Estilo de interação de objeto de aprendizagem de áudio digital na plataforma Amadeus mobile
Texto
(2) Universidade Federal de Pernambuco Centro de Inform´atica. Jo˜ao Ferreira Sobrinho J´unior ˜ DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE ESTILO DE INTERAC ¸ AO ´ AUDIO DIGITAL NA PLATAFORMA AMADEUS MOBILE. Trabalho apresentado ao Programa de P´ os-gradua¸ c˜ ao em Ciˆ encia da Computa¸ c˜ ao do Centro de Inform´ atica da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obten¸ c˜ ao do grau de. Mestre em Ciˆ encia da Com-. puta¸ c˜ ao.. Orientador: Profº Drº Alex Sandro Gomes. RECIFE 3 de agosto de 2011.
(3) iii Sobrinho Junior, Jo˜ao Ferreira. Estilo de intera¸c˜ao de objeto de aprendizagem de ´audio digital na plataforma Amadeus mobile / Jo˜ao Ferreira Sobrinho J´ unior - Recife: O Autor, 2011. xii, 79 folhas: il., fig., tab. