Engenharia
de Produção
Maurício
Pessoa Gebran
PROJETO
DE
UM
AMBIENTE DE
APRENDIZAGEM COLABORATIVA
PARA
AS
SÉRIES
INICIAIS
DO
ENSINO
FUNDAMENTAL,
UTILIZANDO
AGENTES
INTELIGENTES
Dissertação
de Mestrado
Florianópolis
-
SC
VPROJETO
DE
UM
AMBIENTE DE
APRENDIZAGEM COLABORATIVA
PARA
AS
SÉRIES
INICIAIS
DO
ENSINO
FUNDAMENTAL,
UTILIZANDO
AGENTES
INTELIGENTES
Dissertação
apresentada ao
Programa de Pós-Graduação
em
Engenharia
de
Produção da
Universidade Federal
de
Santa
Catarinacomo
requisito parcialpara
obtenção do
títulode
Mestre
em
Engenharia de
Produção.
Orientador: Prof.
Alejandro
MartinsRodrigues,
Dr.Co-orientador: Profa.
Regina
Bolzan
,Dra
Florianópolis
-
SC
Projeto
de
um
ambiente
de aprendizagem
colaborativa
para
as
séries
iniciaisdo
ensino
fundamental,
utilizando
agentes
inteligentes
VEsta dissertação
foijulgada
adequada
e
aprovada
para
obtenção do
título
de Mestre
em-Engenharia
de
Produção
no
Programa de
Pós-
Graduação
em
Engenharia
de
Produção da
Universidade
Federal
de
Santa
Catarina.
Florianópolis,
03
de Outubro de
2002.
Prof.
Edson
P
eco
Paladini.
Dr.Coord
do Curso
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Profa. Patricia
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Torres, Dra.
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A
minha
família, aempresa
Expoente
Em
especial Sr.Armindo
Angerer.GEBRAN,
Mauricio Pessoa. Projetode
um
ambiente de aprendizagem
colaborativapara as
séries iniciaisdo
ensino fundamental,
utilizandoagentes
inteligentes. Florianópolis, 2002. 111f. Dissertação (Mestradoem
Engenharia
de
Produção)-
Programa
de
Pós-graduação
em
Engenharia de
Produção,UFSC,
2002.O
presente estudo enfoca anecessidade
de
integração entre a evolução tecnológicae
a pedagogia, visando a intersecçãode
softwares inteligentes à melhoriado
processode
ensino-aprendizagem
em
alunosde
séries iniciaisdo
Ensino Fundamental. Visto, aatual
necessidade da educação
enfocar a rapidezna busca
de
soluções informacionaisrelacionadas à didática
do
ambiente
de
salade
aula.A
fim
de
sanar oproblema
do
distanciamento
e da
diferençade
tempo
na atualização tecnológica relacionada àeducação
fundamental, o presente estudo elaborou a partirda
revisão bibliográfica,material científico enfatizando a
necessidade
emergencialdo aumento
da
eficiênciainformacional, utilizando-se para tal,
de
computadores e
Internet,bem
como,
apossibilidade
de
criaçãode
um
ambiente de aprendizagem
colaborativa.Ambiente
este,preconizador
de
uma
interrelação eficiente entreo mediador
(professor)e o
aluno,atuando
em
conjuntona formação
de
um
ambiente
socializadore fomentador da
cidadania, entre os envolvidos.
Nesse
sentido,após
aexplanação
teóricae
representativa
da
importânciado
uso da
tecnologia voltada àeducação e o
próprioambiente
de
aprendizagem
colaborativa utilizando-seagentes
inteligentes, efetuou-seuma
pesquisade
campo
com
professoresa
fim
de
averiguar a existênciade
viabilidadeda
implantaçãode
um
sistemade
aprendizagem
colaborativa, e, elaborou-seum
protótipo
desse
ambiente, o qualassegura
a integraçãodo
aluno à escolae
com
ospróprios colegas
de
sala, e, principalmente,o acesso
à informaçõesque complementam
o
material didáticorepassado
em
salade
aula, fornecendo ferramentas paraesclarecimento
de
eventuais dúvidas.O
uso
autônomo
pela criançado
protótipoé
melhorado
pelouso
de
um
agente de
inteligência artificial,o
qual atua constantementeauxiliando
a
criançano uso e
aplicações fornecidas peloambiente de aprendizagem
colaborativa. Demonstra-se, portanto, a partir
desse
estudo, a possibilidadee
anecessidade
de
se
melhoraro
processode
ensino-aprendizagem,com
o uso das
inovações tecnológicas
e
informacionais, utilizando-se para tal,de
um
ambiente
de
aprendizagem
colaborativacom
agentes
inteligentes.GEBRAN,
Maurício Pessoa. Projetode
um
ambiente de aprendizagem
colaborativapara
as
séries iniciaisdo
ensino fundamental,
utilizandoagentes
inteligentes. Florianópolis, 2002. 111f. Dissertação (Mestradoem
Engenharia
de
Produção)-
Programa
de
Pós-graduação
em
Engenharia de
Produção,UFSC,
2002.The
present study focuses the integrationneed between
the technological evolutionand
the
pedagogy,
seeking the intersection of intelligent softvvare's to the high efficient of theteaching-learning process in students of initial series of the
Fundamental
Teaching.Sees, the current
need
of the education to focus thespeed
in the search of information'ssolutions related to the didacticism of the
atmosphere
of classroom. ln order to heal theproblem
of theestrangement and
of the difference of time in the technologicalmodernization related to the fundamental education, the present study elaborated
starting from the bibliographical revision, scientific material
emphasizing
theneed
withurgencies of the increase of the information's efficiency, being
used
for such, ofcomputers and
Internet, as well as, the possibility of creation ofan atmosphere
of collaborative learning. Set this, to preconize it'san
efficient integrationamong
themediator (teacher)
and
the student, acting together in the formation ofan
socialambient
and
promoting of the citizenship,among
them
involved. ln that sense, after thetheoretical
and
representative explanation of the importance of theuse
of the technologyreturned to the education
and
theown
atmosphere
of collaborative learning beingused
agents of intelligence, a field research
was made
with teachers in order to discover theexistence of viability of the implantação of a
system
of learning colaborativa, and, aprototype of that
atmosphere
was
elaborated, which assures the integration of thestudent to the school
and
with theown
room
colleagues, and, mainly, theaccess
toinformation that
complement
the didactic material reviewed in class room, supplyingtools for slucidation of eventual doubts.
