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Reflexão: Estudo exploratório do Vídeo mapping como ferrementa para a transformação do espaço

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Academic year: 2021

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ferramenta para a transformação do espaço.

Ana Cristino Romão

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Dissertação para obtenção

do grau de Mestre em Design da Imagem Orientador: Prof. Doutor Miguel Carvalhais Ana Cristino Romão

Estudo exploratório do video mapping como ferramenta para a transformação do espaço.

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Ao meu orientador, ao José Rui Veiga, ao Vasco Mendes, ao Joel Silva,

ao Professor José Paiva, à Patrícia Almeida, à Dr.ª Isabel Barroso, à Dr.ª Carla Morais, à Dr.ª Luciana Rodrigues, ao Sr. António Ferreira, ao Sr. Mário Barbosa, à D.ª Graça Bastos, ao Dr. Luís Pinto Nunes à Dra. Teresa Marques, ao Sr. Manuel Graça, ao Francisco Laranjo, à Susana Piteira, à Ana Falé, à Heloísa Barreira, à Rita Ricardo, ao Pedro Amorim, ao Luís Almeida, ao Pedro Zás e aos meus pais,

muito obrigada por contribuírem, cada um à sua maneira, para o crescimento e concretização deste projeto.

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É possível distinguir as cores, texturas e formas dos elementos que compõem o espaço, devido à porção refletida da luz que neles incide. Consoante as propriedades inerentes às superfícies atingidas, ocorre uma variação na porção de luz refletida e absorvida, que permite a visualização de cores com tonalidades e intensidades diferentes.

Este é o fenómeno de reflexão da luz, que torna o mundo visível aos nossos olhos, possibilitando uma melhor perceção do que nos circunda. Mas será essa perceção fiá-vel ou sequer real? A esta questão tenta-se responder, invocando um outro tipo de reflexão. A reflexão no sentido de pensamento aprofundado sobre a veracidade do espaço físico que nos rodeia, tendo em conta o quão mutável este pode ser, e o quanto é possível alterá-lo e reconstruí-lo através, neste caso, da manipulação da luz.

Reflexão consistiu num projeto de exploração da técnica de video mapping e do processo que lhe está inerente, assim como do estudo prático da otimização da interação da projeção com as superfícies em que esta incide.

Este projeto teve como objetivo não só o aprofun-damento dos conhecimentos sobre a técnica necessária à conceção de um projeto de video mapping, mas também o estudo iterativo do tipo de animações mais indicadas, tendo em conta as cores, texturas e contrastes das superfícies em que foram projetadas.

Os conteúdos visuais e sonoros, utilizados nas projeções, evocaram a perspetiva histórica deste local desde os meados do século XIX, momento a partir do qual existem registos concretos, e focaram-se em quatro momentos.

Desta reflexão resultaram quatro instalações, com projeção de vídeo mapeada, e som, desenvolvidas especi-ficamente para cada local e com vista à evocação de cada trecho da história. Estas instalações decorreram nos jardins envolventes das infraestruturas da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e incidiram sobre plantas, árvores, estátuas, esculturas ou paredes aí existentes.

Palavras-chave

Video mapping Vídeo arte Interatividade

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It is possible to distinguish the colors, textures and shapes of the elements that comprise space due to the reflected portion of the light that strickes them. Depending on the properties inherent to the stricken areas, there is a variation in the amount of reflected and absorbed light, which allows the visualization of colors with different hues and intensities.

This is the phenomenon of light reflection, which makes the world visible to our eyes, enabling a better perception of what surrounds us. But is this perception reliable or even real? This is the issue we attempt to answer, invoking another kind of reflection. Reflection in the sense of thinking deeply about the veracity of the physical space surrounding us, considering its mutability, and how you can change it and rebuild it infinitely, in this particular case, using the manipulation of light.

Reflexão consisted of an exploration project of the video mapping technique and the inherent process, as well as the practical study of the optimization of the interation between the projection and the surfaces on which it reflects. This project aimed not only to increase of the knowledge regarding the techniques needed to design a video mapping project, but also to study, iteratively, the most suitable type of animations, taking into account the colors, textures and contrasts of surfaces to which they were developed.

The visual and audio content used in the projections, approaching the historical perspective of each site since the mid-nineteenth century - the first moment where official information could be found - focused on four moments.

It resulted in four artistic installations with mapped video projection and sound, developed specifically for each site and for the evocation of each portion of the story. They took place in the gardens involved by the infrastructure of the Faculty of Fine Arts of the University of Porto and focused on plants, trees, statues, sculptures or walls existent in the gardens.

Keywords

Video mapping Video art Interativity

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1.1 Motivação 1.2 Objetivos

1.3 Descrição dos capítulos

1. Introdução

2.1 A simbiose entre arte e tecnologia 2.2 Video mapping 2.2.1 O que é? 2.2.2 Contextualização histórica 2.2.3 Referências artísticas 2.3 Vídeo arte 2.2.2 Contextualização histórica 2.2.3 Referências artísticas 2.4 Arte interativa

2. Estado de arte

3.1 Introdução 3.2 Métodos teóricos 3.2.1 Entrevistas 3.2.2 Observação 3.3 Métodos práticos 3.3.1 Estágio 3.3.2 Workshop 3.3.3 Testes de projeção 3.3.3.1 Preliminares 3.3.3.2 Jardins da FBAUP 3.3.4 Produção de conteúdos 3.3.4.1 Animações digitais 3.3.4.2 Animações analógicas

3.3.4.3 Filmagens nos jardins da FBAUP 3.3.4.4 Som

3.3.5 Website para smartphone 3.3.6 Cartazes e GIFs

3.4 Limitações e problemas técnicos

3. Metodologia

18 21 21 24 28 28 29 30 36 36 38 45 50 50 50 53 54 54 61 62 62 65 75 75 80 83 84 84 86 86

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4.1 Introdução

4.2 Espaço de intervenção 4.3 Conceito

4.4 Instalações

4.5 Website para smartphone 4.6 Pertinência 4.7 Divulgação 4.7.1 Título 4.7.2 Cartaz 4.7.3 Facebook 4.8 Público-alvo 4.9 Contexto e data

4.10 Instrumentos para feedback

5.1 Entradas de informação 5.2 Conceptualização e produção 5.3 Resultado final

5.4 Recomendações para o futuro

5. Análise, conclusões e recomendações

Bibiografia

Anexos

92 93 96 97 108 109 109 109 110 120 122 122 122 124 124 126 131 135 141

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Lista das imagens que não são da autoria da investigadora Figs. 7 a 9 - Nature? | Marta de Menezes. (2016). Martademenezes. com. Retrieved 19 August 2016, from http://martademenezes.com/ portfolio/projects/

Fig. 10 - Artist Hubert Duprat Collaborates with Caddisfly Larvae as They Build Aquatic Cocoons from Gold and Pearls. (2014).Colossal. Retrieved 12 August 2016, from http://www. thisiscolossal.com/2014/07/hubert-duprat-caddisflies/

Fig. 11 - Bio Art | SVA Bio Art Lab, BFA Fine Arts – New York City. (2016). Bioart.sva.edu. Retrieved 18 August 2016, from http:// bioart.sva.edu/

Fig. 12 - ARTDISTRICTS Magazine » Reviews » Head, Shoulders, Genes and Toes. (2016). Artdistricts.com. Retrieved 15 August 2016, from http://artdistricts.com/head-shoulders-genes-and-toes/

Fig. 13 - The Garden of Virtual Delights « CDV Lab. (2016). Cdv. dei.uc.pt. Retrieved 19 August 2016, from http://cdv.dei.uc.pt/ the-garden-of-virtual-delights/

Fig. 14 - Jones, B. (2012). The Illustrated History of Projection Mapping - Projection Mapping.... Projection Mapping Central. Retrieved 25 September 2016, from http://projection-mapping.org/ the-history-of-projection-mapping/

Figs. 15 e 16 - Displacements - today and tomorrow. (2016).

