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JUNIOR BUSINESS CHALLENGE

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Academic year: 2021

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JUNIOR  BUSINESS  CHALLENGE  

REGULAMENTO  DO  JOGO  DE  SIMULAÇÃO  

 

 

 

               

(2)

 

Regulamento  do  Jogo  

INTRODUÇÃO  

ARTIGO  1:  DA  INSCRIÇÃO   ARTIGO  2:  DA  METODOLOGIA  

ARTIGO  3:  DAS  FASES  E  ETAPAS  DO  JOGO   ARTIGO  4:  DOS  CRITÉRIOS  DE  CLASSIFICAÇÃO   ARTIGO  5:  DOS  REQUISITOS  DE  PARTICIPAÇÃO   ARTIGO  6:  DO  CENTRO  APOIO  E  TUTORIA   ARTIGO  7:  DOS  PRÉMIOS  

ARTIGO  8:  DAS  NORMAS  

ARTIGO  9:  DO  CÓDIGO  DE  CONDUTA  PARA  OS  PARTICIPANTES   ARTIGO  10:  DAS  VIOLAÇÕES  DO  JOGO  

ARTIGO  11:  DAS  PENALIZAÇÕES  

ARTIGO  12:  DAS  ACÇÕES  DISCIPLINARES   ARTIGO  13:  DO  CALENDÁRIO  

ARTIGO  14:  DA  PUBLICAÇÃO  DOS  RESULTADOS   ARTIGO  15:  DA  FINAL  

ARTIGO  16:  DA  ORGANIZAÇÃO     NOTAS  ADICIONAIS                

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O   Junior   Business   Challenge   é   um   jogo   de   simulação   online   na   área   de   Gestão   de   Empresas,   promovido   pelo   IPAM,   com   o   intuito   pedagógico   de   reforçar   a   aprendizagem  dos  conteúdos  programáticos  por  parte  dos  alunos  da  área  das  Ciências   Sócio-­‐Económicas,  no  Ensino  Secundário,  a  nível  nacional.  

O   jogo   destina-­‐se   a   jovens   entre   os   15   e   os   18   anos,   promovendo   uma   competição   entre  escolas,  com  o  grande  desafio  de  cada  equipa  gerir  as  vendas  e  operações  de  uma   empresa  fabricante  de  brinquedos.  

Todas  as  equipas  começam  a  partir  da  mesma  posição  com  quotas  de  mercado  e  lucros   iguais.  

O   jogo   está   disponível   em   http://www.ipam.pt/pt/ipam-­‐xperience/junior-­‐business-­‐

challenge/home.aspx  

   

ARTIGO  1:  DA  INSCRIÇÃO    

1. Podem  participar  no  jogo  todos  os  alunos  inscritos  no  ano  lectivo  de  2013/14  em   qualquer  tipo  de  Escola  do  Ensino  Secundário  ou  equivalente,  podendo  os  alunos   de  cursos  profissionais  também  participar.  

2. Os  participantes  para  se  inscreverem  têm  que  se  registar  no  jogo  através  do  site  do  

IPAM   (http://www.ipam.pt/pt/ipam-­‐xperience/junior-­‐business-­‐challenge/o-­‐

jogo.aspx).  

 

ARTIGO  2:  DA  METODOLOGIA    

1. O   Junior   Business   Challenge   simula   a   realidade   do   mundo   dos   negócios,   das   empresas   e   dos   mercados,   o   mais   aproximadamente   quanto   possível,   de   forma   a   que   as   equipas   participantes   tomem   decisões   sobre   as   variáveis   principais   que   incidem   no   êxito   ou   fracasso   empresarial   e   especialmente   no   valor   da   ação   e   retorno  acumulado  dos  acionistas,  gerador  de  valor  empresarial.  

2. O  modelo  de  simulação  e  a  sua  parametrização  referem-­‐se  a  produtos  de  consumo   reais   e   identificados   o   que   permite   incorporar   dados   e   parâmetros   realistas;   tal   requer  dos  participantes  um  determinado  número  de  decisões  e,  por  se  tratar  de   um  exercício  de  simulação  competitivo,  os  resultados  a  obter  dependem  não  só  das   próprias   decisões   de   cada   equipa,   mas   também   da   estratégia   e   das   decisões   de   gestão  das  outras  equipas  (efeito  da  concorrência).    

