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Evolving Inventions. John R. Koza, Martin A. Keane Matthew J. Streeter

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Academic year: 2021

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Evolving Inventions

John R. Koza,

Martin A. Keane

Matthew J. Streeter

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EVOLUÇÃO DE MÁQUINAS

A evolução é um poderoso processo

criativo

. Desde a

complicada química de uma célula até a estrutura

elaborada do cérebro, a evolução tem produzido

maravilhas de complexidade inimaginável. A evolução

faz isto com uns poucos processos simples: mutação,

recombinação sexual e seleção natural

Agora os programadores estão implementando versões

em software dos mesmos processos para atingir o santo

gral a inteligência artificial.

(3)

EVOLUÇÃO DE MÁQUINAS

• Uma técnica chamada de

programação

genética

, já tem conseguido projetar programas

de computador e circuitos eletrônicos que realizem

determinadas tarefas. Alguns destes circuitos

foram patenteados com sucesso nos EEUU. Em

outros casos duplicaram circuitos já patenteados.

Outros representam novas invenções e foram

obtidas combinando as funcionalidade de

invenções prévias

(4)

Design Genético

A primeira aplicação prática (comercial) da programação

genética será o design. Design é especialmente adequado

para a programação genética já que se procuram soluções

que são muito boas mais não são matematicamente

perfeitas. Existem grandes e complexos compromisso

entre diferentes aspectos do desenho e o melhor equilíbrio

entre estes fatores é difícil de antever.

O design implica na descoberta de arranjos topológicos de

coisas (em oposição a simplesmente otimizar um conjunto

de números), e esta tarefa é muito adequada a

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O processo evolucionário

Três processos propagam os organismos de uma geração

para a seguinte na programação genética. Alguns bons

indivíduos são copiados inalterados (reprodução

asexuada). Outros formam casais para reprodução sexuada

ou cruzamento, na qual partes são intercambiadas entre os

organismos para produzir a cria. Um pequeno número

muda aleatóriamente mutação. Os organismos que não são

escolhidos serão extintos.

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Cruzamento e mutação

A evolução atua como uma busca no

espaço de todos os possíveis organismos (representados pelo plano ( o eixo X e o Y representam uma dada propriedade e o eixo Z a adaptação do individuo). O cruzamento procura no espaço de uma forma criativa, ocasionalmente combinando duas

características boas, pulando para uma nova região do espaço onde indivíduos mais adaptados se encontram (setas em vermelho). A mutação tende a encontrar indivíduos melhores nas

“proximidades”(setas em verde) .

(7)

Exemplo com funções

• O cruzamento das funções (a + 1) – 2 e 1 + (a

a) pode ser o

resultado de usar a parte (a + 1) para substituir um a da segunda função dando como resultado a função1 + ((a + 1)

a).

• Recombinando (cruzando) pode se chegar a melhores indivíduos • Além da reprodução sexual o algoritmo copia (intocados) alguns

indivíduos, para garantir que a próxima geração (como um todo) seja ao menos tão boa como a anterior

• Finalmente parte das funções sobrem mutação: por exemplo, a + 1 pode mutar para (3

a) + 2 . Dando como resultado

(8)

Filtro Passa-baixos

• Um filtro passa baixos é usado geralmente em sistemas de som para mandar aos “woofers” (alto-falantes que reproduzem melhor os sons baixos) os sinais a serem reproduzidos.

• Para criar o filtro usando a programação genética, o usuário humano define os componentes disponíveis para criar o circuito (resistores, capacitores e indutâncias) e define a adaptação (fitness) de cada circuito candidato. Por exemplo a função transferência para o circuito o a potência que passa até 1kHz.

• Os circuitos começam com um “embrião” elementar que consiste num único fio ligando a entrada e a saída, o embrião elementar cresce pela progressiva aplicação de funções que constroem o

circuitos, inserindo componentes. Outros mecanismos modificam o padrão de conexões entre componentes, inserção em serie ou

(9)
(10)

Filtro passa-baixos:

Processo Genético

Resistores Capacitores Indutâncias

(11)

Filtro passa-baixos

• Este processo de desenvolvimento fornece a topologia do circuito assim como o dimensionamento (valor) dos componentes.

• O sistema sintetiza o circuito sem o conhecimento da engenharia elétrica.