Todayandtomorrow.net. Retrieved 20 September 2016, from http:// www.todayandtomorrow.net/2008/05/28/displacements/

Fig. 17 - CHRISTINA DELLA GIUSTINA. (2016). Dg-c.org. Retrieved 9 July 2016, from http://www.dg-c.org/youarevariations/ version_05-07/yav_ivt_views.htm

Fig. 18 - Bioluminescent Forest Mapping. (2016). Fubiz Media. Retrieved 19 April 2016, from http://www.fubiz.net/2014/12/31/ bioluminescent-forest-mapping/

Fig. 19 - Opening Van Gogh-Roosegaarde cycle path. (2013). Heijmans N.V.. Retrieved 1 August 2016, from http://heijmans.nl/en/news/ opening-van-gogh-roosegaarde-cycle-path/

Fig. 20 - DRY LIGHTS extract 35. (2016). Flickr. Retrieved 10 February 2016, from https://www.flickr.com/photos/132801051@ N08/17942971480/in/photostream/

Fig. 21 - topos - Motionwip. (2015). Motionwip. Retrieved 2 March 2016, from http://www.motionwip.com/topos/

Fig. 22 - Projets. (2016). BK | Digital Art Company. Retrieved 19 July 2016, from http://www.bk-france.com/#/golemxmba/

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Figs. 24 e 25 - An Artist Put Infinity in a Room in Istanbul | The Creators Project. (2015). The Creators Project. Retrieved 30 June 2016, from http://thecreatorsproject.vice.com/blog/an-artist-put-infinity-in-a-room-in-istanbul

Figs. 26 a 28 - Arthink Early Work. (2016). Arthink.com. Retrieved 18 July 2016, from http://arthink.com/examples/examples.htm

Fig. 29 - LIGHT PRINT - Lyft Creative Studio. (2016). Lyft.pt. Retrieved 8 March 2016, from http://www.lyft.pt/project/light-print/

Fig. 30 - Signal. (2016). Booooooom.com. Retrieved 19 July 2016, from http://www.booooooom.com/2015/02/19/signal/

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Fig. 32 - (2016). Cdnb.20m.es. Retrieved 2 September 2016, from http://cdnb.20m.es/trasdos/files/2013/06/Untitled-3.jpg

Fig. 33 - Media Art Net | Paik, Nam June: TV-Garden. (2016). Medienkunstnetz.de. Retrieved 19 July 2016, from http://www. medienkunstnetz.de/works/tv-garden/

Fig. 34 - (2016). Home.utah.edu. Retrieved 10 July 2016, from http://home.utah.edu/~klm6/3905/images/siyh.jpg

Fig. 35 - Oscar Muñoz: Biografías. (2016). Unmartmuseum.org. Retrieved 19 September 2016, from http://unmartmuseum.org/past-exhibitions/oscar-munoz-biografias/

Fig. 36 - ragnar kjartansson: the visitors at hangarbicocca. (2013). designboom | architecture & design magazine. Retrieved 10 June 2016, from http://www.designboom.com/art/ragnar-kjartnasson-the-visitors-at-hangarbicocca/

Fig. 37 - Dimensions Variable - Sophie Clements. (2016). Sophieclements.com. Retrieved 19 June 2016, from http://www. sophieclements.com/dimensions-variable/

Figs. 38 a 41 - Nell Catchpole / Research - Sophie Clements. (2016). Sophieclements.com. Retrieved 10 June 2016, from http://www. sophieclements.com/nell-catchpole-research/

Figs. 42 a 46 - SELECTED WORK : MARK PRENDERGAST. (2016).

Markprendergast.co.uk. Retrieved 9 December 2015, from http:// markprendergast.co.uk/index.php?/markprendergast/links/

Fig. 47 - Rafaël Rozendaal - Soft Focus exhibition at MU Eindhoven. (2016). Newrafael.com. Retrieved 13 July 2016, from http://www. newrafael.com/soft-focus-exhibition-at-mu-eindhoven/

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thetransfinite/

Fig. 49 - →, V. (2011). NEW YORK’S PARK AVENUE ARMORY ‘TRANSFINITE’ ART INSTALLATION. Unbiased Writer. Retrieved 17 May 2016, from http://unbiasedwriter. com/art/new-yorks-park-avenue-armory-transfinite-art-installation/

Fig. 50 - Seegers, C. (2016). DADA Companion -- Marcel Duchamp | Optical Experimenst and Anémic Cinéma. Dada-companion.com. Retrieved 11 July 2016, from http://www. dada-companion.com/duchamp/films.php

Fig. 51 - Roy Ascott.Change Painting 1968. (2016). Flickr. Retrieved 15 August 2016, from https://www.flickr.com/ photos/syncretica/3408652875

Fig. 52 - Videoplace (1985). (2016). YouTube. Retrieved 2 January 2016, from https://www.youtube.com/ watch?v=d4DUIeXSEpk

Fig. 53 - SuaveCiclo. (2016). Atofurniture.com. Retrieved 3 August 2016, from http://www.atofurniture.com/nossos-projetos/suaveciclo.html

Fig. 54 - Steve Roach Vortex Dome Immersion Concert 2013-9. (2016). everystockphoto. Retrieved 26 August 2016, from http://www.everystockphoto.com/photo. php?imageId=21738789

Figs. 110 e 111 - Graça, Manuel de Sampayo Pimentel Azevedo. Porto : [Edição do Autor]. 2004.

Fig. 112 - Catalogo do Museu Braga Junior : Rozo Lagoa : Free Download & Streaming : Internet Archive. (2016). Internet Archive. Retrieved 14 August 2016, from https://archive.org/details/CatalogoMuseuBragaJunior Fig. 113 - Carta topográfica da cidade do Porto, levantada por A.G. Teles Ferreira (1892), quadrícula 320 (disponível em formato digital na sala de leitura do Arquivo Histórico Municipal).

Fig. 114 - https://www.publico.pt/culturaipsilon/noticia/uma-viagem-no-tempo-no-central-park-do-porto-1722836

Fig. 115 - Catalogo do Museu Braga Junior : Rozo Lagoa : Free Download & Streaming : Internet Archive. (2016). Internet Archive. Retrieved 14 August 2016, from https://archive.org/details/CatalogoMuseuBragaJunior Figs. 138 a 141 - Reflexão / Estudo prático de video mapping nos jardins da FBAUP. (2016). Facebook.com. Retrieved 20 May 2016, from https://www.facebook.com/events/1774855536079121/

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A frequência do Mestrado em Design da Imagem da Faculdade de Belas Artes, e o estágio efetuado na empresa Sinergias Creative Media, instigaram um fascínio pela projeção de vídeo e pelos resultados da sua interseção com diferentes superfícies. Este crescente interesse pela área levou à conceptualização deste projeto.

Relativamente ao mestrado, foram desenvolvidos trabalhos no âmbito das disciplinas referentes ao primeiro ano letivo, que permitiram a cada aluno definir o suporte através do qual pretendia responder à questão proposta. Perante essa liberdade de escolha, houve oportunidade de explorar o vídeo em vários trabalhos, situação que contribuiu para o desencadear da necessidade de realizar um projeto de video mapping em maior escala. Nesse contexto, são de salientar dois trabalhos. O primeiro, Cymatics over classics (Figs. 3 a 6), consistiu na sobreposição de água sob o efeito da vibração causada por diferentes frequências sonoras, com fotografias de faces de estátuas existentes na cidade do Porto. Baseou-se nos princípios da cimática1 para chegar aos resultados visuais obtidos. O

segundo, Mapa emocional (Figs. 1 e 2), envolveu o uso de vídeos abstratos, captados a partir de padrões aleatórios, mapeados a uma manequim e ao espaço que a envolvia.

Por outro lado, o estágio efetuado contribuiu também em grande medida para a idealização deste trabalho, por ter permitido o contacto com todos os materiais necessários à produção de um projeto de video mapping, nomeadamente projetores profissionais com uma grande potência e contraste. Possibilitou também a aprendizagem da técnica inerente ao processo de produção desde a conceptualização até às instalações finais.

Em último lugar, uma das grandes motivações que levou à concretização deste projeto deveu-se à pequena quantidade de trabalhos publicitados em Portugal a abordar o video mapping de maneira diferente da habitual, nomeadamente utilizando ambientes orgânicos e naturais como tela de projeção. Por essa razão, foi escolhido o contexto dos jardins da Faculdade de Belas Artes como espaço de intervenção deste projeto, com vista explorar as suas superfícies irregulares, mutáveis e imprevisíveis, e com condições fora do âmbito das já definidas pelos especialistas para maximizar a qualidade de projeção.

1.1 Motivação

1. Cimática - estudo das ondas sonoras e dos padrões físicos que estas geram aquando da sua propagação em diferentes meios.