The autonomous
use
for the child of the prototype is efficient for use agent's of artificial intelligence, which constantly acts aidingthe child in the
use and
applications supplied by theatmosphere
of collaborativelearning. It is demonstrated, therefore, to leave of that study, the possibility
and
theneed
of if high efficient the teaching-learning process, with the
use
of the technologicalinnovations
and
of the information's, beingused
for such, ofan atmosphere
ofcollaborative learning with agents of artificial intelligence.
RESUMO
... ..ABSTRACT
... .. |.¡sTADE n.usTRAÇöEs
... .. 1¡NTRonuçÃo
... _. 1.1 Justificativa ... ._ 1.2 Ob`|etiv0$ ... .. 1.2.1 Obietivo Gerai ... .. 1.2.2 Obietivos Específicos ... .. 1.3Procedimentos
da
Pesquisa
... .. 1.3.1 Nietodoioqiada
Pesquisa ... ..2
REVISÃO
DA
LiTERATURA
... ._ 2.1A
Informáticana
Educação
... .. 2.1.1A
Prática Educacionaie
oComputador
... ..2.2
Educação
à
Distância ... ..2.3
Ambiente de Aprendizagem
Coiaborativa ... .. 2.3.1 Sistema Multiaqentes -SMA
... ._3
CRIAÇÃO
DO
PROTÓTIPO DE
UM
ANiBiENTE
DE APRENDEZAGEM
COLABORATIVA
... .. 3.1A
Pedagogia
e
o
Enfoque da Aprendizagem
Colaborativa ... ..3.2
A
Elaboração
do
Protótipo ... ..4
PESQUISA
DE
CAMPO
... .. 4.1Resuitados Obtidos
... .. 5coNcLusõEs
E
RECQMENDAÇÕES
... .. 5.1Recomendações
Finais ... .. 5.2Trabaihos Futuros
... ..QUADRO
1-
COMPARATIVO ENTRE APRENDIZAGEM
TRADICIONAL
E
COLABORATIVA
... ..66FIGURA1
-AGENTE
DE
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
... ..74F
GURA
2-
TELA
INICIALDO
CIBERKIDS
... ..75FIIGURA
3-
TELA
DO
CHAT
... ..76FIGURA
4
-
TELA
CAIXA
SURPRESA
... ..77FIGURA
5-
TELA PESQUISA
... ..78FIGURA
6
-
TELA
CORRESPONDÊNCIA
... ..79FIGURA
7-
TELA
ESTOU NESSA
... ..8OFIGURAS-TELA
OPINIÃO
... ..81FIGURA
9-TELA
AJUDA
... ..82GRÁFICO
1-
VOCÊ
POSSUI
COMPUTADOR
EM
CASA?
... ... ..86GRÁFICO
2
-
você
Possul
Acfâsso
À
INTERNET?
... ..87GRÁFICO
3-
VOCÊ
UTILIZA
A
INTERNET
COMO
FERRAMENTA
PEDAGÓGICA
COM
SEUS ALUNOS?
... ..87GRÁFICO
4
-
SE
SIM,QUANTAS
VEZES
POR
SEMANA?
... ..88GRÁFICO
5-
EM
SUA
OPINIÃO,
O
PROTÓTIPO
APRESENTADO PODERÁ
SER
UM
INSTRUMENTO QUE?
... ..88GRÁFICO
6
-
SEUS
ALUNOS
UTILIZAM
A
INTERNET
PARA?
... ..89GRÁFICO
7-
VOCÊ
UTILIZARIA
ESTA
FERRAMENTA
DE
APRENDIZAGEM
COLABORATIVA
NO PROCESSO
DE
APRENDIZAGEM?
... ..90GRÁFICO
8
-
NA SUA
OPINIÃO,
OS SEUS
ALUNOS
TERIAIv'iFACILIDADE
PARA
USAR
ESTA
FERRAMENTA?
... ..90UTIUDADE
NO PROCESSO
DE APRENDTZAGEM?
...GRÁFiCO
10-
QUANTO AOS RECURSOS APRESENTADOS
RELACiONE
O QUE
1
INTRODUÇÃO
A
escolaé
um
ambiente
privilegiadode
aprendizagem. Nela, o curriculo, aformação dos
professores, a administraçãodo
tempo,do
espaço,o
material didático,estão planejados para ajudar a constituir
um
ambiente de
aprendizagem. Elaé
muitoeficaz
para ofim
aque
se
propõe. Bilhõesde
sereshumanos
passaram
porsuas
salas,por
sua
estruturae
pelas práticasde seus
mestres.Formaram-se
cidadãos.Melhores
uns, piores outros,
mas
averdade é
que
sua
práticamudou
o
rumo
da
sociedade.Os
jovens
que
por elapassaram se humanizaram.
Contudo,
no
último século a sociedadepassou
por revoluções sociais,econômicas e
culturais, muitas delas prognosticadas pela evolução tecnológicae
pelaglobalização.
A
revolução tecnológicavem
reduzindo otamanho do
mundo
e a indústriade
telecomunicações viveuma
explosão,com
a diminuiçãodos
custosde
equipamentos
de
informáticae
a velocidadena
trocade
dados. Paralelamente, inicia-seum
processode
convergência entre o sistemade
telecomunicaçõese
omercado
da
mídia, favorecendo a globalização, facilitandoo acesso
a informaçãoem
qualquer lugaronde
se
esteja. Portanto,essa
revolução tecnológica estádeterminando
uma
nova
ordem
econômica e
socialnos mais
variadoscampos
da ação humana,
essencialmentena
áreada educação.
O
desenvolvimento científicoe
tecnológicovem
criandonos
educadores
anecessidade
de
adotarmodelos de
ensinoque atendam
às profundasmodificações
que
asociedade
do
iníciodo
novo
séculopassam
a exigir,onde
acrescente perspectiva
de
diversificar osespaços
educacionais revelaum
aprendizadosem
fronteiras.depende
mais
do
sistemaeconômico
capitalista,mas
de
um
tesouropoderoso e
valioso: a informação.
E
é nessa
sociedadedo conhecimento
que
se encontraem
franca evolução, e,
como
primordial centrode
fomento, a escola.Razão
pela qual,há
uma
necessidade premente no
sentidode
inovar, aprender e reaprendercom
anova
tecnologia, a qual invariavelmente, corremais
que
o
próprio professor.Como
disse MarshallMcLuhan,
o visionáriodas comunicações dos anos
60, “asnovas
tecnologiassão
sempre
utilizadas para fazerum
trabalho velho-
isto é, atéque
alguma
força direcionadora façacom
que
elassejam
utilizadasde novas
maneiras.Hoje existem
computadores nas
escolas,mas
istonão
garanteque
mudou
significativamente a aprendizagem.