3. Cada   equipa   de   participantes   denominar-­‐se-­‐á   EMPRESA   X   (=   nome   de   fantasia).   Cada  equipa  participa  nas  diferentes  fases  da  competição,  num  mercado  composto   por   N   equipas   (empresas),   incluindo   a   sua,   que   se   denominará   UNIVERSO   X.   Constituir-­‐se-­‐ão  tantos  Universos  quantos  necessários,  em  função  do  resultado  da   divisão   do   total   de   equipas   (empresas)   regularmente   inscritas,   pelo   fator   8.   Se   a   divisão   não   for   perfeita   o   último   universo   conterá   o   número   restante   de   equipas   inscritas.    

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4. O   chefe   de   cada   equipa   inscrita   receberá,   imediatamente   antes   do   início   do   campeonato,  as  chaves  informáticas  (códigos)  de  acesso  à  área  restrita  do  website.   Em   primeiro   lugar   deverá   descarregar   e   consultar   o   Regulamento   do   Jogo.   A   organização   disponibilizará   inicialmente,   através   do   referido   website,   toda   a   documentação  necessária  para  que  as  equipas  participantes  possam  compreender   os  objectivos,  aceder  ao  simulador  remoto  e  iniciar  a  sua  actuação  na  competição.     5. Cada  empresa  (equipa)  terá  que  elaborar  um  Programa  de  Gestão,  sucessivamente  

em   Decisões   relativas   a   um   “Ano”   de   actividade   de   cada   vez,   partindo   de   uma   mesma  simulação  (parâmetros  base  do  mercado)  e  com  os  mesmos  dados  (balanço   de  partida),  fornecidos  por  igual  a  todos  os  participantes  no  respectivo  Universo,   no  início  da  competição.    

6. Os  dados  constantes  das  várias  decisões  tomadas  pelas  equipas  (empresas)  serão   introduzidas   pelas   equipas   via   website   do   jogo,   rigorosamente   nas   datas   de   Calendário   definidas   à   partida.   Os   dados   depois   de   processados   no   simulador   remoto   (computador   central),   serão   enviados   aos   concorrentes   em   forma   de   resultados  parametrizados  do  desempenho.    

7. Na   Etapa   Inicial   os   participantes   devem   elaborar   tendo   em   conta   os   resultados   obtidos  em  cada  decisão  (Ano),  um  novo  “Ano”  de  actividade,  o  qual  dará  origem  a   novos   resultados   que   seguirão   o   mesmo   processo   dos   anteriores   e,   assim,   sucessivamente,  durante  todas  as  fases  dos  programas  de  Gestão  do  campeonato.   Na   Etapa   Final,   a   realizar   exclusivamente   em   regime   presencial,   em   local   a   designar,  com  a  presença  das  12  melhores  equipas  (empresas)  finalistas  apuradas   será  exigido  a  tomada  de  decisões  sucessivas  num  curto  espaço  de  tempo.  Daqui   resultarão   3   (três)   equipas   vencedoras   absolutas,   segundo   a   Classificação   ordenada   pela   pontuação,   designada   por   retorno   acumulado   ao   acionistas   (resultado  do  simulador).  

8. As   classificações   obtidas   por   Programas   de   Gestão   e   por   Universo   (grupos   de   equipas)  serão  comunicadas  às  equipas  através  do  website  da  competição.  

   

ARTIGO  3:  DAS  FASES  E  ETAPAS  DA  COMPETIÇÃO  

1. O   jogo   Junior   Business   Challenge   online   consiste   num   campeonato   entre   escolas   nacionais,  disponível  em  www.ipam.pt  ,  composto  por  3  fases  eliminatórias,  entre   Novembro  e  Fevereiro.    

2. Na   primeira   fase   jogam   todas   as   equipas   inscritas   que   cumpram   os   requisitos   designados  no  artigo  1  deste  regulamento.  

