A Integra¸c˜
ao das TI na Aprendizagem do
Portuguˆ
es e da Matem´
atica em Alunos do 1
oCEB ou com NEE
M.J.C.S. Reis, M.G.A.D. Reis, S. Neto, M. Candeias, E. Peres,
S. Soares, R. Morais, J. Escola
IEETA/Universidade de Tr´as-os-Montes e Alto Douro (UTAD) Escola de Ciˆencias e Tecnologia (ECT)
Departamento de Engenharias
Sum´
ario
1 Introdu¸c˜ao
2 Aprendizagem & jogo
3 LMS
4 Ferramenta
Sum´
ario
1 Introdu¸c˜ao
2 Aprendizagem & jogo
3 LMS
4 Ferramenta
Sum´
ario
1 Introdu¸c˜ao
2 Aprendizagem & jogo
3 LMS
4 Ferramenta
Sum´
ario
1 Introdu¸c˜ao
2 Aprendizagem & jogo
3 LMS
4 Ferramenta
Sum´
ario
1 Introdu¸c˜ao
2 Aprendizagem & jogo
3 LMS
4 Ferramenta
Introdu¸c˜
ao
Presen¸ca esmagadora das TI na sociedade e no quotidiano. Profundas transforma¸c˜oes introduzidas nos v´arios setores da sociedade e no modo como cada um vive.
A educa¸c˜ao e a escola devem reorganizar-se e ajustar-se para conseguir responder `as novas exigˆencias.
Em particular, a presen¸ca crescente dos sistemas para gest˜ao
de ensino e aprendizagem (LMS) nas pr´aticas de ensino dos
professores constitui um desafio:
aos investigadores que trabalham nas ´areas da inform´atica educativa e da tecnologia educativa;
aos educadores e professores, de explorarem “novas” potencialidades.
Introdu¸c˜
ao
Os LMS podem contribuir para:
a promo¸c˜ao da aprendizagem e do sucesso dos alunos; criar condi¸c˜oes para a aproxima¸c˜ao e colabora¸c˜ao entre os professores e os alunos;
a rela¸c˜ao entre os encarregados de educa¸c˜ao e a escola; entre outros.
Objetivos
Abordar a problem´atica da integra¸c˜ao das TI nas pr´aticas de ensino do Portuguˆes e da Matem´atica.
Para este efeito vamos:
1o
— a importˆancia do exerc´ıcio e dos jogos na melhoria da motiva¸c˜ao e aprendizagem;
2o
— caracterizar os LMS dispon´ıveis e mais utilizados; 3o
— descrever uma ferramenta criada com o objetivo contribuir para a resolu¸c˜ao de problemas em duas classes distintas:
divulga¸c˜ao, constru¸c˜ao e partilha de recursos educativos; criar condi¸c˜oes mais adequadas para o desenvolvimento de aplica¸c˜oes de simples utiliza¸c˜ao.
Aprendizagem atrav´
es de exerc´ıcios e jogos
Uma das preocupa¸c˜oes mais constantes dos professores relaciona-se com a fraca motiva¸c˜ao que os estudantes revelam em face do saber escolarizado.
No ´ınicio do processo de escolariza¸c˜ao observamos o fasc´ınio, depois vai-se assistindo `a lenta agonia da curiosidade.
Tipicamente os alunos questionam os professores sobre a importˆancia dos conte´udos lecionados, sobre a relevˆancia e pertinˆencia dos mesmos no quadro da sua forma¸c˜ao, sobre o interesse, ou ainda, sobre a utilidade daqueles.
Presenciamos uma aprendizagem marcada pelo desinteresse, privada de uma chama que anime verdadeiramente o estudante na constru¸c˜ao do conhecimento.
Aprendizagem atrav´
es de exerc´ıcios e jogos
O desafio que se coloca aos professores passa necessariamente pela capacidade de identificar as dimens˜oes que mais
facilmente podem ser mobilizadas para promover a aprendizagem.
A dimens˜ao que ressalta ´e a motiva¸c˜ao.
O convite `a participa¸c˜ao ativa nas atividades garante uma maior aten¸c˜ao do aluno, maior empenhamento no sentido de responder ao desejo de construir o conhecimento.
O jogo desempenha um papel muito significativo na vida do
Aprendizagem atrav´
es de exerc´ıcios e jogos
O homem ´e, antes de mais, um ser que joga (Huizinga, na obra Homo Ludens, 2000).
A estreita rela¸c˜ao entre o ato de brincar e o jogo, logo na infˆancia, mostra a importˆancia que a dimens˜ao l´udica tem no desenvolvimento inteletual da crian¸ca.
