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Solução tecnológica para a inclusão digital de pessoas com deficiência intelectual

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO

SOLUÇÃO TECNOLÓGICA PARA A INCLUSÃO DIGITAL

DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática

Jorge Luís Rocha Santos

Orientador:

Professora Doutora Tânia Rocha

Coorientador:

Professor Doutor António Marques

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO

SOLUÇÃO TECNOLÓGICA PARA A INCLUSÃO DIGITAL

DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática

Jorge Luís Rocha Santos

Orientador:

Professora Doutora Tânia Rocha

Coorientador:

Professor Doutor António Marques

Composição do Júri:

Doutor Miguel Ângelo Correia de Melo, Professor Auxiliar da Escola de Ciências e Tecnologia da

Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.

Doutora Tânia de Jesus Vilela da Rocha, Professora Auxiliar da Escola de Ciências e Tecnologia da

Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.

Presidência do Júri:

Doutor Luís Filipe Leite Barbosa, Professor Auxiliar da Escola de Ciências e Tecnologia da

Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.

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Agradecimentos

Agradeço a todos os que me apoiaram, principalmente aos meus pais que foram as pessoas presentes diariamente, aos meus avós e amigos que sempre me proporcionaram apoio e motivação nesta grande etapa da minha vida que simboliza não só a elaboração da minha dissertação mas também a parte em que finalizo o curso tão desejado ao longo de todos estes anos.

Quero agradecer aos meus orientadores, a professora Tânia Rocha ao coorientador professor António Marques e ao professor Hugo Paredes, por toda a ajuda, paciência e motivação em todas as alturas, agradecer também por toda a disponibilidade criada e todas as indicações dades devido às suas experiências para que eu conseguisse finalizar esta dissertação. Agradeço também a todos os participantes que se disponibilizaram para a realização de testes da solução Extension Icon que sempre se demonstraram entusiasmados com a solução.

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Artigos Publicados e Indexados

- Rocha, T.; Pinheiro, P.; Santos, Jorge; Marques, A.; Paredes, H. & Barroso, J. MyAutoIconPlat: an automatic platform for icons creation. HCI International 2017 – HCII’17. 9 - 14 July 2017. Vancouver, Canada.

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Resumo

Atualmente, o número de utilizadores que usam a Web é elevado e tende a aumentar. Esta evolução permite aos desenvolvedores de aplicações Web a possibilidade de criar mais soluções e ferramentas e com melhor qualidade, abrindo caminho a uma Web mais inclusiva, melhorando a qualidade de vida dos seus utilizadores.

No entanto, ainda existem grupos excluídos, com muitas dificuldades de acesso à Web, como por exemplo, as pessoas com deficiência intelectual. Este grupo de pessoas são desafiadas todos os dias com problemas na pesquisa de conteúdo web, especificamente devido às características da deficiência já que metáfora de interação de pesquisa e navegação baseia-se em texto, sendo um conteúdo muito difícil de interagir e não permitindo a autonomia na interação, como verificado em estudos anteriores (Rocha T. , 2008) (Rocha T. , 2014). Geralmente estes utilizadores possuem um acesso condicionado, enfrentando problemas de acessibilidade e usabilidade que por vezes só conseguem ultrapassar com apoio de alguém, como um tutor, professor, pai, responsável, que execute a função de pesquisa de conteúdo Web.

Neste contexto, temos como principal objetivo apresentar o desenvolvimento do

Extension Icon, uma solução que permite a pessoas com deficiência intelectual pesquisar

conteúdo Web autonomamente, recorrendo a uma navegação iconográfica, obtendo acesso a plataformas de vídeo como o Vimeo e o YouTube. Esta solução distingue-se de outras plataformas devido a estar contida no navegador como forma de extensão, dedicada a um utilizador que por sua vez possui ícones específicos, permitindo a todos os utilizadores pesquisar o mesmo conteúdo em plataformas de vídeo diferentes.

Para a avaliação, foram realizados testes de usabilidade à solução criada, registando a eficácia, eficiência e satisfação dos utilizadores. Os testes realizados com utilizadores revelaram uma interface eficaz na conclusão das tarefas solicitadas, bastante eficiente em relação ao tempo de conclusão e dificuldades sentidas, e é revelado um nível elevado de satisfação e bem-estar para com a solução desenvolvida.

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Abstract

Currently, the number of users using the Web is high and tends to increase. This evolution enables Web application developers to create more and better quality tools and solutions, opening the way to a more inclusive Web, improving the quality of life for their users. However, there are still excluded groups, with many difficulties of access to the Web, such as people with intellectual disabilities. This group of people are challenged every day with problems in the search of web content, specifically due to the characteristics of the deficiency since metaphor of interaction of search and navigation is based on text, being a content very difficult to interact and not allowing the autonomy in interaction, as verified in previous studies (Rocha T. , 2008) (Rocha T. , 2014). Usually these users have a conditional access, facing accessibility and usability problems that sometimes they can only overcome with the support of someone, such as a tutor, teacher, parent, responsible, who performs the Web content search function.

In this context, we have as main objective to present the development of Extension Icon, a solution that allows people with intellectual disabilities to search Web content autonomously, using iconographic navigation, gaining access to video platforms such as Vimeo and YouTube. This solution is distinguished from other platforms because it is contained in the browser as an extension, dedicated to a user who in turn has specific icons, allowing all users to search the same content on different video platforms.

For the evaluation, usability tests were performed on the solution created, recording the effectiveness, efficiency and satisfaction of users. The tests performed with users revealed an efficient interface in the completion of the requested tasks, quite efficient in terms of completion time and difficulties experienced, and a high level of satisfaction and well-being towards the developed solution is revealed.

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Índice Geral

AGRADECIMENTOS ... V ARTIGOS PUBLICADOS E INDEXADOS ... VII RESUMO ... IX ABSTRACT ... XI ÍNDICE DE FIGURAS ... XV ÍNDICE DE TABELAS ... XVII SIGLAS E ACRÓNIMOS ... XIX

CAPÍTULO 1 ... 1 1. INTRODUÇÃO ... 2 CAPÍTULO 2 ... 7 2 ENQUADRAMENTO... 8 2.1 DEFICIÊNCIA INTELECTUAL ... 9 2.2 ACESSIBILIDADE E A WEB ... 11

2.2.1 Avaliação de Acessibilidade Web... 13

2.3 USABILIDADE ... 17

2.3.1 Avaliação de Usabilidade ... 19

2.4 A IMPORTÂNCIA DE USABILIDADE E DA ACESSIBILIDADE ... 23

2.5 ESTRATÉGIAS PARA MELHOR INTERAÇÃO NA WEB ... 26

CAPÍTULO 3 ... 31

3 EXTENSION ICON: SOLUÇÃO DE NAVEGAÇÃO EM AMBIENTES DIGITAIS... 32

3.1 REQUISITOS DE UMA EXTENSÃO ... 32

3.2 FERRAMENTAS UTILIZADAS NO DESENVOLVIMENTO ... 35

3.3 OUTRAS TECNOLOGIAS SIMILARES ... 37

3.4 APRESENTAÇÃO EXTENSION ICON ... 38

3.5 APRESENTAÇÃO EXTENSION ICON VERSÃO1.0(SEM LIGAÇÃO AO SAMI) ... 39

3.5.1 Análise de requisitos ... 40

3.5.2 Desenvolvimento do Extension Icon Versão 1.0 (Sem ligação ao SAMi) ... 42

3.5.3 Configuração Experimental ... 45

3.5.4 Instrumentos para testes... 45

3.5.5 Procedimentos ... 46

3.5.6 Participantes ... 47

3.5.7 Avaliação de acessibilidade da versão V1.0 com a plataforma Google Audits ... 48

3.5.8 Avaliação de usabilidade da solução V1.0 ... 49

CAPÍTULO 4 ... 55

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4.1 Desenvolvimento do Extension Icon Versão 2.0 (Com ligação ao SAMi) ... 56