3. Na   segunda   fase   será   introduzida   maior   dificuldade   ao   jogo,   passando   a   ter   dois   mercados.   Nesta   fase   jogarão   apenas   as   equipas   que   nos   resultados   da   1ª   fase   tenham   obtido   o   maior   retorno   acumulado   para   os   acionistas   (valor   da   ação)   .Passam  á  final  os  dois  primeiros  classificados  de  cada  UNIVERSO.  

4. Na  terceira  fase  haverá  uma  final  nacional  em  que  as  melhores  equipas  irão  jogar   num  só  dia  várias  decisões,  e  numa  simulação  com  três  mercados  em  vez  de  um.   Neste  dia  será  seleccionado  a  equipa  vencedora.  

 

ARTIGO  4:  DOS  CRITÉRIOS  DE  CLASSIFICAÇÃO  

O  sistema  de  classificação  realiza-­‐se  em  função  da  pontuação  obtida  por  cada  equipa   (empresa)   ao   longo   das   decisões   anuais   simuladas   para   cada   Programa   de   Gestão.  

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organizados  por  Universos  (grupos).  Dentro  de  cada  grupo  decorrem  as  competições   (Programas  de  Gestão)  sendo  que  cada  simulação  só  admite  conjuntos  (mercados)  de   8   a   12   equipas   cada,   logo   formam-­‐se   tantos   grupos   quantos   necessários   face   aos   inscritos.   Cada   Programa   de   Gestão   decorre   por   “Anos”   (Decisões).   A   competição   disputa-­‐se   em   duas   Etapas   e   3   Fases:   A)   Inicial,   a   distancia:   Fase1:   1º   Programa   de   Gestão-­‐  (Ano  0  a  4);  Fase  2:  2º  Programa  de  Gestão-­‐(Anos  1  a  4)  e  (B)  Final,  presencial:   Fase  3:  3º  Programa  de  Gestão(Ano  1  a  5)  de  apuramento  dos  vencedores  absolutos,   com  seguinte  detalhe  operacional:  

Etapas  

Fases  

Decisões  

Calendário  

In ic ia l  à  d is ta n cia  ( W E B )   Fase  1    

Ano  0   Decisão  1   1  a  15  de  Novembro    

Ano  1   Decisão  2   18  a  22  de  Novembro    

Ano  2   Decisão  3   25  a  29  de  Novembro    

Ano  3   Decisão  4   02  a  06  de  Dezembro  

Ano  4   Decisão  5   09  a  13  de  Dezembro  

Fase  2    

Ano  1   Decisão  1   06  a  10  de  Janeiro  

Ano  2   Decisão  2   09  a  13  de  Janeiro  

Ano  3   Decisão  3   13  a  17  de  Janeiro  

Ano  4   Decisão  4   20  a  24  de  Janeiro  

Fi nal  P re se nc ia l   Fase  3     Ano  1   Decisão  1   21  de  Fevereiro  2014   Ano  2   Decisão  2   Ano  3   Decisão  3   Ano  4   Decisão  4   Ano  5   Decisão  5    

Os  resultados  de  cada  "Empresa"  para  cada  “Ano  de  atividade”    de  cada  “Universo”  de   cada  “Programa  de  Gestão”  serão  determinados  utilizando  como  critério  a  pontuação   obtida   de   acordo   com   os   resultados   dos   vários   parâmetros   de   gestão   e   critérios   técnicos  do  simulador,  segundo  uma  classificação  ordenada.  

No   final   da   Fase   1   serão   apuradas   as   equipas   classificadas   em   1º   e   2º   lugar   de   cada   grupo   (universo)   que   transitam   para   a   Fase2   (2º   Programa   de   Gestão).   Passam   à     Etapa   Final   (Fase   3)   as   equipas   com   melhor   pontuação   na   Fase2.   Na   Fase   3   os   selecionados   encontram-­‐se   presencialmente   durante   1   dia   para   realizarem   o   3º   Programa  de  Gestão  cujos  resultados  determinam  as  3  equipas  vencedoras  absolutas.  

