PROJETO DE INTERFACE
COM O USUÁRIO
OBJETIVOS
Sugerir princípios de projeto para interfaces
com o usuário
Explicar os diferentes estilos de interação e
suas utilidades
Explicar quando usar apresentação de
informações gráficas e textuais
Explicar as principais atividades no processo
de projetar as interfaces com o usuário
Introduzir atributos de usabilidade e
TÓPICOS ABORDADOS
Questões relativas ao projeto
O processo de projetar uma interface com o
usuário
Análise dos usuários
Prototipação da interface com o usuário Avaliação da interface com o usuário
CITAÇÕES
“Um erro comum que as pessoas cometem
quanto projetam interfaces completamente a prova de tolices é subestimar a engenhosidade dos completamente tolos.” Douglas Adams
“A interface do inferno: Entre com qualquer
número primo de 11 dígitos para continuar…”
“USUÁRIO, substantivo: palavra que os
profissionais de computação usam quando querem dizer ‘idiota’.” Dave Barry
“Eu nunca projeto um edifício antes de ter
A INTERFACE COM O USUÁRIO
Interfaces para o usuário devem ser
projetadas para se adequar às habilidades, experiência e expectativas de seus
potenciais usuários.
O usuário de um sistema frequentemente
julga um sistema pela interface e não por sua funcionalidade.
Uma interface mal projetada pode levar um
usuário a causar erros catastróficos.
Interfaces com o usuário fracas é a razão
pelas quais vários sistemas não são utilizadas.
FATORES HUMANOS NO PROJETO DE
INTERFACES
As Pessoas tem Memória de curto-prazo limitado
As pessoas só conseguem lembrar de 7 itens de informação. Se você apresenta mais que isso ao
mesmo tempo, elas provavelmente não serão capazes de interpretar estas informações.
As Pessoas erram
Quando pessoas erram e o sistema sai errado,
alarmes inapropriados e mensagens podem estressá-los, levando-os a cometer mais erros.
As Pessoas são diferentes
As pessoas tem uma grande quantidade de
habilidades. Os projetistas não devem desenvolver a interface pensando em suas próprias limitações.
As Pessoas possuem diferentes preferências de
PRINCÍPIOS DE PROJETO DA
INTERFACE COM USUÁRIO (UI)
Projeto de UI devem levar em consideração
as necessidades, experiência e capacidade dos futuros usuários do sistema.
Projetistas devem estar atentos às limitações
físicas e mentais das pessoas (ex. Memória de curto prazo) e entender que as pessoas cometem erros.
Os princípios de projeto UI são a base dos
projetos de interface, apesar de que nem todos os princípios são aplicados em
PRINCÍPIOS DE PROJETO DA
INTERFACE COM USUÁRIO (UI)
PRINCÍPIOS DE PROJETO
Familiaridade
A interface deve ser baseada em termos e conceitos
com os quais os usuários estejam familiarizados. Por exemplo, um sistema de escritório deve usar
conceitos como cartas, documentos, pastas, etc. E não diretórios, arquivos, identificadores, etc.
Consistência
O sistema deve apresentar um nível apropriado de
consistência. Comandos e menus devem ter o
mesmo formato, a pontuação dos comandos deve ser similar, etc.
Mínima surpresa
Se uma surpresa operar de maneira conhecida, os
PRINCÍPIOS DE PROJETO
Recuperabilidade
O sistema deve prover poder de recuperação aos
erros dos usuários . Pode ser um comando de desfazer, confirmação de ações destrutivas, deletes ‘virtuais’, etc.
Guia aos usuários
Guias para os usuários como sistemas de ajuda,
manuais on-line, etc. devem ser providos
Diversidade dos usuários
Facilidades de interação para diferentes tipos de
usuário devem ser permitidos. Por exemplo, alguns usuários tem deficiência visual e um texto maior deve estar disponível.
REGRAS DE OURO
Definidas por Theo Mandel
Coloque o usuário no Controle
Reduza a carga de memória do usuário Faça a Interface consistente
REGRAS DE OURO – COLOQUE O
USUÁRIO NO CONTROLE
Defina os modos de interação de uma forma
que não force o usuário a tomar ações desnecessárias ou indesejadas(ex.
Verificação ortográfica)
Permita que a interação possa ser
interrompida e desfeita
Simplifique a interação com o progresso do
usuário
Esconda detalhes técnicos do usuário
esporádico
Projete a interação direta com os objetos que
REGRAS DE OURO – REDUZA A
CARGA DE MEMÓRIA DO USUÁRIO
Reduza a demanda da memória de curto
prazo
Estabeleça padrões significativos – mas o
usuário deve poder especificar preferências e retornar aos valores padrões!
