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UsodeJogosnaauladeMatemática

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Academic year: 2021

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1.1. Introdução

Hoje são raras as pessoas que acreditam ser possível educar uma criança ou um jovem sem as novas tecnologias da informação. No entanto, softwares e aplicativos não são componentes de uma fórmula mágica que, combinados ou isolados, melhoram a qualidade do ensino. Ao contrário, se usados sem orientação, podem muito pouco ou quase nada, garantem os educadores. Para que um software ou um jogo educacional seja bem aproveitado, o aluno precisa de orientação. Por isso, é recomendável utilizá-los dentro de uma estratégia pedagógica pré-estabelecida.

Considerando as bases teóricas da Pedagogia Construtivista e da Informática Educativa, este trabalho apresenta um modelo de aprendizagem que contempla atividades experimentais de construção, fixação e reforço de conhecimentos Matemáticos com a utilização de recursos informatizados, em especial do Flash* (Adobe Flash é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vídeos - usado geralmente para a criação de animações interativas).

1.2. Novas tecnologias e ensino

A educação desempenha um importante papel no processo de formação do perfil necessário ao cidadão da atual sociedade, a Sociedade Informacional. Essa formação, entre outros aspectos, implica o conhecimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). Segundo Ponte, Oliveira e Varandas (2003) as TIC podem colaborar com o professor na criação de situações de aprendizagem estimulantes, favorecendo, também, a diversificação das possibilidades de aprendizagem. No entanto, é preciso uma formação adequada para que o professor possa utilizar criticamente as TIC como recurso pedagógico.

Segundo PRETTO (1996), para o corpo docente, a tecnologia representa, muitas vezes, um elemento complicador, já que o grupo de professores possui condições de trabalho que envolvem: a) grande quantidade de aulas semanais; b) pouco tempo de sobra para reciclagem e aperfeiçoamento; c) baixo nível salarial; e d) pouco tempo para o lazer. Como exigir desses

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professores, que mal têm tempo para reciclar conteúdos, que venham a dominar mais esta técnica de aulas em computador? Se a esse fator se somar a falta de um projeto pedagógico adequado, a informática na educação pode ser apenas um grande transtorno - perda de tempo, desmotivação, causando ainda maior resistência às inovações tecnológicas.

Já o professor Frederich Litto (apud BORNATTO,2002), da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo (USP), defende que a informática e seus recursos representam um novo paradigma para a educação. Para ele, o uso do computador e da mídia permite que os alunos deixem de decorar conhecimentos que podem se tornar ultrapassados com facilidade para aprender a fazer perguntas certas, a tomar decisões corretas e a comunicar essas decisões a terceiros, enquanto o professor deixa de ser repetidor de conceitos, um mero entregador de informações, para adquirir um papel mais nobre: o de facilitador, que elabora atividades para que o aluno aprenda.

A revolução provocada pela informática impõe ao educador uma revolução pedagógica – é o que defende PAPERT (apud ALMEIDA, 1998, p.67), que faz uma conjunção importantíssima de teoria e prática de informática com os estudos de Piaget:

O computador vem permitir que as crianças que têm acesso a ele construam elas mesmas suas estruturas intelectuais, espontaneamente, sem que estas lhe sejam inculcadas. O que não significa que elas sejam elaboradas a partir do nada. Ao contrário, a criança elabora suas estruturas de pensamento manipulando os materiais que encontra em seu ambiente.

Na verdade trata-se de uma aplicação, a partir de um instrumento técnico, da proposta piagetiana de formação dos esquemas de assimilação, cooperação, coordenação, equilíbrio, reversibilidade, descentralização e outros.

Piaget observou que a criança constrói a noção de certos conceitos porque ela interage com objetos do ambiente onde ela vive. PAPERT (1980), aliás, denominou esse tipo de aprendizado de "aprendizado piagetiano":

“Quando o aprendiz está interagindo com o computador, ele está manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental. Ele está adquirindo conceitos da mesma maneira que ele adquire conceitos quando interage com objetos do mundo, como observou Piaget. (PAPERT apud VALENTE 1998, pp.39-40)”

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No entanto, COELHO (1996, p.43), numa visão construtivista, afirma que não é ao computador, por si só, que pode ser imputada qualquer eficácia do ponto de vista cognitivo, afetivo ou metacognitivo. O contexto, as interações entre professores e alunos, o tipo de situações de aprendizagem são aspectos importantes no processo de aprendizagem.

