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A Integração das TI na Aprendizagem do Português e da Matemática. CEB ou com NEE

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Academic year: 2021

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(1)

A Integra¸c˜

ao das TI na Aprendizagem do

Portuguˆ

es e da Matem´

atica em Alunos do 1

o

CEB ou com NEE

M.J.C.S. Reis, M.G.A.D. Reis, S. Neto, M. Candeias, E. Peres,

S. Soares, R. Morais, J. Escola

IEETA/Universidade de Tr´as-os-Montes e Alto Douro (UTAD) Escola de Ciˆencias e Tecnologia (ECT)

Departamento de Engenharias

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Sum´

ario

1 Introdu¸c˜ao

2 Aprendizagem & jogo

3 LMS

4 Ferramenta

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Sum´

ario

1 Introdu¸c˜ao

2 Aprendizagem & jogo

3 LMS

4 Ferramenta

(4)

Sum´

ario

1 Introdu¸c˜ao

2 Aprendizagem & jogo

3 LMS

4 Ferramenta

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Sum´

ario

1 Introdu¸c˜ao

2 Aprendizagem & jogo

3 LMS

4 Ferramenta

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Sum´

ario

1 Introdu¸c˜ao

2 Aprendizagem & jogo

3 LMS

4 Ferramenta

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Introdu¸c˜

ao

Presen¸ca esmagadora das TI na sociedade e no quotidiano. Profundas transforma¸c˜oes introduzidas nos v´arios setores da sociedade e no modo como cada um vive.

A educa¸c˜ao e a escola devem reorganizar-se e ajustar-se para conseguir responder `as novas exigˆencias.

Em particular, a presen¸ca crescente dos sistemas para gest˜ao

de ensino e aprendizagem (LMS) nas pr´aticas de ensino dos

professores constitui um desafio:

aos investigadores que trabalham nas ´areas da inform´atica educativa e da tecnologia educativa;

aos educadores e professores, de explorarem “novas” potencialidades.

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Introdu¸c˜

ao

Os LMS podem contribuir para:

a promo¸c˜ao da aprendizagem e do sucesso dos alunos; criar condi¸c˜oes para a aproxima¸c˜ao e colabora¸c˜ao entre os professores e os alunos;

a rela¸c˜ao entre os encarregados de educa¸c˜ao e a escola; entre outros.

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Objetivos

Abordar a problem´atica da integra¸c˜ao das TI nas pr´aticas de ensino do Portuguˆes e da Matem´atica.

Para este efeito vamos:

1o

— a importˆancia do exerc´ıcio e dos jogos na melhoria da motiva¸c˜ao e aprendizagem;

2o

— caracterizar os LMS dispon´ıveis e mais utilizados; 3o

— descrever uma ferramenta criada com o objetivo contribuir para a resolu¸c˜ao de problemas em duas classes distintas:

divulga¸c˜ao, constru¸c˜ao e partilha de recursos educativos; criar condi¸c˜oes mais adequadas para o desenvolvimento de aplica¸c˜oes de simples utiliza¸c˜ao.

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Aprendizagem atrav´

es de exerc´ıcios e jogos

Uma das preocupa¸c˜oes mais constantes dos professores relaciona-se com a fraca motiva¸c˜ao que os estudantes revelam em face do saber escolarizado.

No ´ınicio do processo de escolariza¸c˜ao observamos o fasc´ınio, depois vai-se assistindo `a lenta agonia da curiosidade.

Tipicamente os alunos questionam os professores sobre a importˆancia dos conte´udos lecionados, sobre a relevˆancia e pertinˆencia dos mesmos no quadro da sua forma¸c˜ao, sobre o interesse, ou ainda, sobre a utilidade daqueles.

Presenciamos uma aprendizagem marcada pelo desinteresse, privada de uma chama que anime verdadeiramente o estudante na constru¸c˜ao do conhecimento.

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Aprendizagem atrav´

es de exerc´ıcios e jogos

O desafio que se coloca aos professores passa necessariamente pela capacidade de identificar as dimens˜oes que mais

facilmente podem ser mobilizadas para promover a aprendizagem.

A dimens˜ao que ressalta ´e a motiva¸c˜ao.

O convite `a participa¸c˜ao ativa nas atividades garante uma maior aten¸c˜ao do aluno, maior empenhamento no sentido de responder ao desejo de construir o conhecimento.

O jogo desempenha um papel muito significativo na vida do

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Aprendizagem atrav´

es de exerc´ıcios e jogos

O homem ´e, antes de mais, um ser que joga (Huizinga, na obra Homo Ludens, 2000).