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Serão   liminarmente   eliminadas   as   equipas   que   não   entregarem   nas   datas   convencionadas  as  Decisões  exigidas,  tal  como  indicado  no  Calendário  da  Competição,   até  às  23,45m  de  cada  data.  

Em  caso  de  empate  de  duas  ou  mais  equipas  para  a  seleção  das  equipas  finalistas  de   cada  fase  e  dos  vencedores  absolutos  da  competição,  tomar-­‐se-­‐á  em  consideração  para   efeitos  de  desempate:    

1.   A   mais   elevada   pontuação   na   última   decisão   de   cada   Programa   de   Gestão,   respetivamente  na  Fase  1,  2  e  3.    

2.  Se  persistir  o  empate,  a  melhor  posição  da  decisão  anterior  à  mencionada  em  1),  e,   assim,  sucessivamente.    

3.   Se   após   todos   os   procedimentos   anteriormente   descritos,   ainda   assim   não   for   possível  apurar  os  vencedores,  para  qualquer  das  fases,  o  Júri  da  Competição  reserva-­‐ se  o  direito  de  utilizar  um  outro  método  que  julgue  necessário  e  razoável,  para  efetuar   o  apuramento.  

 

ARTIGO  5:  DOS  REQUISITOS  DE  PARTICIPAÇÃO  

1. A   participação   no   Campeonato   exige   o   integral   cumprimento   dos   requisitos   regulamentares  de  inscrição  e  recepção  do  comunicado  confirmatório  da  inscrição   definitiva.  

2. As  equipas  terem  à  disposição  os  equipamentos  informáticos  necessários  para  que   possam  participar  no  Campeonato  cujos  requisitos  mínimos  são  os  seguintes:    

a) Computador  com  ligação  à  Internet;  com  ligação  e  acesso  wireless  na  Fase   Final  Presencial;  

b) Endereço   de   correio   eletrónico   e   numero   de   telemóvel   válido,   com   um   mínimo  de  10MB  de  capacidade  de  transmissão;  

c) Ter  a  aplicação  Java  Script  e  Cookies  activadas  no  navegador;  e  o  leitor  de   documentos  PDF  (Acrobat  Reader,  XPDF,  KPDF,  etc…).  

 

ARTIGO  6:  DO  CENTRO  APOIO  E  TUTORIA  

1. O  Centro  de  Apoio  e  Tutoria  permanecerá  activo  durante  todo  o  período  em  que   decorre   o   campeonato.   Estará   disponível   através   de   um   endereço   de   correio  

eletrónico,  (tutoronline.jbc@ipam.pt)  acessível  diretamente  na  plataforma  do  jogo  

e   por   um   acesso   de   email   para   esclarecimento   (das   9h30   às   18h30)   das   solicitações  de  informação,  apoio  à  participação  e/ou  esclarecimento  de  dúvidas.      

ARTIGO  7:  DOS  PRÉMIOS  

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1. Serão  recusadas  as  fichas  de  inscrição  ilegíveis,  incompletas  ou  recebidas  fora  dos   prazos  estabelecidos.    

2. Os   participantes   estão   obrigados   a   comprovar   a   sua   identidade   quando   a   Organização  assim  o  solicitar.  

3. Em   caso   algum   a   mesma   pessoa   pode   participar   em   mais   de   uma   equipa;   fazê-­‐lo   pressupõe  a  sua  eliminação  imediata  da  Competição.    

4. Os  organizadores  reservam-­‐se  o  direito  de  modificar  os  procedimentos  e  as  datas   previstas  e  a  cancelar  a  competição  por  motivos  de  força  maior.    

5. Os   organizadores   não   poderão   ser   responsabilizados   por   falhas,   de   acesso   aos   servidores  centrais  de  processamento  dos  dados  e/ou  por  quebras  na  rede  ou  aos  

routers  de  acesso  informático,  ou  por  qualquer  outra  razão  de  ordem  técnica  a  que  

sejam  alheios.  

6. Cada   mercado   de   simulação   pode   ter   entre   3   a   12   equipas   e   cada   equipa   pode   conter  4  elementos.    