Bruno Bettelheim (1984:105) escreve:
“Nenhuma crian¸ca brinca espontaneamente s´o para passar o tempo. Sua escolha ´e motivada por processos ´ıntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que est´a acontecendo com a mente da crian¸ca determina suas atividades l´udicas; brincar ´e sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se n˜ao a entendemos.”
Aprendizagem atrav´
es de exerc´ıcios e jogos
Tamb´em Jean Piaget (1976) ´e de opini˜ao que: O jogo n˜ao se circunscreve, nem responde ao mero
entretenimento, sendo que a crian¸ca mant´em com o jogo uma rela¸c˜ao ´ımpar.
A liberdade e o envolvimento que o jogo proporciona `a crian¸ca permitem-lhe um desenvolvimento intelectual, emocional e afetivo.
Aprendizagem atrav´
es de exerc´ıcios e jogos
O recurso a um LMS foi pensado pelo car´acter facilitador que este teria no acesso dos alunos e professores ao conjunto de exerc´ıcios criados intencionalmente para a abordagem de ´areas t˜ao sens´ıveis como o Portuguˆes e a Matem´atica.
Procurou construir-se exerc´ıcios sobre fundos cuidadosamnete desenhados, atendendo ao n´ıvel et´ario, explorando imagens com figuras muito apelativas, permitindo uma intera¸c˜ao simples.
A facilidade de cria¸c˜ao de exerc´ıcios sem a exigˆencia de conhecimentos de programa¸c˜ao por parte do professor, a par da possibilidade de partilha de exerc´ıcios com outros colegas, promovendo um verdadeiro esp´ırito cooperativo, constituem mais valias.
Aprendizagem atrav´
es de exerc´ıcios e jogos
A aposta no refor¸co positivo sempre que as tarefas s˜ao conclu´ıdas com sucesso, bem como o incentivo sistem´atico mesmo quando o aluno n˜ao consegue realizar adequadamente o exerc´ıcio, assinalam dimens˜oes e cuidados pedag´ogicos intencionalmente considerados.
A preocupa¸c˜ao com o refor¸co positivo e, ao mesmo tempo, com o feedback imediato, evitando que o acesso ao resultado seja diferido no tempo, impede que a crian¸ca conserve a d´uvida sobre o resultado.
A ap´osta na organiza¸c˜ao dos jogos explorando a ludicidade como suporte aos processos de ensino e aprendizagem esteve sempre presente, visando refor¸car o princ´ıpio de que a crian¸ca aprende mais facilmente brincando, jogando, sobretudo com suportes tecnol´ogicos.
Sistemas para gest˜
ao de ensino e aprendizagem —
Learning Managements Systems (LMS)
Os LMS pertencem `a classe das ferramentas mais utilizadas nas escolas:
contribuem fortemente para a cria¸c˜ao de comunidades virtuais de aprendizagem;
podem ser usados diferentes sistemas, com as suas caracter´ısticas ´unicas, nas escolas, universidades e outras organiza¸c˜oes de ensino/treino:
Moodle; Blackboard; Sakai; Desire2Learn; etc..
Objetos de aprendizagem — Learning Object (LO)
Os objetos de aprendizagem podem ser vistos como qualquer
recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a
aprendizagem.
As suas caracter´ısticas incluem:
acessibilidade; reutiliza¸c˜ao; granularidade; interoperabilidade; durabilidade; escalabilidade; e meta-dados.
Objetos de aprendizagem — Learning Object (LO)
O governo dos E.U.A. j´a na d´ecada de 90 do s´ec. XX era um grande adepto do ensino eletr´onico (e-learning).
Contudo, o facto de diferentes departamentos utilizarem diferentes LMS, cada um com os seus formatos e conte´udos espec´ıficos, impossibilitava a reutiliza¸c˜ao e partilha de informa¸c˜ao entre eles.
Neste contexto, o Departamento de Defesa (DoD) determinou a necessidade de desenvolver especifica¸c˜oes padronizadas comuns para e-learning, resultando assim no modelo SCORM. Foi desenvolvido pela Advanced Distributed Learning (ADL), em colabora¸c˜ao com outras organiza¸c˜oes internacionais.
SCORM
A estrutura organizacional do SCORM inclui quatro componentes interligados:
ativos (assets);
objetos de conte´udo partilh´avel (Sharable Content Objects—SCO);
agrega¸c˜ao (aggregation); e organiza¸c˜ao (organization).
Existem outros standards dispon´ıveis, que definitivamente contribu´ıram para moldar o SCORM:
Aircraft Industry Computer-Based Training (CBT) Committee (AICC);
Instructional Management System (IMS);
e Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe (ARIADNE).
