• Nenhum resultado encontrado

Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel através de Design Science Research

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel através de Design Science Research"

Copied!
82
0
0

Texto

(1)

Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel

através de Design Science Research

Dissertação

Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

Recife

2017

(2)

ANDREY CARMISINI

Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel

através de Design Science Research

Dissertação apresentada à Pós-Graduação em Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Per-nambuco como parte dos requisitos neces-sários à obtenção do título de Mestre em Ciência da Computação.

Orientador: Kiev Santos da Gama

Recife

2017

(3)

Catalogação na fonte

Bibliotecário Jefferson Luiz Alves Nazareno CRB 4-1758

C287a Carmisini, Andrey.

Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel através de Design Science Research / Andrey Carmisini. – 2017.

83f.: fig., tab.

Orientador: Kiev Santos da Gama.

Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CIn. Ciência da Computação, Recife, 2017.

Inclui referências.

1. Engenharia de software. 2. Aplicativo móvel. 3. Gamificação. 4. Design science research. I. Gama, Kiev Santos da. (Orientador). II. Titulo.

(4)

Andrey Carmisini

Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel através de Design Science Research

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação da Universidade Federal de Pernambuco, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre Profissional em 30 de novembro de 2017.

Aprovado em: 30/11/2017.

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________ Profº André Menezes Marques das Neves

Centro de Artes e Comunicação / UFPE

_____________________________________ Profº Giordano Ribeiro Eulalio Cabral

Centro de Informática / UFPE

_____________________________________ Profº Kiev Santos da Gama

Centro de Informática / UFPE (Orientador)

Recife 2017

(5)

(Tia Nina), à minha noiva Samara e a todos os amigos que colaboraram para a sua realização. Amo vocês!

(6)

AGRADECIMENTOS

Agradeço, primeiramente, a Deus por me dar forças para superar mais uma etapa da minha vida.

Aos meus pais, seu Antonio e dona Marlene, por sempre me incentivarem a estudar, pelo amor sincero e pelo exemplo de perseverança.

A minha noiva Samara pelos conselhos, companhia, motivação, apoio e amor incondicional acreditando sempre na minha capacidade.

Aos meus amigos pela amizade sempre constante e pelos momentos de diver-são e apoio.

Aos professores do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernam-buco pelos conhecimentos repassados no decorrer das disciplinas.

Ao meu orientador Kiev Santos da Gama por confiar em mim e nesta pes-quisa, me orientando para a sua conclusão.

Ao Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) que concedeu a oportunidade da realização deste trabalho.

(7)
(8)

RESUMO

O termo gamificação vem crescendo nos últimos anos e inúmeras pesquisas foram e estão sendo realizadas demonstrando que a gamificação pode ser efetiva no engajamento de usuários. Em vista disto, esta pesquisa tem o objetivo de comparar diferentes elementos de gamificação. O presente trabalho se baseou na metodologia Design Science Research (DSR), comparando a partir da utilização de determinados elementos de gamificação em um aplicativo móvel (artefato) com a finalidade de avaliar se estes elementos promoveram ou não um maior engajamento dos usuários. Este artefato foi disponibilizado para uso, permitindo a coleta de dados dos usuários o que possibilitou uma análise estatística com o intuito de comparar quais elementos de gamificação foram mais efetivos. Contudo dentro das estatísticas geradas, a partir dos testes realizados nesta pesquisa e assim como os resultados dos trabalhos correlatos, o fato de utilizar a gamificação independente do tipo de elementos, mecanismos e/ou dinâmicas, é o diferencial no engajamento dos usuário.

Palavras-chave

Aplicativo móvel. Design Science Research. Engajamento de usuários. Gamifi-cação.

(9)

The term gamification has been growing in recent years and countless re-searches have been and are being conducted demonstrating that gamification can be effective in engaging users. In view of this, this research has the objective of compar-ing different elements of gamification. The present research was based on the Design Science Research (DSR) methodology, comparing the use of certain gamification ele-ments in a mobile application (artifact) in order to evaluate if these eleele-ments promoted or not a greater engagement of the users. This artifact was made available for use, allowing the collection of data from the users, which enabled a statistical analysis with the purpose of comparing which elements of gamification were most effective. However, within the statistics generated, from the tests carried out in this research and the re-sults of the related work, the use of gamification independent of the type of elements, mechanisms and/or dynamics, is the differential in user engagement.

Keywords

Mobile application. Design Science Research. Engagement of users. Gamifica-tion.

(10)

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Caraterísticas da gamificação . . . 20

Figura 2 – Gamification Design Framework . . . 22

Figura 3 – Natureza complementar da Ciência do Design e da pesquisa em Ciência Comportamental . . . 35

Figura 4 – Telas do aplicativo . . . 44

Figura 5 – Visualização do menu por grupo . . . 45

Figura 6 – Classificação - Grupo 1 . . . 46

Figura 7 – Barra de progresso, medalhas - Grupo 2 . . . 47

Figura 8 – Informações demográficas . . . 50

Figura 9 – Resultado do teste de Kruskal-Wallis . . . 57

(11)

Quadro 1 – Instruções Gerais para a Condução/Avaliação da Design Science

Research . . . 35

Quadro 2 – Tipos de Artefatos . . . 36

Quadro 3 – Métodos para avaliação dos artefatos . . . 37

Quadro 4 – Características dos grupos . . . 40

Quadro 5 – Requisitos de design e comportamentais . . . 42

Quadro 6 – Ações e pontuações . . . 43

Quadro 7 – Implementação das diretrizes do DSR . . . 48

Quadro 8 – Testes de normalidade . . . 56

Quadro 9 – Trabalhos correlatos. . . 62

(12)

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Elementos utilizados em sistemas de gamificação . . . 26

Tabela 2 – Quantidade de usuários por grupo . . . 51

Tabela 3 – Compartilhamentos por grupo . . . 51

Tabela 4 – Curtidas por grupo . . . 51

Tabela 5 – Comentários por grupo . . . 52

Tabela 6 – Denúncias por grupo . . . 52

Tabela 7 – Quantidade de sessões por grupo . . . 53

Tabela 8 – Sessões mês a mês . . . 53

Tabela 9 – Quantidade de instâncias das sessões por grupo . . . 54

Tabela 10 – Quantidade de sessões recorrentes no intervalo de dias por grupo . 54 Tabela 11 – Dados dos usuários . . . 74

(13)

DS Design Science

DSR Design Science Research

GDF Gamification Design Framework SDT Self-Determination Theory

SI Sistemas de Informação

(14)

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . 15 1.1 Contextualização . . . . 15 1.2 Motivação . . . . 16 1.3 Justificativa . . . . 16 1.4 Objetivos . . . . 17 1.4.1 Objetivo Geral . . . 17 1.4.2 Objetivos Específicos . . . 17 1.5 Estrutura da Dissertação . . . . 18 2 REVISÃO DA LITERATURA . . . . 19 2.1 Gamificação . . . 19 2.2 Design de Gamificação . . . . 21

2.2.1 Gamification Design Framework . . . 22

2.3 Elementos de Gamificação . . . . 25

2.4 Efeitos da Gamificação no Comportamento . . . . 28

2.5 Motivação Intrínseca e Motivação Extrínseca . . . . 29

2.6 Engajamento Mobile . . . . 31

2.7 Síntese do Capítulo . . . . 32

3 METODOLOGIA . . . . 34

3.1 Design Science Research . . . 34

3.2 Síntese do Capítulo . . . . 39

4 DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO . . . . 40

4.1 Síntese do Capítulo . . . . 49

5 RESULTADOS E AVALIAÇÃO . . . . 50

5.1 Coleta dos Dados . . . . 50

5.2 Avaliação . . . . 55

5.3 Resultados Obtidos . . . . 56

5.4 Ameaças à Validade . . . 59

5.5 Síntese do Capítulo . . . . 60

6 TRABALHOS CORRELATOS . . . . 61

6.1 Protocolo de Busca e Análise dos Trabalhos . . . . 61

6.2 Trabalho 1 - A Gamified Mobile Application For Engaging New Students At University Orientation . . . . 62

(15)

6.3 Trabalho 2 - Using Design Science Research To Incorporate

Ga-mification Into Learning Activities . . . 63

6.4 Trabalho 3 - Uma Experiência de Uso da Gamificação em Plata-formas de Participação Social . . . . 63

6.5 Análise Comparativa . . . 64 6.6 Síntese do Capítulo . . . . 65 7 CONCLUSÕES . . . . 66 7.1 Limitações do Trabalho . . . . 67 7.2 Trabalhos Futuros . . . . 67 REFERÊNCIAS . . . . 68

(16)

15

1 INTRODUÇÃO

Neste capítulo é descrita a visão geral, contextualizando as motivações que justificaram o desenvolvimento desta pesquisa de mestrado. Após a apresentação das motivações e justificativas foram formulados os objetivos: Geral e Específicos deste trabalho. E para finalizar, apresenta-se a estrutura da dissertação.