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Fig. 1 - Mapa Emocional (Ana Romão, 2015) (https://vimeo.com/119078983)

Fig. 2 - Mapa Emocional (Ana Romão, 2015) (https://vimeo.com/119078983)

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Figs. 3, 4, 5 e 6 - Cymatics over Classics (Ana Romão, 2015) (https://vimeo.com/116426792)

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Este projeto foi desenvolvido com base na resolução de quatro objetivos principais.

O primeiro, e mais importante, foi a aprendizagem do processo envolvido num projeto elaborado com recurso à técnica de video mapping, assim como da utilização dos equipamentos necessários.

Esta familiarização com a técnica e materiais levou à concretização do segundo objetivo, que consistiu no desenvolvimento da capacidade de resolução rápida de problemas técnicos imprevistos, resultantes das condições meteorológicas, das superfícies escuras existentes nos jardins, que diminuíam a intensidade da potência da projeção, entre outros, discutidos ao longo dos próximos capítulos.

Adicionalmente, a criação de um novo ambiente nos jardins da Faculdade de Belas Artes, como propósito final deste projeto, revelou-se também um objetivo importante. Consistiu em proporcionar aos espetadores a vivência de uma “nova dimensão” do espaço, evocativa da história da faculdade, complementada com um website explicativo para smartphone.

Por último, este projeto visou contribuir para a difusão da prática de video mapping enquanto disciplina artística, fomentar o aumento do espetro de aplicações práticas desta técnica em Portugal, e contrariar a ideia pré-concebida de que apenas é utilizável nos contextos habituais, em grande escala, como fachadas de edifícios ou espaços de diversão noturna, e com a participação de equipas numerosas.

1.2 Objetivos

2. Estado de Arte

Neste capítulo serão abordadas as temáticas do video mapping, da vídeo arte e da interatividade, todas elas relacionadas com o projeto. A abordagem passará por uma breve explicação de cada uma, de qual a sua inserção no projeto e de como contribuiram para a sua concretização, descrevendo trabalhos de artistas inseridos nessas áreas e de projetos por eles desenvolvidos desde os primordiais até aos mais recentes e inovadores, utilizando como método de seleção a relevância que demonstraram na conceptualização do projeto.

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3. Projeto

O terceiro capítulo descreverá em detalhe o projeto em si, incluindo uma explicação da escolha do espaço que aborda a história das infrastruturas da faculdade evocadas nas instalações finais, assim como descrições detalhadas da conceptualização e concretização de cada uma das insta-lações e dos seus conteúdos visuais e sonoros. Irá escla-recer também o conceito do website para smartphone e, similarmente, o processo de divulgação da apresentação final, a origem do título do evento, o público-alvo, o contex-to, a data e os instrumentos para recolha de feedback. 4. Metodologia

Este capítulo focou-se na metodologia usada para a materialização do projeto, dividindo os métodos utilizados em teóricos e práticos. Os teóricos abrangeram a realização de entrevistas a um grupo de artistas de video mapping e a especialistas com conhecimentos relativos à história que se pretendeu evocar, e também a observação não participante de eventos relacionados com o projeto e que contribuíram para a sua conceptualização. Os métodos práticos, que auxiliaram não só na conceptualização mas também na sua efetiva concretização, incluíram o estágio na empresa Sinergias Creative Media, um workshop de inicia-ção ao video mapping ministrado pela empresa Lyft Creative Studio, os testes de projeção (preliminares e no espaço de intervenção), a criação de conteúdos visuais e sonoros e o desenvolvimento de um website para smartphone. Também foram descritas dificuldades encontradas aquando da aplicação dos métodos escolhidos.

5. Análise, conclusões e recomendações

As conclusões, análise e recomendações para o futuro darão origem ao quinto capítulo, no qual serão descriminadas em detalhe as limitações verificadas no decorrer da realização do projeto, que serão também discutidas no sentido de percecionar de que modo é que poderiam ser evitadas e, consequentemente, fornecer essas recomendações a potenciais interessados que pretendam realizar um projeto que recorra à técnica de video mapping. Bibliografia e Anexos

No final da dissertação estarão a bibliografia, na qual serão listadas todas as referências utilizadas, e os anexos, que terão um carácter escrito e outro audiovisual: o primeiro inclui entrevistas, e o segundo, em DVD, engloba o vídeo final da apresentação (https://vimeo.com/170950255) das instalações nos jardins (versão curta e versão longa), dois vídeos exemplificativos do funcionamento do website para smartphone, e os GIFs utilizados para a divulgação do evento relativo à apresentação final.

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Este projeto focou-se em áreas relacionadas com a produção de instalações audiovisuais, baseando-se em artistas específicos e nos seus projetos, e em pontos de vista de especialistas. Centrou-se no video mapping como técnica utilizada para o mapeamento da projeção de vídeo aos elementos dos jardins da faculdade, abordou também a área da vídeo arte, como inspiração para a criação dos conteúdos, e explorou a introdução de interatividade em projetos artísticos, experimentando uma abordagem reativa aplicada às instalações.

O projeto Reflexão nasceu de uma simbiose entre o pensamento artístico e a tecnologia, situação largamente discutida desde os meados do século XX. A tecnologia tem-se revelado não só um meio de expansão das potencialidades da arte, conferindo novos meios de expressão, mas também um fator crucial no desenvolvimento de projetos artísticos, providenciando o software ou os dispositivos necessários, de modo a, nalguns casos, acelerar ou até, noutros, possibilitar a sua concretização. Existem cada vez mais possibilidades no ramo artístico, que vão crescendo a par com as novas invenções tecnológicas.

A combinação da tecnologia e da arte está a dar origem a novos profissionais multifacetados, com interesses e conhecimentos cada vez mais vastos nas várias áreas,

2.1 Simbiose entre arte e tecnologia

“The arts and the sciences are two great engines of culture: sources of creativity, places of aspiration, and makers of aggregate identity. Before the Renaissance, they were united. Science was called natural philosophy. Philosophers were as likely to speculate about art and science as about religion and truth. Similarly, in tribal societies the philosopher, shaman, and artist were likely to be the same person. (…) In the West, the Renaissance initia-ted an era of specialization. Science became codified as a segregated set of processes and worldview. While its accomplishments in providing new understanding of old mysteries increased confidence in its claims, art moved in its own direction, largely ignoring the agendas of science. During the Industrial Revolution […] it became less likely that an educated person would be well versed in both areas of culture. […] Those in the humanities and arts and those in the sciences had developed sufficiently different languages and worldviews that they did not understand each other. […] Can art and science/technology remain segregated in the twenty-first century?” (Wilson, 2002, p.8)

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2. E.A.T. — “Experiments in Art and Technology”

3. Tricópteros — “Os tricópteros é uma ordem de insetos constituída por cerca de 14,548 espécies, distribuídas em 49 famílias e 616 géneros. São conhecidas popularmente como moscas-de-água. […] As larvas constroem “casinhas” ou “ninhos”, feitos com pedaços de galhos, folhas e grãos de areia, unidos por fios de seda.” (Wikipédia, 2016)

Figs. 7 , 8 e 9 - Borboletas modificadas no âmbito do projeto Nature? (Marta de Menezes, 2000)

Fig. 10 - Resultado final da carapaça criada por um dos insetos

o que faz com que seja visível o aumento do espetro da variedade de projetos artísticos por todo o mundo. O acesso cada vez maior, não só ao que nos rodeia, mas também ao resto do mundo, principalmente devido ao aparecimento da Internet, permite que seja possível ter conhecimento do que já existe numa certa área, e tentar fazer algo diferente ou, por outro lado, utilizar como inspiração um projeto para fazer outro que nunca existiria se o artista não obtivesse inspiração do primeiro. Iniciativas como a E.A.T2, organização sem fins lucrativos cujo objetivo é fomentar a interação entre engenheiros e artistas, ou como o primeiro Bio Art Lab na School of Visual Arts de Nova Iorque, um laboratório científico destinado à experimentação artística, fundado pela artista Suzanne Anker, comprovam esta crescente necessidade de entrelaçamento.