• A maior parte da população inicial de circuitos rudimentares

gerados aleatoriamente, não se comportam como filtros, mais alguns poucos tem uma indutância ente a entrada e a saída, outros tem um capacitor entre a entrada e a terra, ambos criando um efeito passa baixo. Estes serão escolhidos com mais freqüência no processo evolutivo

• O resultado é muito parecido com o filtro patenteado em 1917 por George A. Campbell da AT&T.

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Como fazé-lo?

• Definir uma linguagem de criação de

circuitos.

– Regras:

• Incluir valores máximos/mínimos de componentes • De mutação e de combinação para obter circuitos

válidos

• Definir uma função adaptabilidade

• O resto vira um GA normal

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Outros exemplos

• Controladores de processos

• Sistemas classificadores

• Receitas de cozinha??!!!

Ver que o problema está na função de adaptabilidade!!!!

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Humanos Vs Programação genética

• Humano

• Programação

genética

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Tempo de processamento

• A evolução natural teve bilhões de anos de “tempo de

processamento” para elaborar seus “produtos”. A programação genética não seria útil se tomasse tanto tempo. A programação

genética roda com populações de 10.000 a 100.000 indivíduos que vão a evoluir por dezenas ou centenas de gerações.

• Para melhorar a performance do processo geralmente se utilizam clusters de computadores. A evolução na natureza acontece quando os organismos estão distribuídos em populações semi-isoladas. O mesmo acontece com a programação genética eles rodam em um computador ou numa rede de computadores. Cada computador realiza a pesada tarefa de avaliar o “fitness” de um individuo. Depois se comparam of “fitness” calculados e se realiza am as “operações genéticas”

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Tempo de processamento

• Se avaliar a “fitness” de um individuo levar 1

minuto de tempo de computação. Rodar uma

população de 100.000 indivíduos por 100 gerações

pode levar 19 anos.

• Com o aumento da potência dos computadores e

melhores linguagens de descrição de produtos, a

programação genética ocupará uma posição de

destaque nos próximos anos.

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Medidas de inteligência. Teste de Turing?

A programação genética pode rotineiramente reproduzir

invenções humanas, apenas 50 anos após que Alan M. Turing predice que a inteligência humana e das máquinas seriam

competitivas.

Nestes 50 anos tivemos duas vertentes principais, para tentar atingir esta metas:

1. Deduções lógicas: construir programas projetados para analisar situações e problemas logicamente

2. Bancos de dados contendo conhecimento e experiências

humanas acumuladas (Sistemas especialistas). Turing chamou este procedimento de “busca cultural”.

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Teste de Turing (Cont.)

A programação genética produz inteligência que

concegue competir com a humana com um mínimo

de intervenção humana para cada problema e sem a

utilização de deduções lógicas ou bancos de dados de

conhecimento humano.

IA imita a inteligência humana

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Teste de Turing (Cont.)

No teste de Turing para inteligência de máquinas um juiz recebe mensagens e tenta decidir se a mensagem veio de um humano ou de uma máquina.

No caso apresentado, o juiz é o escritório de patentes e no caso não consigue distinguir entre uma invenção humana e uma gerada por programação genética.

A programação genética não atingui os níveis de cognição associado ao teste de Turing test. Mais passou no teste de criatividade e inventividade que poucos humanos

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Teste de Turing (Cont.)

Não se pode esperar uma boa máquina filha na

primeira tentativa. Deve-se experimentar: testar

variações ver se as variações são melhores ou piores

e continuar o processo de forma indefinida

Estrutura da máquina filha = Material Hereditário Mudanças na máquina filha = Mutações

Seleção Natural = Julgamento do experimentador

Programação Genética cumpriu de várias maneiras a

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Conclusões

• Programação Genética materializa uma

versão computarizada da evolução para

criar movas invenções. Iniciando com

milhares de objetos selecionados

aleatoriamente, o método seleciona os

melhores indivíduos e aplica processos como

cruzamento, mutação para criar as sucessivas

gerações.

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Conclusões (cont.)

• Depois de dezenas de gerações, a população de

indivíduos gradualmente satisfazem algum

critério definido em graus diferentes. No fim, o

melhor individuo é escolhido como a solução do

problema proposto.

• Na eletrônica, esta técnica consiguiu até

algumas patentes. Outras invenções incluem

antenas, algoritmos para reconhecer proteínas,

controladores.

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Conclusões (cont.)

• No final desta década, com o aumento da

potência de cálculo dos computadores, a

programação genética será usada como

uma ferramenta de rotina concorrendo

de igual a igual com inventores humanos.

Referências

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