1.1 Contextualização

A evolução do modo de criar e apresentar a informação através de tecnologias como computador, smartphones e os consoles de videogame promovem mudanças significativas na sociedade. Como exemplo disso, observa-se a forma com que as tecnologias móveis influenciam a comunicação, colaboração e aprendizagem das pessoas (EFFING; HILLEGERSBERG; HUIBERS, 2011).

O acesso e o crescimento das tecnologias móveis apresentam novas oportu-nidades tanto para as organizações, quanto para seus clientes. A utilização dessas tecnologias oferece uma variedade de experiências que, muitas vezes, obrigam os envolvidos a se engajar continuamente em atividades que geram valor e satisfação para eles (KIM; KIM; WACHTER, 2013).

Segundo Pagani e Mirabello (2011) o engajamento refere-se ao estado de estar envolvido, ocupado, retido e intrinsecamente interessado em alguma coisa. Estudos como (CHAPMAN; SELVARAJAH; WEBSTER, 1999) e (O’BRIEN; TOMS, 2008) indi-cam que o engajamento está relacionado à experiência do usuário caracterizada por atributos de desafio, afeto positivo, atenção, experiência, novidade, interatividade entre outros.

Dentre as técnicas de promover engajamento em sistemas de informação existe a utilização dos elementos de gamificação. “O objetivo da gamificação é incentivar os usuários de sistemas não relacionados a jogos a ter o chamado comportamento de jogador, com um maior engajamento com a tarefa” (TOMASELLI; SANCHEZ; BROWN, 2015).

Estes sistemas, ao inserirem elementos de jogos em uma situação não relacio-nada a jogo buscam engajar e proporcionar uma experiência envolvente para o usuário, tentando criar uma experiência de jogo para gerar um engajamento no usuário que se assemelhe ao de um jogador, fazendo com que o usuário aumente sua participação no sistema (TOMASELLI; SANCHEZ; BROWN, 2015).

Neste contexto, a presente pesquisa parte do estudo dos elementos de gamifi-cação, selecionando e aplicando alguns destes elementos, a fim de comparar quais dos elementos selecionados foi mais efetivo no engajamento de usuários.

(17)

1.2 Motivação

A motivação para a presente dissertação foi elaborada por meio de duas percep-ções: a primeira fundada na literatura, mais especificamente em relatos de trabalhos sobre a utilização de elementos de gamificação em aplicativos móveis; e a segunda recorrente da visão do pesquisador;

A primeira perspectiva motivacional foi buscar na literatura metodologias e pesquisas sobre elementos de gamificação, pois considera-se que estes são meios que abordam a participação e engajamento dos usuários. Na pesquisa literária foi selecionada a metodologia Design Science Research (DSR) que trata da criação de artefatos, assim como foram encontrados diversos trabalhos (comentados no capítulo 6) que apresentam estudos sobre a utilização de elementos de gamificação.

Na segunda perspectiva o pesquisador é portador de diabetes há dezesseis anos. Mesmo com esse longo tempo de tratamento, sempre houve uma grande difi-culdade em encontrar alimentos (produtos) para o seu tipo de restrição alimentar, o mesmo ocorre com sua noiva intolerante à lactose. Com essa dificuldade de encontrar produtos e quando os são encontrados, tem o preço mais elevado (CAPELASSI et al., 2013), surgiu a ideia de um aplicativo móvel para auxiliar pessoas com algum tipo restrição alimentar a encontrarem seus produtos.

Ao considerar essas duas vertentes, a presente pesquisa compara diferentes elementos de gamificação, analisando o engajamento dos usuários.

1.3 Justificativa

Com a evolução da tecnologia, os jogos passaram por uma variedade de interfa-ces interativas. Mais recentemente, o tema dos jogos retomou impulso e a gamificação tornou-se uma prática frequente nas áreas de Sistemas de Informação (SI) (HSU; CHANG; LEE, 2013) e (LI et al., 2014).

Segundo Crowley et al. (2012) os aplicativos gamificados não são jogos, mas SI que usam elementos de design de jogo com um objetivo específico. Por exemplo, a gamificação na educação não são os alunos aprendendo a jogar um jogo específico, mas aprendendo como se eles estivessem jogando (SIMÕES; REDONDO; VILAS, 2013).

Para Freitas, Silva e Marsicano (2016), Kumar e Herger (2013), Chou (2015) e Vianna et al. (2013) a gamificação é uma nova área de pesquisa que faz o uso de elementos e princípios dos jogos aumentar o engajamento, a motivação e o prazer dos usuários na execução de tarefas diárias.

(18)

Capítulo 1. INTRODUÇÃO 17

ambiente dos jogos como, por exemplo, na produtividade organizacional (MCGONIGAL, 2011), na aprendizagem (CHEONG; CHEONG; FILIPPOU, 2013), (KAPP; BLAIR; MESCH, 2014) e no recrutamento, avaliação e treinamento de funcionários (VIANNA et al., 2013).

No Brasil, a gamificação já conta com vários trabalhos como por exemplo: (FI-GUEIREDO; PAZ; JUNQUEIRA, 2015), (BORGES et al., 2013) e (SANTOS; SOUZA; SILVA, 2016) apresentam levantamentos das pesquisas em gamificação e educação. O trabalho de Ellwanger, Santos e Moreira (2014) demonstra as relações entre a ga-mificação, os padrões de interface e a mobilidade no desenvolvimento de aplicações educacionais. No trabalho de Seixas, Gomes e Melo Filho (2016) apresenta-se um estudo em uma escola do ensino fundamental. Assim, como no trabalho de Classe et al. (2016) é realizado uma experiência do uso da gamificação em plataformas de participação social.

Para muitos pesquisadores, os principais elementos de gamificação envolvem o uso de pontuação, tabela de classificação, barras de progresso e medalhas como re-compensas para comportamentos favoráveis predefinidos (DETERDING et al., 2011a). Atualmente estes elementos são comumente usados para permitir que os jogadores comparem os seus níveis de desempenho entre si.

Diante das referências apresentadas, existem inúmeras pesquisas ainda em desenvolvimento e já concluídas que tem como finalidade a utilização de elementos de gamificação no engajamento dos usuários. Assim, o objetivo desta pesquisa é comparar diferentes elementos de gamificação por meio da criação de um artefado, destinado às pessoas com algum tipo de restrição alimentar, mediante a utilização da metodologia de pesquisa DSR com a finalidade de avaliar e efetividade no engajamento dos usuários.

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo Geral

Comparar diferentes elementos de gamificação no engajamento de usuários por meio de um aplicativo móvel.

1.4.2 Objetivos Específicos

• Pesquisar elementos de gamificação existentes; • Selecionar e implementar alguns destes elementos;

(19)

• Utilizar a metodologia de pesquisa DSR para criação de um artefato desti-nado à pessoas com algum tipo de restrição alimentar;

• Avaliar qual destes elementos foi mais efetivo no engajamento dos usuários.

1.5 Estrutura da Dissertação

O trabalho está organizado em sete (7) capítulos correlacionados. O capítulo 1 apresenta o contexto da pesquisa, destacando a contextualização e a motivação do pesquisador para realizá-la. Nessa seção, também é apresentada a justificativa e são formulados os objetivos da pesquisa.

O capítulo 2 traz os termos, os fundamentos e os conceitos teóricos necessá-rios para subsidiar a pesquisa, os quais são: Gamificação; Design de gamificação; Gamification Design Framework ; Elementos de gamificação; Efeitos da gamificação no comportamento; Motivação intrínseca e extrínseca; e Engajamento mobile.

O capítulo 3 descreve a metodologia utilizada para realização da pesquisa neste caso o DSR, no capítulo 4 é apresentado a proposta do artefato, bem como o seu desenvolvimento com todas as sete (7) diretrizes do DSR. O capítulo 5 aborda a coleta dos dados, a avaliação e os resultados obtidos com o artefato desenvolvido.

No capítulo 6 são abordados os principais trabalhos correlatos com a presente pesquisa, foram selecionados três (3) trabalhos, seguidos de uma análise comparativa entre eles.

O capítulo 7 apresenta as conclusões acerca da pesquisa, tal como as limitações e por fim, recomenda-se alguns possíveis trabalhos futuros.

(20)

19

2 REVISÃO DA LITERATURA

Este capítulo apresenta os conceitos e termos fundamentais empregados nesta dissertação que foram obtidos através de uma revisão ad-hoc da literatura com a finalidade de dar sustentação teórica ao trabalho. Esses conceitos são essenciais para uma melhor compreensão dos resultados da pesquisa.