4.2 Configuração Experimental ... 59

4.3 Instrumentos para testes... 59

4.4 Procedimentos ... 60

4.5 Participantes ... 61

4.6 Avaliação de acessibilidade da solução V2.0 com plataforma Google Audits ... 61

4.7 Avaliação de usabilidade da solução V2.0 ... 63

4.8 Reflexões finais da avaliação das duas versões da solução apresentada ... 65

CAPÍTULO 5 ... 67

5. CONCLUSÃO E TRABALHO FUTURO ... 68

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 69

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Índice de Figuras

FIGURA 1:EXEMPLO DE TODO O PROCESSO PARA VISUALIZAÇÃO DE VÍDEO. ... 39

FIGURA 2:DIAGRAMA DE CASOS DE USO EXTENSION ICON. ... 42

FIGURA 3:PÁGINA DE LOGIN NO EXTENSION ICON. ... 43

FIGURA 4:PÁGINA ESCOLHA DAS PLATAFORMAS DE VISUALIZAÇÃO. ... 43

FIGURA 5:PÁGINA WEB COM OS ÍCONES DO UTILIZADOR. ... 44

FIGURA 6:PÁGINA WEB PARA SELEÇÃO DE VÍDEO. ... 44

FIGURA 7:PÁGINA WEB COM VÍDEO ESCOLHIDO. ... 45

FIGURA 8:RELATÓRIO GOOGLE AUDITS VIMEO SEM LIGAÇÃO AO SAMI ... 48

FIGURA 9:RELATÓRIO GOOGLE AUDITS YOUTUBE SEM LIGAÇÃO AO SAMI ... 49

FIGURA 10:CLIQUE NA EXTENSÃO E ESCOLHA DO PROFESSOR. ... 57

FIGURA 11:ESCOLHA DA COR. ... 57

FIGURA 12:ESCOLHA DO ÍCONE QUE PRETENDE PESQUISAR. ... 58

FIGURA 13:ESCOLHA DO VÍDEO QUE PRETENDE VISUALIZAR. ... 58

FIGURA 14:RELATÓRIO GOOGLE AUDITS COM LIGAÇÃO AO SAMI ... 62

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Índice de tabelas

TABELA 1:RESULTADOS OBTIDOS NAS QUESTÕES (UTILIZADORES SEM DEFICIÊNCIA). ... 50 TABELA 2:TEMPOS PLATAFORMA SEM LIGAÇÃO AO SAMI(UTILIZADORES SEM DEFICIÊNCIA) ... 51 TABELA 3:TEMPOS PLATAFORMA SEM LIGAÇÃO AO SAMI(UTILIZADORES SEM DEFICIÊNCIA) ... 52 TABELA 4:RESULTADOS OBTIDOS NAS TAREFAS 1 SEM LIGAÇÃO AO SAMI(UTILIZADORES COM DEFICIÊNCIA) .. 52 TABELA 5:RESULTADOS OBTIDOS NAS TAREFAS 2 SEM LIGAÇÃO AO SAMI(UTILIZADORES COM DEFICIÊNCIA) .. 53 TABELA 6:TEMPOS PLATAFORMA COM LIGAÇÃO AO SAMI (UTILIZADORES SEM DEFICIÊNCIA) ... 63 TABELA 7:TEMPOS PLATAFORMA COM LIGAÇÃO AO SAMI(UTILIZADORES SEM DEFICIÊNCIA) ... 64 TABELA 8:RESULTADOS OBTIDOS NAS TAREFAS 1 COM LIGAÇÃO AO SAMI(UTILIZADORES COM DEFICIÊNCIA) . 64 TABELA 9:RESULTADOS OBTIDOS NAS TAREFAS 2 COM LIGAÇÃO AO SAMI (UTILIZADORES COM DEFICIÊNCIA) . 65

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Siglas e Acrónimos

API Application Programming Interface

CIF Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde

CSS Cascading Style Sheets

DSM-V Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mantais- 5ªED

OMS Organização Mundial de Saúde

PHP Hypertext Preprocessor

UTAD Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

WCAG Web Content Accessibility Guidelines

W3C World Wide Web Consortium

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1.Introdução

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1.Introdução

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1. Introdução

Nos dias de hoje, a Web fornece um grande volume de informação, útil para múltiplos utilizadores. Estes utilizadores possuem diversas características, diferentes idades, níveis de literacia e de experiência na utilização de computadores, com ou sem deficiência que podem utilizar determinados sítios Web caso estes estejam projetados para serem acessíveis e/ou compatíveis com o grande número de tecnologias de apoio existentes (Lazar, Dudley-Sponaugle, & Greenidge, Improving web accessibility: a study of webmaster perceptions, 2004).

De acordo com a Organização Mundial de Saúde (OMS), o número de pessoas com algum tipo de deficiência no mundo é atualmente cerca de mil milhões, correspondendo a cerca de 15% das pessoas possui algum tipo de deficiência (World Heath Organization, 2018). Nos próximos anos, a probabilidade do número de pessoas com deficiência aumentar é elevado pois esta tendência é já registada devido ao elevado envelhecimento das populações e à população de maior idade possuir um nível maior de deficiência, bem como o crescimento de doenças crónicas (World Heath Organization, 2018).

Cada deficiência possui diferentes características e diferentes níveis de severidade, como define a Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF) “são problemas nas funções ou estruturas do corpo, tais como, um desvio importante ou perda” (CIF, 2011).

Especificamente, para utilizadores com deficiência (auditiva, motora, visual, intelectual e fala, por exemplo) é necessário criar tecnologias com o objetivo de cumprir tarefas mais ou menos específicas. Com a criação destas tecnologias, os desenvolvedores devem ter em conta as necessidades de cada utilizador e poder adequar a tecnologia consoante as suas preferências (World Heath Organization, 2018).

Com a necessidade de criar novas e melhorar as tecnologias capazes de ajudar utilizadores com e sem deficiência, surge as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), que impulsionam muitas profissões e atividades, como por exemplo: na investigação científica, na prática de medicina, nas empresas e noutras áreas com grande impacto na sociedade. Algumas das tarefas passam a ser realizadas por uma única pessoa que se encontra rodeada por computadores e respetivos periféricos (rato, teclado). Estas profissões podem ser

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1.Introdução

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complementadas por robôs que se encarregam do trabalho físico, sendo que as pessoas passam a ter uma posição de transmissão de informação para o robô e este efetua o trabalho mais perigoso e/ou mais repetitivo, podendo aumentar a rentabilidade e a melhoria das condições do ambiente de trabalho (Ponte, 2000).

Especificamente para pessoas com deficiência intelectual, verifica-se que a acessibilidade está relacionada com a simplificação da informação transmitida ao utilizador. Como existem vários conteúdos que não são compreendidos por estes utilizadores específicos, é necessário adaptar a informação para que seja transmitida e compreendida, independentemente do meio de transmissão (Melo, Baranauskas, & Bonilha, 2004). Já a usabilidade está relacionada com as tecnologias desenvolvidas e pretende garantir que estas possuam uma grande eficácia, realizando as tarefas de melhor forma possível e com a maior qualidade, eficiência e satisfação (Martins, Queirós, Rocha, & Santos, 2013).

Sabemos que a navegação e a pesquisa através de uma interface com ícones/imagens podem ser uma mais-valia e uma das principais formas de dar acesso a conteúdos de outra forma vedados a pessoas com deficiência intelectual (Rocha T. , 2014). Na tese de doutoramento de Rocha (2014), apresentaram-se vários estudos com o processo de design para a criação de ícones objetivos, e facilmente compreendidos quanto à sua função por pessoas com deficiência intelectual (Rocha T. , 2014). Para validar o conceito, foi desenvolvida uma aplicação Web, chamada de SAMi (Seu Acessível Menu Iónico), contendo uma interface com recurso a ícones para a pesquisa de vídeos no YouTube, apresentando-os numa interface simplificada. Mas a limitação da mesma era a dependência na Application Programming Interface (API) do YouTube, sempre que esta mudava a aplicação teria de ser atualizada.

Considerando-se as vantagens do uso de ícones como conteúdo de pesquisa e navegação e verificando-se a necessidade de apresentar uma solução mais independente de uma plataforma, surge o Extension Icon.

Esta aplicação para o Google Chrome, designada de Extension Icon permite aos utilizadores pesquisar conteúdo através de ícones, recorrendo a uma interface de navegação que permite escolher o conteúdo a pesquisar, escolher o vídeo que pretender visualizar de uma enorme quantidade de vídeos que são apresentados segundo as APIs que podem ser o YouTube ou o Vimeo.