Defina atalhos intuitivos (control + P para
imprimir…)
O Leiaute visual deve ser baseado em uma
metáfora do mundo real
Revele informação de modo progressivo (ex.
REGRAS DE OURO – FAÇA A
INTERFACE CONSISTENTE
Permita ao usuário situar a tarefa atual em
um contexto significativo
O usuário deve saber de onde veio e para onde
pode ir
Mantenha consistência em uma família de
aplicações
Se modelos interativos anteriores criaram
expectativas, não os modifique (A não ser que haja forte razão para isso!).
Ex.: Control + S para grande parte dos
QUESTÕES DE PROJETO DE
INTERFACES COM O USUÁRIO
Dois problema devem ser considerados no
projeto de sistemas interativos.
Como a informação vinda do usuário deve ser
provida ao sistema?
Como a informação vinda de um sistema de
computação deve ser apresentada ao usuário?
A interação com os usuários e a
apresentação da informação podem ser integrados através de um arcabouço
ESTILOS DE INTERAÇÃO
Manipulação direta Seleção do menu Preenchimento de formulário Linguagem de comandos Linguagem NaturalINTERFACES MÚLTIPLAS COM O
USUÁRIO
Interface gráfica com o usuário (Gnome/KDE) Gerenciadores de Janelas X Interface Shell Unix Interpretador de linguagem de comandos Sistema Operacional LinuxINTERAÇÃO LIBSYS
Procura por documento
Usuários precisam ser capazes de usar as
facilidades de busca para encontrar os documentos que procuram.
Requisição de documento
Requisições dos usuários são enviados a
INTERFACES BASEADAS EM WEB
Muitos sistemas baseados em web possuem
interfaces baseadas em formulários web.
Os campos dos formulários podem ser
menus, entrada de texto, botões de rádio, etc.
No exemplo LIBSYS, usuários podem escolher
onde querem procurar a partir de um menu e digitar a frase em um campo de texto.
FORMULÁRIO DE PESQUISA LIBSYS
LIBSYS: Search Choose collection Keyword or phrase Search using Adjacent wordsSearch Reset Cancel All
Title
APRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO
A apresentação da informação diz respeito a
apresentar informações do sistema aos usuários do sistema.
A informação deve ser apresentada
diretamente (ex. Texto em um processador de textos) ou podem ser transformadas em alguma outra forma de apresentação (ex. Em algum formulário gráfico).
A abordagem MVC (Model-View-Controller) é
uma forma de permitir múltiplas apresentações dos dados.
APRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Information to be displayed Presentation software Display Informação a ser exibida Programa para apresentaçãoMODEL-VIEW-CONTROLLER
Model methods
Controller methods View methods User
inputs view modificationmessages
Model edits
Model queries and updates Controller state View state
APRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Informação estática
Inicializada no começo de uma sessão. Não
muda durante a sessão.
Pode ser tanto numérica quanto textual. Informação dinâmica
Muda durante a sessão e as mudanças devem
ser comunicadas ao usuário do sistema.
FATORES PARA EXIBIÇÃO DA
INFORMAÇÃO
O usuário está interessado em informações
precisas ou relacionamento dos dados?
Quão rapidamente os valores mudam?
Estas mudanças precisam ser indicadas imediatamente?
O usuário tomará alguma atitude na
ocorrência de mudanças de valores?
Existe uma interface de manipulação direta? A informação é textual ou numérica? Valores
APRESENTAÇÃO ALTERNATIVA DE
INFORMAÇÕES
0 1000 2000 3000 4000 Jan 2842 Feb 2851 Mar 3164 April 2789 May 1273 June 2835APRESENTAÇÃO DIGITAL OU ANALÓGICA?
Apresentação Digital
Compcatas – usam pouco espaço na tela; São informados valores precisos.
Apresentação Analógica
Fáceis para se obter uma informação ‘em um
piscar de olhos’ dos valores;
Possíveis de mostrar valores relativos; Fáceis de verificar valores de dados
MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO
1
3
4 2 0 10 20
MOSTRANDO VALORES RELATIVOS
0 100 200 300 400 0 25 50 75 100
VISUALIZAÇÃO DOS DADOS
Preocupa-se com técnicas para exibição de
grandes quantidades de informação.
A Visualização pode revelar relacionamentos
entre entidades tendencias nos dados.