2.1 Gamificação

O termo gamificação - do inglês gamification - teve sua origem na indústria da mídia digital e foi utilizado pela primeira vez em meados de 2008. Segundo Vianna et al. (2013) a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, como na saúde, educação, políticas públicas, esportes, aumento de produtividade, dentre outras situações que necessitam despertar o interesse de um determinado público.

Atualmente, não há definição unânime para a gamificação Fitz-Walter (2015, p. 23). Na indústria o termo tem sido descrito como “integrando a dinâmica de jogos em site, serviço, comunidade, conteúdo ou campanha, a fim de estimular a participação” (BUNCHBALL, 2010) ou como “o uso dos pensamentos e das mecânica de jogos para engajar os usuários e resolver problemas” (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). Blohm e Leimeister (2013) definem que gamificação é uma tecnologia persuasiva capaz de influenciar o comportamento dos usuários. Essas definições são focadas em resultados ou descrevem a gamificação como uma ferramenta para atrair e motivar as pessoas.

Na academia, Huotari e Hamari (2012) propuseram a definição de gamificação baseados em jogos e literatura de marketing como “um processo de aprimoramento de serviço com recursos para experiências gamificadas a fim de apoiar usuários na criação de valor global“.

Tomaselli, Sanchez e Brown (2015) definem que:

O termo tem origem no contexto de videogames e parte do princípio que, se os videogames são capazes de motivar os usuários a apresentar elevadas intensidades de engajamento com o jogo, então possivelmente a utilização desses elementos no desenho desses jogos poderiam ser capazes de tornar outros produtos e serviços mais envolventes, ainda que tais elementos sejam aplicados fora do contexto original de jogos.

Werbach e Hunter (2012) identificaram três categorias (dinâmicas, mecânicas e componentes) aplicáveis aos estudos e desenvolvimento da gamificação, conforme apresentado na Figura 1.

(21)

Figura 1 – Caraterísticas da gamificação

Fonte: Werbach (2017).

No topo da pirâmide encontra-se a dinâmica do jogo. Estes são os fundamentos de mais alto nível em um jogo ou em um sistema gamificado e que são responsáveis por dar clareza e padrões à experiência. No meio da pirâmide existe a mecânica, responsável por determinar a ação, ou seja, o próximo passo no jogo, desafios, turnos, aquisição de recursos são bons exemplos deste nível. Por último os componentes que focam na representação do que é proposto nas etapas superiores, por exemplo, as medalhas que representam visualmente as realizações e resultados alcançados (WERBACH, 2017).

O modelo proposto na Figura 1 não aborda todos os elementos de gamifica-ção possíveis e estes não são os melhores ou piores. Cada elemento deve ser usado de acordo com sua necessidade no projeto. O que define seu valor no projeto é a finalidade que cada um tem e como ele é aplicado (WERBACH; HUNTER, 2012).

Para Simões, Redondo e Vilas (2013) a gamificação utiliza conceitos e meca-nismos existentes nos jogos para ajudar os usuários a interagirem e se engajarem com ferramentas ou entre si, em diferentes tipos de domínios. Ou seja, a gamificação consiste na criação e utilização de técnicas e ferramentas capazes de engajar, fideli-zar e promover mudanças no comportamento das pessoas através de mecanismos existentes em jogos.

Esta pesquisa seguiu o conceito de Deterding et al. (2011a), atualmente esta é a definição acadêmica mais citada para a gamificação. Em seu trabalho, os autores descreveram a gamificação como “o uso de elementos de design de jogos em contex-tos não-jogo”. Embora abrangente, essa definição foi acompanhada por discussões adicionais (DETERDING et al., 2011b) e (DETERDING et al., 2011c) que determi-nam elementos de jogos e argumentam que estes poderiam ser desde estética de jogo,

(22)

Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 21

como gráficos e barras de progresso, até jogos completos com metas, regras, histórias, níveis, quests, conquistas entre outros (FITZ-WALTER, 2015, p. 23).

2.2 Design de Gamificação

Segundo Nacke e Deterding (2017) o design de gamificação tem sido apre-sentado em publicações e frameworks em diversas áreas como na indústria e na academia. Várias pesquisas que tratam sobre heurísticas, ferramentas e métodos em torno do design de gamificação foram realizadas, tais como: Designing Gamification: Creating gameful and playful experiences (DETERDING et al., 2013); A literature re-view of gamification design frameworks (MORA et al., 2015); Achievement Unlocked: Investigating the Design of Effective Gamification Experiences for Mobile Applicati-ons and Devices (FITZ-WALTER, 2015); e How to gamify? A method for designing gamification (MORSCHHEUSER et al., 2017).

Na concepção do design de gamificação são apresentadas na literatura diversas diretrizes, sendo estas utilizadas para projetar e avaliar sistemas gamificados (FITZ-WALTER, 2015, p. 35). Malone (1981) propôs um conjunto de heurísticas para projetar interfaces de usuário usando elementos de jogos. Estes métodos, baseadas nos resultados de vários estudos empíricos, foram classificadas em três categorias: desafio; fantasia; e curiosidade.

Rapp (2015) propôs nove diretrizes para a concepção do design de gamifica-ção. Ele recomenda a implementação de vários tipos de recompensas e estratégias persuasivas para apoiar os usuários durante as diferentes fases de mudança de com-portamento e atender melhor a sua atual fase motivacional, as nove diretrizes são: Identificação e empatia; Egos passados e futuros; Recompensas; Presença social; Auto-organização; Cooperação e amizade; Concorrência; Liberdade; Jornada.

Segundo Morschheuser et al. (2017) o design de gamificação segue sete di-retrizes: (1) Preparação do projeto: Todas as atividades que devem ser executadas antes do início do projeto; (2) Análise: Atividades que são usadas para identificar o conhecimento necessário dos usuários, processos e do próprio projeto; (3) Ideação: Atividades para chegar a idéias para projetos de gamificação; (4) Concepção: Con-cepção de abordagens de gamificação e criação de protótipos; (5) Implementação: implementação de uma abordagem de gamificação; (6) Avaliação: Avaliação e teste da abordagem da gamificação; (7) Monitoramento: Monitoramento da abordagem da gamificação.

Fitz-Walter (2015) propõe o Gamification Design Framework (GDF) que é deta-lhado a seguir.

(23)

2.2.1 Gamification Design Framework

O framework desenvolvido por Fitz-Walter (2015) é apresentado na Figura 2 e segundo o autor o GDF pode ser utilizado para auxiliar na concepção de futuros sistemas gamificados tanto para pesquisas como para aplicações industriais. E também ser utilizado para ajudar a criar novas experiências de gamificação ou até mesmo para auxiliar a avaliar experiências de gamificação existentes (FITZ-WALTER, 2015, p. 238).

O objetivo do framework é fornecer um processo mais estruturado para projetos que envolvam a utilização da gamificação. O GDF não se destina a substituir os métodos e processos existentes. Na verdade este pode funcionar melhor quando usado ao lado de uma abordagem de design do usuário (FITZ-WALTER, 2015, p. 238).

Figura 2 – Gamification Design Framework

Fonte: Fitz-Walter (2015, p. 238).

O GDF possui três fases, as quais são detalhadas abaixo:

• Justificar a motivação e os requisitos para a utilização da gamificação:

1) Identifique os problemas e os objetivos: O primeiro passo do GDF é

que, dado um contexto particular, deve haver um problema que precisa ser abordado. O problema deve ser claro (por exemplo, os adolescentes não estão fazendo bastante exercício, os usuários não estão completando seu perfil em um site) e podem ser identificados usando vários métodos diferentes, como a revisão de literatura, ou a realização de questionários, entrevistas, grupos focais, oficinas, observações ou documentação de estudo. Pode haver mais de um problema que precisa ser abordado.