A estreita rela¸c˜ao entre o ato de brincar e o jogo, logo na infˆancia, mostra a importˆancia que a dimens˜ao l´udica tem no desenvolvimento inteletual da crian¸ca.

Bruno Bettelheim (1984:105) escreve:

“Nenhuma crian¸ca brinca espontaneamente s´o para passar o tempo. Sua escolha ´e motivada por processos ´ıntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que est´a acontecendo com a mente da crian¸ca determina suas atividades l´udicas; brincar ´e sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se n˜ao a entendemos.”

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Aprendizagem atrav´

es de exerc´ıcios e jogos

Tamb´em Jean Piaget (1976) ´e de opini˜ao que: O jogo n˜ao se circunscreve, nem responde ao mero

entretenimento, sendo que a crian¸ca mant´em com o jogo uma rela¸c˜ao ´ımpar.

A liberdade e o envolvimento que o jogo proporciona `a crian¸ca permitem-lhe um desenvolvimento intelectual, emocional e afetivo.

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Aprendizagem atrav´

es de exerc´ıcios e jogos

O recurso a um LMS foi pensado pelo car´acter facilitador que este teria no acesso dos alunos e professores ao conjunto de exerc´ıcios criados intencionalmente para a abordagem de ´areas t˜ao sens´ıveis como o Portuguˆes e a Matem´atica.

Procurou construir-se exerc´ıcios sobre fundos cuidadosamnete desenhados, atendendo ao n´ıvel et´ario, explorando imagens com figuras muito apelativas, permitindo uma intera¸c˜ao simples.

A facilidade de cria¸c˜ao de exerc´ıcios sem a exigˆencia de conhecimentos de programa¸c˜ao por parte do professor, a par da possibilidade de partilha de exerc´ıcios com outros colegas, promovendo um verdadeiro esp´ırito cooperativo, constituem mais valias.

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Aprendizagem atrav´

es de exerc´ıcios e jogos

A aposta no refor¸co positivo sempre que as tarefas s˜ao conclu´ıdas com sucesso, bem como o incentivo sistem´atico mesmo quando o aluno n˜ao consegue realizar adequadamente o exerc´ıcio, assinalam dimens˜oes e cuidados pedag´ogicos intencionalmente considerados.

A preocupa¸c˜ao com o refor¸co positivo e, ao mesmo tempo, com o feedback imediato, evitando que o acesso ao resultado seja diferido no tempo, impede que a crian¸ca conserve a d´uvida sobre o resultado.

A ap´osta na organiza¸c˜ao dos jogos explorando a ludicidade como suporte aos processos de ensino e aprendizagem esteve sempre presente, visando refor¸car o princ´ıpio de que a crian¸ca aprende mais facilmente brincando, jogando, sobretudo com suportes tecnol´ogicos.

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Sistemas para gest˜

ao de ensino e aprendizagem —

Learning Managements Systems (LMS)

Os LMS pertencem `a classe das ferramentas mais utilizadas nas escolas:

contribuem fortemente para a cria¸c˜ao de comunidades virtuais de aprendizagem;

podem ser usados diferentes sistemas, com as suas caracter´ısticas ´unicas, nas escolas, universidades e outras organiza¸c˜oes de ensino/treino:

Moodle; Blackboard; Sakai; Desire2Learn; etc..

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Objetos de aprendizagem — Learning Object (LO)

Os objetos de aprendizagem podem ser vistos como qualquer

recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a

aprendizagem.

As suas caracter´ısticas incluem:

acessibilidade; reutiliza¸c˜ao; granularidade; interoperabilidade; durabilidade; escalabilidade; e meta-dados.

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Objetos de aprendizagem — Learning Object (LO)

O governo dos E.U.A. j´a na d´ecada de 90 do s´ec. XX era um grande adepto do ensino eletr´onico (e-learning).

Contudo, o facto de diferentes departamentos utilizarem diferentes LMS, cada um com os seus formatos e conte´udos espec´ıficos, impossibilitava a reutiliza¸c˜ao e partilha de informa¸c˜ao entre eles.

Neste contexto, o Departamento de Defesa (DoD) determinou a necessidade de desenvolver especifica¸c˜oes padronizadas comuns para e-learning, resultando assim no modelo SCORM. Foi desenvolvido pela Advanced Distributed Learning (ADL), em colabora¸c˜ao com outras organiza¸c˜oes internacionais.

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SCORM

A estrutura organizacional do SCORM inclui quatro componentes interligados:

ativos (assets);

objetos de conte´udo partilh´avel (Sharable Content Objects—SCO);

agrega¸c˜ao (aggregation); e organiza¸c˜ao (organization).