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1.Introdução

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A motivação surge no intuito de contornar barreiras na Web que podem tornar muito complicadas a comunicação e a interação pessoa-computador. Tendo em conta as dificuldades de interação que pessoas com deficiência possam sentir, nomeadamente na inserção de palavras-chave, a efetuar pesquisa de conteúdos.

Dando continuação a uma solução neste âmbito, o SAMi, tentando maximizar a eficácia desta mesma solução, apresenta-se o Extension Icon. No entanto, a existência de apoio para acessibilidade Web com recurso a extensões do Google Chrome, ainda é escasso, não se encontram muitos estudos que foquem utilizadores com a deficiência intelectual (Sjösten, Acker, & Sabelfeld, 2017).

Neste enquadramento, definem-se como objetivos:

 Analisar o estado da arte à procura de uma solução favorável às necessidades de pessoas com deficiência.

 Criar uma solução para visualização de conteúdo web em formato de vídeo acessível a todos.

 Analisar os requisitos necessários para desenvolver a solução.

 Desenvolver a solução Extension Icon, apresentando os requisitos necessários.  Realizar testes de usabilidade à solução Extension Icon, com o objetivo de a validar

com utilizadores com deficiência intelectual.

Avaliar a Acessibilidade e Usabilidade da solução Extension Icon.

Este documento é organizado da seguinte forma: no capítulo 1, introduzimos o objeto de estudo, apresentando a motivação para o desenvolvimento desta dissertação, os objetivos que pretendemos atingir e a estrutura da tese da dissertação.

No capítulo 2, o Enquadramento, realizamos uma revisão da literatura, onde consideramos conceitos de interesse nesta área de estudo, como: deficiência intelectual, acessibilidade Web (métodos de avaliação), usabilidade (métodos de avaliação). Também realizamos uma listagem das ferramentas possíveis de serem utilizadas para o desenvolvimento da solução e definimos os requisitos a ter em conta quando desenvolvemos uma extensão.

No capítulo 3, apresentamos o desenvolvimento da solução proposta. Neste capítulo é considerado conceitos importantes como: um levantamento de requisitos e implementação, uma

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1.Introdução

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descrição detalhada do todo o processo de implementação da solução desenvolvida e como funciona o Extension Icon, com recurso a imagens, apresentando as duas versões. Ainda neste capitulo, apresentamos todo o processo de realização de testes, seguindo uma análise à configuração experimental. É realizado e apresentado um teste com a plataforma Google Audits às duas soluções desenvolvidas. Para finalizar, são demonstrados todos os resultados e discussão dos testes realizados. Descrevemos os resultados de avaliação realizados à solução

Extension Icon, através de testes de usabilidade.

No capítulo 4 são expostas as conclusões da dissertação, tecendo-se comentários gerais aos resultados obtidos e apresentando recomendações para trabalho futuro.

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2.Enquadramento

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2.Enquadramento

7

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2.Enquadramento

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2 Enquadramento

Um dos pontos fundamentais para a realização desta dissertação é o de desenvolver uma solução favorável às necessidades de pessoas com deficiência, especificamente, deficiência intelectual, demonstrando problemas de interação, sensibilizando mais desenvolvedores à criação de soluções que possam facilitar o acesso à internet. Assim, tecem-se algumas considerações sobre a deficiência.

Em junho de 2011, foi divulgado um relatório, o primeiro “Relatório Mundial sobre a deficiência”, por parte da Organização Mundial da Saúde e Banco Mundial, este relatório faz referência a alguns dados estudados a nível global sobre o estado da deficiência. Uma pesquisa efetuada revela que aproximadamente um quinto da população mundial sofre de deficiência parcial ou então com um grande nível de dificuldades. O relatório publicado indica que a maior parte dos países não possui formas de ajudar este tipo de público com deficiência, fazendo ainda referência à existência de preconceito e discriminação (World Heath Organization, 2018).

Atualmente, estima-se que haja mil milhões de pessoas que já tenham experienciado algum tipo de deficiência. Metade da população que possui algum tipo de deficiência não consegue pagar os seus tratamentos. Estima-se que cerca de 200 mil pessoas precisam de utilizar óculos ou outro tipo de dispositivos de baixa visão, cerca de 70 mil pessoas precisam de cadeira de rodas e apenas entre 5-15% destas pessoas tem acesso a uma, 360 mil pessoas possuem entre perda de audição média e profunda (OMS, 2018).

A diretora-geral Margaret Chan da OMS refere que “A deficiência é parte da condição humana”. Quase cada um de nós vai ser permanente ou temporariamente deficiente, em algum momento da vida. Precisamos fazer mais para quebrar as barreiras que segregam as pessoas com deficiência, em muitos casos, forçando-os à margem da sociedade.” (World Heath Organization, 2018).

Este excerto da diretora-geral da OMS, Margaret Chan, indica que quase todas as pessoas vão passar por uma deficiência ao longo das suas vidas, sendo esta permanente ou temporária. Uma deficiência pode apresentar vários tipos de limitações, a nível físico, mental ou até sensorial, podendo limitar o desempenho de atividades básicas do dia-a-dia. Margaret Chan faz ainda referencia que é preciso fazer mais por estas pessoas, inventando novas formas de incluir este público na sociedade (World Heath Organization, 2018).

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2.Enquadramento

9 2.1 Deficiência intelectual

A deficiência intelectual é caracterizada por um baixo nível de capacidades sendo estas a nível intelectual, como o raciocínio, planeamento e aprendizagem. Uma pessoa com esta deficiência pode não ter um nível de autonomia e responsabilidade social. Este tipo de deficiência afeta um grande número de pessoas em todo o mundo, representando também um importante compromisso para a saúde. Uma pessoa com deficiência intelectual que possua um Q.I. abaixo de 50 necessita de maiores cuidados, encontram-se limitações nas atividades diárias. Na infância, o diagnóstico é baseado em atrasos substanciais a vários níveis como é o caso do desenvolvimento e na fala (Association, American Psychiatric, 2014). De uma forma global entre 0,3% e 0,5% das crianças possuem deficiência intelectual grave, possuindo um Q.I. inferior a 50 precisando de apoio. Com Q.I. entre 50 e 70 encontram-se entre 0,2% a 4%, sendo estes alguns números que leva a haver uma enorme preocupação e que demonstram o estado da população a nível global (Bittles, et al., 2002).

A Associação Americana sobre Deficiência Intelectual e de Desenvolvimento (AAIDD) define deficiência intelectual como: “uma deficiência caracterizada por limitações significativas tanto no funcionamento intelectual (raciocínio, aprendizagem, resolução de problemas) como no comportamento adaptativo, que abrange uma variedade de habilidades sociais e práticas diárias. Essa incapacidade se origina antes da idade de 18 anos” (Webmeyer, et al., 2008).

A deficiência intelectual, de acordo com o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5ª edição (DSM-5), define a existência de quatro níveis de gravidade: ligeira, moderada, grave e profunda. Os níveis de gravidade são diagnosticados através de testes estandardizados, sendo que pessoas com esta deficiência possuem um funcionamento intelectual abaixo da média. Especificamente:

Leve: as pessoas diagnosticadas com o nível de severidade leve possuem um Q.I. entre 50-75 e é o grupo, cerca de 85% das pessoas com deficiência intelectual. Estas pessoas têm dificuldade a captar informação, como na aprendizagem de competências académicas. Numa fase adulta, possuem uma vida autónoma.

Moderada: as pessoas diagnosticadas com este nível de severidade possuem um Q.I. entre 35-55 e são cerca de 10%. Estes utilizadores conseguem realizar algumas das tarefas que

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2.Enquadramento

10

lhes são propostas, contudo terão de ter alguma supervisão para as realizar. Com apoio, conseguem realizar uma vida com qualidade mas sempre com alguma supervisão.

Grave: as pessoas com este nível possuem um Q.I. entre 20-40. Estas pessoas conseguem desempenhar as suas necessidades de higiene pessoal, por vontade própria, contudo necessitam de alguma supervisão.