(24)

Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 23

Uma vez que o problema tenha sido estabelecido, uma série de objetivos podem ser identificados que abordam o tema (por exemplo, incentivar o exercício regular ou encorajar a conclusão do perfil). Esses objetivos podem ser mantidos de forma geral, já que eles serão transformados em comportamentos mais específicos e mensuráveis mais adiante nesta fase (FITZ-WALTER, 2015, p. 140);

2) Determine se a gamificação realmente vale a pena usar: Pode existir

a possibilidade de adicionar elementos de jogos em atividades específi-cas que possam resultar em consequências negativas. Portanto, vale a pena neste momento do processo verificar as consequências da imple-mentação da gamificação no projeto (FITZ-WALTER, 2015, p. 140); 3) Traduzir metas em comportamentos mensuráveis: Os objetivos

ini-cialmente definidos são susceptíveis de serem/ gerais (por exemplo, realizar exercícios regulares) e eles precisarão ser transformados em comportamentos específicos e mensuráveis que atendam a esses ob-jetivos e também que resolvam o problema (por exemplo, realizar 30 minutos de exercícios de alta intensidade todos os dias). O objetivo sera avaliar esses comportamentos identificados usando a tecnologia disponível através do design de gamificação (FITZ-WALTER, 2015, p. 140);

• Design (projetar) a experiência da gamificação:

4) Descobrir como mensurar os comportamentos: Uma vez que os

com-portamentos desejados foram identificados, o próximo passo é encontrar a maneira mais automática e precisa de mensurar. Para isso existem três maneiras primárias pelas quais os comportamentos podem ser ava-liados. O primeiro é mensurá-los automaticamente usando sensores tecnológicos. O segundo caminho é conseguir que alguém avalie os comportamentos, por exemplo, usando crowdsourcing. Alternativamente, os comportamentos podem ser auto-mensuraveis, ou seja, pelo próprio usuário. A vantagem de capturar automaticamente interações usando sensores é que os jogadores não influenciam nas regras de jogo (FITZ-WALTER, 2015, p. 141);

5) Entender o jogador: Considerando que o usuário como jogador pode

ajudar a entender o que eles podem gostar nos jogos. A idade e o gênero são variáveis demográficas significativas a serem consideradas, pois isso ajudará a determinar padrões de jogo e interesses em termos de jogos. Diferenças de gênero também podem ocorrer se o público é

(25)

principalmente masculino, então o designer do jogo pode considerar usar mais elementos de domínio, competição, destruição, quebra-cabeças. No entanto, as mulheres gostam de ver elementos de emoção, mundo real, educação, diálogo e quebra-cabeças verbais e aprender com o exemplo, como ser visualizada nos jogos. Se o grupo de usuários for grande, pode ser difícil de projetar uma experiência de gamificação que motive todos os usuários. Em vez disso, pode ser mais fácil se concentrar em atrair um subgrupo menor de usuários que compartilham dados demográficos semelhantes (FITZ-WALTER, 2015, p. 142);

6) Projete o jogo: O foco desse item é projetar uma experiência efetiva de

gamificação em torno dos comportamentos desejados. Os elementos de jogos baseados em recompensa e competição como conquistas, pontos e tabelas de classificação, foram elementos populares explorados em vários estudos de gamificação. (FITZ-WALTER, 2015, p. 143);

• Avalie a experiência da gamificação:

7) Identifique e adicione qualquer problema de gamificação: Adicionar

elementos em contextos não relacionados a jogos podem levar a di-versas dificuldades gerando uma série de desafios de design. Esses problemas são importantes para abordar o processo de design de jogo antes que ele seja implantado. Para ajudar os designers a identificar essas dificuldades em seu design de gamificação, seis heurísticas (ou princípios gerais) foram apresentadas, as quais são (FITZ-WALTER, 2015, p. 144):

1) Considere tornar a gamificação voluntária: qualquer elemento de jogo adicionado pode ser feito um extra opcional que pode ser ativado ou desativado;

2) Adapte a experiência ao jogador: identifique e projete para o público alvo para criar uma experiência divertida, desafiadora e agradável para eles;

3) Alinhar os objetivos da ferramenta e do jogo: os objetivos da experiência de gamificação precisam se alinhar com os objetivos do sistema;

4) Minimize as interrupções a menos que o usuário as queira: não interrompa as tarefas do sistema com elementos do jogo, a menos que o usuário indique explicitamente que deseja ser interrompido; 5) Minimize o potencial de trapaça: use vários sensores para enri-quecer os elementos do jogo ou considere usar o fornecimento de multidão para impor elementos do jogo também;

(26)

Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 25

6) Destaque os riscos e adicione um aviso: inclua um aviso legal e destaque os possíveis riscos para o usuário se eles existirem. 8) Avaliar como uma ferramenta e um jogo: Ao analisar a experiência de

gamificação como ferramenta, e a pessoa que interage com ela como usuário, aspectos como utilidade, usabilidade e experiência da pessoa po-dem ser avaliados. Também é importante investigar se a experiência de gamificação está tendo o efeito desejado em termos do problema original e os objetivos identificados. As experiências de campo que comparam um aplicativo gamificado com uma aplicação não gamificada têm sido uma maneira popular de mensurar o efeito da gamificação. Os dados de uso podem fornecer informações sobre como a experiência de gamificação adicionada está afetando o problema (FITZ-WALTER, 2015, p. 146); 9) Balancear a ferramenta e o jogo: Finalmente, uma vez que o design

foi avaliado, as mudanças podem ser feitas para solucionar problemas de usabilidade ou jogabilidade. Isso envolve fazer alterações com base nos resultados da avaliação. Uma vez que as mudanças são feitas, os passos sete e oito podem ser repetidos para garantir que as alterações realizadas não criaram novos problemas de gamificação e que tenham o efeito desejado. Conhecido como design iterativo, esta é uma das melhores maneiras de aumentar a qualidade da experiência do usuário (FITZ-WALTER, 2015, p. 147).

A presente pesquisa tem como base o GDF proposto por Fitz-Walter (2015, p. 238).

2.3 Elementos de Gamificação

O termo gamificação tem origem no contexto de videogames e parte do princípio que, se os videogames são capazes de motivar os usuários a apresentar elevadas intensidades de engajamento com o jogo, então provavelmente os elementos usados no design desses jogos poderiam ser capazes de tornar outros produtos e serviços mais envolventes, ainda que tais elementos sejam aplicados fora do contexto original de jogos (TOMASELLI, 2014, p. 37).

Segundo Tomaselli (2014, p. 37) o principal motivo para se utilizar elementos de jogos ao invés de jogos completos é a alta complexidade e custo de desenvolvimento de um bom jogo. A gamificação parte do princípio de que o principal apelo dos videogames é sua mecânica e não necessariamente o seu conteúdo e portanto ao empregar elementos da mecânica do jogo, uma aplicação gamificada obtém resultados similares

(27)

a um jogo digital e com um custo de desenvolvimento bem menor do que um videogame tradicional (FERNANDES et al., 2012).

Fitz-Walter (2015, p. 34) realizou uma revisão bibliográfica em trinta e dois (32) artigos sobre sistemas de gamificação e listou os tipos de elementos de gamificação mais utilizados. A Tabela 1 apresenta os elementos usados em sistemas de gamificação.

Tabela 1 – Elementos utilizados em sistemas de gamificação

Elemento de Gamificação Número de sistemas que utilizam os elementos Points 13 Leaderboards 12 Game-like graphics 11 Levels/Rank 10 Competition 10 Avatars 9 Feedback/Rewards 4 Achievements/Badges 4 Virtual Currency 3 Teamwork 3 Mini-game 3 Challenge 3 Fantasy 3 Roleplaying 2 Quiz 2

(28)

Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 27

Elemento de Gamificação Número de sistemas que utilizam os elementos Tangible rewards 2 Narrative 2 Virtual Pet 1 Goals 1 Experience points 1 Curiosity 1 Fonte: Fitz-Walter (2015, p. 34).

Segundo Zichermann e Cunningham (2011, p. 36) a mecânica de um sistema gamificado é constituída por uma série de elementos que quando usados corretamente, produzem uma resposta significativa na motivação e no comportamento dos jogadores. Os autores definem diversos elementos, dos quais cinco destes são apresentados abaixo:

1) Pontos - Os pontos são usados para recompensar os jogadores através de

di-versas dimensões e diferente categorias que podem ser utilizadas para conduzir comportamentos e motivações diferentes dentro do mesmo sistema (BUNCH-BALL, 2010). Os pontos são muito comuns em sistemas com gamificação. Como designer, é importante que você valorize e acompanhe cada movimento que seus jogadores fazem, mesmo que essas pontuações sejam visíveis apenas para você. Desta forma, você pode ver como seus jogadores estão interagindo com o seu sistema e também a partir dos resultados, realizar os ajustes ade-quados no design de gamificação (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 36);

2) Níveis - São uma indicação de que o jogador alcançou determinado objetivo,

quanto mais alto, deve ser concedido certo nível de respeito e status (BUNCH-BALL, 2010). Os níveis servem como um marcador para os jogadores saberem onde estão em uma experiência de jogo ao longo do tempo (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 45);

3) Tabela de pontuação, placar de classificação, Ranking (ranqueamento)

-São tabelas utilizadas para gerenciar e exibir geralmente a pontuação dos joga-dores com o objetivo de usar a competição como motivador do comportamento. A finalidade deste é fazer comparações simples, sem surpresas, a maioria dos jogadores não precisa de nenhuma explicação quando se deparar com uma

(29)

tabela de classificação. Por padrão, é uma lista ordenada com uma pontua-ção ao lado de cada nome, entende-se assim, que se trata de uma tabela de classificação (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 50);

4) Emblemas, troféus ou medalhas - É o reconhecimento visível de que o

jo-gador atingiu novos níveis ou concluiu desafios (BUNCHBALL, 2010). Para os designers de jogos, emblemas são uma excelente maneira de incentivar a promoção social de seus produtos e serviços. Os emblemas também marcam a conclusão das metas e o progresso constante do jogo dentro do sistema. Um dos principais incentivos é proporcionar aos jogadores um local onde eles possam mostrar suas realizações como, por exemplo, uma estante de troféus (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 57);

5) Desafios/quests - Os desafios representam missões para que os jogadores

realizem e depois sejam recompensados pela a sua execução. Os desafios dão aos jogadores a orientação para o que fazer dentro do mundo de um sistema com gamificação (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 64).