A
chave não é
qual tecnologia está disponívelna
sala
de
aula,e
simcomo
elaé
utilizada."Afinal,
é
inegável o fatode que
o ambiente
de
modernização
tecnológicae
de
novas
conquistas cientlficasno
setor produtivotem
provocado, no âmbitodas
instituições (públicas
ou
privadas) anecessidade
de
recursoshumanos
com
maioresconhecimentos e
habilidades para atuar dentrodos novos
processos organizacionaise
paracompreender e
operar tecnologiascom
altaagregação
de
informática.Mas, ao
mesmo
tempo,o ambiente
educacional convencionalno
Brasilvem
encontrando
dificuldades para responderadequadamente
a estademanda
crescente. Entendidanos seus
contornos convencionais, torna-se difícil para o setor educacionalcapacitar professores
e
atender alunosna
quantidade solicitada pelo mercado. Visto aescola
não
termudado
muitonos
últimos séculos, persistindo as carteiras fixas, oslaboratórios
de
demonstração (quando os
há),os
livrosde
chamada, as
notas,os
recreios, as velhas disciplinas, dentre outros.Os
ambientes
escolarestendem
ase
modificar,segundo
oPROINFO
(2002),há
uma
projeçãodesse
cenário futuroque
mostracomputadores sendo
absorvidos pela escolacomo
o foram
aW
e o
video,com
pouco
impactona
qualidadedos
processosde
ensinoe
aprendizagem.velozes,
o
mundo
é
permeado
porcomunicações
antes inexistentes sincronicamentecomo
hoje.O
planeta, a civilização,nosso ambiente
de
vivência,enfim, são
inteiramente outros.
Não
há mais
oque
repensar, aEducação
deve
mudar.As
inovações tecnológicasno ambiente
escolar,com
a entradados
computadores
pormeio de aprendizagem
colaborativa, trarão reflexos positivos sobreos processos
de
ensinoe
aprendizagem, criandonovos ambientes de
aprendizagem.A
Educação
à Distância jáé
uma
realidade,não
sepode
parar agoraquando
há
um
grande ambiente
onde
as aprendizagensacontecem
rapidamentee
de
forma efetiva,onde
o serhumano
seja desenvolvido efetivamente para constituirum
avanço no
rumo
de
uma
nova
civilizaçao.Cada
vez mais
estão surgindo váriosambientes
que
são
chamados de
ambientes
de
aprendizagem
colaborativas, estesnão
deixam de
seruma
forma
de
educação
à
distância. Hoje o curtoespaço
que
se
tem
parauma
educação
formapresencial,
vem
exigindocada vez mais
a qualificaçãodos
profissionais, qualificaçãoesta
que não
se limita aconhecimentos
curriculares básicosda
educação
formal,mas
que
se estende, profundamente, aconhecimentos
gerais atualizados,que
todoum
universo
humano
e
tudo oque
a ele diz respeito, oque
se faz impossívelde
se darconta
em
uma
salade
aula presencial.Em
seu
livro "A Estradado
Futuro", BillGates
coloca-nos a importânciadas
Redes
no
processo educacional.A
estrada,segundo
Gates, permitirá a exploraçãointerativa
de
estudantese
professoresaumentando
e disseminando
as oportunidadeseducacionais
e
pessoais, inclusive daqueles estudantesque
não
puderam
estudarnas
melhores
universidadese
escolas.Porém,
o autor adverteque
para extrairmos osbenefícios
do uso das
redes, precisamos encarar ouso dos computadores nas
escolase nas
salasde
aulade
forma diferente.As
escolas estãocaminhando de
forma muito lentaquando comparadas
aos
conectados
de
suas
residênciaspossam
fazersuas
tarefasde
casa ou
trabalhosem
grupo de
forma interativae
os professorespossam
atuarmais
como
mediadores
do
conhecimento.
Os
trabalhos, tantode
alunos quantode
professores, serão transformadosem
documentos
eletrônicos para futuras consultase
o compartilhamentocom
outras culturas.Neste
contexto, aeducação tem
sofrido reflexos diretoscom
o
avanço
da
tecnologia.Sabemos
que
é
irreversível este processoe
que
o
papelda
escolaé
muitoimportante para formar indivíduos para este
novo
milênio. Torna-se, então, estratégicoe
primordial saber
de que
maneira
a escolapode
determinar osnovos rumos
da
construção
do pensamento
das
crianças.1.1
Justificativa
Segundo
Allava et al (2002:53)“Se
examinamos
o conjuntodas
pesquisasque
há mais
de
20 anos
direcionam o olhar voltado pela pesquisa àsnovas
tecnologias,constatamos
rapidamente a ausênciade
um
investimento sériodas
ciênciasda
educação
nesse
âmbito.”Levando ao
entender a inexistênciade
influênciada
eradigital
e suas conseqüências no
campo
científicodas
ciênciasda educação.
O
autorsuscita três pontos básicos para
essa afirmaçâo:
1. potencialidadeda
inovaçãona
pesquisa, 2. centralização
na
técnica ouna
informática, 3.abandono
das
práticasde
ensino.
Esse
cenárioé
diagnosticado pelapouca
evoluçãodo
professore de suas
práticasde
ensino,não
ocorrendouma
relação dualou
coletiva entreum
sabermidiatizado
e
um
aluno,sendo
até o professor esquecido perante aautoformação
ou,A
informatizaçãoda
educação
não
implicana redução ou
exclusãoda
classedocente,
mas
sim,o
verdadeiro posicionamentodos
mesmos
perante oprocesso
de
ensino-aprendizagem,
ou
seja,a
mediação
do
conhecimento: o agircomo
tutore
facilitador.
Essas
palavrashá
muitosão
proferidas pelapedagogia e
psicopedagogia,mas
são poucos os
estudiososque
elucidama questão
em
paralelo à informáticana
educação.
A
informáticanão
veiosomente
para revolucionara comunicação
entreempresas ou
paises,mas
sim, auxiliaro
professorna
efetivaçãode
um
processo
de
ensino-aprendizagem eficaz e
efetivo,no
qualse engendra
aaprendizagem
colaborativa (professor x aluno x sofiware).