Uma prática artística nascida desta fusão é a bioarte, que recorre à biotecnologia (utilizando novas tecnologias como a clonagem ou a engenharia genética) e a conhecimentos biológicos (estudando comportamentos de seres vivos ou condições ótimas para desenvolvimento de certas bactérias e aplicando-os) para a criação de projetos artísticos. Exemplo da utilização desta prática é o George Gessert, um artista contemporâneo americano, reconhecido como um dos mais influentes na bioarte. Especializou-se, a partir da década de 70, na criação de plantas, que mais tarde, desde 1994 e até à atualidade, deram origem ao projeto Natural Selection, na qual as plantas eram geneticamente modificadas, criando novos padrões nas pétalas das flores.

A artista portuguesa Marta de Menezes, de igual modo pioneira da bioarte, também desenvolveu o projeto Nature? (Figs. 7 a 9) de modificação do aspeto de um ser vivo, neste caso de borboletas, através da reorganização dos seus genes, de modo a criar padrões diferentes nas suas asas. Estas modificações eram inócuas para as borboletas, porque não implicavam a inserção de substâncias artificiais nem de células diferentes das originais. Estes novos padrões não se propagavam para as gerações seguintes, sendo apenas visíveis nas borboletas diretamente modificadas.

Outra artista americana integrada na bioarte, Suzanne Anker, foi a responsável pelo primeiro laboratório de apoio a esta exploração artística (Fig. 11) na School of Visual Arts, em Nova Iorque, e que, entre muitos outros projetos, desenvolveu o denominado The Butterfly in the brain (2002) (Fig. 12), baseado na simetria bilateral que incita o cérebro humano a reconhecer animais, caras, insetos ou aparições em formas e padrões orgânicos.

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Por último, ainda na temática da bioarte, o artista francês Hubert Duprat elaborou outro exemplo desta prática, no qual eram utilizados tricópteros3, retirados do seu

habitat natural e colocados num habitat por si criado, que consistia num tanque com partículas de ouro e pedras preciosas e semi-preciosas que incluíam lápis lazuli, safiras, turquesas, pérolas, rubis e diamantes. Utilizando estas pedras, os insetos construiam a sua carapaça (Fig. 10) , da mesma maneira que construiriam no seu habitat com detritos de rochas. Estas carapaças eram depois retiradas aos insetos, dando origem a peças de joalharia.

Para além desta prática, existem inúmeros outros exemplos de cruzamentos entre a arte e a tecnologia, e a instalação audiovisual interativa realizada pela artista canadiana Thecla Schiphorst foi um deles. Bodymaps: Arti-facts of Touch (1996), era composto por uma superfície aveludada que escondia sensores de toque programados para detetar a pressão e a força aplicada à superfície. Nessa superfífice, estava projetado um vídeo de uma pessoa deitada numa cama e, quando os espetadores lhe tocavam, esta reagia ao toque.

Por último, outro exemplo desta simbiose é o projeto realizado por Penousal Machado, Professor de Inteligência Artificial no Departamento de Engenharia Informática na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra e Investigador Laboratório de Inteligência Artificial do CISUC4, Artur Rebelo, designer no estúdio

portuense R2 e Tiago Martins, designer cross-media. Esta instalação interativa, com o nome The Garden of Virtual Delights (2013) (Fig. 13), consistia na simulação de um ecossistema, composto por vários “animais” projetados numa superfície, pertencentes a uma cadeia alimentar, e cujo comportamento simulava o de animais reais, através de algoritmos matemáticos.

4. CISUC — Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra

Fig. 12 - The Butterfly in the Brain (Suzanne Anker, 2002)

A abordagem da crescente fusão entre a arte e a tecnologia neste capítulo verificou-se porque foi a base para a concretização deste projeto. Foi devido ao uso de computadores e software adequado, de projetores de vídeo, de colu-nas de áudio, de sensores de infravermelho, de Arduínos UNO, de cabos de ligação entre todos os dispositivos, e da aprendizagem de toda a técnica envolvida na sua utilização, a par com o pen-samento artístico envolvido na conceptualização da temática e cariz dos conteúdos visuais e so-noros, que as instalações de video mapping deste projeto atingiram a sua forma final.

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Fig. 13 - The Garden of Virtual Delights (Penousal Machado, Artur Rebelo e Tiago Martins, 2013)

O video mapping consiste no mapeamento de vídeo a uma ou mais superfícies tridimensionais, distinguindo-se da projeção de vídeo convencional por ser possível esconder a projeção circun-dante à(s) superfície(s) definida(s) para projeção, de modo a que o vídeo assuma a textura dos objetos e simule ser parte integrante do espaço.

Esta técnica é conseguida através da utilização de software específico. Dependendo do tipo de superfície eleita como tela de projeção e dos conteúdos definidos para o(s) vídeo(s), o processo de criação do pro-jeto de video mapping irá variar, podendo ser preciso recorrer a vários programas (programa de mapeamento de vídeo, como por exemplo o MadMapper, Resolume VJ Software, o vvvv ou o Millumin, programas de auxílio no caso de utilização de mais do que um projetor, como o Blendy VJ, e outros programas de criação e edição de animações e imagens, nomeadamente o Adobe Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiere, Cinema 4D, entre outros). Poder--se-á, ainda, de modo a permitir a inserção da componente reativa ou interativa no projeto, recorrer a programas e dispositivos como o Max, Isadora, Arduíno, sensores, entre outras possibilidades.

2.2 Video mapping / 2.2.1 O que é?

Com o aparecimento des-ta técnica, surgiram novas possibilidades respeitantes a projetos que envolvam projeção de vídeo, permitindo alterar, na totalidade, a perceção que o olho humano tem de um certo local, criando novas dimensões virtuais no espaço.

(29)

Através de momentos da história como a revolucionária sessão de projeção, em 1895, do filme Workers Leaving the Lumière Factory, realizado pelos irmãos Lumière, é possível verificar que a utilização da projeção de vídeo, como meio de reprodução videográfica, se manifesta há cerca de um século.

No entanto, a tecnologia que permitiu a sua evolução e o aparecimento de novas possibilidades, no que respeita à sua aplicação em novas situações, apenas surgiu nos finais da década de 60, e de um modo ainda rudimentar.

Apesar de vista como uma técnica recente, a primeira manifestação da técnica de video mapping deu-se no ano de 1969, na inauguração da Mansão Assombrada, na Disneylândia. Os bustos dos Grim Grinning Ghosts (Fig. 14) foram os objetos eleitos para a projeção do vídeo dos cantores correspondentes a cada um dos fantasmas.

2.2

Video mapping / 2.2.2 Contextualização histórica

5. O projeto Displacements representou um marco na área do video mapping pelo carácter inovador que lhe esteve inerente, continuando, até hoje, a ser uma referência para novos projetos, como o The probable universe, realizado pela empresa The Convivial Studio, no qual o efeito final é muito semelhante ao conseguido com o projeto “Displacements”. (www.convivial. studio/the-probable-universe/)

Fig. 15 - Gravação do vídeo para o projeto Displacements (Michael Naimark, 1980)

Mais tarde, em 1980, surgiu o projeto Displacements5, (Figs. 15

e 16) desenvolvido pelo artista e investigador Michael Naimark, cujo es-paço selecionado para intervenção foi o interior de uma sala mobilada. O projeto utilizou como superfície de projeção todos os objetos e paredes presentes na sala. Foi colocada uma câmara no centro da sala, que rodou 360º, filmando dois atores que se movi-mentavam e interagiam com os mó-veis e objetos presentes naquele espaço, ainda preservando as cores ori-ginais. Seguidamente, a sala foi pintada de bran-co na totalidade, de modo a maximizar a potência e contraste da projeção, realizada no passo seguinte do projeto. Foi colocado um projetor de vídeo na posição exata da câmara mencionada, ao qual foi aplicado o mesmo movimento de rotação em 360º aplicado à câmara. Foi então projetado o vídeo previamente filmado, sincronizando-o de modo a que os móveis e objetos do vídeo coincidissem com os reais.

Ricardo Rivera, fundador da empresa Klip Collective, e que patenteou, em 2007, a técnica de video mapping, foi um dos grandes investigadores nesta técnica, tendo explorado, na década de 90, as potencialidades da versão 1.0 de programas como o Photoshop e o After Effects. Utilizava um projetor, que direcionava ao objeto que pretendia mapear, enquanto desenhava, no Photoshop

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uma máscara que envolvia as suas arestas. Seguidamente, trans-portava essa máscara para o After Effects, no qual criava o vídeo que iria projetar, e que, posteriormente, gravava numa cassete de vídeo, seguidamente colocada em reprodução.