7. Todas  as  equipas  começam  a  partir  da  mesma  posição  com  quotas  de  mercado  e   lucros  iguais.    

8. As  equipas  enfrentam  as  mesmas  condições  de  mercado  durante  a  simulação.   9. As  equipas  competem  entre  si  e  não  contra  o  computador.  

10. As   decisões   de   cada   equipa   influenciam   os   resultados   das   outras   equipas   e   o   desenvolvimento  geral  do  mercado.  

11. Cada  equipa  terá  um  tutor,  elemento  obrigatório  na  inscrição.  O  tutor  é  a  figura  de   um   professor   experiente,   de   preferência   da   área   de   Ciências   Económicas,   que   possa  esclarecer  a  equipa,  dar  orientação  do  jogo  e  apoio  em  alguns  dos  conceitos   necessários  às  decisões  durante  as  etapas  do  jogo.  Não  poderá  tomar  as  decisões   pela  equipa,  nem  faz  parte  da  equipa.  

12. A   participação   no   Junior   Business   Challenge   pressupõe   a   aceitação   expressa   dos   participantes   das   normas   regulamentares   e   código   de   conduta,   bem   como   dos   critérios   técnicos   de   programação   e   processamento   do   Campeonato.   Qualquer   violação   destes   termos   implica   a   eliminação   do   participante   e/ou   da   equipa   em   questão,  conforme  decisão  da  Organização  do  Campeonato.  

13. Os  possíveis  diferendos  e  reclamações  sobre  os  resultados  obtidos  pelas  equipas  e   as   suas   classificações,   assim   como   qualquer   outra   questão   relacionada   com   o   desenvolvimento  do  Campeonato,  serão  decididos  soberanamente,  por  decisão  de   maioria,  pela  Organização,  ou  em  quem  ela  expressamente  delegar  poderes.  

 

ARTIGO  9:  DO  CÓDIGO  DE  CONDUTA  PARA  OS  PARTICIPANTES  

Exige-­‐se   de   todos   os   participantes   a   prévia   e   total   aceitação   de   um   conjunto   de   comportamentos   designado   por   Código   de   Conduta,   que   a   seguir   se   enumeram.   O   objectivo   deste   Código   é   o   de   identificar   e   clarificar   os   comportamentos   dos   participantes   que   poderão   ser   considerados   impróprios.   Estas   normas   aplicam-­‐se   a   cada  participante  de  cada  equipa,  sem  excepção,  os  quais  devem:    

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1. Acatar   as   normas   e   bases   regulamentares   do   campeonato   e   aceitar   as   decisões   tomadas  pela  Organização.    

 

2. Respeitar   os   outros   participantes   das   várias   equipas   e   todos   os   elementos   da   Organização.    

3. Serão   consideradas   violações   a   este   código:   tentativas   e   fraudes   processuais   de   manipulação   e   obtenção   de   informação   e   dados,   linguagem   abusiva,   falta   de   respeito  para  com  os  outros  participantes,  pessoal,  voluntários  e  demais  elementos   da  Organização,  e  quaisquer  outras  condutas  que  se  considerem  lesar  os  interesses   e  o  bom  funcionamento  do  Campeonato.    

4. Não   utilizar   telefones   móveis   ou   qualquer   outro   meio   de   comunicação   com   o   exterior  durante  a  fase  presencial  do  Campeonato,  excepto  os  regulamentarmente   definidos.    

5. Aceitar   com   dignidade   a   eliminação   justificada,   em   qualquer   uma   das   fases   do   campeonato.    

6. Se  durante  a  Fase  Final,  ocorrer  qualquer  violação  a  este  código,  os  participantes   deverão   corrigir   de   imediato   o   seu   comportamento,   em   conformidade   com   as   regras  e  bases  processuais  estabelecidas.  A  primeira  violação  do  presente  código   poderá  ser  sancionada  por  uma  chamada  de  atenção  ou  por  eliminação  conforme   decisão  da  Organização  do  Campeonato,  ou  em  quem  ela  delegar  poderes  para  tal;   a  segunda  violação  do  código  provocará  a  eliminação  imediata,  sem  possibilidade   de  recurso  dos  participantes.    

