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Fazendo ciências com o Tabletop: efeito do uso de computadores no cognitivo

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EDUCAÇÃOWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA E M D E B A T E

Ana Karina Morais de Lira'

YXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

F a z e n d o c i ê n c i a s

c o m

o T a b l e t o p :

e f e i t o s

d o u s o d e c o m p u t a d o r e s

n o

d e s e n v o l v i m e n t o

c o g n i t i v o

edcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

D e v e - s e e s c r e v e r d a m e s m a m a n e i r a c o m o a s l a v a d e i r a s l á d e Al a g o a s fa z e m s e u o fí c i o . E l a s c o m e ç a m c o m u m a p r i m e i r a l a v a d a , m o l h a m a r o u p a s u j a n a b e i r a d a l a g o a o u d o r i a c h o , t o r c e m o p a n o , m o l h a m - n o n o v a m e n t e , d e p o i s v o l t a m a t o r c e r . C o l o c a m o a n i l , e n s a b o a m e t o r c e m u m a , d u a s v e z e s , d e p o i s e n x á g u a m ,

d ã o m a i s u m a m o l h a d a , a g o r a j o g a n d o a á g u a com a m ã o . B a t e m o p a n o n a l a j e o u n a p e d r a l i m p a , e d ã o m a i s u m a t o r c i d a e m a i s o u t r a , t o r c e m a t é n ã o p i n g a r n o p a n o u m a sóg o t a . S o m e n t e d e p o i s d e fe i t o t u d o issoé q u e e l a s d e p e n d u r a m a r o u p a l a v a d a n a c o r d a o u n o v a r a l , p a r a s e c a r . P o i s q u e m s e m e t e a e s c r e v e r d e v i a fa z e r a m e s m a c o i s a . A p a l a v r a n ã o fo i fe i t a p a r a

e n fe i t a r , b r i l h a r c o m o o u r o fa l s o . Ap a l a v r a fo i fe i t a p a r a d i z e r .

Graciliano Ramos

Resumo

o

p r e s e n t e a r t i g o d i s c u t e o u s o d e c o m p u t a d o r e s n o e n s i n o d e c i ê n c i a s , comfo c o n a i n c o r p o r a ç ã o d e um s o ft w a r e d o t i p o b a n c o d e d a d o s e m a t i v i d a d e s d e i n v e s t i g a ç ã o c i e n t í fi c a , e s e u s e fe i t o s s o b r e o d e s e n v o l v i m e n t o c o g n i t i v o d e p r é - a d o l e s c e n t e s . P a r a t a n t o , n ó s a b o r d a m o s o t e m a t e o r i c a m e n t e , a p r e s e n t a m o s um e x e m p l o d e a t i v i d a d e q u e i n c l u i o u s o d o s o ft w a r e T a b l e t o p , e p o r ú l t i m o , d e s c r e v e m o s e a n a l i s a m o s r e s p o s t a s fo r n e c i d a s p o r a l u n o s d e 5a

s é r i e p a r a o p r o b l e m a d a j l u t u a ç ã o d e o b j e t o s c o m o a t i v i d a d e d e I n v e s t i g a ç ã o C i e n t í fi c a com s u p o r t e d e B a n c o s d e D a d o s ( I C B D ) . A a n á l i s e d e s s a s r e s p o s t a s d e m o n s t r a q u e a fo r m a p e l a q u a l o s a l u n o s l i d a m com o s r e q u e r i m e n t o s d e a t i v i d a d e s d e i n v e s t i g a ç ã o c i e n t í fi c a , e r e s p o n d e m a e l e s , d e p e n d e t a n t o d a s e s t r u t u r a s d e r a c i o c í n i o p r e v i a m e n t e c o n s t r u í d a s , q u a n t o d a e s t r u t u r a d e a p r e n d i z a g e m q u e e m e r g e n a i n t e r a ç ã o q u e a c o n t e c e n e s s a e x p e r i ê n c i a . P a l a v r a s - c h a v e : I n fo r m á t i c a e d u c a t i v a , e n s i n o d e c i ê n c i a s e b a n c o d e d a d o s .

Abstract

Doing Science with Tabletop: Effects of the Use of Computers on Cognitive Development

T h e p r e s e n t a r t i c l e d i s c u s s e s t h e u s e o f c o m p u t e r s i n s c i e n c e t e a c h i n g . I t fo c u s e s p e c i a l l y o n t h e i n c o r p o r a t i o n o f a d a t a b a s e s o ft w a r e i n a c t i v i t i e s o f s c i e n t i fi c i n v e s t i g a t i o n , a n d i t s e ffe c t s o n c o g n i t i v e d e v e l o p m e n t o f p r e -a d o l e s c e n t s . F i r s t , w e d i s c u s s t h e t h e o r y , t h e n w e p r e s e n t a n e x a m p l e o f a n a c t i v i t y w h i c h i n c l u d e s t h e s o ft w a r e T a b l e t o p . F i n a l l y , w e d e s c r i b e a n d a n a l y s e a n s w e r s g i v e n b y p r e - a d o l e s c e n t s - 5t h c l a s s s t u d e n t s o f a p a r t i c u l a r

B r a z i l i a n s c h o o l = i n o r d e r t o s o l v e t h e p r o b l e m o f j l o a t i n g o b j e c t s a s a n a c t i v i t y o f s c i e n t i fi c i n v e s t i g a t i o n w i t h t h e s u p p o r t o f a d a t a b a s e ( S I S D ) . T h e a n a l y s i s o f t h e s e a n s w e r s i n d i c a t e s t h a t t h e w a y t h r o u g h w h i c h t h e s t u d e n t s d e a l w i t h t h e r e q u i r e m e n t s o f t h e a c t i v i t i e s o f s c i e n t i fi c i n v e s t i g a t i o n , a n d a n s w e r t o i t , d e p e n d s o n t h e r e a s o n i n g s t r u c t u r e s t h e y h a v e a l r e a d y c o n s t r u c t e d , a n d a l s o o n t h e l e a r n i n g s t r u c t u r e w h i c h e m e r g e s d u r i n g t h e i n t e r a c t i o n w h i c h h a p p e n s i n t h i s e x p e r i e n c e .

K e y w o r d s : i n fo r m a t i o n t e c h n o l o g y , s c i e n c e t e a c h i n g a n d d a t a b a s e s .

IPh.D. em Desenvolvimento Cognitivo e Aprendizagem, Universidade de Londres, e professora da Faculdade de Educação,

Univer-sidade Federal do Ceará.