Profunda: as pessoas com nível profundo possuem um Q.I. entre 20-25. Este grupo consegue desempenhar, com apoio e treino adequado, tarefas básicas de higiene pessoal. Este tipo de pessoas sofre numa maioria de perturbações neurológicas e requerem um elevado grau de supervisão (Association, American Psychiatric, 2014).

Neste contexto apresenta-se, em resumo, a definição de algumas patologias, sendo estas as deficiências mais comuns entre pessoas com deficiência intelectual, sendo este um grupo de patologias muito abrangente:

A dislexia é caracterizada por dificultar a aprendizagem, dificulta principalmente a leitura, escrita, sendo que se mantém ao longo da vida devido a ser uma perturbação neurológica (Teles, 2004).

A síndrome de Down ou trissomia 21 significa que possui um distúrbio genético do cromossoma 21, manifesta-se principalmente por ter um tônus muscular baixo afetando todos os músculos do corpo, movimentos, força e desenvolvimento, sendo que a maioria destes indivíduos sofre de deficiência mental de grau leve aprendendo mais lentamente (de Down, 2009).

A síndrome de Angelman é um transtorno genético do neuro desenvolvimento causado por uma mutação por parte da mãe, é distinguida por complicações na fala, não consegue realizar as tarefas mínimas, estando assim dependente sempre de alguém (Gallego, 2017).

A deficiência intelectual está associada a três domínios principais; o domínio académico, envolve que a pessoa possua algumas competências como é o caso a nível de memória, linguagem, leitura e escrita; o domínio social, envolve a identificação de pensamento, sentimentos, empatia entre outros; e, o domínio prático, que está relacionado com a aprendizagem e a possibilidade de se autogerir em todos os momentos da vida (Association, American Psychiatric, 2014).

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2.Enquadramento

11 2.2 Acessibilidade e a Web

Com o potencial da Web, o acesso deve ser facilitado, permitindo aos utilizadores desfrutar dos inúmeros recursos aqui disponíveis, independentemente das suas capacidades. Para isso, é necessário assegurar a acessibilidade, através do desenvolvimento de soluções e sítios web acessíveis para Todos.

Neste enquadramento, a acessibilidade ganha um papel primordial na temática. Existem entidades que definem o conceito de acessibilidade, como o do Instituto Nacional para a Reabilitação (INR): “uma característica do ambiente ou de um objeto que permite a qualquer pessoa estabelecer um relacionamento com esse ambiente ou objeto, e utilizá-los de uma forma amigável, cuidada e segura” (Acessibilidade, 2018).

Num contexto digital, a acessibilidade está normalmente relacionada com a simplificação de informação e a sua adaptação para que possa ser comunicada através de outros meios, tais como imagens e vídeos para texto, sons para texto, texto para voz e texto para braille (Oney, Lungard, Krosnick, Nebeling, & Lasecki, 2018).

A Web providencia uma grande quantidade de informações aos utilizadores, sendo que o acesso deve incluir utilizadores de todas as idades, de vários níveis de escolaridade e muitos utilizadores possuem algum tipo de deficiência (Oney, Lungard, Krosnick, Nebeling, & Lasecki, 2018).

Especificamente, utilizadores com deficiência podem utilizar apenas um sítio Web se este for compatível com as várias tecnologias de apoio existentes que o possam auxiliar a efetuar as suas tarefas. Se este sítio Web for suficientemente flexível para ser utilizado por diferentes tecnologias de apoio é designado de sítio Web acessível (Oney, Lungard, Krosnick, Nebeling, & Lasecki, 2018).

Uma das principais preocupações está em conceber produtos acessíveis e assegurar que estes sejam possíveis de utilizar assegurando a sua generalidade para qualquer utilizador, ficando assim o produto mais completo e acessível a todos, independentemente das circunstâncias, ambientes e condições que os utilizadores possam encontrar. Este tipo de preocupação irá beneficiar vários tipos de pessoas quer estas possuam limitações funcionais, mas também limitações situacionais (Oney, Lungard, Krosnick, Nebeling, & Lasecki, 2018). A

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2.Enquadramento

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acessibilidade pretende com isto tornar as interfaces atingíveis e concebíveis, seja qual for a circunstância, ambiente e condição em que as pessoas estão inseridas. Com este elevado nível de preocupação, as pessoas com algum tipo de deficiência irão obter um grande benefício. A acessibilidade pretende que os conteúdos possam ser acedidos por qualquer pessoa independentemente de esta possuir algum tipo de deficiência, por este motivo o conteúdo deverá ser igual ou pelo menos equivalente independentemente das capacidades do utilizador (Oney, Lungard, Krosnick, Nebeling, & Lasecki, 2018).

Existem alguns componentes, que se relacionam para que haja um melhor desenvolvimento e interação Web, com o objetivo de tornar a web mais acessível às pessoas com deficiência, componentes como:

 Textos alternativos: a WCAG 2.1 afirma que os desenvolvedores devem "fornecer texto alternativo para qualquer conteúdo que não seja de texto, de modo que ele possa ser alterado para outras formas que as pessoas precisam". Este texto alternativo é utilizado para substituir uma imagem, quando esta não pode ser vista devendo ser conciso e realçar os aspetos mais importantes da imagem. O erro mais comum, presente em sítios web é, a falta de texto alternativo (atributo “alt”) em imagens e /ou botões (Kirkpatrick, Connor, Campbell, & Cooper, 2018).

 Teclado acessível: exige que os desenvolvedores criem conteúdo que possa ser apresentado de maneiras diferentes sem perder informações ou estrutura. Muitos dos sítios Web passam por testes até serem validados pelosos utilizadores e desenvolvedores. A maioria dos erros de acessibilidade em sítios web são causados por falhas, falhas estas que impedem o utilizador de sair de determinados locais da página como é o caso de alguns formulários em que os utilizadores ficam bloqueados sem conseguir fechar. A acessibilidade com recurso a teclado acessível é principalmente utilizada por utilizadores que necessitam de leitor de ecrã, passar de texto para fala. Existem também muitos erros encontrados nos sítios web que são causados pela falta de texto alternativo em determinados locais da página, é o caso da falta de texto alternativo em caixas de seleção e falta de tags de legenda (Kirkpatrick, Connor, Campbell, & Cooper, 2018).

 Navegação: os desenvolvedores devem procurar "fornecer formas de ajudar os utilizadores a navegar, encontrar conteúdo e determinar onde estão". A ocorrência principal dessa barreira de acessibilidade ocorreu em slideshows de banner com

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2.Enquadramento

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imagens contendo hiperligações para portefólios ou outras páginas no site, sem texto alternativo (Kirkpatrick, Connor, Campbell, & Cooper, 2018).

 Desenvolvimento: no desenvolvimento de conteúdo Web, é extremamente importante a participação de designers e programadores e mas também devem ser convidados utilizadores com deficiência e utilizadores que possam contribuir para o estudo (Cusin & Vidatti, 2009).

 Ferramentas de avaliação/validação da acessibilidade web: ferramentas como

HyperText Markup Language (HTML) validator devem ser utilizadas com o

objetivo de avaliar da melhor forma possível (Cusin & Vidatti, 2009).

Conteúdo: a informação num sítio web deve conter imagens, sons e informação em texto para que pessoas com diferentes tipos de deficiência possam utilizar o mesmo sítio web (Cusin & Vidatti, 2009).

2.2.1 Avaliação de Acessibilidade Web

Durante o processo de desenvolvimento Web, devemos executar várias iterações de avaliação com o intuito de identificar e relatar problemas na interface que podem dificultar a interação de pessoas com deficiência, garantindo assim que o produto final seja acessível (Abanumy, Al-Badi, & Mayhew, 2005). Para este fim, existem vários métodos de avaliação de acessibilidade Web que serão descritos a seguir.

A maioria dos métodos de avaliação de acessibilidade destinam-se exclusivamente a avaliar os conteúdos de páginas Web, baseados de acordo com estas linhas de orientação, recorrendo a algumas ferramentas automáticas ou revisão direta manual (Rocha T. , 2014).

Atualmente, também existem diretrizes que os desenvolvedores podem seguir para tornar os seus sítios Web mais acessíveis, como é o caso das Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) do W3C.

