AS NOVAS MÍDIAS COMO FERRAMENTA SEMIÓTICA NO PROCESSO DE ENSINO DE LÍNGUA INGLESA PARA CRIANÇAS
Waleska da Graça Santos (UFS) 1. INTRODUÇÃO
O ensino de línguas, assim como em qualquer outra esfera do saber envolve a apresentação de signos através dos quais pretende- se construir um determinado conhecimento ou atribuir uma determinada significação. No que diz respeito ao ensino de inglês para crianças o uso de ferramentas lúdicas é indiscutivelmente eficaz.
Entretanto com “enxurrada” tecnológica que temos sofrido nos últimos anos, houve também criação de novos signos, novas formas de ver e interagi como o mundo.
Buscar entender pelo viés de uma neo ludicidade proporcionada pelas ferramentas digitais, o quanto estes signos interferem na construção de significação.
Para tanto far-se-á uso de alguns conceitos da semiótica Pierceana, iniciando com a definição de signo e a relação Triádica destes, assim como os conceitos de Ícone, Índice e Símbolo que servirão de base para entendermos a relação de ensino e aprendizagem de língua inglesa através das NTIC.
2. CONCEITO DE SIGNO
Para que compreendamos os efeitos pragmáticos dos signos digitais no ensino de língua estrangeira, precisamos inicialmente compreender a definição de signo segundo o estudioso filósofo-lógico-matemático norte-americano Charles Sanders Peirce, um dos percursores no campo da semiótica, conceitua o signo como:
Um signo, ou representamen, é aquilo que, sob certo aspecto ou modo representa algo para alguém. Dirige-se a alguém, isto é, cria, na mente dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido. Ao signo assim criado denomino interpretante do primeiro signo. O signo re-presenta alguma coisa, seu objeto.
Representa esse objeto não em todos os aspectos, mas com referência a um tipo de ideia que eu, por vezes, denominei fundamento do representamen. (Peirce, 1995, p. 46)
O signo enquanto representamen constitui a sua esfera mais primitiva e estaria relacionado à forma como algo está representado, sentido do signo como
representamen se completa ao ser combinado as definições de Objeto, que simboliza o
“algo” que é representado e o Interpretante está conectado à como este “algo” será interpretado, ou seja, qual a significado que este signo expressará. A relação entre estes três conceitos compõem o que Pierce definiu como Relação Triádica dos signos. Dentro desta perspectiva os signos apresentam uma relação de co- dependência em que o signo está diretamente ligado ao objeto e consequentemente ao seu interpretante, estas interações pode-se dar nas esferas lógicas ou abstratas.
Ainda sobre as relações entre signo e objeto, Pierce divide os signos em três categorias e as classifica como Ícone, Índice e Símbolo e Segundo Santaella,(2002) esta classificação decorre do fundamento ou propriedade do signo, por constituírem três signos diferentes estes consequentemente estabelecem relações com fundamentos diferentes a que se aplica ou se denota, estas são classificadas como: qualidade, existência ou lei. O ícone corresponde ao signo que estabelece alguma semelhança com objeto que o representa, ou seja, o fundamento é quali-signo, quando o signo e objeto relaciona-se através de uma representação abstrata que geralmente está fundamentada ao conhecimento ou vivência prévia, propriedade de existência teremos um índice, se este fundamento foi uma lei teremos um símbolo.
“A Teoria semiótica permite-nos captar não apenas a complexidade, mas também a força da comunicação pela imagem, apontando-nos essa circulação da imagem entre semelhança, traço e convenção, isto é, entre ícone, índice e símbolo.”
(JOLY. 1996, P. 40)
3. OS SIGNOS NA ERA DIGITAL
Ao enxergar os signos como em sua relação Triádica é o ponto de partida para entendermos o impacto das ferramentas digitais em nosso cotidiano. Cada vez mais cedo, as crianças veem fazendo uso de gadgets como forma de interação com o mundo que os circunda. Devido a esse contato precoce com estes dispositivos é preciso refleti acerca da prática pedagógica que devemos adotar para essa nova geração, os nativos digitais.
Através do estudo com estes novos signos pode-se usar a motivação intrínseca que estas crianças já possuem devido ao contato diário com estes dispositivos
para a promoção do ensino, que no caso mais específico deste trabalho, o ensino de língua Inglesa. Segundo Santaella (2010, p.18) “O que mais impressiona não é tanto a novidade do fenômeno, mas o ritmo acelerado das mudanças tecnológicas e consequentes impactos psíquicos, culturais e educacionais que elas provocam.”
Apesar da estreita e obvia relação entre o a língua Inglesa e o uso de computadores, muito pouco destes aspectos têm sido explorados, fato este que contribui para a manutenção do ensino tradicionalista. De acordo com Celani (2004, p.44) “para ajustar a escola ao ritmo da modernidade é necessário que a cultura da certeza dê lugar à cultura da incerteza, afinal a disposição para a mudança, para abandonar velhos mapas.”
Entender a nova relação entre estes novos signos e seus reflexos na aprendizagem de uma língua estrangeira é o objetivo central deste artigo.