(2)

I I n t r o d u ç ã oWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

ozyxwvutsrqponmlkjihgfedcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBApresente trabalho versa sobre o uso de

computadores no ensino de ciências para os

ní-veis fundamental e médio. Adotando uma

pers-pectiva da Psicologia Cognitiva, nós discutimos

o potencial representado por um software do tipo

banco de dados quando usado em atividades de

investigação científica, e seus efeitos sobre o

de-senvolvimento cognitivo de pré-adolescentes.

Para dar suporte a essa discussão, primeiro nós

consideramos o que a teoria e a literatura

apon-tam sobre o tema, e em seguida, apresenapon-tamos

um exemplo de atividade que inclui o uso do

Tabletop, um software do tipo bancos de dados.

Por último, descrevemos e analisamos respostas

fornecidas por pré-adolescentes para a solução

do problema da flutuação de objetos como

ativi-dade de Investigação Científica com suporte de

Bancos de Dados (ICBD). Nessa parte,

mostra-mos a interação entre eles e o Tabletop no

con-texto da ICBD, analisando os esquemas de

racio-cínio que aplicam para testar suas hipóteses sobre o porquê alguns objetos flutuam e outros

afun-dam quando colocados na água; e discutindo o

uso que fazem das ferramentas do Tabletop para

testar essas hipóteses.

Dessa forma, para discutir os efeitos do uso

do computador sobre o desenvolvimento

cogni-tivo de pré-adolescentes, nós analisamos em

de-talhes o desafio proposto pelo problema da

flutuação de objetos como atividade de ICBD. Ten-tamos analisar essa atividade a exemplo do que faz Graciliano Ramos sobre o mode de lavar rou-pas das lavadeiras lá das Alagoas. Destaque-se,

no entanto, a beleza e sensibilidade próprias do

poeta, na rica metáfora com o ato de escrever.

Quanto a nós, na discussão de situação particular em que o computador é utilizado como ferramenta pedagógica, tecemos considerações que, esperamos, possam ser generalizadas e aplicadas a práticas di-versas de ensino com o uso de computadores.

1 1 C o n s i d e r a ç õ e s t e ó r i c a s , e s t u d o s e

r e c o m e n d a ç õ e s

Nessa parte do trabalho, apresentamos

ar-gumentos sobre o uso do computador na

edu-cação, a partir da perspectiva de teorias do

de-senvolvimento cognitivo. Em seguida, discutimos

estudos, experiências e outros indicadores que

recomendam a inclusão do uso de bancos de

da-dos no currículo escolar.

P o r q u e o u s o d e c o m p u t a d o r e s n a

e d u c a ç ã o ?

Em resposta à perguntaedcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAp o r q u e o u s o d e c o m -p u t a d o r e s n a e d u c a ç ã o ? muitos argumentam que as

necessidades e requerimentos da sociedade nos

tempos presentes - a Era da Informação - tornam

imperativo o uso de instrumentos práticos que

possam ajudar o homem a dar sentido a

conside-rável quantidade de informação com a qual ele

tem que lidar na sua vida diária (UNDERWOOD

and UNDERWOOD, 1990; BEZANILLA, 1992;

SHAUGHNESSY, GARFIELD and GREER,

1996). Nessa perspectiva, habilidades

tecnoló-gicas são vistas como uma questão de

sobrevi-vência para o cidadão, cujo sucesso depende da

competência para lidar com novas máquinas e

aplicações. A necessidade da a l fa b e t i z a ç ã o d i g i t a l ,

a arte do manejo de informação via

computado-res, resulta do fato de que essa prática está es-palhada no mundo, fora da sala de aula. De acordo

com essa visão, o advento da tecnologia da

in-formação tem forçado uma reavaJiação das

ten-dências educacionais, em função da demanda

para a inclusão do uso de computadores na

edu-cação de cidadãos responsáveis.

De um modo geral, duas razões 'ustificam

o uso do computador na educação: a primeira,

que é baseada em argumentos similares àqueles

do parágrafo anterior, diz respeito à formação de

cidadãos capazes de lidar com as exigências de

vida e do mercado de trabalho; a segunda, que

será tomada como centro para as nossas

discus-sões, refere-se ao significativo apel que o

com-putador pode desempenhar em situações de

ensino-aprendizagem, Gomo recurso ou

ferra-menta didática.

Se compararmos, por exemplo, a época em

que Piaget estudou o desenvolvimento do

raciocí-nio científico com os dias de hoje, percebe-se dife-renças significativas, uma das quais é

representa-da pela criação de um poderoso instrumento para

registrar, apresentar, manusear e controlar

infor-mações: o software do tipo banco de dados.

Há duas características dos bancos de

da-dos que são de grande valia para a atividade de

investigação científica: primeiro, a sua estrutura

para o registro e organização de dados, que é ao

mesmo tempo simples e muito bem definida;

(3)

gundo, suas facilidades para interrogar os dados

(tais como, por exemplo, o acesso imediato e as

possibilidades para que a informação seja

apre-sentada de várias e significativas maneiras). De

fato, entre as capacidades dos bancos de dados,

aquelas relacionadas ao armazenamento de

am-plas quantidades de informação (capacidade),

resgate de dados muito rápido (velocidade) e

fá-cil apresentação de dados em formas ricas,

signi-ficativas e variadas (flexibilidade) têm sido

enfa-tizadas. Por todas essas razões, bancos de dados

têm sido compreendidos como um ambiente

muito adequado para o desenvolvimento de

ati-vidades de manejo de dados.

Face a esse avanço tecnológico, uma

ques-tão a ser levantada é: oedcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAu s o des o ft w a r e do t i p o b a n c o

de d a d o s i n fl u e n c i a or a c i o c í n i o c i e n t í fi c o dec r i a n ç a s ?

Duas hipóteses podem ser propostas para

res-ponder a essa questão: primeiro, que o próprio

desenvolvimento da criança controla a forma

como ela usa o instrumento; segundo, que a

cri-ança, durante a atividade, desenvolve meios para

usar o instrumento em um nível superior. Uma

forma alternativa para colocar essa mesma

per-gunta seria, então: s e r á q u e a s c o n t r i b u i ç õ e s q u e a c r i a n ç a t r a z p a r a a e x p e r i ê n c i a e d u c a c i o n a l c o m b a n c o s

de d a d o s d e t e r m i n a m a m a n e i r a q u e e l a v a i l i d a r com

s e u s r e q u e r i m e n t o s , o u s ã o a s c a r a c t e r í s t i c a s i n t e r a c i o -n a i s do e n v o l v i m e n t o d a c r i a n ç a com a s a t i v i d a d e s de m a n e j o de d a d o s e l a s p r ó p r i a s r e s p o n s á v e i s p e l a a p r o -p r i a ç ã o do b a n c o de d a d o s p e l a c r i a n ç a ?

