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REGRAS DO JOGO DAMAS

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Academic year: 2021

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REGRAS DO JOGO

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JOGO DE DAMAS

O MOTIVO

Raciocínio, concentração, faculdade de analisar com precisão

antes de tomar decisões, criação artística, controle nervoso, etc.,

etc., são qualidades que o Jogo de Damas pode desenvolver. Os

reconhecimentos deste fato levaram diversos estabelecimentos de

ensino a contratar professores para ministrar este esporte como

complemento do currículo escolar.

A procura de professores para ensinar o Jogo de Damas foi maior

que a disponibilidade e a improvisação se tornaram uma necessidade

onde o conhecimento do Jogo de Damas e a Pedagogia geralmente

não se completavam isto frente à perplexidade de organizadores e

divulgadores, agora aprendizes de feiticeiro.

Este trabalho é, assim, fruto dessa situação e da preocupação de

auxiliar o ensino dos fundamentos mais elementares do Jogo de

Damas. Ele é dirigido às pessoas que, sem o apoio de literatura

especializada, chamaram a si a difícil tarefa de tornar agradável,

simples e acessível.

O ensino deste belo esporte, poderoso instrumento para ajuda do

desenvolvimento intelectual de nossa juventude.

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O TABULEIRO

Vamos conhecer o tabuleiro.

Além das casas escuras (onde se joga) e as casas claras, o tabuleiro comporta três elementos importantes e que são:

DIAGONAIS formadas pelo

alinha-mento das casas pelos seus vértices

(Diagrama 1). Diagrama 1 As diagonais têm as seguintes denominações: Grande diagonal Bi diagonal Tri diagonal Grande retângulo

COLUNAS formadas pelas oito

casas claras e escuras alinhadas na vertical (Diagrama 2).

Diagrama 2

TRAVESSAS formadas pelas oito

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A NOTAÇÃO

Para que se possam "escrever" e "ler" os lances e assim poder registrar o desenrolar de uma partida, o desenlace ou análise de uma posição, enfim "escrever" e "ler" os movimentos das peças, tornam-se necessário conhecer a

NOTAÇÃO.

Convencionou-se que as COLUNAS são assinaladas, a partir do lado esquerdo das brancas, pelas letras de A

H (Diagrama 2).

As TRAVESSAS, a partir do lado das brancas, são numeradas de 1 a 8

(Dia-grama 3).

Desta forma, todas as casas do tabuleiro têm "nome": ele é determinado pelo cruzamento da coluna com a travessa nessa casa (Diagrama 4); a letra primeiro seguida do algarismo.

O lance é "escrito" indicando a casa de saída e a casa de chegada, separadas por um hífen, assim: c3-d4. No caso de tomada o hífen é substituído por um "X" exemplo: c3xe5.

Vamos dar um exemplo da anotação dos primeiros lances de uma partida.

1. c3-d4 b6-c5 2. D4xb6 a7xc5 3. b2-c3 f6-g5 4. c3-d4 c5-b4

Quando “se deseja comentar que o lance é bom, coloca-se uma exclamação depois do lance e se o lance é mal se assinala com uma interrogação Exemplo: c3-d4! ou f6-e5?

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AS REGRAS PRINCIPAIS

Do início

1. As pedras brancas são colocadas, no início da partida, nas casas escuras, nas travessas 1, 2 e 3 e as pedras pretas nas travessas 6, 7 e 8 (Diagrama 5).

Diagrama 5

A casa escura do canto do tabuleiro fica à esquerda do jogador

2. O tabuleiro coloca-se de forma

que a casa escura do canto do tabuleiro fique à esquerda do jogador.

3. O primeiro lance é sempre das

brancas.

Do movimento

4. A pedra anda só para frente, em

diagonal, uma casa de cada vez.

5. A dama desloca-se para frente e

para trás, nas diagonais onde estiver colocada, quantas casas quiser.

Da coroação

6. A pedra branca que chegar à

travessa 8 ou pedra preta que chegar à travessa 1 será promovida a dama. A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor.

7. Não será coroada a pedra que,

numa tomada, apenas passe pela travessa de coroação.

Da tomada

8. A tomada é obrigatória.

9. A pedra tanto toma para a frente

como para trás.

10. A tomada denomina-se simples

se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance.

11. Se no mesmo lance existir mais

de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças (Diagra-ma 6).

Diagrama 6

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12. Numa tomada em cadeia, a

peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia (Diagrama 7).