Para definir quais elementos de gamificação que podem ser utilizados, deve-se compreender o contexto. Nem todos os elementos obtém o mesmo efeito e consequen-temente eles não são todos tão eficazes (HENDRIKS, 2015).

Deterding et al. (2011c) sugerem que a gamificação deve aplicar elementos de jogo que são característicos destes, isto é, que são encontrados na maioria dos jogos ou desempenham um papel significativo na jogabilidade.

Os autores Bunchball (2010), Zichermann e Cunningham (2011), Mekler et al. (2013), HAMARI, KOIVISTO e SARSA (2014), Seaborn e Fels (2015) e Fitz-Walter (2015, p. 35) destacam que os elementos de pontos, níveis, tabela de classificação (ranking), emblemas e barras de progresso são considerados os mais comuns em sistemas de gamificação.

2.4 Efeitos da Gamificação no Comportamento

A gamificação começou a ganhar impulso como uma solução industrial para o engajamento, uma teoria comum realizada pelos praticantes era que a adição de elementos de jogo recompensados e competitivos, principalmente de pontos, emblemas ou tabelas de classificação (ranking), resultaria em mudança de comportamento e maior prazer dos usuários em contextos não-jogo (FITZ-WALTER, 2015, p. 30).

Diversas pesquisas sobre gamificação (CAFAZZO et al., 2012; CLASSE et al., 2016; FITZ-WALTER, 2015; MAICAN; LIXANDROIU; CONSTANTIN, 2016; MEKLER et al., 2013; WEN et al., 2014) revelaram que a adição de elementos de jogos levou a uma

(30)

Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 29

mudança de comportamento dos usuários durante o estudo. Thom, Millen e DiMicco (2012) também relataram uma diminuição significativa nas contribuições dos usuários após a remoção da gamificação em um sistema de rede social corporativa, indicando que a gamificação tinha um efeito desejável sobre o comportamento dos usuários.

Curiosamente, Xu et al. (2012) descobriram que ao longo do tempo houve uma redução na utilização dos usuários em sua pesquisa. Isso sugere que o engaja-mento com certos projetos de gamificação podem diminuir ao longo do tempo.

Segundo Menezes et al. (2014, p. 9) sistemas gamificados são sugeridos como ferramentas capazes de auxiliar na mudança de conduta, individuais ou coletivas. Os autores descrevem a contribuição da ciência do comportamento, expressa no behaviorismo radical de Skinner (1982) para a criação de envolvimento com o usuário.

Behaviorismo radical é a filosofia da ciência do comportamento, na qual é delineada uma concepção do comportamento (o comportamento ope-rante). O behaviorismo radical afirma que a natureza dota o indivíduo de certas motivações e que, ao longo do seu desenvolvimento, a inte-ração com o ambiente confere outras motivações a ele. Os estímulos oferecidos pelo ambiente suscitam respostas que, por sua vez, serão recompensadas ou punidas, reforçando ou reduzindo determinados comportamentos. Assim, o indivíduo aprende a repetir certos atos, en-quanto “desaprende” outros, moldando, aos poucos, um conjunto de comportamentos que, somados, constituem uma espécie de repertório da sua conduta frente ao mundo. (MENEZES et al., 2014, p. 14).

De acordo com a teoria behaviorista, um comportamento é fortalecido pelas consequências que ele produz e por esta razão, as próprias consequências são cha-madas de “reforços”. Portanto, a base do processo de condicionamento operante por reforço positivo reside na ideia de que resultados satisfatórios aumentam as chances da ocorrência do comportamento que o produziu. O reforço positivo ocorre quando um comportamento é seguido de um estímulo recompensador (MENEZES et al., 2014, p. 14).

2.5 Motivação Intrínseca e Motivação Extrínseca

De acordo com a teoria da autodeterminação, em inglês Self-Determination Theory (SDT), proposta por Ryan e Deci (2000), as atividades são identificadas como sendo intrinsecamente motivadoras quando são inerentemente interessantes e/ou agradáveis. Por outro lado, as atividades são vistas como sendo extrinsecamente motivadoras quando são realizadas para se obter determinada recompensa, ou por uma razão externa para se alcançar um estado final desejado.

Ryan e Deci (2000) consideram a hipótese de que os jogos são principalmente agradáveis e motivadores na medida em que os jogadores experimentam autonomia,

(31)

competência e relacionamento durante o jogo. A SDT descreve estas três necessidades inatas, a saber:

1) Autonomia - refere-se às escolhas que as pessoas fazem e por que as fazem.

Quando as pessoas optam por assumir uma atividade por interesse ou valor pessoal, em vez de recompensas, então a autonomia percebida é alta (FITZ-WALTER, 2015, p. 129);

2) Competência - refere-se à capacidade de desafiar otimamente as pessoas. A

competência também se relaciona à teoria do Fluxo, em inglês Flow, (CSIKS-ZENTMIHALYI, 1990), que descreve um estado mental de operação em que uma pessoa está completamente imersa em uma atividade. As pessoas em um estado de fluxo relatam sentimentos de foco energizado, envolvimento total, perda de tempo e um alto nível de prazer e satisfação. O conceito de fluxo foi encontrado para ocorrer em diversas áreas como educação, música e esportes. Ele também foi adotado e estudado para sua aplicação a ambos os sistemas de informação e também em videogame. Para promover o fluxo um desafio deve ser apropriado para o nível de habilidade da pessoa, se o desafio é muito difícil, então a pessoa pode se sentir ansiosa e oprimida, e se o desafio é muito fácil, esta pode aborrecer-se (FITZ-WALTER, 2015, p. 129);

3) Relacionamento - refere-se à conexão de uma pessoa com o apoio de outras.

A necessidade de interagir, estar conectado e experimentar cuidar dos outros pode ser um processo motivador poderoso (FITZ-WALTER, 2015, p. 130). Segundo Fitz-Walter (2015, p. 130) se essas três necessidades forem considera-das ao projetar um sistema envolvendo elementos de gamificação para contextos que não sejam de jogos, o jogador poderá estar mais envolvido. Portanto, a gamificação pode potencialmente ser usada para promover a mudança na utilização do jogo.

Na gamificação ao adicionar elementos de jogos a um contexto não-jogo que agem como recompensas, como ganhar medalhas ao completar determinadas tarefas, caracteriza-se a promoção da motivação extrínseca (FITZ-WALTER, 2015, p. 127).

Para Mekler et al. (2015) a utilização de elementos de jogos como pontos, ní-veis e tabela de classificação, no contexto de anotação de imagens, não influenciam diretamente na motivação intrínseca dos usuários, contudo houve uma quantidade significativamente maior de tags geradas em relação ao grupo de controle. Os resulta-dos sugerem que, no contexto dado, os elementos do jogos atuaram como incentivos extrínsecos.

(32)

Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 31

2.6 Engajamento Mobile

Segundo O’Brien e Toms (2008) o engajamento é uma qualidade das experi-ências do usuário com a tecnologia que se caracteriza por desafio, apelo estético e sensorial, feedback, novidade, interatividade, percepções de controle e tempo, motiva-ção, interesse e afeto.

Para Schaufeli et al. (2002) o engajamento trata-se do envolvimento, da energia e da eficácia do indivíduo, ou seja, no contexto de uma empresa os colaboradores engajados têm um senso de conexão energética e eficaz com suas atividades de trabalho. O engajamento no trabalho é caracterizado pelo vigor, dedicação e absorção das informações disponíveis no ambiente organizacional.

Brodie et al. (2013) definem engajamento como um constructo multidimensional que compreende dimensões cognitivas, emocionais e comportamentais. Para Pagani e Mirabello (2011) o engajamento está relacionado ao estado de estar envolvido, ocupado, retido e intrinsecamente interessado em alguma coisa.

Seixas, Gomes e Melo Filho (2016) observaram a existência de uma variedade de indicadores de engajamento no contexto da educação, os quais são: autonomia; execução; social; entrega; participação; colaboração; cooperação; questionamento; organização do ambiente; e diversão.