Essas duas hipóteses envolvem diferentes

previsões sobre o aprender a usar um software

do tipo banco de dados. Sob a primeira

hipó-tese, a criança irá responder ao uso de banco de

dados basicamente à luz das estruturas de

pen-samento que ela já tenha adquirido, e só terá

sucesso nas operações permitidas por essas

es-truturas. Se o seu nível de pensamento fornecer

a ela a base para lidar com os requerimentos do

banco de dados, seu envolvimento com

ativida-des de modelagem de dados poderá representar

oportunidades estimulantes, desafiadoras e

cons-trutivas para a criança aplicar os esquemas que

ela já tenha construído. Ela pode mesmo

de-senvolver novas estruturas de pensamento

atra-vés desse processo. Por exemplo, uma criança

que já tenha construído algum esquema de

pen-samento classificatório básico não terá

nenhu-ma dificuldade para categorizar informações de

forma a criar um banco de dados. Ela certamente

pode organizar seus dados por classes que

in-cluam muitos valores possíveis, e

simultanea-mente colocar essa informação nas linhas e

co-lunas de um banco de dados.

Se a criança não tiver adquirido ainda as

estruturas cognitivas necessárias para operar com

a lógica envolvida no uso de bancos de dados, no

entanto, o seu engajamento em atividades de

manuseio de dados pode ser frustrante, ao invés

de construtivo, e provavelmente ela não será

ca-paz de superar os obstáculos cognitivos

encon-trados durante o desenvolvimento das atividades.

No contexto do nosso exemplo acima, a criança

que não tenha ainda construído esquemas

classi-ficatórios certamente terá dificuldade para

pen-sar em termos de classes e valores subordinados,

que devem ser especificamente colocados no

banco de dados durante seu registro.

Sob a segunda hipótese, a criança irá lidar

com os requerimentos das atividades de manejo

de dados, e responder a eles não somente de

acordo com as habilidades que adquiriu

previa-mente, mas também através da estrutura de

aprendizagem que emerge durante a interação

que acontece nessa experiência educacional. Essa

estrutura resulta do nível de desenvolvimento da

criança, do que demanda a atividade tal como ela

é praticada na cultura, e também da forma

atra-vés da qual as pessoas cujo papel inclui a

trans-missão de significados culturalmente atribuídos

participam das construções da criança. Assim,

ha-bilidades tais como a separação de variáveis, usa-das no contexto do uso de bancos de dados,

po-dem ser melhor entendidas como emergindo

nesse processo de apropriação, o qual reflete uma

série de características inter-relacionadas,

inclu-indo a criança, o instrumento, e a organização da

experiência educacional. A prática cultural do uso de bancos de dados envolve os objetivos e

ativi-dades da criança e outros participantes nesse

pro-cesso, e as demandas de atividades no banco de

dados, as quais são determinadas pela natureza

do software usado e das tarefas desenvolvidas.

Essas visões acerca da construção do

co-nhecimento têm promovido consideráveis

avan-ços na compreensão do processo de apropriação

de meios culturais, apesar de que nenhuma

de-las ainda explica inteiramente o que determina a

apropriação de um instrumento tal como um

banco de dados.

É

possível que cada hipótese

possa explicar corretamente diferentes aspectos

desse processo, o qual, de certa forma, parece ser

tão importante como aprender uma língua ou

(4)

temática, como o resultado de requerimentos

so-ciais para a competência tecnológica e

compu-tacional nesse novo milênio.

edcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

E s t u d o s , e x p e r i ê n c i a s e a r e c o m e n d a ç ã o p a r a a i n c l u s ã o d e a t i v i d a d e s com o u s o d e b a n c o s d e d a d o s n o c u r r í c u l o e s c o l a r

Em estudo que realizamos no nosso

dou-toramento (LIRA, 2000) examinamos se o uso

de bancos de dados para testar hipóteses cria

uma oportunidade para pré-adolescentes

desen-volverem a noção de variáveis e o controle

ex-perimental de variáveis. Os resultados desse

es-tudo comprovaram que a compreensão que os

estudantes têm sobre essas noções é

influencia-da tanto pelas estruturas de raciocínio que eles

construíram

antes da experiência

educativa,

quanto pelo uso de bancos de dados. O estudo

envolveu 51 pares de estudantes de escolas

par-ticulares paulistas, com idades entre 10 e 13

anos, sendo que 25 pares fizeram parte de

gru-pos experimentais e 26 pares constituíram um

grupo de referência. Estudantes nos grupos

ex-perimentais usaram bancos de dados enquanto

desenvolviam investigações científicas, um

gru-po criando bancos de dados e outro trabalhando

com bancos de dados previamente preparados.

A intervenção educacional foi desenvolvida com

cada par de estudantes durante 10 encontros,

nos quais eles tentavam descobrir

p o r q u e a l g u n s

o b j e t o s fl u t u a m e o u t r o s a fu n d a m

(em uma

adapta-ção do exame clássico Piagetiano sobre

F l u t u a ç ã o

d e c o r p o s ) , eo q u e d e t e r m i n a a d i s t â n c i ~ p e r c o r r i d a p o r c a r r o s d e s c e n d o l a d e i r a s

(adaptação da tarefa

P l a n o s I n c l i n a d o s ,

também estudada por Piaget).

Durante a investigação, os estudantes testavam

suas hipóteses sobre esses problemas usando

gráficos e diagramas construí dos no software

Tabletop (TERC - Technology Research Center

1989-1995), um programa de bancos de dados.

Estudantes no grupo de referência não usavam

o computador. Todos os estudantes foram

sub-metidos a um teste de raciocínio antes e depois

da experiência educacional desenvolvida no

es-tudo. Uma análise de variância mostrou que os

grupos experimentais apresentaram performance

significativamente melhor do que o grupo de

referência nos pós-testes realizados. Além

dis-so, observou-se

uma correlação significativa

entre os escores no pós-teste e os escores no

pré-teste.

Esses resultados indicam que o uso

de software do tipo banco de dados em

ativida-des de investigação científica influencia o

racio-cínio lógico de pré-adolescentes: tanto em

fun-ção das estruturas de raciocínio que eles

cons-truíram antes da experiência educativa, quanto

pelo uso de bancos de dados e outros aspectos

da experiência em si. Nenhuma diferença foi

ob-servada entre os grupos que construíram

ban-cos de dados e aqueles. que interagiram

com

bancos de dados previamente preparados.