A avaliação com linhas de orientação é um método de inspeção de interface com o objetivo de encontrar problemas existentes na acessibilidade. É um método muito similar à avaliação heurística, exceto pelo fato de que, quase sempre, o número de linhas de orientação utilizado é bastante elevado. O avaliador após receber um conjunto de linhas de orientação deve

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2.Enquadramento

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verificar se a página em desenvolvimento está de acordo com cada uma (Kirkpatrick, Connor, Campbell, & Cooper, 2018).

Uma diretriz é uma técnica baseada na experiência que ajuda na resolução de problemas existentes, sendo este um método usado para que se chegar rapidamente a uma solução próxima da melhor possível, é um método muito utilizado para encontrar problemas na web. Para atenuar estes obstáculos, no que diz respeito às TIC, surgem as diretriz para acessibilidade de conteúdos Web, as WCAG 2.1 definidas pelo World Wide Web Consortium (W3C) que têm como principal objetivo tornar o conteúdo da web mais acessível (Kirkpatrick, Connor, Campbell, & Cooper, 2018). Seguir estas diretrizes permite criar ou transformar o conteúdo da Web mais acessível a todas pessoas, mesmo para aquelas que não têm qualquer tipo de necessidades especiais, fornecendo desta forma produtos e serviços de fácil utilização. Estas linhas de orientação dividem-se nas seguintes categorias (Kirkpatrick, Connor, Campbell, & Cooper, 2018):

 Percetível: as informações e componentes da interface do utilizador devem ser apresentados de forma a serem percebidos. Para isso, recorre-se a alternativas em texto, áudio, estruturação e visualização de conteúdo.

 Operável: os componentes da interface do utilizador e a navegação devem estar operacionais. Isto é possível recorrendo à acessibilidade pelo teclado, fornecendo tempo suficiente de leitura e utilização do conteúdo, sendo este criado a fim de não provocar convulsões e serem fornecidas diversas formas de navegação.

 Compreensível: a informação e operação da interface do utilizador devem ser compreensíveis. Para isso, o conteúdo deve ser legível, as páginas web previsíveis, assistir os utilizadores evitando e corrigindo erros.

 Robusto: o conteúdo deve ser robusto o suficiente para poder ser interpretado de forma confiável pelos utilizadores, tornando-o compatível com os atuais e futuros utilizadores, incluindo as tecnologias de apoio.

Seguindo os princípios de orientação do W3C (Kirkpatrick, Connor, Campbell, & Cooper, 2018), mais concretamente a importância dos conteúdos serem percetíveis, operáveis,

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2.Enquadramento

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compreensíveis e robustos, são também definidos critérios de sucesso ou níveis de importância nas estratégias de acessibilidade que podem ser utilizadas.

É um facto de que todas as estratégias são importantes para a criação de conteúdos acessíveis a todos, contudo essas estratégias não têm o mesmo peso em termos de prioridade, sendo que é necessário definir o que é fundamental e básico em conteúdos acessíveis, de modo a que se consigam cumprir os requisitos mínimos de acessibilidade.

Assim, esses critérios são divididos em três níveis de importância (Kirkpatrick, Connor, Campbell, & Cooper, 2018):

 Nível A: nível mínimo de conformidade, ou seja, é o nível mínimo que um conteúdo deve ter, as estratégias classificadas com este nível têm prioridade na implementação;

 Nível AA: nível médio de conformidade, sendo que normalmente as estratégias deste nível são implementadas após as de nível AA, não sendo tão cruciais;  Nível AAA: nível máximo de conformidade, sendo o último nível, as

estratégias classificadas com este nível são teoricamente as últimas a serem implementadas, pertencendo a um nível de acessibilidade avançado.

Os níveis referidos serão tidos em conta nas estratégias estudadas e abordadas posteriormente, de forma a definir os requisitos mínimos quando se criam jogos acessíveis a todos os jogadores.

Para auxiliar no desenvolvimento, existem também ferramentas automáticas capazes de efetuar uma avaliação de acessibilidade seguindo as WCAG, ou seja, são ferramentas de

software automatizadas que detetam falhas de acessibilidade em sítios Web (Lazar,

Dudley-Sponaugle, & Greenidge, Improving web accessibility: a study of webmaster perceptions, 2004).

Durante o processo de avaliação do nível de acessibilidade do site ou página web não são necessários utilizadores. O processo de avaliação não é substituído, mas poderá complementá-lo. As linhas de orientação mais utilizadas são as WCAG, devido à grande quantidade de ferramentas que podem ser utilizadas que ajudam muito a avaliação (Rocha T. , 2014).

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2.Enquadramento

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No contexto da web, existem alguns métodos que são capazes de efetuar uma avaliação de acessibilidade e a sua complementaridade possibilita uma maior qualidade de acessibilidade sendo estes (Melo, Baranauskas, & Bonilha, 2004):

 Uso de navegadores gráficos e textuais: permite investigar questões relacionadas á interpretação de páginas web através de algumas das configurações.

 Validação automática da linguagem de marcação: é possível detetar problemas ligados ao HTML e Cascading Style Sheets (CSS), consoante as configurações pode tornar difícil a realização de tarefas.

 Verificação de acessibilidade por ferramentas semiautomáticas: este tipo de ferramentas permite a deteção de erros de HTML que podem prejudicar bastante a acessibilidade.

 Avaliação com utilizadores com diferentes habilidades e/ou deficiências: permite uma observação de todos os utilizadores de acordo com as suas habilidades determinando as estratégias, em contextos diversificados e com recurso a tecnologias de apoio como por exemplo os leitores de ecrã.

Uma outra forma de efetuar a avaliação de acessibilidade, realiza-se com utilização de testes com utilizadores finais (Law & Hvannberg, 2002). As técnicas normais utilizadas, como os questionários podem por vezes não funcionar, isto é, dependendo das dificuldades de cada um, podem não conseguir efetuar a leitura e escrita de determinados pontos do questionário, este tipo de dificuldades é sentida por pessoas com deficiência intelectual. Sendo assim, o avaliador terá de ter um papel mais importante e interagir muito mais com este tipo de público e não pressionar os utilizadores para que terminem as tarefas. Este método implicam uma grande quantidade de tempo para efetuar a analise, sendo também que há dificuldades em encontrar alguns utilizadores para efetuar os testes, este tipo de motivos, leva a que por vezes os desenvolvedores de software não efetuem avaliação de acessibilidade (Rocha T. , 2014).

Para efetuar a avaliação de acessibilidade para interfaces web existe o método barriers walkthrough. Este tipo de método possui várias fases para efetuar a sua avaliação pelas quais: deve ser identificado alguns cenários constituídos por vários utilizadores com vários tipos de deficiência, configurações, objetivos e possíveis tarefas a serem realizadas. Pelo menos utilizadores que necessitam de leitor de ecrã, com baixa visão, com deficiência motora,

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2.Enquadramento

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utilizadores surdos e com deficiência cognitiva devem ser considerados para efetuarem o teste (Brajnik, 2006).

2.3 Usabilidade

A internet tem um impacto muito significativo no acesso de informações. Baseadas na Web, as aplicações influenciam vários domínios, proporcionando acesso a informações e serviços a uma grande quantidade de utilizadores que mostram diferentes características e origens. Os utilizadores visitam sítios Web e retornam aos mesmos, caso encontrem facilmente informações úteis, se a interface estiver organizada de forma a facilitar o acesso e a navegação e se apresenta um layout bem estruturado (Orfanou, Tselios, & Katsanos, 2015). Em poucas palavras, a aceitabilidade dos aplicativos Web pelos utilizadores dependem exclusivamente da sua utilidade. A usabilidade é um fator relevante da qualidade dos aplicativos da Web. Recentemente, tem recebido grande atenção, sendo reconhecido como uma propriedade fundamental para o sucesso de aplicações Web (Orfanou, Tselios, & Katsanos, 2015).