Segundo Kim, Kim e Wachter (2013) no caso de tecnologia móvel, o engaja-mento do usuário de dispositivos móveis é definido como interação do usuário com os seus dispositivos que entregam experiências que dão valor e satisfação ao usuário sendo um comportamento conduzido por motivações utilitárias, hedônicas e sociais, sendo que a motivação de engajamento dos usuários é apresentada como uma escolha consciente (apud, (TOMASELLI, 2014, p. 37)).

Para Zichermann e Cunningham (2011, p. 36) o termo engajamento, no sentido comercial, indica a conexão entre um consumidor e um produto ou serviço. Engajamento é o período de tempo em que temos uma grande quantidade de conexão com uma pessoa, lugar, coisa ou ideia. Não existe uma única métrica na Web ou na tecnologia móvel que messa suficientemente o engajamento.

As visualizações de página e visualizadores únicos não respondem completa-mente à questão de quem está envolvido com nossos produtos, serviços, ideias, sites e negócios como um todo. O engajamento é composto por uma série de métricas potencialmente inter-relacionadas que se combinam para formar um todo, dentre essas métricas existem (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. XVI):

(33)

Frequência - quantidade de usuários que fazem conexão do objeto (produto,

serviço, pessoa, sistema);

Duração - quantidade do tempo que os usuários passam em cada conexão;

Viralidade - a quantidade de usuários que são influenciados por um usuário a

ser envolvido no objeto;

Avaliações - relatos/feedback dos usuários;

Lealdade - um comportamento que demonstra a intenção de manter e ampliar

um relacionamento com um provedor de serviços.

Algumas destas métricas, supracitadas, são utilizadas na presente pesquisa a fim de verificar o engajamento dos usuários.

2.7 Síntese do Capítulo

Neste segundo capítulo, apresentou-se o conceito de gamificação e os atributos relacionados a presente pesquisa. Após analise, o pesquisador observou e constatou que conforme Deterding et al. (2011a) a gamificação é definida da seguinte forma, “o uso de elementos de design de jogos em contextos não-jogo”.

Na concepção do design de gamificação, inúmeras pesquisas que tratam so-bre heurísticas, ferramentas e métodos foram e continuam sendo realizadas, com a finalidade de projetar e avaliar sistemas gamificados. Esta pesquisa seguiu o GDF desenvolvido por Fitz-Walter (2015, p. 238) que esta detalhado no capítulo 4 desta dissertação.

A partir das informações apresentadas anteriormente na Tabela 1, quatro (4) elementos de gamificação foram selecionados e implementados nesta pesquisa que são estes: pontuação; tabela de classificação; barras de progresso; e medalhas. Outro motivo para a seleção destes itens foi a complexidade do desenvolvimento no aplicativo móvel. Estes elementos foram selecionados como forma de recompensa aos usuários.

Na gamificação ao adicionar elementos de jogos a um contexto não-jogo que agem como recompensas, como ganhar medalhas ao completar determinadas tarefas, caracteriza-se a promoção da motivação extrínseca (FITZ-WALTER, 2015, p. 127). A utilização de elementos como pontuação, tabela de classificação, barras de progresso e medalhas, em determinados contextos, não influenciam diretamente na motivação intrínseca dos usuários (MEKLER et al., 2015).

Conforme descrito por Menezes et al. (2014) o reforço positivo, ocorre quando o comportamento é seguido de um estímulo recompensador que pode aumentar a

(34)

Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 33

probabilidade de um comportamento se repetir quando há uma recompensa. Também considerou-se a Tabela 1 (da sessão 2.3) na implementação dos elementos no artefo desenvolvido.

(35)

3 METODOLOGIA

Como exposto no objetivo geral, a presente pesquisa tem o propósito de compa-rar diferentes elementos de gamificação no engajamento dos usuários. Este capítulo apresenta a estratégia metodológica utilizada na pesquisa, revelando as características do método selecionado neste estudo.

3.1 Design Science Research

Os paradigmas tradicionais de pesquisas qualitativos e quantitativos, resultam em estudos que explicam, descrevem, exploram ou predizem fenômenos e suas re-lações. Mas quando a investigação científica está relacionada ao estudo de projetos, construção e criação de novos artefatos, ou pesquisas orientadas a resolução de problemas, o Design Science (DS) (ciência do projeto ou ciência do artificial) se revela mais adequada (CLASSE et al., 2016).

O DSR é o método de pesquisa que operacionaliza a investigação fundamentada no paradigma do DS (DRESH; LACERDA; J JUNIOR, 2015). No DSR, o projeto responde as perguntas relevantes para às pessoas e à sociedade, através da criação de artefatos inovadores que podem ser modelos, métodos, instanciações, constructos, entre outros produtos, contribuindo para o conhecimento científico (RECKER, 2012).

O DSR tem como objetivo desenvolver um artefato (design) e realizar uma pesquisa científica a partir da aplicação do artefato desenvolvido. Esse método vem sendo utilizado em pesquisas na área de Sistemas de Informação (SI) e entre outras (PEFFERS et al., 2007; LAND et al., 2008; ROCHA et al., 2015; CLASSE et al., 2016).

Um dos artigos mais importantes sobre esse método de pesquisa é o de Hevner et al. (2004), que já foi citado por mais de nove mil1 outros trabalhos científicos. Esse método se apoia em dois paradigmas: ciência comportamental e ciência do design.

A ciência comportamental, que tem suas origens nos métodos de pesquisas das ciências naturais, busca desenvolver e aplicar teorias relacionadas às interações entres os indivíduos, tecnologias, etc e tem por objetivo prever ou explicar fenômenos que ocorrem com o uso do artefato (HEVNER et al., 2004).

No paradigma da ciência do design a investigação da pesquisa está relacionada ao desenvolvimento e avaliação dos artefatos projetados para atender as necessi-dades identificadas para o negócio (HEVNER et al., 2004). A Figura 3, apresentada abaixo (HEVNER; CHATTERJEE, 2010) ilustra o ciclo de criação e avaliação do artefato, e este é o que caracteriza o método de pesquisa do DSR.

(36)

Capítulo 3. METODOLOGIA 35

Figura 3 – Natureza complementar da Ciência do Design e da pesquisa em Ciência Comportamental

Fonte: HEVNER; CHATTERJEE, 2010.

Segundo proposto por Hevner et al. (2004), existem sete diretrizes que uma pesquisa deve seguir para implementar o DSR, no Quadro 1, a seguir são apresentadas as instruções (diretrizes) gerais do DSR e abaixo são explanadas cada diretriz.

Quadro 1 – Instruções Gerais para a Condução/Avaliação da Design Science Research

Fonte: Dresh et al. (2015).

(37)

um artefato viável, na forma de um constructo, modelo, método e/ou uma instan-ciação. O resultado do DSR em SI é por definição um artefato de Tecnologia da Informação (TI) que possuí o propósito de resolver um importante problema or-ganizacional. Ele deve ser retratado, permitindo sua implementação e aplicação a um domínio apropriado Hevner et al. (2004). No Quadro 2 são descritos os tipos de artefatos;

Quadro 2 – Tipos de Artefatos

Fonte: Dresh et al. (2015).

2) Relevância do problema - O objetivo da pesquisa em DSR é adquirir

conhe-cimento e entendimento que permitam o desenvolvimento e a implementação de soluções baseadas em tecnologia para lidar com importantes problemas de negócio não resolvidos Hevner et al. (2004);

3) Avaliação do Design - A utilidade, qualidade, eficácia de um artefato deve

ser rigorosamente demonstrada via métodos de avaliações bem executados. Segundo Tremblay, Hervner e Berndt (2010), a pesquisa sustentada pelo DSR não pode estar preocupada somente com o desenvolvimento do artefato em si. Devem-se apresentar evidências de que o artefato efetivamente pode ser utilizado para resolver problemas reais. A avaliação final do artefato não se

(38)

Capítulo 3. METODOLOGIA 37

dispensa que, em cada ciclo do método do DSR, sejam efetuadas avaliações parciais dos resultados. Isso se faz necessário para se certificar de que a pesquisa está no sentido dos objetivos propostos. Autores como Hevner et al. (2004) propõem alguns métodos que podem ser utilizados para a avaliação dos artefatos gerados, os quais são apresentados no Quadro 3;

Quadro 3 – Métodos para avaliação dos artefatos

Fonte: Dresh et al. (2015).