As-sim, como orientação para escolas, pode-se

su-gerir que as decisões para o desenvolvimento de

atividades envolvendo a coleta de dados e

cria-ção de bancos de dados devem ser tomadas com

base em considerações pragmáticas - tais como

currículo, organização da sala de aula, e

motiva-ção dos estudantes - mais do que na antecipamotiva-ção

de efeitos dessas atividades no desenvolvimento

cognitivo dos estudantes.

De fato, experiências em sala de aula e

pesquisas

correlatas

(UNDERWOOD

e

UNDERWOOD, 1987; HEALYe HOYLES,1993;

UNDERWOOD,

1994; e AINLEY e PRATT,

1994) têm demonstrado que o uso de banco de

dados estimula o pensamento lógico de

estudan-tes, como no caso, por exemplo, das habilidades

classificatórias e da noção de variável. Por outro

lado, apesar das expectativas acerca das

facili-dades que bancos de dados oferecem para a

formalização de idéias matemáticas e científicas,

estudos também têm identificado algumas

difi-culdades apresentadas por estudantes quando

eles lidam com a forma lógica requerida pela

lin-guagem computacional

(SPAVOLD, 1989; e

BEZANILLA e OGBORN, 1992). Isso impõe a

necessidade do desenvolvimento de mais

estu-dos e experiências nesse domínio, com vista

WVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAà

identificação e análise dos obstáculos de

nature-za cognitiva que podem ser apresentados por

alu-nos - e talvez mesmo por professores - em

situ-ações que envolvem o uso de computadores como

ferramenta pedagógica, e dos cuidados e

proce-dimentos necessários

à

superação dos mesmos.

Certamente com base nas experiências

po-sitivas, os Parâmetros Curriculares

acionais

(PCN, 2000) têm enfatizado a importância da

inclusão de atividades envolvendo o manejo e

análise de informações no currículo não somente

de matemática, mas de diversas outras

discipli-nas escolares. Isso está em consonância com o

uso educacional de bancos de dados

compu-tacionais por instituições de ensino, o que

repre-senta uma tendência mundial, firmada nos anos

1990. Evidência do uso de bancos de dados em

(5)

educação é obtida por meio de indicadores tais como: sua inclusão oficial no currículo escolar, a

recomendação desse uso por pesquisadores e

gru-pos profissionais, e a elaboração de publicações

curriculares no tema, incluindo software e

paco-tes de atividades de modelagem de informações

através de bancos de dados computacionais, para

uso em escolas. Esse processo de modelagem ou

manejo de dados, usualmente referido comoedcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAd a t a

m o d e l l i n g ou d a t a h a n d l i n g , será tratado aqui como

Investigação Científica com o suporte de Bancos de Dados (ICBD), tal como definido por Lira (2000).

A inclusão de atividades de Investigação

Científica com o suporte de Bancos de Dados

(ICBD) no currículo escolar da educação

primá-ria e secundáprimá-ria tem sido observada, desde os

anos 1990, no Reino Unido, na Espanha, nos

Estados Unidos e na Austrália (HANCOCK,

KAPUT e GOLDSMITH, 1992; e SHAUGHNESSY,

GARFIELDeGREER, 1996). Pesquisadores e

gru-pos profissionais também têm recomendado a

inclusão de ICBD no currículo escolar

(SPAVOLD, 1989; HANCOCK e KAPUT, 1990;

HANCOCK, KAPUT e GOLDSMITH, 1992; e

HEALYe HOYLES, 1993). Finalmente, o

signi-ficativo número de publicações sobre

ativida-des de manejo de dados para o currículo

esco-lar, software e pacotes adaptados para o uso

educacional (revisados por SHAUGHNESSY,

GARFIELD e GREER, 1996) também

corrobo-ram o s t a t u s dado a atividades de manejo de

dados em escolas.WVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

I l lYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAU m e x e m p l o d e a t i v i d a d e e s c o l a r

c o m u s o d e b a n c o s d e d a d o s

Nos tópicos seguintes fornecemos um

exemplo de atividade pedagógica com uso de

software do tipo banco de dados. Primeiro,

apre-sentamos o processo de Investigação Científica

com o suporte de Bancos de Dados (ICBD), o

Tabletop, e a Flutuação de Objetos como

ativi-dade de ICBD.

A I n v e s t i g a ç ã o C i e n t í f i c a c o m o s u p o r t e d e

B a n c o s d e D a d o s ( l C B D )

Os termos I n v e s t i g a ç ã o C i e n t í fi c a c o m o s u -p o r t e d e B a n c o s d e D a d o s ( I C B D ) , d a t a h a n d l i n g ( m a -n e j o d e d a d o s ) ed a t a m o d e l l i n g ( m o d e l a g e m d e d a d o s )

podem ser entendidos como similares. Hancock,

Kaput e Goldsmith (1992) sugerem que a

mode-lagem de dados em um software do tipo banco

de dados é um processo dinâmico, que consiste

em duas fases: c r i a ç ã o e a n á l i s e d e d a d o s . A criação

de dados inclui a decisão sobre que dados

cole-tar, o desenho de uma estrutura na qual os

da-dos possam ser organizada-dos, e o

estabelecimen-to de meios sistemáticos para medir e categorizar

observações. A análise de dados inclui olhar para

padrões de respostas, construir e interpretar

grá-ficos, descrever tendências e apresentar e

justi-ficar conclusões. Essas fases não são vistas como

independentes: a análise de dados delimita a

cri-ação desses dados de antemão, e a criação de

da-dos influencia a análise da-dos mesmos.

Esse processo de modelagem de dados é

um tipo de investigação científica, cuja

particula-ridade é exatamente o suporte de um software

do tipo banco de dados, razão porque resolvemos

denominá-Ia ICBD (LIRA, 2000). Como um

pro-cesso, a ICBD é um todo dinâmico com fases e

atividades inter-relacionadas, cada uma

contribu-indo para o propósito central de explicar um

fe-nômeno. Ambas as idéias de dinâmica e

inter-relação são mais facilmente entendidas através

da referência as fases e atividades que compõem uma investigação: fases de previsão, planejamento

(desenho), coleta, análise e conclusão; e

ativida-des tais como nomear variáveis, levantar

hipóte-ses, planejar uma investigação (experimento,

levantamento, etc.) - isto é, observar um

fenô-meno natural ou (re)produzido, e medir,

descre-ver e registrar dados sobre ele - testar hipóteses,

levantar e testar novas hipóteses e finalmente,

chegar a conclusões. O uso de um software do

tipo banco de dados nesse processo oferece,

en-tre outras facilidades, uma estrutura sobre a qual

os dados podem ser manejados.