Na
realidade,a
justificativa primordial para a presente pesquisa,é o não
à cegueiraque
atingea
classedocente
em
relaçãoà
evolução tecnológica. Afinal,não se
pode
vencê-la, então porque
não
juntar-sea
ela? Utilizando-se para talo
que
há
de
melhor
na
tecnologia, a facilidadee
rapidezde
unir recursos audiovisuais, mediatizados pelo professoraos
alunos.O
que
numa
salade
aula seriamonótono,
ao
ouviro
blá-blá-blá
dos
professores, trocado pela interaçãocom
cores,animações e
tutores virtuais(agentes) fornecidos pelos recursos
do
computador.O
professor estaria ali,nos
chat'sem
real time,com
o conhecimento
amão
e
a horaque
fosse necessário.Um
ambiente
de
aprendizagem
colaborativacom
agentes
inteligentesnão
implicana
extinçãoda
escola,
mas
sim,no
complemento e
efetividade daquiloque
aconteceno
interiorda
sala, a
percepção
concretado
conhecimento
e
sua
racionalização por partedo
aluno.1.2 lobjefivos
1.2.1
Objetivo
Geral
iniciais
do
ensino fundamental, utilizando-sede
agentes
inteligentes,a
fim
de
aumentar
a melhoria
do
processode
ensino-aprendizagem
em
salade
aulacomo
forma
de
complemento.
1.2.2
Objetivos
Específicos
o Analisar
a
evolução tecnológicae
informacional relacionada àeducação
e
expor o cenárioque
abrigaa
Educação
à Distância.o Definir
o ambiente
de
aprendizagem
colaborativae
apedagogia
a ela associadae
o
papelde
agentes
da
aprendizagem
dentro desteambiente
virtual.
'
o Propor
um
protótipode aprendizagem
colaborativa paraas
sériesiniciais
do
ensino fundamental.z Aplicar
um
instrumentode
pesquisa (questionário)em
uma
amostra
de
professoresdo
ensino fundamental,com
ofim
de
averiguar a existênciade
consciênciada
importânciae da
viabilidadedo
ambiente
de
aprendizagem
colaborativa.1.3
Procedimentos
da
Pesquisa
A
primeira etapado
trabalho constituiu-sedo
levantamentode
subsídiosteóricos junto a bibliografias
que abordam temas
sobre a informática associada àeducação.
A
pesquisaaborda as
características fundamentaisdo
processode
ensino-aprendizagem,
o
auxíliodo
computador
dentrodesse
processo,o ambiente de
aprendizagem
colaborativae os
princípiosda Educação
à
Distânciae
a visãoda
A
segunda
fasedo
trabalho seráa
elaboraçãode
um
protótipode
um
ambiente
de
aprendizagem
colaborativa parao
Ensino Fundamental, seguindocomo
princípioso
material coletado
de
caráter científico (pesquisa bibliográfica).A
terceira fasedo
trabalho constitui-seda
aplicaçãode
um
instrumentode
pesquisa voltado à professoresdo
ensino fundamental, visando identificar a existênciade
conhecimento
sobreo ambiente
de
aprendizagem
colaborativae
aceitaçãoquanto à
esse
método
na
eficiênciado
processo
de
ensino-aprendizagem.1.3.1
Metodologia
da
Pesquisa
A
práticada
ciênciaé
uma
maneira
de
exploraro
mundo
social.Os
motivosque
nos
conduzem
a
esta práticapodem
ser o desejode
predizer corretamentecomo
aspessoas
e
nações se
comportarão, objetivando antevero
futuro; ou, para entendercomo
o
mundo
social funciona descobrindoas suas conexões
causais;e
ainda, paraaprender
como
controlar eventos. Seja qual foro
motivo,quanto
à atitudedo
pesquisador,
de
acordo
com
Richardson (1 999134), “a maioriadas pessoas
que
aceitama
relevânciada
pesquisa estáde
acordocom
a necessidade
de
desenvolveruma
atitude
de
autocríticaem
relaçãoàs
próprias pesquisas”,ou
seja, todaafirmação deve
serexaminada
no
que
tangea sua
veracidadeou
falsidadee
também como
se
pode
medi-la.
Para
o
mesmo
autor,método
em
pesquisa, refere-se à escolhade
procedimentos sistemáticos para a descrição
e
explicaçãode
fenômenos.
O
método
científico consiste
em
delimitarum
problema, realizarobservações e
interpreta-lascom
base nas
relações encontradas,fundamentando-se se
possível,nas
teorias existentes.Há
doismétodos
para realizar pesquisa científica:o
quantitativoe
o
qualitativo. Elesdiferem tanto
na
sistemática,quanto
na formade
abordagem do
problema.Adotando
Triviños (1987),na
pesquisa quantitativa,o
primeiropasso
estána
após
a delimitaçãoe
justificativa, inicia-se a fasede
revisãoda
literatura;em
seguidaformulam-se as
hipóteses e/ou asquestões
de
pesquisae as
perguntas norteadoras para depois definir operacionalmenteas
variáveis.Na
seqüência elabora-seo
planejamento
da
coletados
dados
(instrumentoscomo
questionários, entrevistase
outros); para
finalmente
efetuar a análisedos
dados.Na
pesquisa qualitativa,não há
uma
seqüência
rígidade
etapas,apesar de
seguir
o
mesmo
roteiro: escolhade
um
assuntoou problema e
coletae
análisedas
informações,
que não
seguem
um
padrão estanque
mas
simum
movimento
dinâmicono
qual tudopode
ser revistono
decorrerdos
trabalhos.Além
disso,na
pesquisaqualitativa, existe
pouco
empenho
por definir operacionalmenteas
variáveis, elassão
apenas
descritas.A
pesquisa qualitativapode
usar recursos aleatórios para fixar amostra,na busca
de
uma
representatividade maiordos
sujeitosque
participarãodo
estudo.
O
autor ressalta ainda que,o
pesquisador orientado peloenfoque
qualitativotem ampla
liberdade teórico-metodológica para realizarseu
estudo,sem
exceder os
limites
das
condições exigidas porum
trabalho cientifico.De
acordo
com
Vergara
(1998), a pesquisapode
ser classificadaquanto aos
fins
e
aos
meios.Quanto
aos
fins,uma
pesquisapode
ser: exploratória, descritiva,explicativa, metodológica, aplicada,
ou
intervencionistae quanto aos meios de
investigação
pode
ser: pesquisade campo,
de
laboratório, telematizada, documental,bibliográfica, experimental,
ex
post facto, participante, pesquisa ação,ou
estudode
caso, explica ainda, a autora
que
a seleçãode
um
tiponão
exclui outro.Para
Lakatos (1992), toda pesquisa implicano
levantamentode dados
de
variadas fontes.
