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A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos

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Academic year: 2018

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Figura 2.1.1. Dois exemplares de personagens: à esquerda o oriental, à direita o ocidental
Figura 2.1.2. Os labirintos de Tomb Raider. Parte fundamental de alguns jogos é fazer com que o jogador figure  caminhos para prosseguir a jornada
Figura 2.1.3. Flâneur digital? Parte da experiência de jogar Grand Theft Auto vem do contato com a cidade, em  se pode gastar horas descobrindo lugares ou tipos interessantes
Figura 3.1. (1) Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007), (2) Little Big Planet (Media Molecule, 2008), (3) Gears of  War (Epic, 2006) e (4) Mirror´s Edge (Dice, 2008)
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