVIDAS NO

ENSINO REMOTO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS, ENTÃO?

(31)

NOVOS DESAFIOS...NOVAS APRENDIZAGENS...

PROFESSOR E ALUNO DEVEM APRENDER:

• O QUE É A SALA VIRTUAL E OS RECURSOS QUE ELA OFERECE;

• QUE EQUIPAMENTOS SERÃO UTILIZADOS;

• COMO SE POSICIONAR/PORTAR DIANTE DO COMPUTADOR;

(32)

ABORDAGEM COMUNICATIVA E INTERCULTURAL

LÍNGUA EM USO;

ENSINO DE LÍNGUA E CULTURA;

AGÊNCIA DO ALUNO (INTERAÇÃO)

VALORIZAR CONHECIMENTO DO ALUNO

SITUAÇÕES SIGNIFICATIVAS

GAMIFICAÇÃO: METAS? DESAFIOS? FEEDBACK?

COMPETIÇÃO? STORY TELLING?

INCENTIVOS/GATILHOS? ATRIBUIÇÃO DE PONTOS?

PERSONAGENS? AUMENTO DO GRAU DE DIFICULDADE? TEMPO?

PAPEL DO PROFESSOR É MUITO IMPORTANTE:

PLANEJAMENTO E FEEDBACK CONSTANTE!

CONHECIMENTO

PEDAGÓGICO (PK)

(33)

SALA DE AULA INVERTIDA!!

INVERTIDO

(34)

GOOGLESUITE:

FORMS, JAMBOARD, CLASSROOM, SITES, DOCS, MEET, DRIVE, ETC

PROGRAMAS DE AUTORIA (GAMIFICAÇÃO):

KAHOOT, QUIZLET, LEARNINGAPPS, QUIZIZZ, ETC

PLATAFORMAS PARA TRABALHO COLABORATIVO PADLET, COOGLE, NEARPAD, ETC

CONHECIMENTO

TECNOLÓGICO (TK)

(35)
(36)

MODELOS DE ENSINO ONLINE

(MORGADO, 2001)

PROFESSOR FOCO NA

“TRANSMISSÃO DO CONHECIMENTO”

TECNOLOGIA

FOCO NA TECNOLOGIA COMO “TRANSMISSOR

DE CONHECIMENTO”

ALUNO

FOCO NA APRENDIZAGEM:

CONFLUÊNCIA DAS OUTRAS

(37)

ALGUNS EXEMPLOS PRÁTICOS

• LEARNINGAPPS

HTTPS://LEARNINGAPPS.ORG/MYAPPS.PHP

• MENTIMETER

HTTPS://WWW.MENTIMETER.COM/S/DB8346E3A546F8DC7142E3CB2DDACB25/A2B3725F066A

• KAHOOT

HTTPS://PLAY.KAHOOT.IT/V2/LOBBY?QUIZID=30758495-7BE9-4BAA-AD68-3723CDB8C259

• QUIZIZZ

HTTPS://QUIZIZZ.COM/ADMIN/QUIZ/5F038A8DA6CC08001BCE83B9/TECNOLOGIAS-NO-

(38)

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

KAPP, KARL M. THE GAMIFICATION OF LEARNING AND INSTRUCTION: GAME-BASED METHODS AND STRATEGIES FOR TRAINING AND EDUCATION. SAN FRANCISCO: PFEIFFER, 2012

MORGADO, L. O PAPEL DO PROFESSOR EM CONTEXTOS DE ENSINO ONLINE: PROBLEMAS E VIRTUALIDADES. IN: DISCURSOS, III SÉRIE, Nº ESPECIAL, PP.125-138, UNIV. ABERTA, 2001

MILL, D. DICIONÁRIO CRÍTICO DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS E DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.

SÃO PAULO: EDITORA PAPIRUS, 2018.:

MISHRA, P.; KOEHLER, M.J. TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE: A FRAMEWORK FOR TEACHER KNOWLEDGE. TEACHERS COLLEGE RECORD, V. 108, N. 6, 2006.

ROSSIT, F. H. A. EDUCAÇÃO MUSICAL A DISTÂNCIA: BASE DE CONHECIMENTO DOCENTE

PARA O ENSINO DE TECLADO. DISSERTAÇÃO DE MESTRADO. PROGRAMA DE EDUCAÇÃO,

UFSCAR, 2014

(39)

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