A usabilidade estuda a relação entre as ferramentas e /ou aplicativos desenvolvidos e os utilizadores dessas mesmas ferramentas (Bevan, Carter, Earthy, Geis, & Harker, 2016). Para garantir que uma ferramenta possua eficácia, esta deve permitir que os utilizadores consigam realizar as suas tarefas necessárias da melhor forma possível e com a melhor qualidade. O estudo da usabilidade investiga a facilidade na utilização e o mapeamento de todas as funcionalidades e dos conteúdos de um determinado sistema. A eficácia é a medida de cumprimento dos objetivos propostos inicialmente de interação pelos utilizadores e avaliada quando concluída a tarefa e qualidade dos resultados. A eficiência esta relacionada com a rapidez e o nível de sucesso com que os utilizadores conseguem completar os objetivos. A satisfação é um fator muito importante pois, vai determinar se o utilizador pretende reutilizar o sítio, por consequência determinando o sucesso ou fracasso (Bevan, Carter, Earthy, Geis, & Harker, 2016).

A usabilidade é um atributo de qualidade que avalia como as interfaces de utilizador são fáceis de utilizar. A palavra "usabilidade" também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design (Ferreira, 2008), que pode ser definida por 5 componentes de qualidade (Nielsen, Usability engineering, 1993):

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 Fácil de aprender: o utilizador deve conseguir aprender e fazer o seu trabalho rapidamente com o sistema.

 Fácil de lembrar: utilizar o sistema e, passado algum tempo, o utilizador deve conseguir utilizá-lo de novo.

 Eficiência no uso: uma vez que o utilizador aprende a usar o sistema, deve atingir um elevado nível de produtividade.

 Tolerância ao erro: os utilizadores não devem incorrer em erro, durante o uso do sistema, ou se errarem devem conseguir facilmente recuperar.

 Satisfação: os utilizadores devem estar “subjetivamente” satisfeitos com o uso do sistema.

Quando a usabilidade é melhorada, esta pode apresentar muitos benefícios para os utilizadores tais como (Bevan, European usability support centres: support for a more usable information society, 1998):

 Aumento da eficiência: um sistema que possui um bom design ao utilizador permite uma interação mais eficiente.

 Maior produtividade: mecanismo de interação que permite que os utilizadores fiquem focados na tarefa a executar, aumentando o seu desempenho.

 Erros reduzidos: se não houver inconsistências, a probabilidade de erros por parte dos utilizadores é mais reduzida.

 Treino reduzido: um determinado sistema que possua um bom nível de usabilidade, desenvolvido para um utilizador final, pode ser muito mais fácil a aprendizagem.  Melhor aceitação: os utilizadores confiam num sistema bem projetado se este

possuir informação fácil de encontrar e utilizar.

Sabemos também que quando os utilizadores navegam na Web atestam a experiência que obtém nos diferentes sítios Web. Para que a experiência seja boa é, necessário efetuar o desenvolvimento com base nos utilizadores-alvo e não apenas na estética. Assim, Perdomo determina algumas etapas de desenvolvimento, tais como (Perdomo, Cardozo, Perdomo, & Serrezuela, 2017):

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2.Enquadramento

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 Obter características do público-alvo, definindo quais as necessidades dos utilizadores e assim realizar o sítio Web.

 Especificar como será o sítio Web e todos os conteúdos que deve conter.

 Saber como o sítio Web será utilizado e estruturar a informação da melhor forma possível.

 Desenhar como serão as páginas e todas as localizações dos elementos de navegação.

 Desenhar o sítio Web final com base na estrutura já definida.

2.3.1 Avaliação de Usabilidade

A avaliação da usabilidade tem como objetivo estudar a usabilidade e obter resultados, se o que está a ser realizado está a ser da forma mais correta, ou seja, obter resultados se determinado produto está a ser utilizado com uma grande eficácia, eficiência e satisfação do utilizador (Law & Hvannberg, 2002).

Os principais métodos de avaliação de usabilidade são: teste, inquérito, experiência controlada e inspeção. Destes quatro métodos apenas um está relacionado com modelos analíticos, o método de inspeção, ou seja, é um método no qual os testes de usabilidade são realizados por especialistas específicos a cada uma das avaliações, com o objetivo de obter melhores resultados. Os restantes métodos de avaliação de usabilidade, são métodos normalmente utilizados nos modelos empíricos, baseando-se em dados obtidos através dos utilizadores, pois possuem determinadas tarefas que se repetem para uma maior qualidade de identificação de poder assim avaliar o design (Martins, Queirós, Rocha, & Santos, 2013).

O método de teste envolve uma observação constante dos utilizadores, enquanto estes realizam o teste ao produto, recolhendo dados sobre como melhorar a usabilidade do produto que está a ser testado (Martins, A. I., Queirós, A., Rocha, N. P., & Santos, B. S. 2013).

Especificamente, para identificar os problemas de usabilidade mais importantes num projeto, o teste deverá obter um número considerável de utilizadores, que permita recolher diferentes tipos de dados. O design iterativo é a melhor maneira de aumentar a qualidade da experiência do utilizador. Quanto mais versões e ideias de interface forem testadas com os utilizadores, melhor serão os resultados obtidos (Martins, Queirós, Rocha, & Santos, 2013).

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2.Enquadramento

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Estes testes podem ser efetuados com utilizadores, individualmente ou em grupo. Os testes com um grande número de utilizadores têm lugar na pesquisa de mercado, mas para avaliar os projetos de interação, devemos observar de perto os utilizadores individuais a realizar tarefas na interface. Devemos prestar maior atenção ao que é feito e como é feito para obter melhores resultados (Martins, Queirós, Rocha, & Santos, 2013).

O método de avaliação baseado em utilizadores consiste em que, os utilizadores procedam á realização de tarefas com o sitio web desenvolvido, como se fosse uma utilização diária, os avaliadores ao serem realizados os testes utilizam estes para analisar de que forma a interface se adequa aos utilizadores, na realização de suas tarefas diárias. Posta a realização dos testes, os avaliadores podem então obter conclusões com a realização de questionários, o que permite que os utilizadores verbalizem tudo o que pretendem na solução, dando de forma mais especifica respostas (Martins, Queirós, Rocha, & Santos, 2013).

Podem ser realizados testes que permitem avaliar a usabilidade baseados em utilizadores, este tipo de testes são realizados de acordo com observações e questões, permitindo aos avaliadores obter algumas informações sobre se o utilizador gosta ou não da solução e se é de acordo com as suas necessidades. Neste tipo de avaliação em campo, o avaliador terá de observar como o utilizador reage á solução no seu ambiente natural, com o objetivo de perceber como é utilizada a solução. Este é um método muito importante, pois visa avaliar o utilizador e todas as suas interações com a solução, obtendo de forma detalhada determinados aspetos que apenas são encontrados neste tipo de ambiente (Catecati, et al., 2018). O método de inspeção analisa determinadas características e aspetos utilizados para a realização de tarefas, esta inspeção consiste na identificação de todos os aspetos utilizados na execução de uma ação e de como cada um desses desempenha um papel de elevada importância para a realização das tarefas (Martins, Queirós, Rocha, & Santos, 2013). Nomeadamente como diz Catecati “este método divide entre os inspetores e os aspetos de usabilidade em subconjuntos e cada um deles organiza sessões a fim de detetar um maior número de problemas no sistema.”, isto permite que se encontrem um maior numero de problemas no sistemas, pois em cada sessão existe uma forma diferente de visualizar o problema, obtendo um maior numero de informações para os avalizadores (Catecati, et al., 2018).

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2.Enquadramento

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O método baseado em especialistas irá avaliar a interface que lhes é fornecida e poder identificar algumas correções necessárias ao design, sendo este um método eficiente para a identificação de problemas da interface (Rocha T. , 2014).

Um dos métodos muito utilizados para efetuar a avaliação de usabilidade é o Cognitive Walktrough, é um método muito útil para avaliação de sites. É um método que implica a realização de determinadas tarefas por parte do utilizador e uma avaliação da interface. O Cognitive Walktrough permite prever o quão simples será para as pessoas, executarem determinadas tarefas em um sistema de computador. É muito importante serem projetados sistemas que sejam capazes de facilitar aprendizagem, porque normalmente as pessoas aprendem a utilizar novos tipos de sistemas, baseados na sua utilização. O Cognitive Walktrough, foi aplicado em vários locais que possuem sistemas automáticos como as caixas multibanco (Blackmon, 2004).