Com o avançar da tecnologia e com o desenvolvimento de novos softwares que facilitavam a produção de projetos com recurso a esta técnica, e devido à crescente pos-sibilidade de acesso, por parte da população, aos recursos materiais necessários, o video mapping passou a ser cada vez mais utilizado, sendo atualmente um eficaz recurso no meio publicitário, em eventos festivos ou, utilizando este projeto como exemplo, em experiências individuais de autoaprendizagem.

Na temática do video mapping, a inspiração que levou à conceptualização das instalações foi resultado da ob-servação de vários projetos, descritos seguidamente, que incluem tanto artistas em regime freelance como empresas des-ta área: Tony Oursler, Klip, 3Hund, BK Digital Art Company, Refik Anadol, Anti-VJ, Jamy Sheridan, Raduga Design, Aaron Bradbury, MotionWip, Lyft Creative Studio, Daan Roosegaarde, Moment Factory e Christina Della Giustina.

Esta escolha foi baseada na sin-gularidade e qualidade dos trabalhos desenvolvidos, na linguagem visual das projeções, nos materiais e equi-pamentos utilizados, no espaço de in-tervenção, ou na presença de ideias similares às desenvolvidas aquando da conceptualização deste trabalho.

2.2 Video mapping / 2.2.3 Referências artísticas

Fig. 18 - Bioluminescent Forest (3Hund, 2014) Fig. 17 - You are variations -

(in)visible transitions (Christina Della Giustina, 2015)

O primeiro projeto, Bioluminescent Forest (2014) (Fig. 18), realizado pelo coletivo alemão 3Hund, com a participação do compositor e designer de som Achim Treu. Este trabalho envolveu a transformação de uma floresta, recorrendo ao video mapping para dar vida a pequenos pormenores, desde as reentrâncias dos troncos das árvores até ao dorso de um sapo. Este projeto foi selecionado de vido ao seu carácter minimalista, integrando-se totalmente no espaço em que está inserido. O segundo, semelhante ao anterior, no que diz respeito ao espaço de intervenção, foi criado pela empresa Moment Factory, e denomina-se “Foresta Lumina”. Teve lugar no Quebec, numa floresta a que foi conferida uma nova dimensão através da luz, proporcionando uma experiência audivisual imersiva aos espetadores, e fazendo referências à história e cultura local.

No mesmo contexto orgânico, o coletivo ANTIVJ, o projeto Dry Lights (Fig, 20), explora o efeito de

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pro-jeção, integrada numa paisagem eletrónica com texturas e formas de plantas como catos, resultando num vídeo criado inteiramente em 3D, que simula um espetáculo de video mapping. Apesar de este projeto não ser baseado na projeção real num espaço de intervenção, foi uma importante inspiração para o projeto.

You are variations – (in)visible transitions (Fig. 17), realizado em 2015, explora de igual modo a projeção em ambientes naturais, e foi criado pela artista suíça Christina Della Giustina. Consistiu na projeção programada, que incidia em plantas específicas de uma estufa situada no Jardim Botânico da Universidade de Zurique.

Passando do contexto de flora, para um contexto diferente, igualmente orgânico, aborda-se o projeto Topos (2015) (Fig. 21), elaborado pelo coletivo francês MotionWip. Neste, é desenvolvida uma exploração topográfica de uma zona litoral rochosa, na qual são, posteriormente, projetadas as imagens topográficas resultantes. O vídeo final permite observar um aparecimento progressivo das projeções referentes às linhas tipográficas registadas naquela zona, que se revelam suavemente e se integram no espaço.

O trabalho do artista holandês Daan Roosegaarde, Van Gogh Path (2014) (Fig. 19), baseado na obra A noite estrelada de Van Gogh, situação notória nos padrões das luzes, também representou uma influência. Forneceu novas informações sobre a variedade de materiais luminosos que possibilitam a modificação da realidade. O efeito final da tinta fosforescente utilizada é eco-friendly e atinge resultados semelhantes à projeção de vídeo digital. Este material não foi utilizado durante a realização do projeto, mas o efeito visual do mesmo serviu de inspiração na criação dos conteúdos visuais das instalações. O coletivo Klip, sediado em Filadélfia, apesar de também utilizar o video mapping como recurso para projetos convencionais e comerciais, foi importante na conceptualização do projeto, na medida em que faz uso de objetos do quotidiano como telas de projeção.

Fig. 21 - Topos (MotionWip, 2015) Fig. 20 - Dry Lights (ANTIVJ, 2013) Fig. 19 - Van Gogh Path (Daan Roosegaarde, 2014)

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Dois exemplos disso são o projeto Somewhere it is spring (2009) (Fig. 23), no qual é feita uma projeção de uma mulher submersa em água com pétalas de rosa, numa banheira, e o videoclipe da música Put the days away para a banda Sun Airway, onde se faz video mapping numa divisão diferente do habitual: um quarto.

Outra referência para este projeto foi o trabalho do artista computacional e realizador britânico Aaron Bradbury, How to turn your living room into an OmniMax (2014), que introduziu a modificação da projeção através da utilização de um espelho convexo. Contribuiu para aceitar a possibilidade de integração de objetos presentes no espaço de intervência e que modifiquem a projeção. No caso deste projeto, essa situação verificou-se nas sombras existentes nas instalações provenientes de plantas ou elementos que não era possível controlar, e que contribuiram para um melhor enquadramento da projeção no espaço.

No que diz respeito a Tony Oursler (1957), artista multimédia especializado na vídeo-escultura6, o principal

trabalho com relevância para a conceptualização deste projeto ocorreu em 2012, com o nome False-Color Actions, no qual são projetadas imagens/vídeos em esculturas variadas, conferindo-lhes novas texturas e significados.

A empresa BK Digital Art Company, especializada em projetos de video mapping, desenvolveu o trabalho Golem X MBA (2015) (Fig. 22), que permitiu verificar como funcionava a projeção de vídeo em estátuas clássicas, incentivando assim a exploração das presentes nos jardins da Faculdade de Belas Artes.

Relativamente à exploração da alteração dos espaços com recurso a projeção de vídeo, o projeto Infinity (2015) (Figs. 24 e 25), de Refik Anadol, representa um exemplo sig-nificativo e a ter em conta no contexto deste projeto, no qual um dos objetivos é a alteração do espaço por intermédio do video mapping. Neste projeto, uma sala é transformada num espaço aparentemente infinito, recorrendo unicamente à projeção de vídeo para a obtenção deste efeito.

6. Video sculpture — “A video sculpture is a type of video installation that involves one or more video screens that spectators move among or stand in front of. Video sculptures formed of more than one screen may broadcast a single program or may simultaneously broadcast different interconnected sequences on several channels. The screens used in the sculpture can be arranged in many different ways.” (Wikipédia, 2016)

Fig. 23 - Somewhere it is spring (Klip, 2009)

Fig. 22 - Golem x MBA (BK Digital Art Company, 2015)

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Fig. 25 - Infinity (Refik Anadol, 2015) Fig. 24 - Infinity (Refik Anadol, 2015)

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Jamy Sheridan desenvolveu o projeto Tree of Life (1995) (Figs. 26 a 28), que envolveu uma combinação entre áudio sintetizado, desenvolvido pelo programador John Dunn, através de algoritmos que analisavam de ADN e informações proteicas, com a projeção de uma animação semelhante a um tapete, que incidiu sobre uma base de areia.

Incidindo sobre um projeto de video mapping “convencional”, no que diz respeito ao espaço escolhido para intervenção (Pavilhão 12 do Centro Panrusso de Exposições, Moscovo), o projeto Signal (2015) (Fig. 29), realizado pelo coletivo russo Raduga Design, representou uma inspiração para este projeto pelos conteúdos visuais utilizados. Estes foram baseados no glitch e em visuais abstratos generativos, que motivaram o uso desse tipo de animações nas instalações finais do projeto.

Por último, surge uma referência portuguesa, que incitou a aplicação do video mapping em contextos diferentes dos habituais, como fachadas de edifícios ou espaços de diversão noturna. A empresa Lyft Creative Studio, localizada na We Came From Space, uma plataforma de transferência de conhecimento e de investigação em áreas criativas, sediada em Gaia. O projeto que serviu de influência à conceptualização foi o Light Print (2015) (Fig. 30), cujo objetivo era fundir o video mapping, uma tecnologia atual e inovadora, com métodos e materiais antigos de design gráfico, nomeadamente, projetando numa máquina de impressão Hohner.