Existem outros standards dispon´ıveis, que definitivamente contribu´ıram para moldar o SCORM:

Aircraft Industry Computer-Based Training (CBT) Committee (AICC);

Instructional Management System (IMS);

e Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe (ARIADNE).

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A ferramenta

Pretende contribuir-se para a resolu¸c˜ao de duas classes distintas de problemas:

divulga¸c˜ao, constru¸c˜ao e partilha de recursos educativos, em particular aqueles mais pr´oximos do ensino do Portuguˆes e da Matem´atica;

desenvolvimento de aplica¸c˜oes mais “amig´aveis” do ponto de vista do utilizador, tentando eliminar a necessidade de conhecimentos de programa¸c˜ao.

A ferramenta ´e 100% visual (e gr´afica):

os jogos e exerc´ıcios s˜ao preparados com base em modelos (templates) existentes;

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A ferramenta

A ferramenta possui dois m´odulos distintos:

um relacionado com o desenvolvimento e personaliza¸c˜ao dos modelos;

e outro dedicado ao desenvolvimento e personaliza¸c˜ao dos exerc´ıcios e jogos.

O utilizador/professor registado/autenticado:

1 escolhe um modelo, a partir dos j´a existentes na base de dados

dos modelos;

2 configura/personaliza os diferentes componentes do modelo,

de acordo com suas necessidades;

3 guarda este novo exerc´ıcio, na base de dados dos exerc´ıcios,

tornando-o automaticamente dispon´ıvel para toda a comunidade.

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A ferramenta

Na vers˜ao atual apenas o m´odulo dos exerc´ıcios est´a completamente funcional.

O m´odulo de modelos est´a operacional, mas n˜ao pode ser usado para criar ou modificar um modelo existente (ou seja, ele apresenta os modelos existentes ao utilizador e deixa que ele(a) escolha um da lista apresentada).

Criamos apenas alguns modelos, usando outras ferramentas, para demonstra¸c˜ao.

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A ferramenta

Para a cria¸c˜ao de um exerc´ıcio s˜ao necess´arios 3 passos:

1 1o— escolha de um modelo, a partir dos j´a existentes na base de dados dos modelos;

2 2o

— configura¸c˜ao/personaliza¸c˜ao dos diferentes componentes do modelo, de acordo com suas necessidades;

3 3o

— escolha de um nome adequado para guardar este novo exerc´ıcio, na base de dados dos exerc´ıcios, tornando-se automaticamente dispon´ıveis para toda a comunidade (isto ir´a gerar um ficheiro XML com as informa¸c˜oes correspondentes `as op¸c˜oes de configura¸c˜ao do exerc´ıcio — enunciado do exerc´ıcio, imagens, op¸c˜oes corretas/respostas, etc. — que ser´a gravado junto com o resto do exerc´ıcio).

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A ferramenta — um exemplo

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Conclus˜

oes e trabalho futuro

Desenvolvemos uma ferramenta para ser utilizada por

professores e educadores no ensino de conceitos de Portuguˆes e ou de Matem´atica, normalmente ensinados no pr´e-escolar ou nos primeiros anos do ensino b´asico.

Os alunos/crian¸cas com deficiˆencia, ou Necessidades Educativas Especiais, tamb´em podem beneficiar fortemente do uso desta ferramenta.

A ferramenta tem uma interface que acreditamos ser “muito amig´avel”:

um professor/educador sem nenhum conhecimento de

programa¸c˜ao deve ser capaz de criar novos exerc´ıcios com base nos exerc´ıcios e modelos j´a existentes;

utilizando somente intera¸c˜oes simples, como a escolha de listas de op¸c˜oes, caixas de sele¸c˜ao, “drag-and-drop” de

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Conclus˜

oes e trabalho futuro

Uma vez criado o exerc´ıcio s´o ´e necess´ario guard´a-lo para ser automaticamente disponibilizado para toda a comunidade virtual, contribuindo, assim, para a cria¸c˜ao e apoio de redes virtuais colaborativas.

Esperamos testar esta ferramenta num cen´ario real escolar:

onde professores/educadores contribuam para a constru¸c˜ao de novos exerc´ıcios;

alunos/crian¸cas possam resolvˆe-los.

S´o ent˜ao poderemos verificar se a ferramenta agora aqui proposta ´e efetivamente interessante e realmente contribui para facilitar o processo ensino/aprendizagem.

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Obrigado

Contactos via e-mail:

Manuel J. C. S. Reis: [email protected]; Maria Gentil Reis: [email protected]; Samuel Neto: [email protected]; Miguel Candeias: [email protected]; Emanuel Peres: [email protected];

Salviano Soares: [email protected]; Raul Morais: [email protected]; Joaquim Escola: [email protected].

Referências

Documentos relacionados