4) Contribuições do Design - O DSR deve prover claras contribuições para as

áreas exploradas pelo artefato, conhecimento do projeto de construção (ex: fundamentos) e/ou conhecimento sobre a avaliação do projeto (ex: metodolo-gias). O DSR possui o potencial para três tipos de contribuições de pesquisa fundamentada em inovação, generalização e significância do artefato produzido. Uma ou mais das seguintes contribuições devem ser encontradas em um projeto de pesquisa Hevner et al. (2004)

a) Artefato projetado: A contribuição do DSR é um artefato por si só. O artefato deve permitir a solução de problemas relevantes e pode ampliar a base de conhecimento ou aplicar um conhecimento existente de maneiras inovadoras. Têm-se como exemplos de artefatos as metodologias de desenvolvimento de sistemas, as ferramentas de projetos e os protótipos de sistemas, dentre outros.

b) Fundamentos: O desenvolvimento criativo de constructos, modelos, mé-todos ou instanciações, adequadamente avaliados que aperfeiçoem os

(39)

fundamentos existentes na base de conhecimento do DSR são contribui-ções igualmente relevantes.

c) Metodologias: O desenvolvimento criativo de métodos e novas formas de avaliação proveem contribuições do DSR, sendo estas medidas compo-nentes essenciais da pesquisa;

5) Rigor da avaliação - O rigor diz respeito a forma pela qual a pesquisa é

condu-zida. O DSR requer a aplicação de métodos rigorosos tanto na construção como na avaliação do artefato projetado. Na pesquisa usando a ciência comportamen-tal, o rigor é frequentemente mensurado pela aderência a apropriada coleta de informação e da técnica de análise. Com frequência, o DSR usa o formalismo matemático para descrever o artefato desenvolvido. Contudo as atividade de construção devem ser avaliados levando-se em consideração a aplicabilidade e a generalização do artefato Hevner et al. (2004);

6) Design como um processo de busca - O DSR é inerentemente iterativo. As

estratégias de busca que usam heurísticas produzem resultados viáveis e que podem ser implementados no ambiente da solução. O design é essencialmente um processo de busca de uma solução efetiva para um problema específico. A solução de problemas pode ser vista como o uso dos meios disponíveis para se alcançar os fins desejados. A abstração e representação dos meios, fins e leis apropriados são componentes cruciais do DSR. Esses fatores são dependentes do problema e do ambiente e constantemente envolvem criatividade e inovação. Os meios são o conjunto de ações e recursos disponíveis para se construir uma solução. Fins representam objetivos e restrições da solução. Leis são forças incontroláveis do ambiente. O Design efetivo requer conhecimento tanto do domínio da aplicação quanto do domínio da solução Hevner et al. (2004); 7) Comunicação da pesquisa - O DSR deve ser apresentado ao público que deve

receber detalhes suficientes que permitam a construção do artefato usado no contexto organizacional apropriado. Isso permite aos praticantes tirar vantagem dos benefícios oferecidos pelo artefato e permite ainda aos pesquisadores construírem uma base de conhecimento cumulativa para posterior extensão e avaliação Hevner et al. (2004).

O DSR é um processo de busca para determinar uma solução eficaz, ou seja, um artefato, para um problema. O processo de busca é iterativo, ou seja, cíclico, onde os artefatos são gerados e avaliados. Os resultados das avaliações então são utilizados para melhorar a próxima iteração do DSR Hevner et al. (2004).

Segundo Cheong, Cheong e Filippou (2013) a abordagem do DSR é útil na implementação da gamificação. A gamificação é uma combinação de arte e ciência,

(40)

Capítulo 3. METODOLOGIA 39

esta requer um entendimento de elementos de jogos e das experiências dos usuários, como também o desenvolvimento de sistemas mensuráveis e sustentáveis para atingir objetivos específicos.

3.2 Síntese do Capítulo

Este capítulo apresentou a metodologia que foi utilizada no desenvolvimento desta pesquisa. Assim como as sete (7) diretrizes propostas do DSR gerando como re-sultado a criação de um artefato denominado FindZero (aplicativo móvel), que será apresentado no capítulo 4.

(41)

4 DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO

Com o objetivo geral traçado para o desenvolvimento deste trabalho e com o complemento da fundamentação teórica realizada, através da revisão bibliográfica e da metodologia de pesquisa escolhida, surgiu a oportunidade através de todo este levantamento, de desenvolver um artefato (aplicativo móvel) denominado FindZero, que tem como objetivo comparar diferentes elementos de gamificação, além de auxiliar pessoas com algum tipo de restrição alimentar a encontrarem seus produtos.

Com a metodologia DSR a presente pesquisa buscou comparar a partir da utilização de determinados elementos de gamificação em um aplicativo móvel, a fim de avaliar se eles promoveram ou não um maior engajamento dos usuários. Para isso foi criado e desenvolvido uma instanciação com as seguintes definições:

• Na ciência do design: Foi desenvolvido o aplicativo móvel para as plataformas Android e iOS o qual possui elementos de gamificação e foi denominado Find-Zero, onde, os usuários executaram determinadas ações, que são descritas a logo abaixo no Quadro 6. Neste desenvolvimento do artefato houve o cuidado em organizar os usuários em três grupos distintos (Grupo 1, Grupo 2 e Grupo 3), com a mesma quantidade de participantes, sendo sequencial a sua distribuição, por exemplo, o primeiro usuário é cadastrado no Grupo 1, o segundo no Grupo 2, o terceiro no Grupo 3, o quarto no Grupo 1, o quinto no Grupo 2, o sexto no Grupo 3 e assim sucessivamente. A seguir no Quadro 4 são apresentadas as características de cada grupo;

Quadro 4 – Características dos grupos

Fonte: Autor (2017).

• Na ciência do comportamento: Foi expressa no behaviorismo radical de Me-nezes et al. (2014) que segundo este, a natureza concede ao indivíduo certas motivações, mas no decorrer do seu desenvolvimento a interação com o ambi-ente pode lhe atribuir outras. O reforço positivo, ocorre quando o comportamento

(42)

Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 41

é acompanhado de um incentivo recompensador, aumentando a probabilidade de um comportamento se repetir quando há uma recompensa.

O FindZero (artefato desenvolvido) é um aplicativo móvel com o intuito de auxiliar e orientar as pessoas, em especial, as que possuem algum tipo de restrição alimentar a encontrarem produtos sem açúcar, sem lactose, sem glúten, dentre outros, que estão próximos dos usuários.

A seguir no Quadro 5 são apresentados os requisitos de design e comportamen-tais desta pesquisa, conforme as características e fundamentos referentes ao DSR.

(43)

Quadro 5 – Requisitos de design e compor tamentais F onte: Adaptado de Classe et al. (2016).

(44)

Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 43

O artefato foi desenvolvido com o propósito de fornecer uma interface base-ada em redes sociais1(Facebook2e Instagram3) ou seja, que possibilite a interação dos usuários através de compartilhamentos de produtos, comentários, curtidas, des-curtidas, visualizações, notificações, perfis personalizáveis, entre outras característi-cas que estão comumente presentes nesses sistemas.

No artefato os usuários podem encontrar o produto a partir da sua atual locali-zação e realizarem as seguintes ações:

1) Compartilhar - o usuário cadastra a imagem, a descrição, a(s) categoria(s)

(sem açúcar e/ou sem lactose e/ou sem/glúten), a localização e o preço do produto;

2) Comentar - o usuário pode realizar comentários sobre os compartilhamentos;

3) Curtir - o usuário pode curtir os compartilhamentos dos outros;

4) Denunciar - o usuário pode denunciar os compartilhamentos das outras

pes-soas (com isso o administrador do sistema é alertado via e-mail sobre possível compartilhamento inadequado no sistema).

Todas essas ações dos usuários são contabilizadas, cada ação é somada ou subtraída uma determinada pontuação. Estas ações são executadas por todos os grupos, o que diferencia os grupos são os elementos de gamificação presentes em cada um deles. Estas ações foram elaboradas para a interação do usuário no artefato, caso o usuário não faça a interação o artefato perde o uso. No Quadro 6 abaixo são apresentadas as ações e suas respectivas pontuações.

Quadro 6 – Ações e pontuações

Fonte: Autor (2017).

1 Rede social <https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_social> Acesso em: 08 de jun. 2017. 2 Facebook <https://www.facebook.com> Acesso em: 08 de jun. 2017.

(45)

A Figura 4 apresenta as principais telas do aplicativo.

Figura 4 – Telas do aplicativo

(46)

Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 45

Para auxiliar a identificação foram criados e desenvolvidos três menus diferentes, um para cada grupo, conforme apresentado na Figura 5.

Figura 5 – Visualização do menu por grupo

Fonte: Autor (2017).

De acordo com as suas ações os usuários do Grupo 1 acumulam pontos que são exibidos na tabela de classificação, sendo a visualização desta, de forma mensal e anual, conforme é apresentado na Figura 6.

(47)

Figura 6 – Classificação - Grupo 1

Fonte: Autor (2017).