Quaisquer
que
sejam os
métodos ou
técnicasempregadas
aobtenção
dos
dados pode
se darde
acordo
com
dois processos: adocumentação
diretae
aindireta.
A
primeira constitui-se,no
levantamentode dados
no
próprio localonde
os
fenômenos
ocorrem. Estesdados
podem
serconseguidos
de
duas
maneiras: atravésda
pesquisade
campo
ou,da
pesquisade
laboratório.Ambas
se
utilizamde
técnicasde
observação
direta intensiva (observaçãoe
entrevista)e
de
observação
diretamercadológicas).
A
segunda
serve-se fontesde dados
coletados por outras pessoas,podendo
constituir-se
de
material já elaboradoou
não.Dessa
forma, divide-seem
pesquisadocumental
(oude
fontes primárias)e
pesquisa bibliográfica (oude
fontes secundárias).Os
documentos de
fonte primáriasão
aquelesde
primeiramão,
provenientesdos
própriosÓrgãos
que
realizaram as observações.Englobam
todosos
materiaisainda
não
elaborados, escritosou
não,que
podem
servircomo
fontede
informação paraa
pesquisa cientifica.Podem
ser encontradosem
arquivos públicosou
particulares,assim
como
em
fontes estatisticascompiladas
por órgãos oficiaise
particulares. Incluem-se aquicomo
fontesnão
escritas: fotografias, gravações,imprensa
falada, desejos, pinturas, etc.Para complementar
Selltiz (1987), apresenta quatro tiposde
delineamentode
pesquisa: experimentos,
quase
experimentos, pesquisade
levantamento (sun/eys)e
observação
participante.Nesta
concepção,as
pesquisasde
levantamentosão mais
apropriadas para responder
questões
sobre fatose
descrições.O
mesmo
autordefine
três técnicas gerais para a
mensuração de
característicado
mundo
social:questionários
e
entrevistas, avaliações indiretase
uso
de
arquivoe de
observação,destacando
ainda,que
independentedo
procedimento, elasdevem
atenderaos
requisitosde
fidedignidadee
validade, poisas medidas fidedignas são
replicáveise
consistentes
e
medidas
válidassão
representações precisasdas
característicasque
sepretende medir. '
Partindo-se
dos
pressupostosdos
autoresacima
citados,o
presente trabalhopossui
como
metodologiaa
ser aplicadaa
de
caráter bibliográficoe a
de
campo,
conduzido
pelométodo
científico indutivo,do
qualse
prevalecerá a pesquisaintervencionista, produzindo para tal,
um
protótipode
um
ambiente
de
aprendizagem
colaborativa, para alunos
do
Ensino Fundamental.Ambiente
este, produzido atravésda
experiência profissional
do
pesquisador,com
mais
de
10 anos na
áreade
ensinode
Sendo
a elaboraçãodesse
protótipo fundamental parao
presente estudo, afim
de
enfatizare
conscientizar a classe docente quanto anecessidade
de
atualizaçãoe
evoluçãodo
processopedagógico
utilizando-seda
inovação tecnológica,em
específico,os
recursos proporcionados pelocomputador e no
âmbitoda
comunicaçao, a
Internet.A
partirda
exposição introdutóriado
leitor, referindo-seaos
objetivos,justificativa
e
metodologiaadotados
durante a pesquisa,sem
os quais seria impossibilitadoo
desenvolvimento estratégicodo pensamento
cientifico duranteo
estudo, será exposto a seguir, a revisão
da
literatura referente à análise bibiiográficado
2
REVISAO
DA
LITERATURA
Neste
capítulo pretende-se abordar aquestão da
informáticana educação,
aeducação
à
distânciano
Brasil, teorias pedagógicas,o ambiente
de
aprendizagem
colaborativa
e o
usode
agentesem
softwares educativos.Temas
estes fundamentaispara
embasarem
cientificamentea
importânciado
uso
de
ambientes
de
aprendizagem
colaborativa,como
meio
de
melhoraro
processode
ensinoaprendizagem
iniciadoem
sala
de
aula.2.1
A
Informática
na
Educação
Em
todosos
paises,independentemente
do
seu
graude
desenvolvimento,a
Informática
tem
sidoum
dos
campos
que
mais
tem
crescido atualmente. Constata-seque,
no
mundo
todo, ocomputador
tem
entradocada vez mais
cedo na
vidadas
crianças. Tornando-se, então, estratégico
saber
de que
maneira
elepode
determinaros
novos
rumos
da
construçãodo pensamento
das
crianças.O
que tem
faltadoé
exatamente
uma
concepção
dinâmicaque
estabeleçauma
leitura múltipla direcionada parauma
interação entre aqueles referenciais básicos.Em
si, a Informáticaé o mais poderoso
instrumentoda
inventividadehumana,
pois
é
ferramenta paraa manipulação
do
simbólico,do
virtual.E
o
simbólicoé o
refinamento mais
sofisticadoda
expressão
humana.
O
simbólicoé o
que
permitea
extrapolação,
é
a centelhaque põe
fogona
criação.Tradicionalmente os
computadores
têm
sidopensados
apenas
como
meros
instrumentos
de
transmissão rápidade
informações.No
entanto,sua capacidade
Os
computadores,segundo
Tapscott (1999:15),são
um
novo
tipode
produtosocial. Eles
são
chamados
“produtos inteligentes”, produtoscom
possibilidadede
desencadear
alteraçõesnas
relações entreas
pessoas. Portanto, oque
os
caracterizabasicamente
é que
elesnão são
meros
produtos paraum
consumo
imediato,trazem
acoplado novos
rumos
para aquelesque
os
utilizam.Há, geralmente,
segundo
o autor,uma
postura inicialque
acompanha
a todosaqueles
que
se
iniciamna
utilizaçãode
computadores,uma
maneira
preconceituosade
concebê-los. Primeiramente,
os
usuáriospartem
da
crençade que
elessão máquinas
que não
pensam.