O Cognitive Walktrough segue quatro características sendo estas: a avaliação terá de ser centrada em utilizadores específicos, as etapas projetadas prescrevem para efetuar a sua realização, avaliadores baseiam-se em teorias e os engenheiros de software conseguem facilmente aprender a efetuar avaliações no Cognitive Walktrough. A versão mais simples efetua duas questões uma delas na qual os designers esperam que seja a resposta correta para os utilizadores e a segunda na qual se os utilizadores tomarem a decisão correta recebem uma resposta que é fornecida pelo sistema e eles perceberão que foi tomada a decisão correta que trouxe mais proximidade do objetivo. O Cognitive Walktrough continua, até que todas as tarefas designadas terminem (Blackmon, 2004).

Existem mais métodos que podem ser utilizados para efetuar a avaliação da usabilidade, tal como o método heurísticas ou linhas de orientação, é um princípio que orienta uma decisão ou uma revisão de um projeto, este tipo de avaliação consiste em verificar os problemas possíveis que possam existir de usabilidade. Este método utiliza avaliadores diferentes, como é o caso de especialistas em usabilidade, que estão pouco ou não estão envolvidos na solução, sendo que este método não necessita da presença de utilizadores da solução em questão (Nielsen, Usability inspection methods, 1994). Outros métodos de avaliação de usabilidade existentes é o Pluralistic Walktroughs que consiste em reunir várias categorias de pessoas que estão relacionadas com o projeto, discutindo dados obtidos e cada elemento fornece uma opinião (Nielsen, Usability inspection methods, 1994). O Feature Inspection é um método de inspeção que analisa e apresenta todos os recursos utilizados para chegar a concluir determinada

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2.Enquadramento

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tarefa, determina também o que os utilizadores fazem fora do normal, ou seja, etapas em que os utilizadores não deveriam ter efetuado determinado passo (Nielsen, Usability inspection methods, 1994).

Durante o teste devem seguir-se algumas regras, como por exemplo: uma delas será explicar aos utilizadores que realizam o nosso teste, que vão avaliar a interface desenvolvida, deve ser também incluída um número de páginas, caso haja necessidade de referir um determinado exercício, fazendo com que os utilizadores encontrem de forma mais rápida, cada um dos utilizadores deve ainda de possuir um número de participante, caso haja necessidade de identificar algum destes, não deve haver discussão durante a realização do teste, devemos esperar por todos os utilizadores terminarem as suas tarefas para que depois possa ser respondido senão poderá afetar respostas (Rocha T. , 2014).

Na avaliação, podemos também medir o grau de severidade como relação ao impacto sobre a realização das tarefas propostas e a frequência com o qual determinado problema ocorre durante a resolução por parte dos utilizadores. Relativamente ao impacto, os problemas podem ser classificados como (Winckler & Pimenta, 2002):

 Grave: os utilizadores precisam de mais de 2 minutos sem efetuar qualquer progresso na realização de determinadas tarefas. Utilizadores podem abandonar as tarefas ou demonstrarem stress na sua realização. Utilizadores não conseguem concluir as tarefas.

 Importante: utilizadores gastam menos de 2 minutos para concluírem a tarefa, obtendo também êxito na sua realização. Utilizadores por vezes podem demonstrar stress durante a resolução.

 Impacto menor: utilizadores conseguem identificar um problema e conseguem resolver da melhor forma possível sem causar grande impacto na resolução das tarefas.

A severidade é a frequência com que um determinado problema ocorre, sendo esta a segunda dimensão, que pode ser avaliada através de (Winckler & Pimenta, 2002):

 Frequência grande: problemas ocorrem com mais de 3 utilizadores.  Frequência média: problemas ocorrem com dois ou três utilizadores.  Frequência baixa: problemas ocorrem com um utilizador.

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2.Enquadramento

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Uma das formas que podem ser utilizadas para efetuar a avaliação de usabilidade, passa também pelos questionários. Os questionários são ferramentas que ajudam a obter muitas respostas sobre a interface desenvolvida, especialmente sobre a satisfação do utilizador. Informações disponibilizadas nestes questionários, como a qualidade da interface e quais os problemas encontrados na sua utilização, são muito importantes, assim como o desempenho do sistema. Os questionários s podem ser muito úteis para ajudar o desenvolvimento de interfaces web, como, por exemplo (Winckler & Pimenta, 2002):

 Identificar o perfil dos utilizadores, ou seja, descobrir informações sobre os utilizadores, tais como: as preferências ou até sobre a utilização de computadores e sistemas.

 Determinar o grau de satisfação dos utilizadores em relação ao sistema em estudo.  Obter informações sobre problemas de usabilidade que são identificados pelos

utilizadores em forma de questionário e assim estruturar as informações.

2.4 A importância de usabilidade e da acessibilidade

A acessibilidade e a usabilidade ganham importância a diferentes níveis do desenvolvimento, não só para quem desenvolve, mas também para o utilizador final. Neste enquadramento, tendo em conta toda a informação fornecida anteriormente, a usabilidade é conhecida por medir a facilidade com que uma interface é fácil de utilizar. A acessibilidade passa por tentar perceber em todas e quaisquer pessoas, se estas podem utilizar determinado sistema, posto isto, podemos perceber que estes dois atributos se revelem muito importantes para o desenvolvimento de qualquer sítio web.

A usabilidade pode ser definida como “um atributo de qualidade que avalia a facilidade do uso de algo”. De facto, Nielsen agrega as medidas de usabilidade em cinco atributos: capacidade de aprendizagem; capacidade de memorização; eficiência na utilização; fiabilidade da utilização; e satisfação do utilizador. Sendo que estas medidas utilizadas permitem que algo

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2.Enquadramento

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seja mais facilmente avaliado, promovendo a interação entre as pessoas e o meio em que estas se encontram (Nielsen, Usability 101: Introduction to usability., 2003).

A usabilidade passa por ser uma das principais caraterísticas mais importantes para que se crie um sítio web ou algum software utilizável e qualitativo (Ismailova & Kimsanova, 2017). De acordo com a ISO (International Organization for Standardization) 9241-11 (ISO 9241-11, 2018), a usabilidade é definida como “a eficácia, a eficiência e a satisfação com as quais os utilizadores específicos atingem objetivos específicos em ambientes específicos”.

Deste modo, a acessibilidade está diretamente relacionada coma usabilidade, sendo esta uma forma específica de usabilidade. Assim, a acessibilidade é definida pelo INR como sendo “uma característica do ambiente ou de um objeto que permite a qualquer pessoa estabelecer um relacionamento com esse ambiente ou objeto, e utilizá-los de uma forma amigável, cuidada e segura” (Acessibilidade, 2018).

A ISO desenvolve e publica padrões que são utilizados internacionalmente e define a acessibilidade de software da seguinte maneira: “a usabilidade de um produto, serviço, ambiente, ou a facilidade na sua utilização por pessoas dentro de uma enorme gama de capacidades” (ISO 9241-171, 2008).

A acessibilidade e usabilidade possuem ambas qualidades e características muito importantes para o desenvolvimento de interfaces Web, sendo que a acessibilidade está diretamente relacionada com a usabilidade. A importância da usabilidade reside na realização de metas específicas do utilizador, como é o caso da eficácia, eficiência e satisfação para com um determinado sítio web. É necessário que os utilizadores se sintam satisfeitos, o que irá levar a uma maior utilização deste. A acessibilidade é, também, de bastante interesse para o utilizador, estando diretamente relacionada com a usabilidade. Permite que pessoas com deficiência possam utilizar a web, de forma mais específica, promovendo a sua utilização de forma mais amigável, cuidada e segura. Assim, deve avaliar determinados aspetos tal como se o projeto é fácil de utilizar, se é um ambiente em que os utilizadores se sentem à vontade, se o projeto cumpre os requisitos necessários que eram pretendidos, se obtém satisfação e se ultrapassa as suas dificuldades, se consegue realizar com eficácia tudo o que necessita e também com eficiência tudo o que necessita de realizar como é o caso desta solução (ver vídeos relacionados com um ícone que pretende pesquisar), se o utilizador consegue obter satisfação na pesquisa e se o consegue de forma eficiente e eficaz (Petrie & Kheir, 2007).