Dizer que o desenvolvimento da ICBD é

um processo dinâmico significa assumir que,

durante o fazer desse processo, os sujeitos esta-rão sempre indo e vindo entre as fases: por

exem-plo, estendendo, através da organização

prelimi-nar de dados na fase do desenho, a atividade de

definição de variáveis envolvidas no problema, a

qual teve início na fase de previsão; tornando a

fase do desenho contingente com o que é

espe-rado da análise; revendo os dados, criando novas

colunas em função da necessidade de sua

aná-lise, e assim por diante. Dessa forma, a definição

de um procedimento para guiar o

desenvolvi-mento de um experidesenvolvi-mento pode incluir a

organi-zação da ICBD em fases, mas isso deve ser

(6)

xível considerando a dinâmica do processo. Os

estudantes podem, por exemplo, coletar mais

dos e criar novas colunas em seus bancos de

da-dos enquanto eles pensam sobre o problema.

Um ponto importante no desenvolvimento

do processo de leBO é garantir sua integridade, isto é, manter a idéia do processo como um todo,

como uma unidade. Isso está fortemente

relacio-nado com a consideração da inter-relação das

fa-ses e atividades no processo, e da compreensão

sobre como elas complementam uma a outra.

Existem muitas formas possíveis de desen-volver um ciclo de leBO, e essas possibilidades

podem ser caracterizadas por diferentes usos de

bancos de dados. Por exemplo, um modo de

leBO pode incluir a coleta de dados e a criação

de um banco de dados, enquanto que em outro

modo essas atividades podem ser substituídas

pela oferta de bancos de dados pré-preparados

aos estudantes. Na definição de um procedimento

para guiar o desenvolvimento de atividades de

leBO deve-se considerar que o software a ser

usado nesse processo representa um meio

atra-vés do qual se pode desenvolver a investigação

passo a passo. Vejamos a seguir um software do tipo banco de dados.

Tabletop: um software do tipo banco de dados

TabletopTM (TERe, 1989-1995), o

software que iremos agora apresentar, é um

ins-trumento para construir, explorar e analisar

pe-quenos bancos de dados. Sua estrutura é a

tradi-cional, com uma janela de linha-coluna, usada

para o registro de dados (Figura 1), a qual se

associa a uma janela de leitura somente, onde

resultados de análise de dados são apresentados.

Em termos funcionais, os dados organizados

pe-los usuários do software nas linhas e colunas do

banco de dados podem ser rearrumados em uma

variedade de formas depois de terem sido

automaticamente transferidos pelo software. Para

cada linha no banco de dados, um ícone é

mos-trado na janela associada. Barras instrumentais

mostram as possibilidades para abrir e definir

representações gráficas tais como diagramas de

Venn, histogramas de freqüência, e gráficos de

coordenadas. Operações de cálculo, tais como

contar, total, média e mediana encontram-se

também disponíveis nessa janela.

A janela de linha-coluna é uma

represen-tação de dados baseada em propriedades

(üe Edit ll.atabase Iabletop Ylindow l:ielpWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

m F L U T U A . T D 8YXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA l ! I l i l f 3 ? : A

- - - - . - . - - - . W i d f , 'i i t B í 1 t l f , t I D i f i j i f U M u m r1

i

~

I!Wl!B~~hT,;~"'s--

. Afund-;---'T-

. --1i.4:----7.9Ip~-

-jCi'ljnd~-'

-

:= J

1!Wl!

Bastao grande

i

Flutua

!

189.5'

320 1Madeira

: Retangular

1!Wl!

Blocode cortica

TFJutua

.

j

40.5

i

1991Cortica

: Retangular

I!Wl!Bloco

de madeira

j

FI;;'i;;;---:-·

---424.5:'---5041

Madeira

: Retangular

I!WlVBoi~~~';;;Wgl~'bo"-'TFi~i~~"--'T"""4o':16i5TBõ;;ãch'ãw"'TClrcuiil;:'w-",-,

l!Wli-Bo;:;:8'cha····'·''''rAi~~·dã.. ··:T-"··il:5r..ii4Tíi;;;i;;chã···

.. ·-;Retilngüla~w.".'

'I!Wlróiiod;~ .····TAi~nda

·[··s4TiSTMetãi····jciiio·d;ic8···

I!Wl!Ón~ei;:õ;p;:i;nu~;···TAi~ndã····T···22jl!i5Tvid;:õ·'TO;;;ãi

I!WlrCin~ei;:õindi~·rAi~ndã···

'T'

···37!iT3iiiTMadeira

TCiiind~iCil""""

:1~~~~~l~~ti:I~~-~i~~~~,·~~{~F:~·l::·:·:··~~:::~~~:I:~::·::~~~~~~:r~tã~~t~···

···_J::~:;~t:::

1!Wl!···p;;d;~·cã~;;ãlhõ··_··_···TAi;;nda····"'···r

.. ···4riT··

..

· · · - - · ~ 2 - :i

I·P~d;ã·_··-

; Retangular

1!Wl'

Pedra pome

: Flutua!

49:

100

I

Pedr;---

Retangular

I!Wl!Pilha

j

Afunda!

21.7

i

61 Metal

C~ca--I!Wl!Pote1

j

Flutua

I

62.5:

270

I

Cortica

Cilindrica

I!WlI

Pote 2

i

Afunda

I

353.5 :

270

I

Metal

Cilindrica

I!WlfPõle3--~

: Flutua

I

155.5 :

270

I

Madeira

Cilind-ric-a--I!Wlfp~i~"4-w'··"-_·"_

..··....!·Fi~i-.:;~

.._···..···..

I..-· ..· ·..·..

···Úi9:..5T· ..·"· ..-úõlcé7a---rCiÚ·;d~i~·"-

..-" ..

I!Wlr·p~i~·S···!·Fiutu8···!···"6'0:::;-;-·

..···"·"270·

1

Pi·ii~tiC;;..."".. .~'ciii~d~i'~"'" _...

l!Wlip~i~ii'

·"··TÃf~nd8··I

36Õ.6

270 'pe'ira ---

·CiÜ~d;:i~·~

rN~~t~i·TFtutu~

"1 "

23."