A ferramenta
Pretende contribuir-se para a resolu¸c˜ao de duas classes distintas de problemas:
divulga¸c˜ao, constru¸c˜ao e partilha de recursos educativos, em particular aqueles mais pr´oximos do ensino do Portuguˆes e da Matem´atica;
desenvolvimento de aplica¸c˜oes mais “amig´aveis” do ponto de vista do utilizador, tentando eliminar a necessidade de conhecimentos de programa¸c˜ao.
A ferramenta ´e 100% visual (e gr´afica):
os jogos e exerc´ıcios s˜ao preparados com base em modelos (templates) existentes;
A ferramenta
A ferramenta possui dois m´odulos distintos:
um relacionado com o desenvolvimento e personaliza¸c˜ao dos modelos;
e outro dedicado ao desenvolvimento e personaliza¸c˜ao dos exerc´ıcios e jogos.
O utilizador/professor registado/autenticado:
1 escolhe um modelo, a partir dos j´a existentes na base de dados
dos modelos;
2 configura/personaliza os diferentes componentes do modelo,
de acordo com suas necessidades;
3 guarda este novo exerc´ıcio, na base de dados dos exerc´ıcios,
tornando-o automaticamente dispon´ıvel para toda a comunidade.
A ferramenta
Na vers˜ao atual apenas o m´odulo dos exerc´ıcios est´a completamente funcional.
O m´odulo de modelos est´a operacional, mas n˜ao pode ser usado para criar ou modificar um modelo existente (ou seja, ele apresenta os modelos existentes ao utilizador e deixa que ele(a) escolha um da lista apresentada).
Criamos apenas alguns modelos, usando outras ferramentas, para demonstra¸c˜ao.
A ferramenta
Para a cria¸c˜ao de um exerc´ıcio s˜ao necess´arios 3 passos:
1 1o— escolha de um modelo, a partir dos j´a existentes na base de dados dos modelos;
2 2o
— configura¸c˜ao/personaliza¸c˜ao dos diferentes componentes do modelo, de acordo com suas necessidades;
3 3o
— escolha de um nome adequado para guardar este novo exerc´ıcio, na base de dados dos exerc´ıcios, tornando-se automaticamente dispon´ıveis para toda a comunidade (isto ir´a gerar um ficheiro XML com as informa¸c˜oes correspondentes `as op¸c˜oes de configura¸c˜ao do exerc´ıcio — enunciado do exerc´ıcio, imagens, op¸c˜oes corretas/respostas, etc. — que ser´a gravado junto com o resto do exerc´ıcio).
A ferramenta — um exemplo
Conclus˜
oes e trabalho futuro
Desenvolvemos uma ferramenta para ser utilizada por
professores e educadores no ensino de conceitos de Portuguˆes e ou de Matem´atica, normalmente ensinados no pr´e-escolar ou nos primeiros anos do ensino b´asico.
Os alunos/crian¸cas com deficiˆencia, ou Necessidades Educativas Especiais, tamb´em podem beneficiar fortemente do uso desta ferramenta.
A ferramenta tem uma interface que acreditamos ser “muito amig´avel”:
um professor/educador sem nenhum conhecimento de
programa¸c˜ao deve ser capaz de criar novos exerc´ıcios com base nos exerc´ıcios e modelos j´a existentes;
utilizando somente intera¸c˜oes simples, como a escolha de listas de op¸c˜oes, caixas de sele¸c˜ao, “drag-and-drop” de
Conclus˜
oes e trabalho futuro
Uma vez criado o exerc´ıcio s´o ´e necess´ario guard´a-lo para ser automaticamente disponibilizado para toda a comunidade virtual, contribuindo, assim, para a cria¸c˜ao e apoio de redes virtuais colaborativas.
Esperamos testar esta ferramenta num cen´ario real escolar:
onde professores/educadores contribuam para a constru¸c˜ao de novos exerc´ıcios;
alunos/crian¸cas possam resolvˆe-los.
S´o ent˜ao poderemos verificar se a ferramenta agora aqui proposta ´e efetivamente interessante e realmente contribui para facilitar o processo ensino/aprendizagem.
Obrigado
Contactos via e-mail:
Manuel J. C. S. Reis: [email protected]; Maria Gentil Reis: [email protected]; Samuel Neto: [email protected]; Miguel Candeias: [email protected]; Emanuel Peres: [email protected];
Salviano Soares: [email protected]; Raul Morais: [email protected]; Joaquim Escola: [email protected].