Diagrama 7

A pedra C1, na tomada em cadeia, pode passar duas vezes pela

casa vazia E3

13. Numa tomada em cadeia, é

proibido tomar a mesma peça mais que uma vez (Diagrama 8).

Diagrama 8

A dama é obrigada a tomar 4 pedras e parar na casa e5 porque não

pode tomar a pedra f4 duas vezes

14. A pedra e dama têm o mesmo

valor para tomar ou ser tomada

(Diagrama 9).

Diagrama 9

As quatro tomadas são opcionais

15. As peças tomadas só serão

retiradas do tabuleiro depois de terminado o lance de tomada.

Da vitória

16. Ganha a partida o jogador que

capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível.

17. A partida é considerada ganha

quando o adversário se recusa a cumprir o regulamento.

Do empate

18. O jogador interessado pode

exigir o empate se tiverem sido jogados 20 lances sucessivos só de damas.

19. Quando a mesma posição se

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REGRAS DA COMPETIÇÃO Os competidores têm o direito de: 1. Serem informados do regulamento da

competição.

2. Poderem disputar a competição com

toda a serenidade.

3. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro

sobre as questões referentes à sua partida.

4. Dirigir-se pessoalmente, ou eventualmente por intermédio de seu representante ou líder, à comissão organizadora.

5. Fazer apelação junto ao Comitê de

Apelação, por escrito, com uma cópia para o árbitro principal, de uma decisão deste último.

6. Circular no recinto dos jogos e fazer

breves paradas na proximidade das demais partidas em curso.

Entre outros que forem estabelecidos pela organização do evento, os competidores têm o dever de:

1. Conhecer as regras oficiais de jogo e

de competição, assim como o regulamento da prova que disputam.

2. Respeitar as regras e os regulamentos. 3. Satisfazer as inquirições e imposições

do árbitro.

4. Não aceitar informações ou conselhos

de outras pessoas no decorrer de uma partida.

5. Não abandonar a competição.

6. Ao término da partida, se estiver

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No transcurso de suas partidas é proibido ao jogador:

1. Dirigir-se a quem quer que seja à

exceção do árbitro e pessoal de serviço.

2. Fazer uso de outro tabuleiro ou

material escrito ou impresso que possa relacionar-se com sua partida, exceção feita a tabuleiro numerado para auxílio da anotação.

3. Abandonar o tabuleiro quando lhe

cabe a vez de executar o lance.

4. Tocar as casas do tabuleiro ou

apontar a fim de facilitar sua reflexão.

5. Perturbar seu adversário durante a

partida, como por exemplo, permanecer jogando de pé quando seu adversário não concordar com tal atitude.

6. Perturbar outra partida em curso ou

interferir nela.

7. Aceitar informações ou conselhos

referentes à sua partida.

8. Analisar uma partida em curso.

9. Analisar na sala de jogos partidas

terminadas.

10. Comportar-se de forma tal que

possa influir no bom desenrolar da competição.

11. Circular fora do recinto dos jogos

durante a sua partida.

12. Ficar estacionado junto a qualquer

partida em curso.

13. Fazer uso de telefones celulares

durante a sua partida.

Qualquer infração ao regulamento será punida pelo árbitro com:

a) advertência verbal:

b) advertência verbal e por escrito: c) perda da partida, eventualmente

pelos dois jogadores;

d) afastamento da competição quando

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DAS IRREGULARIDADES

1 Lances irregulares que não foram

percebidos pelos jogadores não podem ser corrigidos depois.

2 Se durante a partida se verificar que o

tabuleiro foi colocado erradamente, a partida deve ser anulada e recomeçada.

3 Se após o início das partidas, em

competições individuais ou por equipes, se verificar que os dois jogadores estão com a cor das peças trocadas, esta partida deve continuar e o seu resultado será válido.

4 Se após completar seu lance, o

jogador cometeu uma das irregularidades seguintes, somente o adversário tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida. Eis as irregularidades:

a) Jogar na sua vez dois lances

seguidos.

b) Fazer movimento irregular de pedra

ou damas.

c) Tocar uma das suas próprias peças e

jogar outra.

d) Voltar um lance executado. e) Jogar peça do adversário.

f) Jogar uma peça quando é possível

capturar.

g) Retirar do tabuleiro, sem razão de ser,

peças do adversário ou próprias.

h) Tomar número de peças inferior ou

superior ao que a regra determina.

i) Parar antes do término de uma

tomada em cadeia.

j) Retirar irregularmente do tabuleiro

peça antes que termine a tomada.

k) Retirar, depois da captura, número de

peças inferior ao de peças tomadas.