No Grupo 2, conforme as ações dos usuários deste grupo a barra de progresso mostra o valor para a próxima recompensa (medalhas). Cada medalha é adquirida conforme a pontuação a seguir: medalha de bronze - de zero (0) a cem (100) pontos; medalha de prata - de cento e um (101) a cento e noventa e nove (199) pontos; medalha de ouro - duzentos (200) pontos. A cada duzentos (200) pontos o usuário acumula uma medalha de ouro, a Figura 7 apresenta as diversas medalhas que os usuários podem adquirir.

(48)

Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 47

Figura 7 – Barra de progresso, medalhas - Grupo 2

Fonte: Autor (2017).

No Grupo 3 ou Grupo de Controle, os usuários realizam as ações, assim como nos outros grupos, porém este não possui nenhum elemento de gamificação.

O desenvolvimento do artefato foi realizado através da implementação das sete diretrizes propostas por Hevner et al. (2004) para o método DSR nas quais são descritas no Quadro 7.

(49)

Quadro 7 – Implementação das diretrizes do DSR

(50)

Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 49

4.1 Síntese do Capítulo

Este capítulo apresentou o desenvolvimento do artefato com os seus respecti-vos requisitos de design e comportamentais (Quadro 5), seguido da implementação das sete diretrizes da metodologia DSR (Quadro 7). Também foi descrito todas as características de cada um dos grupos do artefato, sendo este o meio utilizado para coletar e assim avaliar a efetividade dos elementos de gamificação selecionados.

(51)

5 RESULTADOS E AVALIAÇÃO

Este capítulo apresenta a avaliação e os resultados obtidos a partir do arte-fato desenvolvido. Inicialmente foram coletados os dados, em seguida foi realizada a avaliação e por fim, são apresentados os resultados obtidos.

5.1 Coleta dos Dados

A coleta dos dados foi realizada através do Google Analytics1 e do banco de

dados Postgres, o período de realização da coleta foi entre os dias 01/01/2017 e 03/05/2017. Foram 174 usuários que utilizaram o aplicativo nesse período. Destes foram obtidos as seguintes informações demográficas, onde foi verificado que 61% deles têm idade entre 18 e 34 anos e a maioria é do sexo feminino, conforme apresen-tado na Figura 8. Também foi utilizado os dados do Apêndice A que trata das ações realizadas por cada usuário, onde a pontuação foi calculada conforme apresentado no Quadro 6.

Figura 8 – Informações demográficas

Fonte: Autor (2017).

A Tabela 2 apresenta o total de 174 usuários quem foram distribuídos entre os grupos, conforme descrito no segundo parágrafo da seção 3.2.

(52)

Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 51

Tabela 2 – Quantidade de usuários por grupo

Grupo Usuários

Grupo 1 58

Grupo 2 58

Grupo 3 58

Fonte: Autor (2017).

Para calcular a pontuação foi utilizado o Quadro 6, conforme a ação realizada do usuário, determinada pontuação era adquirida. A Tabela 3 apresenta o total referente as ações de compartilhamento e remoção de compartilhamento por grupo.

Tabela 3 – Compartilhamentos por grupo

Grupo Qtd. Compartilha-mentos Pontuação compatilha-mentos Qtd. Compartilha-mentos removidos Pontuação com-partilhamentos removidos Grupo 1 13 390 4 -120 Grupo 2 38 1140 4 -120 Grupo 3 6 180 3 -90 Fonte: Autor (2017).

Seguindo o Quadro 6 na Tabela 4 são apresentadas as ações referente as curtidas e as remoções das curtidas por grupo.

(53)

Grupo Qtd. Curtidas Pontuação curtidas Qtd. Curtidas removidas Pontuação curtidas removidas Grupo 1 320 3200 47 -470 Grupo 2 458 4580 125 -1250 Grupo 3 215 2150 67 -670 Fonte: Autor (2017).

Na Tabela 5 a seguir, são apresentadas as ações referente aos comentários e a remoção dos comentários por grupo.

Tabela 5 – Comentários por grupo

Grupo Qtd. Comentários Pontuação comentários Qtd. Comentários removidas Pontuação comentários removidas Grupo 1 15 225 1 -15 Grupo 2 28 420 9 -135 Grupo 3 21 315 13 -195 Fonte: Autor (2017).

A Tabela 6 são apresentadas as ações referente a quantidade de denúncias e a quantidade de remoção de denúncias por grupo.

Tabela 6 – Denúncias por grupo

Grupo Qtd. Denúncias Pontuação denúncias Qtd. Denúncias removidas Pontuação denúncias removidas Grupo 1 1 40 0 0 Grupo 2 0 0 0 0 Grupo 3 1 40 0 0 Fonte: Autor (2017).

(54)

Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 53

Na Tabela 7 são apresentados os dados referente as sessões, ou seja, a frequên-cia (quantidade de usuários que fazem conexão do objeto), a duração (quantidade do tempo que os usuários passam em cada conexão) média de cada sessão e a quantidade de telas visualizadas. Ao final verificou-se que o Grupo 2 obteve a maior quantidade de sessões, duração média (tempo) e a quantidade de visualizações, seguido pelo Grupo 1 e por fim o Grupo 3.

Tabela 7 – Quantidade de sessões por grupo

Grupo Quantidade de Sessões Duração média Visualizações

Grupo 1 445 00:03:01 2296

Grupo 2 507 00:03:10 2456

Grupo 3 386 00:02:28 2034

Fonte: Autor (2017).

Na Tabela 8 são apresentadas as quantidades de sessões mês a mês, como citado anteriormente o período de coleta foi entre os dias 01/01/2017 e 03/05/2017. Conforme os dados mensais verificou-se que o Grupo 2 obteve a maior quantidade em todos os meses, seguido pelo Grupo 1 e por fim o Grupo 3.

Tabela 8 – Sessões mês a mês

Grupo Janeiro Fevereiro Março Abril Maio Total de sessões Grupo 1 127 52 138 114 14 445 Grupo 2 162 67 144 119 15 507 Grupo 3 107 37 128 101 13 386 Fonte: Autor (2017).

Na Tabela 9 são apresentadas as quantidades de instâncias das sessões, ou seja, nesta pesquisa considerou-se a lealdade dos usuários, conforme o número das sessões associadas. ao final verificou-se que o Grupo 2 obteve a maior quantidade de instâncias, seguido pelo Grupo 1 e por fim o Grupo 3.

(55)

Tabela 9 – Quantidade de instâncias das sessões por grupo

Instâncias da sessão Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

1 252 298 272 2 61 67 53 3 26 31 25 4 12 18 11 5 10 11 5 6 7 7 3 7 7 5 2 8 5 5 3 9-14 9 27 7 15-25 18 22 23 26-50 22 12 0 51-100 16 3 3

Total de sessões: 445 Total de sessões: 507

Total de sessões: 386 Fonte: Autor (2017).

Deste total de sessões por grupo foi verificada a recência, ou seja, quantidade de sessões recorrentes (que retornaram) de acordo com o intervalo de dias. Conforme apresentado na Tabela 10 verificou-se que o Grupo 2 obteve a maior quantidade de sessões recorrentes, seguido pelo Grupo 1 e por fim o Grupo 3.

Tabela 10 – Quantidade de sessões recorrentes no intervalo de dias por grupo

Quantidade de dias entre as

Referências

Documentos relacionados

Apresenta-se no gráfico seguinte a composição da estrutura da despesa, onde se verifica que a despesa é essencialmente composta por Despesas com Pessoal, Aquisição de Bens e

A Organização estará a cargo do Município de Fornos de Algodres, assim como todos os membros do STAFF que estarão disponíveis para vos auxiliar no que for preciso.. Ao

BARHAM, 1982 (2), define as diferenças conceituais e campos de ação, tanto para en­ sino como investigação, entre Biomecânica e Cinesiologia Mecânica. Não trataremos

Este trabalho, seguindo o método Design Science Research, fez uma revisão da literatura, uma análise bibliométrica e o estudo de uma empresa para encontrar os elementos da

3º Lugar – Seletiva Nacional Combat Games - Lívia Braga Luciano 3º Lugar - Taça Brasil de Juniores – André Henrique Humberto 3º Lugar - Brasileiro Sênior - André

Resumidamente a forma de comercialização dos apartamentos FLAT e operação de locação dos apartamentos do HOTEL para uma bandeira hoteleira proposta a seguir objetiva a

Este artigo tem como finalidade apresentar um aplicativo móvel educacional baseado em técnicas de gamificação que tem o objetivo de apoiar o ensino-aprendizagem da

Após a análise do aplicativo gamificado de dispositivo móvel e da experiência da implementação da gamificação em sala de aula presencial, chegou a vez de utilizar esta