270rPlasticõl;;;ii~iol'."Ciii~d;:i·~8"· ..

! ~ Inicial I:edcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA1ti'J i $ ~ , .1 Tablelop !

:~~;~@ij;'12:54'

Figura 1 - Banco de dados sobre objetos flutuantes, construido na janela de linha-coluna do Tabletop,

(7)

(FALBELand HANCOCK, 1993). As linhas,

cha-madas de

edcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAr e c o r d s

na linguagem computacional,

dão lugar às observações na lista de informações,

e as colunas, chamadas fields, contêm suas

pro-priedades. Nomear colunas e preencher linhas

são as principais atividades na construção de um

banco de dados. O nome de uma coluna

representa uma variável peso, material, forma, etc.

-e as linhas r-epr-es-entam os valor-es qu-e -essas

va-riáveis assumem para o objeto na lista. A

ativi-dade de nomear colunas requer a identificação

de propriedades dos objetos e o reconhecimento

de suas variações. A atividade de preencher

li-nhas implica o manejo de valores assumidos

por cada objeto incluído no banco de dados de

acordo com as variáveis focalizadas.

Existem formas alternativas de preencher

as linhas de um banco de dados,

l i n h a a l i n h a

ou

c o l u n a a c o l u n a .

Essas representam

ênfases

di-ferentes e colocam demandas didi-ferentes para o

usuário. Registrar os dados

l i n h a a l i n h a

é como

descrever cada observação (pessoa, evento ou

objeto considerado) de acordo com as variáveis

definidas nas colunas. Tabular os dados

c o l u n a a

c o l u n a

é como descrever os valores assumidos por

cada variável em particular, caso a caso. Podemos

supor, por exemplo, que uma criança que ainda

não possa pensar facilmente em termos de

variá-veis, prefira registrar os dados linha a linha, o

que permite a ela que se concentre nos objetos,

uma variável por vez. Deve ser mais difícil

colo-car os dados coluna a coluna. No entanto, o

aces-so à construção final deve fortalecer a

compreen-são de variáveis pela criança.

Na janela Tabletop, cada representação

grá-fica - a saber, diagramas de Venn (Figura 2),

histogramas de freqüência, e gráficos de

coorde-nadas (Figura 3) - é definida através da escolha

de uma coluna a ser visualizada, e a

reorgani-zação dos dados mantém a característica da

es-trutura inicial, de ser baseada em propriedades.

Uma vez que a variável é escolhida, seus valores

são dispostos na coordenada e cada ícone é

co-locado em correspondência com seus valores na

WVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

E -

o

q u e v o c ê v ê a i ? I a n - E s s e s a q u i s ã o m a i o r e s ; E - E oq u e a c o n t e c e u ? I a n - ( E l e s ) a fu n d a r a m ; E - Eoq u e a c o n t e c e u c o m e s s e s m a i o r e s ? I a n - ( E l e s ) fl u t u a r a m ( . . ) E s s e s a q u i fl u t u a r a m . . . e ( e l e s ) s ã o m e n o r e s ; E - E l e s fl u t u a r a m ? I a n - A h , n ã o ( e l e s ) a fu n d a r a m , d i g o ( . . ) E s s e t a m b é m fl u t u a r a m , e ( e l e s ) s ã o m e n o r e s . . . E n t ã o , o

t a m a n h o n ã o fa z d i fe r e n ç a p a r a t o d o s ( . . ) A p e n a s p a r a a l g u n s ; E - C o m o é i s s o ? F - ( E l e ) n ã o fa z d i fe r e n ç a ; E - Es o b r e a i d é i a d e v o c ê s d e q u e o s m e n o r e s i r i a m a fu n d a r eo s m a i o r e s i r i a m fl u t u a r ? I a n - N ã o . A q u i , e u a c h o q u e . . . ( E l e ) t a m b é m n ã o t e m m u i t o a v e r ; E - O q u e v o c ê q u e r d i z e r c o m " m u i t o a v e r " ? J a n - P o r q u e a l g u n s

fl u t u a m . . . o s m a i o r e s p o d e m a fu n d a r o u fl u t u a r , eo s m e n o r e s p o d e m a fu n d a r o u fl u t u a r .YXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

(8)

"YXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

l U l o i s c o a z u lzyxwvutsrqponmlkjihgfedcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

lN]a,eulo de cortõc. lN]Pot"1 lN]Pote5 lN]Sei,oovel \ü1 '.

~ lN]P.edr. pome o.üISId... . lN]Ped,."oscolho •••.•Clónd'o

•••.•Bolac"'''wrOl5<iwaVI~Tt(tglltlf''c'iiiltrr •."-10IUITubo7lN]Tubo2 . IUITubo3 lIWITo,b04 lN] Tubo1 lN]Po'e 7 N\V.'rc.r."c. lN]PíIha lN]8",~... lN]Sastaocboes

fi!J F ~ e Edit Database Tabletop Wir\doy., Help

400

3 0 0

l!WIPote10 200

l!WIs•• tec grande lN] Pote3 l!WIPote4

100

Flutua

lN]T, ••;"., de bõcicleta

" * 1 C i n z e i r oi n d o lN]Pote6 lN]Pote.2 l!WIPole9

l!WI5upOftedevelo

AllM1d<l

Figura 3 - Gráfico de coordenadas descrevendo dados sobreedcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAp e s o d o s o b j e t o s er e s u l t a d o n o t e s t e d e fl u t u a ç ã o .

D - E u a c h o q u e p e s o i n fl u e n c i a . E u a c h o q u e o s m a i s p e s a d o s . . . ;E - Oq u e v o c ê o b s e r v a a i ? j - B l o c o d e m a d e i r a éom a i s p e s a d o , ( e l e ) fl u t u a ; D - P o r q u e t e m o u t r o fa t o r q u e n ã o d e i x a e l e . . . j - E u a c h o q u e n ã o t e m u m a r e s p o s t a , n ã o é s o m e n t e u m . . . ; D - ( N ó s ) t e m o s q u e c o l o c a r p e s o j u n t o c o m . . . a s s i m : op e s o e o . . . ; j - E s s e t i n h a u m e s p a ç o p a r a a á g u a e n t r a r d e n t r o . . . p o d e fa z e r comq u e . . . ( . . ) D - P o r q u e , o l h e ,oq u e é m a i s p e s a d o . . . a q u i , o l h e , e s s e . . ; ( . . ) E - Oq u e v o c ê d i s s e , D a n y ?