Desenvolver atividades que explorem o efeito interpretativo que estes signos produzem como ferramenta motivadora para o ensino de língua inglesa, atua como objeto de contextualização tornando assim, o aprendizado mais significativo. Importar para o ambiente escolar esse conceito de neo ludicidade funciona como agente transformador, além de proporcionar a criação dos fenômenos experimentais, que segundo Pierce (1995) são os únicos capazes de afetar a conduta humana.
4. A NEO LUDICIDADE NA SALA DE AULA
Ao longo dos anos o trabalho com lúdico tem oferecido resultados bastante positivos no que concerne o ensino de inglês para crianças. Piaget (apud ANTUNES, 2005, p.25) “retrata que os jogos não são apenas uma forma de entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual.”.
Entretanto, dentro da atual conjectura, os fantoches e lápis de cor estão cedendo o lugar para aplicativos, e as formas de interação estão se transformando. O avanço digital não pode ser barrado pelos muros da sala de aula. A exclusão desses recursos do ambiente escolar faz com que o ensino permaneça preso ao passado.
O trabalho com jogos pedagógicos online proporcionaram um feedback bastante significativos, pois ao usar jogos e vídeos, cria-se a sensação de que aprender pode ser sinônimo de diversão e quando o aprendizado se constrói desta forma os
resultados são bem mais expressivo. Além das contribuições pedagógicas e para o desenvolvimento cognitivo da criança, a introdução de noções de trabalho colaborativo também são contempladas pela ludicidade Wayskop (1995) assevera que com o jogo, as crianças fixam convicções de justiça, solidariedade e liberdade.
O uso de ferramentas tecnológicas resinifica e excede as paredes da sala de aula, pois elas proporcionam um intercâmbio de ideias que pode ser feita entre alunos de salas diferentes ou de escolas diferentes, o trabalho cooperativo entre professores e alunos. Segundo Santaella ( 2005, p.37) “é somente na relação com o interpretante que o signo completa a sua função.”.
Explorar o poder representativo que estes signos possuem atrelado ao conteúdo de disciplina de língua Inglesa aproxima a disciplina à realidade do aluno permitindo que o aluno se enxergue como parte de um mundo plural, composto por várias línguas e várias culturas. A ressignificação da sala de aula propõe uma abordagem de um mundo em que as barreiras entre o conteúdo e sua aplicação na vida real são inexistentes.
5. ATIVIDADES APLICADAS
Visando reforçar o pensamento acima descrito seguem algumas sugestões de páginas online, onde podem ser encontradas atividades para trabalhar com a língua inglesa de forma interativa, divertida e ao mesmo tempo com um cunho pedagógico.
Todas as atividades abaixo listadas forma desenvolvidas em um curso de inglês que dispunha das ferramentas tecnológicas que tornaram possível a aplicação deste método.
5.1. BRITISH COUNCIL
Sendo uma das mais completas páginas online para o trabalho com a língua inglesa, em minha concepção, a webpage do English council http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en oferece suporte pedagógico gratuito para professores de língua Inglesa, além de possui uma seção destinada apenas ao ensino infantil. Esta é composta de vídeos, atividades de Listening, Reading, historinhas e jogos. Todos estes sem que seja necessário fazer cadastro. É apenas acessar e usar esses recursos.
5.2. COOKIETM
A página http://www.cookie.com/, assim como o website mencionado anteriormente também disponibiliza gratuitamente atividades interativas com um viés pedagógico, através deste website pode- se trabalhar com a interdisciplinaridade, pois traz atividade que combinam o ensino de inglês a outras disciplinas como: matemática, e ciências e geografia.
Ambos os sites oferecem sugestões de atividades extras, que podem ser impressas e usadas na sala de aula, até porque o uso em excesso de ferramentas eletrônicas também possui seu lado negativo. E enquanto docentes precisamos ficar atentos ao fato de que as novas tecnologias precisam ser vistas como mais um recurso a ser usado em sala de aula e não o único.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao longo deste artigo foram pontuadas as relações entre as ferramentas digitais e a representação que estes signos representam no processo de ensino aprendizagem de língua estrangeira. Foi apresentada a definição de signo pela concepção Pierceana, destacando a importância das relações entre signo, objeto e interpretante na construção de significado e neste caso mais específico para a construção e aquisição de uma língua estrangeira.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências: os jogos e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus, 2005.
CELANI, Maria Antonieta Alba. Culturas da aprendizagem: risco, incerteza e educação.
In MAGALHÃES, Maria Cecília (org). A formação do professor como profissional crítico: linguagens e reflexão. Campinas- SP: Mercado das Letras, 2004, pp37-56.
CORREIA, Carlos M. de C. Fundamentos da Semiótica Piercena. .(PUC-SP).
Disponível em: http://www.filologia.org.br/ixfelin/trabalhos/doc/38.doc. Acesso em:
18 de Janeiro de 2015.
JOLY, Martine. Introdução à análise da imagem. Campinas-SP. Papirus, 1996.
SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós- humano. Da cultura das mídias à cibercultura. 4ª ed., São Paulo. Paulus, 2010.
__________________. Semiótica aplicada. 2ª ed. São Paulo: Pioneiras Thomson Learning. 2005.
WAJSKOP, G. Brincar na Pré-Escola. São Paulo: Cortez, 1995.