Na
verdade, elessão
produtosde
pontade
uma
tecnologiainteligente,
uma
tecnologiaque
se desenvolve
e
se
estrutura a partirde componentes
oriundos
da
decodificação de
processos cerebrais.São
máquinas
semânticas,utilizando
formas
de
linguagem
bastante sofisticadas, taiscomo:
imagens, códigosde
linguagem, processadores
de
textoe
cálculo, etc.Em
segundo
lugar, oscomputadores
costumam
ser vistoscomo
máquinas
friasque
não
possibilitamo
contatohumano.
Contudo, este processotem
mudado
rapidamente através
das
redesde
computação.
O
que
possibilitou aemergência de
novas maneiras
de
conceber as
relações sociais. Surgiramas
chamadas
relaçõesvirtuais. Elas
são
estabelecidas atravésdos microcomputadores conectados
em
rede.Em
decorrência, seja atravésdos grandes bancos
de
dados,das
trocasde mensagens
por correio eletrônico
ou dos
chats (conversas onlineem
paresou
grupos); oque acaba
por
se
estruturarsão novas formas
de
interação,onde
as
distânciase
o
tempo
seencurtam nos processos
de
comunicação
entreas pessoas.Quando o
alunose
voltapara
a sociedade
atual, atravésda
Informática,não
estáapenas
frente aum
novo
instrumento
de
consumo
ou
brinquedo.O
computador
estruturaum
novo
recorteda
realidade, possibilitandoao
usuáriorecriar
uma
parteda
realidade. Este fatonunca
antes tinha acontecidonas dimensões
que
estava a concretudedo
pensamento.
Era neleque
o
professor teriaque
sebasear
para estruturar
o seu processo
de
ensino-aprendizagem.No momento
atual, assinalaSantos
(1986:65) “(que)os
filósofos estãochamando
de
desreferencializaçãodo
reale
dessubstancialização
do
sujeito,ou
seja,o
referente (a realidade) sedegrada
em
fantasmagoria
e o
sujeito (o individuo) perde a substância interior, sente~se vazio”.Uma
sociedade
que
exigeque
os
sujeitossejam
preparados para viverem
realidades
cada vez mais
redefinidase
recortadas,onde
o
conceitode
reale de
realidade antigos
não
dão
contadas
indicaçõesdos caminhos
poronde
ir.Os
alunosprecisam ser preparados para
uma
sociedade pós-moderna
onde
os
parâmetroscognitivos serão continuamente redefinidos (Tapscott, 1999).
A
questão
básicapassa a
ser,o
que
aEducação pode
fazer para auxiliar osalunos
e
professores neste processo.No
passado
partia-sedo
privilegiamentodo
planoQ
da
razaoou
consciência.O
microcomputador
pode
auxiliarno
processopedagógico
a partir da: a) InstruçãoProgramada:
Instrução
programada
é
um
método de
instrução pelo qualo microcomputador é
realmente colocado
na
posiçãode
quem
ensinaao
aluno.O
termo "CAI",do
inglês"Computer
Assisted Instruct¡on",tem
sido freqüentemente utilizado parase
referira
estamodalidade
de
utilizaçãodo
microcomputador na educação.
Em
termos
quantitativos, estaé
a
formamais
difundidade
utilizaçãodo
microcomputador na
educação.É
usada
em
escolas,em
educação
industriale
treinamento empresarial,
na formação
militar,e
em
várias outras instituiçõesque
possuem
objetivos educacionais.Os
que adotam
essa forma
de
utilizaçãodo
microcomputador na
educaçao
ovêem,
basicamente,com
um
recursoou
auxilio instrucionalque
facilitao
atingimentode
certos objetivos educacionais tradicionais, através
de métodos
também
resulta
na
utilizaçãodo microcomputador
virtualmentecomo
uma
máquina de
ensinar,ou
como
um
sofisticadoequipamento
audiovisualque
ensina fatos, conceitosou
habilidades
aos
alunos, dentrodo
contexto curricular regularda
escola.Ocasionalmente, alguns
métodos
menos
convencionais,como
simulaçõese
jogos,são
acopladosà
instruçãoprogramada,
mas
a maior partedas vezes
a instruçãoprogramada
atravésdo
microcomputador
se
resume
a exerciciosdo
tipo repetitivo, parafixação
ou
recuperação,a
tutoriase
a demonstrações.Não
resta dúvida, porém,de
que,
quando
bem
concebido
e
implementado,esse
tipode
exercíciode
instruçãoprogramada
pode
serde grande
utilidade, poiso
componente
"computador" acrescentauma
dimensão
motivacional adicionalao
processo ensino-aprendizagem,e
tarefasque
poderiam
ser vistascomo
incrivelmentemaçantes
pelos alunos,como
aprender tabuadas,ou
plurais irregulares,ou
fatos históricos importantes,passam
a ser desenvolvidascom
relativo graude
interessee
mesmo
de
prazer. (Moran, 1994)b)
Simulaçoes e
Jogos
Segundo Moraes
(1996)uma
simulaçãoé
um
modelo;é
algoque
pretendeimitar
um
sistema, realou
imaginário,com
base
em
uma
teoriada operação daquele
sistema
que
o simuladortem
em
mente.Uma
das
principais utilizaçõesde
computadores
nas
forçasarmadas e no
govemo
tem
sido para simular alguns ambientes,a
fim
de
testaros
efeitos, sobre aqueles ambientes,de
várias formasde
intervenção.
Esse
tipode
simulação muitocomplexa normalmente
exigeequipamentos
de
grande
porte parapoder
ser implementado.As
simulações pelomicrocomputador
devem
ser
utilizadascomo
um
complemento e
nunca, repetimos,como
uma
substituição
da observação dos
fenômenos
naturaise
do
trabalhono
laboratório.Se
os
educadores
resolverem utilizarapenas
as
simulações, estarão privando as criançasde
importantes experiênciasde
aprendizagem.Da
mesma
forma, porém, aquelesque
objetam
o uso
de
simulaçõespodem também
estar privandoas
criançasde
experiências
de
aprendizagem
igualmente importantese
estimulantes,às
quais elassentiram
o
potencialpedagógico desse
tipode
programa,e têm
colocadono
mercado
interessantes simulações.