7. A   Organização   do   Campeonato   será   a   autoridade   final   em   todas   as   questões   regulamentares,  processuais  e  disciplinares.  

 

ARTIGO  10:  DAS  VIOLAÇÕES  DO  JOGO  

Na  eventualidade  de  uma  violação  durante  o  Campeonato,  o  participante  deve  corrigir   essa  situação  cumprindo  de  imediato  com  o  Regulamento  do  Jogo.  

 

ARTIGO  11:  DAS  PENALIZAÇÕES  

A  primeira  infracção  às  regras  do  Regulamento  do  Campeonato  poderá  resultar  numa   advertência   ou   numa   eliminação;   uma   segunda   infracção   terá   como   resultado   a   eliminação  imediata  da  equipa  participante.  

 

ARTIGO  12:  DAS  ACÇÕES  DISCIPLINARES  

O  júri  da  Competição  será  a  autoridade  final  em  matéria  disciplinar.        

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1. O  Calendário  do  Campeonato  indica  as  datas  de  início  e  termo  de  cada  Fase  e  de   acesso  aos  resultados  obtidos.  

2. O   Calendário   do   Jogo   é   um   guia   de   base   das   datas   e   prazos   do   Campeonato.   O   calendário  final  será  entregue  pela  organização,  via  website  do  simulador.  O  jogo   tem   início   no   dia   1   de   Novembro   de   2013   e   termina   no   dia   21   de   Fevereiro   de   2014.  

3. O  campeonato  é  composto  por  3  fases:      

A  1ª  fase  decorre  entre  1  de  Novembro  e  13  de  Dezembro  de  2013.   A  2ª  fase  decorre  entre  6    e    24  de  Janeiro  de  2014.  

A  final  (  Fase  3)  decorre  no  dia  21  Fevereiro  de  2014  em  local  a  definir.  

 

ARTIGO  14:  DA  PUBLICAÇÃO  DOS  RESULTADOS  

Para   todas   as   fases   e   momentos   do   jogo   as   equipas   serão   informadas   pelos   organizadores   dos   horários   previstos   para   divulgação   dos   resultados,   nos   meios   de   comunicação  a  anunciar.  

 

ARTIGO  15:  DA  FINAL  

A   Fase   Final   presencial   realiza-­‐se   no   dia   21   de   Fevereiro,   no   IPAM   –   The   Marketing   School   (Escola   do   Porto   ou   Lisboa,   ainda   a   definir).   Todos   os   elementos   das   equipas   deverão  estar  presentes  nesse  momento  de  forma  a  participarem  nesta  fase  do  jogo.      

ARTIGO  16:  DA  ORGANIZAÇÃO    

A   equipa   organizadora   é   composta   por   um   Diretor   de   Competição,   Coordenador   de   Competição,  Gestora  de  Comunicação  e  Tutor  Global  de  Competição.    

A   participação   no   Junior   Business   Challenge   pressupõe   dos   participantes   a   aceitação   expressa  deste  Regulamento  e  do  seu  articulado  normativo,  assim  como  dos  critérios   técnicos   e   metodológicos   subjacentes.   Sobre   os   eventuais   casos   de   dúvida   e   de   situações   omissas,   assim   como   sobre   qualquer   outra   questão   relacionada   com   o   decorrer  do  jogo,  serão  apreciadas  e  decididas,  de  modo  inapelável,  pela  organização.    

NOTAS  ADICIONAIS:  

Os  dados  pessoais  serão  tratados  com  respeito  pela  legislação  de  protecção  dos  dados   pessoais,  nomeadamente  pela  lei  nº67/98,  de  26  de  Outubro.  

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O   IPAM   -­‐   The   Marketing   School,   reserva-­‐se   ao   direito   de   utilizar   as   imagens   dos   participantes  para  fins  publicitários  em  todos  os  canais  de  comunicação  do  mesmo,  no   âmbito  do  projeto  Junior  Business  Challenge.  

Referências

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