Fig. 30 - Signal (Raduga Design, 2015) Fig. 29 - Light print (Lyft Creative Studio, 2015)

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Esta prática artística, que teve início na década de 60, está associada a este projeto por ter contribuído como inspiração na criação dos conteúdos visuais e sonoros presentes nas instalações.

Associado ao vanguardismo pelo seu carácter experimental e contraditório para com os ideais da épo-ca, fez uso do vídeo e áudio como meio de expressão artística. Os vídeos eram exibidos ou em single-channel7,

ou sob a forma de uma instalação, que envolvia o uso do ambiente circundante, a combinação de vários vídeos ou a interligação do vídeo com outras formas de arte.

Por se ter revelado um meio apelativo e eficaz na transmissão de uma mensagem aos espetadores, este tipo de arte desenvolveu uma grande afluência no meio artístico, por ser um meio de expressão inovador que trazia um número infinito de possibilidades com um grande potencial estético, e que podia ser utilizado individualmente.

O aparecimento da câmara portátil da Sony, desenvolvida inicialmente para para fins industriais e comerciais, provocou nos artistas da época uma vontade crescente de averiguar as suas potenciais utilizações. Esta nova câmara representou um escape à indústria tele-visiva, como uma forma alternativa de vídeo não manipulado pelos media. Naquela época, os processos de edição de vídeo eram muito rudimentares e difíceis de utilizar, levando a que os artistas procurassem aproveitar as características e limitações das câmaras para criar novos efeitos videográficos. Um exemplo deste tipo de efeitos foi utilizado na obra videográfica de Joan Jonas, Vertical Roll (1972). Neste vídeo, era filmado um monitor com imagens de uma mulher, constantemente a sair e a entrar no enquadramento, modificadas pelas interferências do monitor com a câmara.

No início da década de 70, surgiram novos equipa-mentos que já permitiam mais efeitos visuais. No entanto, estes ainda eram de difícil acesso à população e, por isso, se os artistas quisessem explorar novos efeitos sem acederem a esse tipo de tecnologia, tinham de o fazer com recurso à exploração engenhosa de todos os componentes e técnicas envolvidos no processo videográfico. Um dos exemplos de processadores de imagem desenvolvidos nesse prisma foi o Processador de Imagem Digital desenvolvido por Woody e Steina Vasulka (Fig. 31). Estes processadores eram utilizados em performances ao vivo, associados a sintetizadores de áudio, e criavam imagens oscilantes e asbstratas. Esta experiência era similar à prevista pelo investigador em comunicação Marshall McLuhan, que enfatizava uma nova relação entre o meio e os sentidos humanos, explicando que as comunicações eletrónicas representavam uma extensão do sistema nervoso humano.

2.3 Vídeo arte / 2.3.1 Contextualização histórica

Fig. 31 - Woody e Steina Vasulka

7. Single-channel — reprodução de vídeo proveniente de uma única fonte (ex.: DVD) e reproduzida utilizando um único recurso eletrónico, como um leitor de DVD, sendo apresentado num formato convencional (ex.: televisão ou um projetor de vídeo).

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A exposição que teve lugar na Howard Wise Gallery, em Nova Iorque, desempenhou um papel importante na continuação da expansão do vídeo na sociedade. Esta exposição contou com a presença de artistas das áreas da música, pintura, performance, escultura, e também vídeo. Foi exibida em alguns canais de televisão da época, o que levou, entre outros aspetos, a que a partir desta altura, a vídeo arte começasse a ganhar uma nova dimensão, tendo lugar em várias exposições, essencialmente em galerias sem fins lucrativos, e tornando-se cada vez mais aceite na sociedade. No entanto, ainda não tinha ganho o reconhecimento das principais galerias que exibiam obras de ramos convencionais da arte. Embora essas galerias reunissem exposições que incluiam peças videográficas, não existia a compreensão de que uma obra artística pudesse consistir num só vídeo, até porque, não se tratando de um objeto palpável como uma pintura ou escultura, a sua venda seria difícil8.

Surgiram, então, novos locais com o objetivo de expôr trabalhos de vídeo arte, como o The Kitchen, um espaço sem fins lucrativos em Nova Iorque, fundado por Steina e Woody Vasulka, onde os artistas que trabalhavam maioritariamente em vídeo expunham os seus trabalhos. Adicionalmente, foi fundado por Ralph Hocking, professor de vídeo e arte computacional no Departamento de Cinema na Binghamton University, o The Experimental Television Center, um espaço destinado à investigação das potencialidades da tecnologia para a criação de projetos audiovisuais. Por outro lado, o artista e curador Willoughby Sharp criou o programa Videoviews, que consistia na exibição de vídeos de diálogos com artistas, contando também com artistas de vídeo arte como Bruce Nauman (1970), Joseph Beuys (1972) ou Vito Acconci (1973). Também nessa época, inspirados por Marshall McLuhan, um grupo de visionários criou a publicação Radical Software (Fig. 32), dirigida à crescente população de artistas da área.

Com a inclusão de disciplinas de vídeo nas instituições de ensino, esta prática ganhou importância, e passou a ser vista como mais uma das formas artísticas de expressão da opinião individual ou coletiva. Cada vez mais artistas videográficos eram chamados para ensinar em escolas e cada vez mais alunos aderiam a estas disciplinas. Nos anos 80, o vídeo já não era associado a um meio revolucionário de expressão. O seu acesso tornou-se mais fácil e, com o aparecimento dos equipamentos de gravação VHS, os artistas passaram a ser capazes de gravar conteúdos televisivos e a reutilizá-los nos seus próprios trabalhos. Um exemplo é o Joan Does Dynasty (1986) de Joan Braderman, que consistia numa desconstrução feminista de telenovelas. A artista sobrepunha-se às filmagens, enquanto as criticava. Verificou-se um investimento cada vez maior na pós-produção, introduzindo-se a utilização de novos efeitos como o slowmotion, uso de tipografia, fade in, fade out, entre outros.

No final dos anos 80 e início dos anos 90, com o aparecimento de câmaras como a Sony Video 8 e, mais tarde, 8. “For one thing, video could easily

be mass-produced and was not an original object like a painting or drawing; therefore, it was hard to sell.” (Horsfield, 2006)

Fig. 32 - Primeira revista Radical Software (1970)

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as câmaras digitais, e com a evolução dos métodos de pós-produção e de edição, entretanto já realizados no computador em softwares como o Final Cut Pro, a utilização do vídeo difundiu-se a um ritmo exponencial, continuando a massificar-se até à atualidade.

Na área da vídeo arte, destacam-se alguns artistas que inspiraram a conceptualização e desenvolvimento deste projeto. Esta análise engloba, tanto os artistas que marcaram o início do movimento, que usavam o mé-todo de desconstrução da noção convencional do vídeo para analisar problemáticas como a homossexualidade, o racismo, a diferença entre classes, a filosofia, a política, a psicologia, entre ou-tras temáticas, como os que lhe deram continuidade até à atualidade e que abordam uma multiplicidade de temas, utilizando tanto tecnologias inovadoras, como métodos antigos de produção de vídeo.

Wolf Vostell, nascido na Alemanha em 1932, foi pioneiro nesta área, produzindo vários vídeos, entre eles o Sun in your head (1963) (Fig. 34), composto por imagens televisivas deterioradas, que inspiraram os efeitos visuais de desconstrução utilizados nos conteúdos das instalações.

De Nam June Paik, artista coreano nascido em 1932, de igual modo representante do início do movimento, e até considerado como o “pai da vídeo arte” (The Creators Project, 2014), destaca-se o projeto TV Garden (1974) (Fig. 33), a sua primeira instalação em grande escala, que incorporava o vídeo num ambiente natural constituído por plantas tropicais. Este foi o trabalho, por ele realizado, que mais influenciou este projeto, pela integração do vídeo em espaços diferentes do contexto habitual.

Gary Hill (1951), que apenas se iniciou na vídeo arte na década de 70, tendo trabalhado em escultura de metais durante a década de 60, desenvolveu o projeto Windows (1978), que explorou a imagem eletrónica e o glitch resultante da filmagem de três janelas de uma perspetiva exterior, na qual se observam os seus reflexos solares. Posteriormente, as cores do vídeo foram modificadas, e as formas alteradas através de distorções ruidosas. Este projeto contribuiu para a exploração e utilização do efeito Displacement Map nas animações das instalações, criando distorções nas imagens, baseadas no glitch, com recurso ao After Effects.