Nesses
programas, que,em
alguns casos, certamentetêm
um
considerávelcomponente
fantasioso, razão pela qualsão
freqüentemente descritoscomo
jogos pedagógicos,o
aluno testaas suas
hipóteses sobreos problemas
que
surgem
no ambiente
simuladomanipulando
variáveise
verificandocomo
ocomportamento
do
modelo se
alteraem
uma
variedadede
situaçõese
condições.Os
jogospedagógicos
distinguem-sede
outros tiposde
jogosbasicamente
peloseu
objetivo:seu
alvo explícitoé promover a
aprendizagem.Além
disso,é
dificilencontrar
alguma
outra característicaque as
distingade
outros tiposde
jogos.Diferenciá-los
de
outrasmodalidades
de
programas pedagógicos é
relativamentemais
fácil,
embora,
como
vimos
acima, a linha divisória entre simulaçõese
alguns jogospedagógicos, por
vezes não
seja muito nítida.Jogos
pedagógicos,sendo
jogos,são
normalmente executados sob o
comando
de
um
conjuntode
regras bastante claro,e
geralmente
têm
um
vencedor
ao
final.Mesmo
quanto
a criança estájogando
sozinha,ela
normalmente
disputacom
o
computador.Além
disso, jogos pedagógicos,como
todos
os
jogos,pretendem
ser divertidos,mesmo
quando
estãopromovendo
aaprendizagem.
Espera-se, assim,
que
o
alunoaprenda
com
maior facilidade, atésem
sentir, osconceitos,
as
habilidadesou
osconhecimentos
incorporadosno
jogo.Há
jogospedagógicos
em
que
o
componente
lúdicoé
mero
invólucro, adicionadocomo
uma
estratégia motivacional,
que pouco tem que
ver, intrinsecamente,com
o que
se quer
transmitir.
Há
outros jogos, porém,que
se
constituem,em
si próprios,em
experiênciasde
aprendizagem
ricase
complexas.O
jogo, neste caso,não é
algo e›‹trinseco,adicionado
a
uma
experiênciade
aprendizagem
para tomá-lamais
agradável: é, elepróprio, parte integrante
daquela
experiência.Semelhante
ao
caso das
simulações, jogospedagógicos
atravésdo
computador derivam grande
partede
seu
valore de
sua
atraçãodo
fatode que
podem
ser incomparavelmente' “
mais complexos
e
desafiadores
do que
seus
paresnao
-_=._
..
múltiplos conceitos
e
variadas habilidades,de
natureza bastante sofisticada,e de
uma
maneira
talque
o
aluno dificilmentefica cansado no
processo.c)
Aprendizagem
por Descoberta
Há, hoje
em
dia, várias linguagensde programação
voltadas para a áreada
educação.
Dessas, amais
antigae mais
famosa é
LOGO.
LOGO
também
é
aquelaque
mais
ênfasedá
à aprendizagem;na
verdade,à
auto-aprendizagem. Por isso,embora
não
sejaa
únicalinguagem
a ilustraressa abordagem,
vamos
falarsomente
nela, parapodermos
entrar,com
um
pouco mais
de
detalhe,em
sua
filosofia.LOGO
énão
sóo
nome
de
uma
linguagem
de
programação, mas,
também, de
uma
filosofiada educação.
A
linguagem
foi desenvolvidanos anos
sessenta,no Massachusetts
Institute ofTechnology
(MTI),em
Cambridge,
Massachusetts,sob a
supen/isãodo
professorSeymour
Papert.Segundo Moura
(1978),essa
filosofiaemergiu dos
contatosde
Papert,de
um
lado,com
a obrado
psicólogoe
epistemólogo suíçoJean
Piaget; e,de
outro lado,com
as pesquisas realizadas,
no
MIT e
em
outros centrosde
pesquisa, sobreo problema da
Inteligência Artificial.Fundamentando-a
em
uma
filosofiada
educação,não é
de
seadmirar
que
os
criadoresda linguagem
de
programação
LOGO
resolvessem torná-laum
instrumento,o mais
adequado
possível, para aplicaçõesna
área educacional.Deixando a linguagem
de
lado, falemosbrevemente da
filosofiada educação
que
afundamenta.
Essa
filosofiada educação
partedo
seguinte pressuposto: muitasdas
coisas
que
uma
criançaaprende
são,sem
dúvida, decorrentesde
um
processode
ensino deliberadoe
formal.Mas
muitas outras coisas a criançaaprende
atravésda
exploraçao,
da
busca,da
investigação.Essa aprendizagem não é
decorrentedo
ensino, pelomenos
não
do ensinono
sentido formale
deliberado,e
pode
sercaracterizada
como
uma
verdadeira auto-aprendizagem. Váriasformação
intelectualda
criança, deste tipode
aprendizagem,e
vários estudos
têm
mostrado
que
aquiloque
a criançaaprende
porque
fez,porque
investigou,porque
descobriu por simesma,
não
sótem
um
significado todo especial parao
desenvolvimentode
suas
estruturas cognitivas, porse
constituirnuma
aprendizagem
altamente significativa para a criança,como
é
retidopor muito
mais
tempo. (Moura, 1978239)A
linguagem
LOGO,
portanto,não
tem,de
modo
algum,o
objetivode
estimular aaprendizagem
tipicamente passiva, caracterizada pelamera
absorção
de
conhecimentos e
informaçõesrepassados
atravésdo
ensino.A
aprendizagem
que
se considera importante estimular, a auto-aprendizagem,a aprendizagem
que
acontece no
processo de
exploraçãoe
investigaçãoe
que, portanto, traz consigosempre
o
prazerda
descoberta.O
aprenderdeve
ser, viade
regra, algo agradávele
divertido,que
trazprazer,
e
nao
algomaçante e
indigesto,que tem
lugar pormera
obrigaçao.d)
Pacotes
AplicativosConstituídos
de
pacotes aplicativos genéricos,como
processadoresde
texto,gerenciadores
de bancos
de
dados, planilhas eletrônicas etc.Normalmente,
não
se
considera
o uso desses
aplicativoscomo
tendo importante significado pedagógico.Contudo, muitos
educadores e
muitas escolastêm
concluidoque
seu uso
não
sóé
uma
maneira
interessantee
útilde
introduzir os alunosao
computador,como
é
um
excelenterecurso para prepará-los para
o uso
regulardo
computador
em
suas
vidas.Com
um
processador
de
texto razoável,a
criançanão
precisa se preocupar otempo
todocom
caligrafia, rasuras
e
com
a apresentação
do
texto.Se
o programa
tem
um
verificadorde
ortografia,
um
divisorde
sílabas, até apreocupação
com
essas
funçõespode
serprovisoriamente eliminada
do
horizontedas preocupações da
criança.coisa a dizer
e
de
dizê-la interessantee
coerentemente.Se
não
gostoudo
que
escreveuda
primeira vez,pode
alterarsua redação
atéque
estafique
de
seu
agrado.O
texto será
sempre
impressode
maneira
perfeita.A
experiênciatem
mostrado
que
crianças
que têm
dificuidadescom
redação podem,
atravésdo uso de
um
processador
de
texto, passar,em
poucas semanas,
de
uma
total rejeiçãoda
atividadede
redação
para
um
total envolvimentonessa
tarefa,além
de
mostrarem
sensíveismelhoras na
qualidade
de seus
textos.Mudanças
aindamais
sensíveispoderão
serobservadas no
caso
de
crianças portadorasde alguma
deficiência fisica,que
tornaa
escrita dificilou
mesmo
impossivel. Análisessemelhantes poderiam
ser feitasem
relaçãoaos
outrosaplicativos
mencionados.