No caso da Matemática, embora as calculadoras, sobretudo as gráficas, que produzem gráficos e trabalham com funções algébricas, sejam ainda utilizadas e investigadas em sala de aula, atualmente, os microcomputadores e a internet vêm ganhando cada dia mais espaço e adeptos, tanto na prática escolar como na pesquisa educacional. Entretanto, pouco ainda se conhece sobre o impacto das novas tecnologias em sala de aula, no que diz respeito às crenças, às habilidades, às concepções e reações de professores, alunos e pais, ou ainda ao próprio processo de ensino.

De acordo com KILPATRICK (1994), as novas tecnologias permitem aos estudantes não apenas estudar temas tradicionais de maneira nova, mas também explorar temas novos, como a geometria fractal.

GRACIAS (2000, p.24) considera que um professor de matemática precisa conhecer os softwares a serem utilizados no ensino de diferentes tópicos e ser capaz de reorganizar a seqüência de conteúdos e metodologias apropriadas para o trabalho com a tecnologia informática em uso.

ALMEIDA (1998, p.12) ressalta que o professor deve ser um projetista que propõe materiais a serem programados, os quais ele pode criticar, recompor, aumentar, usar parcialmente, etc. Esta capacidade de saber o que quer e de projetar o perfil de seu material é que permite ao professor se assenhorar do instrumento, utilizá-lo eficaz e criativamente, argumenta.

A utilização de materiais apropriados pode produzir também, segundo LEITÃO, FERNANDES & CABRITA (apud BORNATTO, op. cit.), situações altamente motivadoras, contribuindo para a eficácia da resolução de problemas. Um alto nível de motivação tem sido observado nos alunos que trabalham com o computador, o que indica vantagens de sua utilização como um poderoso auxiliar da resolução de problemas, visto que "contribui para quebrar bloqueios anteriores relativamente à aprendizagem da Matemática" (MOREIRA, 1989, p.213).

Nesse sentido, e pretendendo contribuir para a melhoria dos processos de ensino e aprendizagem no Ensino Fundamental e Médio, apresentamos alguns jogos e atividades, alguns traduzidos, outros desenvolvidos por nós, com a utilização do programa Flash. Essa apresentação visa, de modo geral, estimular o uso das TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) de forma interativa nas aulas de qualquer disciplina, mas especificamente

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favorecer a identificação, a análise e a proposição de ações que integrem competências e habilidades da Matemática com a Informática.

Em particular, na Matemática as TIC podem oferecer uma grande contribuição, à medida que: i) reforçam o papel da linguagem gráfica e de novas formas de representação; ii) relativizam a importância do cálculo; iii) permitem a manipulação simbólica (PONTE; OLIVEIRA; VARANDAS, 2003).

1.3. Apresentação de alguns exemplos de jogos desenvolvidos em Flash.

A seguir irei mostrar alguns jogos que foram desenvolvidos com o uso do flash, visando a fixação e o reforço de conteúdos Matemáticos desenvolvidos pelo professor em aula.

1. Jogo das Potências: Objetivo é fixar as principais propriedades operatórias da potenciação.

Tela Inicial

O aluno deve carregar com o mouse os quadrados laterais (mais escuros) para o local onde a propriedade correspondente está correta. Existe um contador de pontos de acertos e também aparece na tela um relógio que irá cronometrar o tempo gasto. É possível estabelecer regras, como por exemplo: Pontuação total subtraída do tempo gasto. Isso irá estimular a disputa entre os grupos o que torna o exercício mais agradável ao aluno.

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2. Jogo da velha Matemático:

Tela número 1

Tela número Dois

Neste jogo o objetivo é reforçar conceitos Matemáticos ou Geométricos. O aluno deve escolher um dos temas tentando sempre completar três acertos em uma mesma linha. Escolhendo o Tema irá aparecer um pergunta a ser respondida (digitada) na caixa de respostas, se responder corretamente irá marcar um X no retângulo da pergunta,

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lembrando que o competidor correrá contra o tempo. É dividido em três níveis de dificuldades, sendo que o último o aluno deve acertar ou completar os nove quadrados para ganhar!

Tela número Três

Observe que duas respostas corretas já foram digitadas , só está faltando agora responder corretamente a próxima. Se a resposta for errada irá aparecer a figura O, como no jogo da velha, e assim sucessivamente!

3. Cruzadinha de Geometria Tela número um

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Neste jogo o aluno irá fazer uma cruzadinha sobre seus conhecimentos de Geometria, Clicando em cada linha ou coluna da cruzadinha irá aparecer a pergunta e uma caixa de respostas onde deve ser digitado a resposta correta.