I) Retirar, depois da captura, peças que

não foram tomadas.

m) Paralisar a retirada das peças de

uma tomada em cadeia.

n) Retirar, depois da captura, uma ou

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5. Se, por uma causa acidental,

acontecer à modificação ou eliminação da posição em jogo, este fato, constatado nesse momento, não pode ser considerado uma irregularidade.

6 Se um jogador se recusa a

submeter-se às regras oficiais do jogo, assiste ao adversário o direito de fazê-lo cumprir.

7. Todo o lance executado pelo

adversário de um jogador que tenha cometido uma irregularidade ou que se tenha recusado a submeter-se às regras oficiais do jogo equivale à aceitação da situação. Termina desta forma, o direito a uma retificação.

8 Se depois da reclamação de um

adversário, o árbitro concorda que:

a) este jogador violou as regras dos

artigos 52, 56, 65, ou 66 deste regulamento;

b) este jogador fez um lance irregular

não previsto no Regulamento;

c) este jogador, pela segunda vez, ou

mais, violou os artigos 3º e 70, ou cometeu uma das irregularidades dos artigos 38 a 50 deste regulamento e

d) este jogador por mais de uma vez

tem o mesmo comportamento irregular O árbitro penalizará o jogador:

a) na primeira e segunda incidência -

adicionando 2 (dois) minutos ao tempo do adversário.

b) a partir da terceira incidência -

decretando a perda do ponto ao infrator.

9 A fim de limitar e controlar o tempo

destinado à reflexão para execução dos lances, torna-se necessário o uso de um relógio especial de controle com duplo movimento e duplo mostrador.

10 Todos os relógios têm que ter um

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11. Antes do inicio das partidas os

jogadores devem verificar o correto posicionamento das peças e a exatidão do relógio. Se não o fizerem, não mais podem reclamar depois de feito o primeiro lance, exceto de comum acordo.

12 O árbitro, no inicio do torneio,

individual ou por equipes, estabelece o posicionamento dos relógios, devendo este, ser colocado, um em cada mesa de jogo, paralelamente e próximo ao lado esquerdo do tabuleiro e a igual distância das bases, portanto ao lado direito das peças pretas. É possível modificar esta posição em casos especiais, apenas por decisão do árbitro.

13. Nenhum jogador pode cobrir o pino

do seu relógio com um dos seus dedos.

14. Durante a partida, nenhum jogador

pode levantar o relógio.

15. Em caso de conflito, um jogador

pode parar ambos os relógios enquanto chama o árbitro.

16. Todo primeiro controle de tempo

terá seu término às Seis horas.

17. No uso de relógios mecânicos,

depois que, à hora prevista, o árbitro colocou em movimento o relógio das brancas, este jogador executa o seu primeiro lance e espera que sua flecha caia (se ela não houver ainda caído) para colocar em marcha o relógio do

seu adversário. Este último joga então o seu primeiro lance das pretas e espera igualmente que sua flecha caia (se ainda não houver caído), para inverter o movimento do relógio. É vedado ao jogador inverter a ordem do movimento do relógio antes de efetuar o lance e assim, alternadamente, durante toda a partida.

18. Depois de efetuar o seu lance,

compete ao jogador parar o seu relógio e, por conseqüência, acionar o relógio do adversário, o que deverá ser feito com a mesma mão que usou para deslocar a peça. Somente após este momento o lance jogado é considerado completo.

19. Sendo cada competidor responsável

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20. Quando, no decurso de uma

partida, se suspeitar que um relógio tenha o seu funcionamento irregular, o árbitro o trocará por outro em perfeito funcionamento.

21. Toda a reclamação sobre o

funcionamento incorreto da flecha de controle deverá ser feita antes da sua queda, após o que o fato é irreversível.

22. O excesso de tempo de reflexão é

determinado pela queda da flecha de controle. O último lance jogado somente é considerado como completo quando o jogador inverter o movimento do relógio sem que a sua flecha tenha caído. A queda da flecha antes ou no lance de controle no momento da inversão do movimento do relógio determina a perda da partida por excesso de tempo de reflexão.

75. O jogador que não disponha de mais de cinco minutos para o lance de controle é considerado dentro da fase crítica de necessidade de tempo.