D -E u a c h o q u eop e s o i n fl u e n c i a ; E - Oq u e v o c ê a c h a doq u e j u l i a d i s s e ?D - Om a i s p e s a d o . . ; j - E s s e b l o c o d e m a d e i r a , e l e fl u t u a ; D - P o r q u e e l e t e m u m a s u p e r fl c i e m a i o r doq u e o s p e q u e n o s . . . ; j - P o r a q u e l e s q u e p o d e m , ( p o r c a u s a d o ) v o l u m e , n ã o é ?D - T r a n c a d e b i c i c l e t a . q u e é p e q u e n a , ov o l u m e . . ; j - E u a c h o q u e é : v o l u m e , p e s o e . . . ;D - F o r m a . . . ; j - T a m b é m a fo r m a . B o m , e n t ã o t o d o s o s fa t o r e s fa z e m d i fe r e n ç a ( . . )

variável. Se o usuário quiser manejar somente

um subgrupo de dados, o subgrupo pode ser

selecionado, permitindo o controle de variáveis.

A principal razão para usar o software

Tabletop como suporte para atividades de ICBD é a adequação do ambiente do software às necessi-dades da atividade. As duas janelas que constituem o software para registro e análise de dados

-correspondem exatamente às fases principais da

ICBD. Além disso, duas outras características do

Tabletop justificam a escolha para usá-Io em

atividades de ICBD: primeiro, ele proporciona um

número de operações analíticas junto com

re-presentações que tornam essas operações

inteli-gíveis; e segundo, ele oferece flexibilidade e rico feedback, mais do que um padrão de análise

pré-determinado, e assim estimula a exploração.

U m a a t i v i d a d e d e I C B D : a F l u t u a ç ã o

d e O b j e t o s

Na atividade de flutuação de objetos, as

questões principais são: (1) q u e o b j e t o s fl u t u a m e

q u e o b j e t o s a fu n d a m q u a n d o c o l o c a d o s n a á g u a ? e (2) p o r q u e a l g u n s o b j e t o s fl u t u a m eo u t r o s a fu n d a m q u a n d o c o l o c a d o s n a á g u a ?

A segunda dessas questões, que demanda

uma explicação, envolve um problema cuja

re-solução requer a separação de variáveis,

repre-sentando, assim, uma fonte rica de informações

sobre as estratégias adotadas por

pré-adolescen-tes para usar operações formais de pensamento.

Na realidade, essa atividade foi adaptada do

exa-me clássico Piagetiano sobre F l u t u a ç ã o deC o r p o s

(PIAGET, 1958), utilizado pelo pesquisador no

estudo do pensamento formal.

O material necessário a essa atividade

con-siste em uma ampla variedade de objetos, com

diferente e contrastante material, cor, forma,

tamanho, comprimento, peso, ete. (ver lista no

banco de dados apresentado na Figura 1); um

depósiro com água; um kit para a manipulação

de dados consistindo de instrumentos de medida

- uma régua, uma fita métrica, uma balança,

b e a k e r s de diferentes tamanhos, ete. - um

com-putador com o software Tabletop instalado; e um

93

(9)

formulário a ser preenchido quando os alunos

nomeiam variáveis, planejam o experimento e

ela-boram conclusões sobre a experiência. Na

apre-sentação da tarefa, esse material é espalhado no

chão ou em uma mesa, e um banco de dados no Tabletop já mostra a lista dos objetos incluídos

na atividade, em uma coluna chamadaedcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAn o m e .

A atividade é apresentada aos alunos com

instruções do seguinte tipo: oe x p e r i m e n t o q u e a

g e n t e v a i c o m e ç a r h o j e é s o b r e o b j e t o s q u e fl u t u a m e a fu n d a m . A g e n t e t e m e s s e m a t e r i a l eq u e r r e s p o n d e r a e s s a s q u e s t õ e s . A i d é i a é q u e v o c ê v á t e n t a n d o r e s p o n d e r a s q u e s t õ e s a t r a v é s d o s d a d o s : fa z e n d o p r e v i s õ e s , d e c i d i n d o c o m o r e a l i z a r a s m e d i d a s , r e a l i z a n d o oe x p e r i m e n t o , ec r i a n d o ob a n c o d e d a d o s , d e fo r m a q u e p o s s a e x p l o r a r a i n fo r m a ç ã o q u e c o l e t o u

ec h e g a r a a l g u m a s c o n c l u s õ e s . E u ireip e d i r q u e v o c ê c o m e c e s e p a r a n d o os o b j e t o s d e a c o r d o com os q u e v o c ê a c h a q u e v ã o fl u t u a r e osq u e v o c ê a c h a q u e v ã o a fu n d a r n a á g u a . E n q u a n t o fa z i s s o , v o c ê p o d e e s c r e v e r n e s s e fo r m u l á r i o s o b r e osfa t o r e s q u e v o c ê a c h a q u e p o d e m c o n t r i b u i r p a r a q u e oso b j e t o s fl u t u e m o u a fu n d e m eq u e e fe i t o s c a d a u m d e s s e s fa t o r e s t ê m s o b r e o fl u t u a r o u a fu n d a r d o o b j e t o , em u m a a t i v i d a d e d e p r e v i s ã o . E n t ã o v o c ê p o d e c o m e ç a r a c r i a r u m b a n c o d e d a d o s . D e p o i s , os d a d o s i r ã o m o s t r a r se oq u e v o c ê p r e v i u a c o n t e c e o u n ã o , ed e v e m a j u d á - l o ( a ) a r e s p o n d e r a s q u e s t õ e s .

Enquanto desenvolvem a atividade, os

alunos passam pelos seguintes passos..