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2.Enquadramento

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Em relação ao criador, a acessibilidade e usabilidade visam avaliar o sucesso do seu produto e podendo sempre melhorar alguns aspetos que considerar necessários. A usabilidade é muito importante para o desenvolvedor bem como a acessibilidade pois estas encontrando-se bem implementadas obtemos bons resultados e um grande sucesso no nosso sítio Web, mesmo que este esteja ainda em fase de desenvolvimento, uma boa usabilidade fará com que um utilizador se sinta satisfeito, sente que o sítio Web é eficaz e eficiente, e na maioria dos casos estes escolhem aquele sítio que mais se adequa às suas preferências, bem como aquele que mais lhe facilita o desempenho das tarefas que pretende realizar. Uma boa acessibilidade para o desenvolvedor também implica que mais utilizadores visitem o seu sítio web devido a este permitir contornar as suas dificuldades e o seu fácil acesso. Caso o sítio Web não possua uma boa interface de navegação, os utilizadores provavelmente irão deixar de o visitar e utilizar, pois hoje em dia, existe uma enorme quantidade de sítios web, capazes de efetuar funções parecidas, mas que por vezes utilizam outros métodos de chegarem ao resultado que o utilizador pretende (Ferreira, 2008).

A acessibilidade é um ponto que nunca deve ser ignorado, pois é conhecido por ser um fator muito importante no desenvolvimento de sítios Web, que quando bem implementado providenciará vantagens, que beneficiam tanto os desenvolvedores como os utilizadores. Os desenvolvedores com um aumento de utilizadores que visitam o seu sítio Web podem obter grandes vantagens e com isto desenvolver mais e melhores sítios web. Quanto aos utilizadores, estes conseguem obter vantagens ao nível de apoio, ou seja, os utilizadores conseguem obter um sítio Web acessível que conseguem utilizar e por conseguinte um sitio web que cumpre o propósito com que foi visitado (Ferreira, 2008).

A qualidade de um sítio Web pode ser obtida através da usabilidade. Uma preocupação por parte dos desenvolvedores com a acessibilidade do sítio Web implicará uma melhoria na usabilidade, deixando este mais adequado às necessidades dos utilizadores. Uma boa acessibilidade e usabilidade poderá favorecer pessoas que se encontrem com algumas limitações temporárias ou até quem tenha baixo nível de literacia. Posto isto, a acessibilidade e a usabilidade não devem ser deixados para segundo plano, dado que é um direito Todos terem acesso à Web (Ferreira, 2008).

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26 2.5 Estratégias para melhor interação na web

Segundo Preece et al., interação significa “projetar produtos interativos para apoiar a maneira como as pessoas comunicam e interagem no dia-a-dia e de forma profissional” (Preece, Rogers, & Sharp, 2015). Para que haja uma boa interação entre os utilizadores e os produtos que utilizam é necessário que haja um bom design, este deverá ser cuidadosamente analisado. Para ultrapassar possíveis problemas de interação, os designers e desenvolvedores devem ter em conta alguns aspetos, como por exemplo: saber o máximo sobre os utilizadores, tecnologia e bem como a interação entre os utilizadores e as tecnologias, com o objetivo de poderem criar uma experiencia eficaz nos utilizadores. (Preece, Rogers, & Sharp, 2015).

Especificamente, as estratégias para melhorar a interação web passam por um momento de interação pessoa computador, na qual as novas tecnologias tem um papel fundamental, bem como a comunicação através de dispositivos, exemplo disso é a receção de informação pela pessoa é através da captação de dados fornecidos pelo computador. Estes dados podem ser do tipo: som, imagem e texto, codificação braille, voz, sendo estas algumas das fontes de comunicação para receção dos humanos e a solução proposta utiliza algumas como é o caso do som e ecrã (Bachmann, Weichert, & Rinkenauer, 2018). No computador, a entrada de dados poderá ser através do teclado, rato, voz, trackball, joystick, ecrã tátil, sendo estes os dispositivos de input mais utilizados(Bachmann, Weichert, & Rinkenauer, 2018).

Verificando, que os dispositivos de input mais utilizados premeiam o sentido da visão, a perceção visual toma um lugar de destaque nesta temática e pode ser dividida em duas partes: a receção física do estímulo relacionada com o mundo exterior e o processamento desse mesmo estímulo. Um fator muito importante é a capacidade de uma pessoa perceber pequenos detalhes, e assim verifica-se que quanto mais pequeno for o ângulo, menor será percebido o detalhe. No entanto, a nossa perceção depende de mais fatores do que apenas o ângulo a que visualizamos os objetos, outro exemplo é a profundidade. A profundidade de um objeto pode ser medida através de algumas indicações no contexto visual sobre a distância de um objeto e através da familiaridade com o tamanho do objeto por parte do utilizador. Mais: a perceção de tamanho e a profundidade estão interligadas (Bachmann, Weichert, & Rinkenauer, 2018).

Também o toque é importante, devido à importância e evolução de novos dispositivos de interação natural. Capta estímulos recebidos através da pele, que possui vários tipos de recetores sensoriais, como por exemplo aqueles que respondem à pressão. Algumas áreas do

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corpo possuem uma maior sensibilidade do que outras partes do corpo, ao efetuar certos movimentos, são recebidos estímulos sensoriais que são então transmitidos para o cérebro, este efetua o processamento desse estímulo e interpreta. O tempo de reação a estes estímulos varia de pessoa para pessoa, pois cada um possui diferentes canais sensoriais. Uma resposta mais rápida a um estímulo não significa sempre que existe uma menor precisão por parte da pessoa, a precisão é um fator muito importante, pois revela o quanto corretos estão a ser executados os estímulos, para fornecerem dados importantes (Bachmann, Weichert, & Rinkenauer, 2018).

Neste contexto, existem algumas tecnologias capazes de auxiliar os utilizadores através do estímulo dos sistemas anteriormente descritos, como o reconhecimento por voz, o controlo do computador pelo olhar e utilização ecrãs táteis. O reconhecimento por voz é utilizado como dispositivo de entrada que substitui o teclado. O utilizador recorre à sua voz para efetuar determinadas funções, sendo esta ajustada a cada utilizador em concreto. Existem várias formas de efetuar o controlo do computador pelo olhar, por exemplo com a utilização de óculos, em que a direção do olhar determina a realização das tarefas, sendo este tipo de sistemas muito dispendioso, porém justificável, sendo um sistema muito preciso na realização de tarefas, uma outra alternativa poderá passar por uma aplicação informática chamada de MagicEye que movimenta o rato do computador através do olhar do utilizador, beneficiando pessoas que estão de alguma forma imóveis. Os ecrãs táteis possuem a capacidade de detetar o toque do utilizador seja em que posição for, com ou sem recurso a caneta própria, podendo assim os utilizadores efetuarem as suas tarefas através de toque (Bachmann, Weichert, & Rinkenauer, 2018).

Posto isto, surge a capacidade de os utilizadores conseguirem processar informação, é o caso de informação entre um computador um determinado utilizador. Um processo cognitivo necessita da receção de informação que é entendido como input, e a uma resposta fornecida é o output. Tal como um computador a mente de um ser humano é capaz de codificar e armazenar dados. A informação é recebida e armazenada pelos utilizadores através de recetores sensoriais, pela perceção e tipo de memoria que poderá ser de curto prazo e longo prazo (Lazar, Feng, & Hochheiser, Research methods in human-computer interaction., 2017).

Como visto anteriormente, as tecnologias fornecem grande apoio à comunicação entre os humanos e os computadores, principalmente a pessoas que mesmo que temporariamente, possuem algum tipo de deficiência, podendo assim as tecnologias desenvolvidas apoiar também pessoas na comunicação com outras pessoas, de notar que as tecnologias estão sempre em desenvolvimento e evoluindo também as formas de comunicação. Podem sofrer de algum tipo

Imagem

Figura 1: Exemplo de todo o processo para visualização de vídeo.
Figura 2: Diagrama de casos de uso Extension Icon.
Figura 3: Página de login no Extension Icon.
Figura 6: Página web para seleção de vídeo.
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