23. Durante a fase crítica de necessidade de tempo, é suspensa a obrigatoriedade de anotação ao jogador nessa situação. Contudo, após a queda da flecha, o jogador deve,

imediatamente, completar

corretamente a sua anotação, se necessário com ajuda do árbitro, usando para isso o seu tempo de reflexão. Se este tempo exceder 15 minutos, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida.

24. Se os dois jogadores não estiverem

anotando na fase crítica de necessidade de tempo, as duas anotações devem, após a queda de uma das flechas, serem completadas corretamente por cada um dos jogadores, se necessárias com a ajuda do árbitro. O tempo gasto nesta tarefa, cronometrado pelo árbitro, será dividido entre os dois jogadores. Se este tempo exceder 15 minutos por jogador, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida.

25. Permitir a cada um dos competidores fazer prova de que o número de lances estipulados tenha sido jogado efetivamente dentro do tempo imposto.

26. O tempo destinado, eventualmente,

a uma verificação necessária é imputado ao jogador faltoso.

27. Se por razões de circunstâncias

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28. Durante o exame de uma

reclamação feita junto ao árbitro relativa a empate regulamentar, o relógio do reclamante deve continuar funcionando. Se a reclamação for justificada, a partida deve ser declarada empatada, mesmo que o tempo de reflexão se tenha esgotado durante o exame. Se a reclamação não for justificada e o tempo de reflexão se esgotar durante a verificação, a partida será considerada perdida pelo reclamante.

30. O tempo, cronometrado pelo árbitro,

gasto com a retificação de uma incorreção ou irregularidade, será imputado ao jogador faltoso, quaisquer que sejam as conseqüências

NUMEROS DE LANCES PARA ABRIR

CONTAGEM

Três damas contra uma dama e

duas pedras VINTE LANCES com

interrupção de contagem após

movimento de peça ou tomada

Três damas contra uma dama e

uma pedra VINTE LANCES com

interrupção de contagem após

movimento de peça ou tomada

Três damas contra uma dama

(Forçada) VINTE LANCES com

interrupção na tomada

Qualquer Posição de bloqueio

ou de ciclo vicioso deverá ser

iniciada a contagem de VINTE

LANCES com interrupção após

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PRINCÍPIOS DO JOGO

DE DAMAS

1-Mantenha a CONCENTRAÇÃO.

2-Fique ATENTO ao andamento da partida. 3-Não responda APRESSADAMENTE ao lance

do seu Oponente.

4-OBSERVE todo o tabuleiro antes de fazer

o seu lance.

5-Quando estiver melhor na posição

requererá mais CUIDADO!.

6-ANALISE SEMPRE o ultimo lance

adversário.

7-Procure sempre Ter um PLANO de jogo. 8-Se Possível, anote sempre a partida para ANALISA-LA depois.

9-Não tenha MEDO de enfrentar adversários

mais fortes: é uma ótima oportunidade de aprender mais!

10-Tenha CONSCIÊNCIA , aprendemos

mais com a derrota. Por Isso nunca deixe de fazer um lance com medo de perder a partida.

11-Não peça para voltar lance: a regra é

clara (Peça tocada, peça jogada).

(Procure sempre JOGAR DENTRO DA

REGRA !)

12-Tenha ESPORTIVIDADE em suas

atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.

13-Não se distraia, procure ficar

CONCENTRADO na partida e não tire a

concentração do seu Oponente.

14-Faça seu lance com discrição: sempre que vencer mantenha a NATURALIDADE, e quando vencido, parabenize seu oponente com um

aperto de mão pós-match.

15-Sempre que iniciar um match cumprimente seu oponente!

Seguindo esses princípios acima, jogar

DAMAS ficará muito mais fácil.

Regras de Damas 100 casas

As regras do jogo de damas de100 casas são iguais às do Tabuleiro 64casas. A única diferença que há é o uso do tabuleiro de 100 casas (10x10) ao invés de

64 casas (8x8).

Cada jogador recebe 20 peças, formando 4 fileiras de cada lado, ao invés das 12 (3 fileiras) de cada lado do Damas 64. Apesar da mudança ser pequena, a estratégia e jogadas eficientes mudam completamente. Assim, um jogador que compete bem em Damas 64 não necessariamente joga bem em Damas 100 e vice-versa. Cada um pode se especializar em um tipo de jogo e ter posições no ranking bastante diferentes.

3331-6702 9132-5762

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