Visualizações de dados possíveis são:
Previsão do tempo coletado de várias fontes;
O estado de uma companhia telefônica como um
conjunto de nós conectados;
Planta química, a qual mostra as pressões e
temperaturas em um conjunto de tanques canos;
Um modelo de molecula exibida em 3 dimensões;
Páginas Web exibidas através de uma árvore
TELAS COLORIDAS
As cores dão uma dimensão extra à interface
e podem ajudar o usuário a entender estruturas de informação complexa.
Cores podem ser utilizadas para destacar
eventos importantes.
Erros comuns no uso de cores no projeto de
interface incluem:
A utilização de cores para comunicar um
determinado significado;
GUIA PARA USO DE CORES
Limite o número de cores utilizadas e seja
conservador no seu uso.
Use mudança de cores para exibir uma
mudança no status do sistema.
Use codificação por cor para dar suporte à
tarefa que os usuários estão tentando desempenhar.
Use codificação através de cores de maneira
planejada e consistente.
MENSAGENS DE ERRO
O Projeto de Mensagens de Erro é
criticamente importante.
Mensagens de erro confusas podem fazer um
usuário desistir da utilização de um sistema.
Mensagens devem ser educadas, concisas,
consistentes e construtivas.
O conhecimento prévio e experiência dos
usuários deve ser o fator determinante no projeto de mensagens de erro.
FATORES DE PROJETO NA ESCRITA
MENSAGENS
ERRO DO USUÁRIO
Assuma que uma enfermeira digitou
erradamente o nome de um paciente cujos dados ela tenta recuperar.
Please type the patient’s name in the box then click on OK
MacDonald, R.
OK Cancel Patient’s name
MENSAGEM APROPRIADA E A
NÃO-APROPRIADA
Error #27 Invalid patient id
OK Cancel
System-oriented error message User-oriented error message
R. MacDonald is not a reg istered patient Click on Patients for a list of patients
Click on Retry to re-input the patient’s name Click on Help for more information
Patients Help Retry Cancel Mensagem de erro orientada ao projetista Mensagem de erro orientada ao usuário
O PROCESSO DE PROJETO DA
INTERFACE COM O USUÁRIO
O projeto da UI é um processo iterativo e que
requer uma ligação próxima entre os usuários e os projetistas.
As 3 principais atividades neste processo
são:
Análise do Usuário. Entenda o que os usuários
irão realizar com o sistema;
Prototipação do Sistema. Desenvolva uma série
de protótipos para experimentação;
Avaliação da interface. Testes os protótipos com
O PROJETO
Analise e entenda as atividades dos usuários Produzir Protótipo Em papel Avaliar projeto Com usuário-final Projeto do protótipo Produza Protótipos dinâmicos Protótipo Executável Avalie projeto Com usuário-final Implementação Da interface finalANÁLISE DOS USUÁRIOS
Se você não entende o que os usuários
querem fazer com o sistema, você não tem condições realísticas de projetar uma
interface eficiente.
A análise dos usuários precisa ser descrita de
maneira que os usuários e os projetistas possam entender.
Cenários onde episódios típicos de uso são
descritos, são formas de realizar e descrever estas análises.
CENÁRIO DE INTERAÇÃO COM O
USUÁRIO
Jane é uma estudante de Estudos Religiosos e tem trabalhado em um artigo sobre arquitetura indígena e como esta foi influenciada pelas práticas religiosas. Para ajudá-la a melhor entender seu trabalho, ele gostaria de acessar algumas figuras contendo
detalhes de construções, mas nada encontrou em busca realizada na biblioteca da cidade.
Ao conversar com o bibliotecário sobre o assunto, ela descreve suas necessidades e ele sugere termos para que ela realize sua busca. Ele também sugere bibliotecas em Nova Delhi e Londres, as quais podem conter este tipo de material. Lá eles também podem buscar por estas palavras-chave. Eles encontram alguns materiais, requerem as cópias das figuras e postam detalhes da arquitetura indígena para Jane.
REQUERIMENTOS DESTE CENÁRIO
Usuários comumente não sabem as
palavras-chave adequadas, de maneira que podem precisar de ajuda para descobrir estas
palavras-chave..
Usuários precisam ser capazes de selecionar
coleções para realizar sua busca.
Usuários precisam ser capazes de conduzir
pesquisas e requerimentos de cópias de materiais relevantes.
TÉCNICAS DE ANÁLISE
Análise das Tarefas
Modelam os passos envolvidos em completar
uma tarefa.
Entrevistas e questionários
Perguntar ao usuário sobre o trabalho que eles
realizam.