Tela número dois

Observe que duas respostas já foram dadas estando a tela somente aguardando a resposta (digitação) da pergunta.

4. Jogo da Memória Tela número um

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Neste jogo de memória, como outro qualquer o aluno irá clicar em dois retângulos

buscando associar a figura ao seu nome correto, por exemplo a imagem de um quadrado com a palavra quadrado. Também tem um contador de tempo para que possamos estabelecer uma dinâmica competitiva com a turma.

Tela número dois

Observe que aqui já se passaram 1:29 e quatro figuras foram associadas aos seus nomes.

5. Forca Matemática Tela número um

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Nesta tela inicial o aluno vai escolher (ou o professor) vai indicar o tema a ser trabalhado.

Tela número dois

Aqui o jogo já está acontecendo! Depois de algumas tentativas de erros e acertos, p boneco vai se formando assim com a palavra, que por sinal é VARIÁVEL.

São apenas alguns exemplos como sugestões de possibilidades para o

desenvolvimento de jogos, buscando sempre ter como foco o aluno. Visam de uma maneira bem abrangente a fixação , o reforço e a aquisição de novos conhecimentos trabalhados ou não com os alunos.

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1.4. Conclusão

Enquanto o ensino enfatiza o professor, sua pessoa, suas qualidades e habilidades, a aprendizagem centra-se no aluno, em suas capacidades, possibilidades, oportunidades, condições para que aprenda. Entende-se que o processo ensino-aprendizagem deve privilegiar a aprendizagem dos alunos, pois a instituição de ensino, qualquer que seja seu nível, existe em função do aluno, devendo esse ser o foco principal.

A utilização de Jogos e Softwares Educacionais pode auxiliar o desenvolvimento do pensar crítico e do aprender a aprender nos alunos. Entende-se que, independentemente da modalidade de software desenvolvido e utilizado num determinado contexto, é a concepção que o professor tem do que é aprender que direcionará o uso da ferramenta. Desta forma, numa abordagem construtivista, a utilização de SE pode contribuir para tratar de propostas intelectuais que dificilmente seriam possíveis - nas suas melhores formas - sem a utilização do computador.

Seria pretensão de nossa parte esgotar o assunto em um artigo. No entanto, esperamos ter levantado questões que permeiam a união da pedagogia e da tecnologia de informática, questões essas que podem e devem ser mais bem trabalhados por aqueles que se inquietam com esse novo paradigma educacional, com essas novas possibilidades. Buscamos também mostrar que existe uma grande disponibilidade de recursos, ainda pouco explorados na educação.

1.5. Referências

ALMEIDA, Fernando José de. Educação e informática: os computadores na escola. São Paulo: Cortez: Autores Associados, 1988.

ALMEIDA, M. E. A formação de Recursos Humanos em Informática Educativa Propícia a Mudança de Postura do Professor. In: O professor no Ambiente Logo - Formação e Atuação, organizado por José Armando Valente. Campinas, SP:UNICAMP/NIED, p. 163-173, 1996.

BORNATTO, Gilmar: Uma Proposta de procedimentos para o ensino da Geometria  Plana, assistido por computador. Dissertação de Mestrado: UFSC, Abril/2002

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COELHO, M. I. P.. O Cabri-Géométre na resolução de problemas. Tese de Mestrado: Universidade de Aveiros-Lisboa, 1996.

GRACIAS,T. de Souza. Informática como veículo para mudança. Revista ZETETKÉ – CEMPEM – FE/UNICAMP – v.6 – n.º 10 – Jul/Dez de 1998.

HILPATRICK, J. (1994). Investigación en Educación Matematica: Su Historia y Alguns Temas deActualidad. In Kilpatrick, Rico & Gómez. Educación Matematica. México: Grupo Editorial Iberoamerica.

PONTE, J. P., & Oliveira, H., & Varandas, J. M. (2003). O Contributo das Tecnologias de Informação e Comunicação para o Desenvolvimento do Conhecimento e da Identidade Profissional. J. P. da Ponte: Artigos e Trabalhos em Português. Disponível em:

<http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/jponte/artigos_pt.htm>. Última consulta em: 03/09/04.

PRETTO, N. de Luca.. Uma escola sem com futuro. Ed. Papirus – Campinas – SP, 2.ª Ed. , 1996. VALENTE, J. A. (org.) Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação. Campinas-SP: UNICAMP/NIED, 1999.

_______________.Computadores e conhecimento - repensando a educação - 2.ª ed. - Campinas, SP - UNICAMP/NIED, 1998

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