O
computador
pode
serum
instrumentopoderoso
e
versátilna
áreada
educação.
Desde que
usado
com
inteligênciae
competência, torna-seum
excelenterecurso
pedagógico
à disposiçãodo
professorem
salade
aula.De
que
maneira os
professores usarão
o
computador,se
é
que
se
decidirão a utilizá-lo, dependerá, porém,não só dos
recursos disponíveismas,
também, de
seu conhecimento
do
potencialdos
computadores
e, algo muito importante,de sua
filosofiade
educação.Dado
o fatode
que
os recursos financeiros inevitavelmente serão limitadosna
maioria absolutadas
escolas, os
educadores
terãoque
tomar
decisoese
definir prioridades.Para
que
essas
decisõessejam
tomadas
com
conhecimento
de
causa,é
necessário
que
saibam o
que
o computador
pode
e o
que não pode
fazerna
educação,o
que pode
ser feito melhorcom
o
auxiliodo
computador e
oque
pode
muitobem
serfeito
sem
ele.Só
assim
oseducadores
farão ocomputador
serviraos
objetivoseducacionais por eles fixados.
Se
nao
sepreocuparem
com
essas
questoes,o
computador
provavelmente será,mais cedo ou mais
tarde, introduzidona
educação,mas
em
condições taisque
os
objetivosda
educação acabarão
tendoque
se
curvar às2.1.1
A
Prática
Educacional
e o
Computador
A
introduçãode
computadores na
escola,somente
como
uma
nova
tecnologiainstrumental,
não
irá resolver, por si,problemas
já diagnosticados,como
faltade
interesse, concentração
e
disciplinaem
salade
aulaque
refletem, muitas vezes,na
repetência
e evasão
escolar.O
computador
só teráum
real valorquando
o professor,após dominar o
sistema computacional, encontrarsua
melhor utilização dentrode
sua
área
ou
disciplina para a realizaçãode
trabalhos individuaisou
em
grupos,diversificados
ou
integrados, proporcionandoao
alunoum
atendimento simultâneoe
cooperativo,
como
possibilidadesde
uma
imediata retroalimentação, oque
facilita atarefa
de
avaliação globalde
todosos
componentes
envolvidos neste dinâmicoe
diferente processode
construçãode
novos conhecimentos
(Valente, 1998).Dessa
forma,o
autor salienta anecessidade
de
repensare
revolucionar a escola sobrebases
totalmente novas,pensar de maneira
que
sepossa
apropriar socialmentedas novas
tecnologias, devido as constantesmudanças.
Com
isto, asinstituições educacionais
devem
rever omodelo
de
ensino-aprendizagem
afim
de
atender
às
demandas
dos
estudantes.Num
estudo histórico,o
autor explicaque
duranteo uso
do
computador,como
ferramenta educacional,
decorreram
de
várias fases,e o
que sempre
preocupou, foio
fato
de que
muitas escolasentravam na
onda do
mercado,
mas
nao
estavam
preparadas
e
capacitadasem
utilizarde forma
adequada
a tecnologia proposta.Descrevendo melhor
estas fases tivemos: Ensinode
Informática,onde
o
papeldo
computador na
escola erade
formar indivíduos para trabalharcom
o
computador.A
ênfase estavana
instrumentalizaçãodo
indivíduono uso
do
computador
para omercado de
trabalho,onde
o
objetivo principal eraa
informáticae
não
aeducação.
Numa
segunda
fase, vieramos
softwares educativosbaseados no
trabalhosuplementar
que
não
conseguia capitalizarseus
verdadeiros potenciais,onde
ainformática ajudava
na
instrução pormeio
de
exercicioe
prática.Se
desenvolveram
vários softwares
no
mercado
e
muitodos
quaiseram
fechados e
repetitivos (Valente,1998).
Atualmente,
segundo
o
autor,se
tem
uma
visãomais
construtivistade
aprendizado
onde
surgiram os softwaresde
autoria paraque
o professore
principalmente o aluno
coloquem
a tecnologiaem
suas
mãos
para ajudar odesenvolvimento
de
suas
habilidades.Podendo
manipulare
produzirseus
projetos utilizando a multimidia.Na
mesma
seqüência
estáse
discutindoo uso
da
internetde
forma
mais
importantena
educação. Esta tecnologia virou referênciade
aplicaçãoda
tecnologia
na educação.
Contudo,segundo
o
autor“estamos
percebendo
um
uso
aindamuito limitado
e
tradicional, poisestamos
apenas
pesquisando
informaçõesna
rede"(Valente, 1998: 45).
Pois, continua
o
autor,“como
principal funçãoda
interneté
acomunicação,
elanão pode
se
limitarao
ensino,onde
serveapenas
para transmitir informação,mas
um
recurso
de
construçãodo
conhecimento,onde
o
indivíduopossa
transformar estasinformações
em
conhecimento” (p. 46).A
interneté
um
fatoe deve
ser trabalhada,não
como
novidade e fonteinesgotável
de
informação,mas como
ferramentaque pode
potencializar aaprendizagem.
A
aprendizagem acontece
quando
o
estudante manipula a informação,transformar
e
principalmente sociabiliza este conhecimento.A
maior partede compreensão
ê
construída socialmente. Atravésdo
diálogo ascrianças
adquirem sua
própriacompreensão de
uma
experiência. Issotambém
ocorrecom
nós
adultos.O
teóricoda
organizaçãodo
aprendizado PeterSenge
argumenta
enfaticamenteque
aprender dentrode
organizações tende a ocorrerem
equipe.Contudo,