No que respeita a outros artistas que influenciaram o projeto, não tão associados a esta prática artística, mas que também realizaram projetos nesta temática, podem-se salientar Oscar Muñoz, Ragnar Kjartansson, Sophie Clements, Mark Prendergast, Ryoji Ikeda e Rafaël Rozendaal.

2.3 Vídeo arte / 2.3.2 Referências artísticas

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Oscar Muñoz, artista colombiano nascido em 1951, que primeiramente se interessou pelo desenho, desenvolveu a sua carreira dedicando-se ao cruzamento deste com outras práticas artísticas, como a fotografia, o vídeo e a instalação. A inspiração para os seus trabalhos passou por várias temáticas, destacando-se, para este projeto, a relativa à efemeridade da memória (Fig. 35). Assim sendo, a observação do seu percurso profissional por parte da investigadora, no âmbito dos projetos Cymatics over Classics e Memória, desenvolvidos na disciplina Projeto, relativa ao primeiro ano do Mestrado em Design da Imagem, contribuiu para a necessidade da conceptualização do projeto Reflexão, que também abordou as temáticas predominantes no trabalho deste artista.

Fig. 34 - Sun in your head (Wolf Vostell, 1963)

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Sophie Clements, artista visual baseada em Londres, tem desenvolvido o seu trabalho numa perspetiva de interação entre o real e o irreal, por ela criado. Numa fase mais recente do seu trabalho, tem-se focado na construção de vídeo-esculturas, “[...]using devices including sculptural installation and video projection to deconstruct and re-assemble time and material to question the notion of physical reality in relation to time and memory” (Clements, 2016). O seu trabalho, desenvolvido para

a violinista britânica Nell Catchpole (Figs. 38 a 41), envolveu a projeção de três vídeos dispostos no mesmo espaço, dois deles sobrepostos, e a sua interação com a luz refletida por lentes e prismas, colocados no local. Outro projeto desenvolvido por esta artista, e que influenciou também a concretização do descrito nesta dissertação, foi o Dimensions Variable (Fig. 37).

Ragnar Kjartansson (1976), artista islandês especializado na performance, produziu o projeto The Visitors (Fig. 36), uma instalação videográfica com nove ecrãs, expostos no Museu Guggenheim, em Bilbau (2014), num espaço dedicado exclusivamente à vídeo arte e à imagem em movimento, dividido em várias salas. Os ecrãs eram distribuídos pelo espaço, de modo a que cada um representasse uma divisão da casa, e que em cada uma das divisões se encontrasse um músico a tocar um instrumento. A sua observação foi relevante para o despertar para as potencialidades de alteração dos espaços por intermédio do vídeo, algo amplamente explorado no âmbito deste projeto.

Fig. 36 - The Visitors (Ragnar Kjartansson, 2014)

Fig. 37 - Dimensions Variable (Sophie Clements, 2011)

“[A] series of constructed ‘light objects’ that sit in juxtaposition with their surroundings of metal, wood and water. These compositions specifically explore the possibility that video can be used not as a linear sequence, but as a way to view an object in another time frame. Inspired partly by ideas in minimal and experimental music, which often involves the continuous and repetitive observation of a single evolving sound idea, Clements has stripped away all narrative and progression in these ‘light objects’. The video projection becomes a sculptural element or lens that permits the gradual observation of an object that could not otherwise be seen with the naked eye”

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Figs. 38, 39, 40 e 41 - Investigação a par com Nell Catchpole (Sophie Clements, 2015)

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Figs. 42 - The inevitability of isolation (Mark Prendergast, 2012)

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Mark Prendergast, nascido em 1988, designer, animador e videógrafo experimental, representou uma grande inspiração para este projeto, no que respeita à produção dos conteúdos visuais das instalações, pelo seu trabalho na exploração do vídeo utilizando técnicas como o stopmotion, colagem, ilustração e edição de vídeo já existente, recorrendo a inúmeros materiais e equipamentos. The inevitability of isolation (Fig. 42) e Flatland (Figs. 43 a 46), são dois exemplos do seu trabalho. de vídeos cuja linguagem visual influenciou a conceção das animações.

O artista japonês Ryoji Ikeda, com a instalação imersiva audiovisual The Transfinite (2011) (Figs. 48 e 49), é outro exemplo da vídeo arte na atualidade. Esta instalação, desenvolvida em grande escala, na qual existia um ecrã de, aproximadamente, catorze metros de altura e dezoito metros de largura, exibiu linhas pretas e brancas que pulsavam de acordo com o sinal recebido por um componente de áudio que recebia informações de um código binário programado pelo artista.

Por último, o artista neerlando-brasileiro Rafaël Rozendaal (1980), criador de conteúdos audiovisuais na Internet, alojados em websites específicos, transportados para instalações artísticas que combinam projeção de vídeo com outros materiais como espelhos, foi também relevante para este projeto. O trabalho mais significativo foi o Soft Focus (2015) (Fig. 47), exibido no MU, em Eindhoven, no qual eram projetados, numa sala com areia no chão e com várias colunas, vídeos similares aos utilizados nos websites desenvolvidos pelo artista, que incidiam em diferentes superfícies em direções variadas, interagindo com a textura da areia e dos materiais constituintes da estrutura da sala.

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A noção de arte interativa, como é conhecida na atualidade, é restritiva relativamente àquilo que esta temática representa. Para que uma obra artística seja considerada interativa, o único requisito necessário é o da participação do espetador para que a obra evolua de modo a atingir a sua forma final, revelando o propósito definido pelo artista. Esta situação pode ser conseguida de várias maneiras, não sendo obrigatória a utilização de computadores ou de outros dispositivos tecnológicos. Sendo dependente da participação do observador, um projeto artístico interativo poderá chegar a resultados variados, dependendo do tipo de interação que o espetador executar, situação que lhe confere uma imprevisibilidade estimulante, tanto para o artista que o criou, como para os que com ela interagem.

2.3 Arte Interativa

A arte interativa não se pode considerar, por isso, uma prática recente, como se pode verificar observando o projeto Rotary Glass Plates (Precision Optics) (1920) (Fig. 50), realizado por Marcel Duchamp, que explorava a capacidade do olho humano de reter uma imagem durante uma fração de segundo, após a sua visualização. Esta obra consistia numa estrutura composta por cinco pratos de vidro dispostos em diferentes profundidades e colocados numa estrutura de metal com um motor integrado. O espetador interagia com a peça ligando o motor da máquina, e colocando-se numa posição ortogonal à mesma, a cerca de um metro de distância, no sentido de conseguir observar a imagem que o movimento de rotação do motor provocava nos pratos de vidro, quando observados dessa perspetiva. O facto de o artista transferir grande parte da sua responsabilidade sobre a forma final da obra artística ao espetador era visto como uma desvalorização do projeto, situação que dificultava a expansão deste género artístico.

No entanto, no final dos anos 60, surgiu um dos projetos artísticos interativos que mais desafiaram essa ideia.

Fig. 50 - Rotary Glass Plates (Precision Optics) (Marcel Duchamp, 1920)

“An artist does not make a final, completed piece of art, instead produces an area of activity for the receivers, whose interative actions bring to life an artwork-event. Regardless of what shape the final product of an artist’s activity takes on, an interative piece of art finds its real, final formation only as a result of participative behavior of the audience. The latter ones in that way become participants, performers, executors, or (co)creators of an artwork-event”(KluszCzynsKi

, 2010,

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Foi esse o projeto Change Paintings (1968) (Fig. 51), criado pelo artista britânico Roy Ascott (1934), que dependia, quase na totalidade, da intervenção dos espetadores para atingir a sua forma final.

Myron Krueger (1942), investigador americano na área da ciência computacional, que desenvolveu um interesse pela aplicação do computador em contextos artísticos, especializou-se na produção de instalações interativas, e é considerado um dos pioneiros na aplicação do conceito de realidade aumentada ou realidade virtual. Desenvolveu o projeto Videoplace (Responsive Environment) (Fig. 52), existente entre os anos 70 e 90, que consistia num espaço de exploração do computador, onde era possível experienciá--lo, interagindo com a interface de um modo interno, ou seja, simulando que o corpo humano é parte integrante do sistema: um exemplo dessa situação é a utilização do corpo como ferramenta para desenhar no computador, para definir o tamanho de formas geométricas ou para escrever frases, selecionando as letras do alfabeto com a mão no ar.