Etnografia
ENTREVISTAS
Projeto de entrevistas parcialmente
estruturadas através de perguntas “abertas”.
Usuários podem prover informação que ele
pensa ser essencial, não apenas informação que você julga ser essencial.
Entrevistas em grupos permite aos usuários
ETNOGRAFIA
Envolve observar externamente o trabalho
do usuário e perguntá-los de forma clara sobre seu trabalho.
É extremamente importante pois muitas
tarefas dos usuários são intuitivas e eles sentem dificuldades em explicar estas tarefas.
Também ajuda a entender o papel de
influências externas (sociais e
REGISTROS ETNOGRÁFICOS
Controladores de tráfego aéreo realizam diversos conjunto de controles onde cada tipo permite que eles controlem setores adjacentes de um espaço aéreo localizados próximos uns aos outros. Voos em um setor são representados por tiras de papel que são presas em murais de maneira a representar a posição em um determinado setor. Se não houver espaço sucificente nestes murais (ex. Quando o espaço aéreo está congestionado), os controladores espalham as tiras pela mesa em frente ao mural.
Quando observávamos controladores, percebemos que eles regularmente espiavam o estado de um setor adjacente. Pertungamos a eles o porque.
Eles responderam que se o controlado do espaço adjacente tiver tiras em sua mesa, isto significava que eles teriam diversos voos entrando em seu setor em breve. Logo, seria interessante limpar o espaço aéreo, pedindo para os voos existentes acelerarem a passagem para o próximo setor, de maneira a limpar o espaço aéreo para os voos que viriam em seguida.
INSPIRAÇÕES A PARTIR DA
ETNOGRAFIA
Controladores precisam ver todos os voos em
um setor. Portanto, rolar a tela para seguir um dado voo que cruzou a borda da tela deve ser evitado.
A interface precisa, de alguma maneira,
permitir que os controladores vejam quantos voos existem em setores adjacentes de
maneira que possam planejar sua carga de trabalho.
PROTOTIPAÇÃO DA INTERFACE COM O
USUÁRIO
O objetivo da prototipação é permitir aos
usuários terem uma experiência diretamente com a interface.
Sem esta experiência, é impossível julgar a
usabilidade da interface.
A prototipação pode ser feita em duas
etapas:
No início, protótipos em papel podem ser usados; O projeto é então refinado e, posteriomente,
PROTOTIPAÇÃO EM PAPEL
Trabalha atravrés de cenários usando
esboços da interface.
Usar uma “storyboard” para apresentar a
sequencia de interações com o sistema.
Prototipação em papel é uma forma efetiva
de conseguir reações dos usuários para uma proposta de projeto.
TÉCNICAS DE PROTOTIPAÇÃO
Prototipação baseada em scripts
Desenvolve uma série de scripts e telas usando
ferramentas como o Macromedia Director. Quando o usuário interagir com estas, a tela muda para a próxima interface.
Programação visual
Use uma linguagem que permita
desenvolvimento rápido como o Delphi.
Prototipação baseada na internet
AVALIAÇÃO DA INTERFACE COM O
USUÁRIO
Algum tipo de avaliação precisa ser
conduzida para avaliar o quanto ela se encaixa com os requisitos dos usuários.
Avaliações em larga escala são caras e
impraticáveis para a maioria dos sistemas.
Idealmente, uma interface precisa ser
avaliada a partir de uma especificação de
usabilidade. Entretanto, são raras estes tipos de especificação.
TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO SIMPLES
Questionários para os usuários emitirem suas
opiniões.
Gravação da utilização por parte de um
usuário e subsequente avaliação desta gravação.
Instrumentação do código para coletar
informações sobre facilidade de uso e erros comuns.
PONTOS-CHAVE
Princípios de projeto para interfaces com o
usuário devem guiar o projeto de boas interfaces.
Estilos de interação direta, menus,
formulários, comandos e linguagem natural.
Gráficos devem ser usadas para exibição de
tendências nos dados e valores aproximados. Formatos digitais devem ser usados quando a precisão é um requerimento.
Cores devem ser usadas de forma moderada
PONTOS-CHAVE
A interface com o usuário envolve análise do
usuário, prototipação do sistema e avaliação destes protótipos.
O objetivo das análises dos usuários é que o
projetista conheça a forma de trabalho dos usuários.
Prototipação das Interfaces com o Usuário
devem ser feitas em etapas ilustrando em papel o funcionamento básico da interface.
Os objetivos da avaliação de uma Interface é
obter retorno do usuário em como a interface pode ser melhorada para que os