• classificam os objetos de acordo com o que eles

acham que acontecerá quando colocá-Ias na

água, isto é, se esses objetos irão flutuar ou não; • explicam as bases de sua classificação, definindo

os fatores que segundo eles podem levar um

objeto a flutuar ou afundar, e também fazendo previsões sobre os efeitos deles na flutuação dos objetos;

• colocam os objetos na água, testando se flutuam

ou afundam, e começando a criar um banco de

dados com as informações que obtêm do

resultado do teste;

• respondem a primeira questão principal

através da análise de dados no Tabletop;

• resumem suas observações, procurando por

uma lei que explique suas respostas à pergunta

do "por quê";

• adicionam colunas a seus bancos de dados de

acordo com a sua lista dos fatores relevantes, e

definem como eles devem descrever ou medir as categorias ou valores que cada fator assume;

• coletam os dados e colocam-nos no banco de

dados;

• respondem a pergunta do " p o r q u ê " baseados na

análise dos seus dados no Tabletop; e finalmente,

• resumem suas conclusões, como se fossem

apresentá-Ias aos seus colegas de classe.YXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

I V C o m o p r é - a d o l e s c e n t e s t e s t a m

h i p ó t e s e s s o b r e a f l u t u a ç ã o d e

o b j e t o s e m u m c o n t e x t o d e I C B D

Nessa parte do trabalho, descrevemos e

analisamos respostas forneci das por

pré-adoles-centes para a solução do problema da flutuação

de objetos como atividade de lCBO, mostrando

como eles manusearam os dados no ambiente do

software, e discutindo a interação entre eles e o

Tabletop no contexto da lCBO. Para tal,

focaliza-mos: (a) o uso que fazem das ferramentas do

Tabletop para testar suas hipóteses sobre o

por-quê objetos flutuam ou afundam na água; e (b)

os esquemas de raciocínio que aplicam para

tes-tar essas hipóteses.

Os dados aqui apresentados fizeram parte

de estudo realizado no nosso doutoramento

(LIRA, 2000), com alunos de

sa

e 6

a

séries de

escola particular paulista, entre 10 e 13 anos de

idade, os quais desenvolveram, em duplas,

atividades de lCBO por aproximadamente 12

en-contros de duas horas de duração, cada. Os alu-nos das duas duplas aqui referidas cursavam a S".

série e tinham 11 e 12 anos de idade. Vejamos

algumas respostas forneci das por lan e Fabrício,

testando hipótese sobre tamanho. Nos trechos dos

protocolos de resposta apresentados, usaremos

sempre Epara examinador, e as iniciais ou o

pró-prio nome dos estudantes para designá-Ias.

Os recursos usados por ]ulia e Daniela para

pensar sobre a hipótese delas foi um gráfico no

qual p e s o e t e s t e estavam cruzados no primeiro

plano, e dados sobre n o m e estavam apresentados

em um segundo plano. Começaram aplicando um

esquema de raciocínio pertinente para p e s o a b s o

-l u t o , como a seguir: objetos pesados devem

afun-dar, do contrário a hipótese não é verdadeira [se

p então q, a hipótese é verdadeira]. ]ulia então

apontou para uma contradição - o objeto mais

pesado e que flutuava, o bloco de madeira [se p

então n ã o - q , a hipótese é falsa].

As garotas propuseram então a hipótese

sobre p e s o eo u t r o fa t o r (j - E u a c h o q u e ( . . ) n ã o é

(10)

s o m e n t e u m . . . ;WVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAD - ( N ó s ) t e m o s q u e c o l o c a r p e s o j u n t o

c o m . . . ) .zyxwvutsrqponmlkjihgfedcbaZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBAElas passaram a considerar v o l u m e / fo r m a

no esquema de pensamento delas, nos seguintes

termos: o b j e t o s p e s a d o s d e v e r i a m a fu n d a r , m a s s e e l e s s ã o g r a n d e s , e l e s fl u t u a m . Elas transformaram seu esquema inicial o b j e t o s p e s a d o s d e v e m a fu n d a r por o b j e t o s p e s a d o s e g r a n d e s d e v e m fl u t u a r [sep . r , então q ] ,

e o b j e t o s p e s a d o s e p e q u e n o s d e v e m a fu n d a r [se p . n ã o - r , então n ã o - q ] . Em outras palavras, o

es-quema de pensamento que elas aplicaram

intui-tivamente corresponde a:p e s o s e n d o o m e s m o , o b

-j e t o s m a i o r e s d e v e m fl u t u a r e o b j e t o s p e q u e n o s d e v e m a fu n d a r , d o c o n t r á r i o a h i p ó t e s e n ã o év e r d a d e i r a [Sendo

p igual, ser então q , e sen ã o - r então n ã o - o , a

hipó-tese é verdadeira]. Note que as garotas

associa-ram v o l u m e e fo r m a e conseqüentemente não

ti-nham definido ainda qual dessas variáveis elas

deveriam considerar j u n t o c o m o p e s o .YXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

V C o n s i d e r a ç õ e s f i n a i s

A análise dos protocolos de respostas

aci-ma demonstra a riqueza da interação entre

pré-adolescentes e o software Tabletop incorporado

em atividades de investigação científica. Os

re-cursos do software, como os diagramas de Venn

e gráfico de coordenadas, tornam possível a

com-preensão dos dados da experiência científica,

as-sim como o teste de hipóteses sobre o problema

em foco. Fabrício e lan fizeram um uso

apropria-do das ferramentas do Tabletop para testar sua

hipótese sobre a influência do tamanho na

flutuação dos objetos: observando dados que

con-tradiziam a sua hipótese inicial de que objetos

grandes flutuam e objetos pequenos afundam,

eles refutam essa hipótese, concluindo que o

ta-manho não influencia a flutuação dos objetos. No

teste dessa hipótese, seus esquemas de

raciocí-nio são aplicados em consonância com o que

ob-servam através do software, que possibilita a

ela-boração de conclusões lógicas.

Também Iúlia e Daniela puderam dar

sen-tido aos dados observados através da

represen-tação gráfica no Tabletop, testando a hipótese

inicial sobre peso absoluto a partir da aplicação

de esquemas de raciocínio lógico em paralelo a

observação de dados contraditórios. As garotas

ainda propuseram uma nova hipótese sobre a

in-fluência de peso junto com outro fator, a qual foi

formulada através da aplicação de esquema de

pensamento do tipo m a n t e n d o o p e s o c o n s t a n t e ,

e n t ã o o b j e t o s m a i o r e s d e v e m fl u t u a r e o b j e t o s m e n o r e s

d e v e m a fu n d a r . A discussão do volume, no

en-tanto, não encontrou referente no gráfico,

ape-sar de fazer parte dos esquemas de pensamento

das garotas.

Esses dados demonstram que tanto as

es-truturas de raciocínio previamente construídas,

quanto a estrutura de aprendizagem que emerge

durante a interação que acontece nessa

experi-ência educacional dizem sobre a forma através

da qual os alunos lidam com os requerimentos das atividades de manejo de dados, e respondem

a eles. Essa estrutura de aprendizagem resulta

do nível de desenvolvimento da criança, do que

demanda a atividade tal como ela é praticada na

cultura, e também da forma através da qual as

pessoas, cujo papel inclui a transmissão de

sig-nificados culturalmente atribuídos, participam das

construções desses alunos.

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Referências

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