Finalmente, na década de 90, a utilização do computador como dispositivo integrante de projetos artísticos começou a ser possível, o que provocou a expansão da interatividade aplicada nestes contextos, pelas novas possibilidades que a introdução da tecnologia trazia. A par com o desenvolvimento e difusão da tecnologia, que cada vez mais era acessível a um maior número de pessoas, a inserção da componente interativa em projetos artísticos surgiu naturalmente ao longo das últimas décadas. A arte interativa da atualidade inclui, de um modo geral, dispositivos tecnológicos, eletrónicos, ou a combinação entre eles, dispondo de interfaces com as quais os espetadores podem interagir diretamente através, por exemplo, do toque, ou métodos de deteção, sensíveis ao movimento, som, temperatura, entre outros.

Um exemplo da utilização de métodos de deteção é o trabalho de Rafael Lozano-Hemmer (1967), artista especializado em eletrónica, e que desenvolveu o a instalação interativa Under Scan (2005), que utilizava um sistema computacional para rastreamento da deslocação dos espetadores num espaço, iluminado de modo a que todos eles tivessem sombra. Este sistema era responsável por reproduzir um de entre um número de vídeos de retratos de

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voluntários, que era projetado de modo a incidir apenas nas sombras dos espetadores.

No entanto, a aplicação do conceito de “interatividade” aplicado ao contexto deste projeto não foi considerado como um foco tão significativo como as temáticas mencionadas nos subcapítulos anteriores, tendo sido abordado como uma leve exploração da inserção de pormenores reativos que permitiriam a participação dos espetadores no decorrer das instalações. Este projeto foi desenvolvido no sentido de reagir à passagem dos espetadores pelas instalações, através de sensores de infravermelhos capazes de detetar o seu movimento. Aquando da sua passagem por uma zona próxima a cada uma das instalações, estas “acordariam” do estado em que se encontravam, iniciando-se a reprodução do vídeo principal definido para cada uma (loop de intervalo e loop principal, respetivamente, que serão descritos ao longo dos próximos capítulos). No entanto, apesar de, por razões também posteriormente descritas, esta característica não ter sido incluída, a intenção da sua utilização envolveu um estudo pormenorizado das suas possibilidades de execução e foi necessário rever os artistas que se serviram da componente interativa/reativa nos seus projetos artísticos.

A outra vertente interativa definida para este projeto esteve relacionada com a existência de QR Codes dispostos um em cada instalação. Os espetadores eram convidados a lê-los, utilizando uma aplicação para smartphone, tendo assim acesso a mais informações sobre a história evocada em cada instalação.

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No decorrer da elaboração do projeto foram utilizados métodos de produção pertencentes a duas tipo-logias distintas, sendo a primeira de cariz teórico e a segunda de cariz prático.

Os métodos teóricos foram aplicados no início e ao longo da realização do projeto, possibilitando a sua concetualização e o enriquecimento do teor dos conteúdos a serem projetados nas instalações. Incluíram a realização de entrevistas e a observação de eventos relacionados com o projeto.

Os métodos práticos contribuíram para a produção das instalações nos jardins, permitindo analisar e resolver questões técnicas e artísticas envolvidas no video mapping. Englobaram o estágio na empresa Sinergias Creative Media, um workshop de iniciação ao video mapping ministrado pela empresa Lyft Creative Studio, os testes de projeção e a criação de conteúdos. Estes revelaram-se essenciais ao longo de todo o projeto, que se caracteriza pela sua natureza predominantemente prática e empírica.

3.1 Introdução

A fim de reunir o máximo de informação relativa à história da faculdade, com especial enfoque nos seus jardins, foram realizadas entrevistas a um grupo de pessoas, selecionadas tendo em conta as suas áreas de especialização e conhecimento de que dispunham nesta temática. Um dos entrevistados foi Manuel de Sampayo Azevedo Graça, e descendente da família Forbes, responsável pela construção do Palacete que hoje dá lugar à Faculdade de Belas Artes. Desenvolveu a sua tese de Mestrado na temática da arquitetura oitocentista do Porto através do estudo do mesmo Palacete, na Faculdade de Arquitetura da Universidade do Porto. Atualmente, é Técnico Superior de História de Arte e Coordenador-Geral dos Museus Municipais do Porto, na Câmara Municipal do Porto.

Foi também entrevistada a Doutora Teresa Marques, docente no curso de Arquitetura Paisagista da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto, autora do livro “Jardins do Porto” em conjunto com a arquiteta paisagista Doutora Teresa Andresen. Desenvolveu a sua tese de doutoramento, com o título Dos jardineiros paisagistas e horticultores do Porto de oitocentos ao modernismo na arquitetura

paisa-3.2 Métodos teóricos / paisa-3.2.1 Entrevistas

Fig. 53 - Veículo de transporte de projetores desenvolvido pela dupla VJ Suave

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gista em Portugal, que compreendia informações relativas aos jardins do Palacete.

Os artistas plásticos Francisco Laranjo e Susana Piteira foram também questionados, pelo seu grande conhecimento dos jardins, que forneceram vários contactos e referências relativamente ao assunto em questão.

Paralelamente, já considerando a temática do video mapping, e com o objetivo de obter informações que auxiliem a conceção das instalações, foram realizadas entrevistas a artistas da área. O primeiro foi Luís Almeida, estagiário na empresa de video mapping DubVideoConnection e artista audiovisual em regime freelance no projeto AVDOX. As questões efetuadas a este artista foram, essencialmente, relativas a aspetos técnicos do video mapping e ao seu panorama na atualidade.

Fig. 54 - Projeção em Full Dome no concerto de Steve Roach (Audri Phillips, 2013)

O segundo entrevistado relativo, à área do video mapping, foi o cofundador da empresa United VJs, que se foca no video mapping em Full Dome (Fig. 54). Este tipo de video mapping refere-se, especificamente, ao que é aplicado em estruturas semiesféricas, uti-lizadas essencialmente em even-tos de carácter publicitário, denominadas domes. A projeção nestas estruturas é efetuada no seu interior, a 360º, atingindo a totalidade da superfície. Esta é uma técnica crescentemente utilizada, e que permite criar ambientes imersivos no interior dos domes.

Este artista, de seu nome Pedro Zaz, para além de se ter especializado na projeção em Full Dome, foi um dos criadores do software Blendy VJ, utilizado mundialmente como auxílio à técnica de blending, aplicada quando é necessário fundir as imagens de dois projetores, de modo a obter uma imagem única e de maiores dimensões, no eixo vertical ou horizontal, dependendo da posição dos projetores (sobrepostos ou lado a lado, respetivamente). O artista neerlando-brasileiro Rafaël Rozendaal, criador de conteúdos audiovisuais na Internet, alojados em websites específicos, que depois são transportados para instalações artísticas sob a forma de projeção de vídeo, foi também contactado. Porém, tendo em conta a sua indisponibilidade para responder à entrevista, sugeriu a consulta do seu website para eventuais esclarecimentos. O mesmo aconteceu com a dupla de artistas brasileiros VJ Suave, cujo trabalho explora a projeção móvel de vídeo inspirada no desenho infantil, através do uso de um veículo semelhante a uma bicicleta (Fig. 53), adaptado ao transporte e funcionamento de projetores.

As entrevistas com Luís Almeida e Pedro Zaz foram registadas por escrito, pelo facto de a primeira ter sido realizada por email, e a segunda ter acontecido por Skype

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com gravação de áudio. Ambas as entrevistas se encontram em anexo nesta dissertação. As restantes entrevistas não foram transcritas, por terem sido baseadas em conversa informal com os entrevistados. Estas últimas forneceram maioritariamente referências bibliográficas para o enrique-cimento do projeto e os contactos dos especialistas já mencionados, com conhecimento nesta temática. Deste modo, não se revelou necessária uma transcrição completa dos seus depoimentos.

Todas as entrevistas realizadas contribuíram para a maturação do teor do projeto, tendo sido decisivas na conceção das instalações.

Fig. 56 - Le Révélateur (Roger Tellier-Craig e Sabrina Ratté, Color Sound Frames, 2015)

Referências

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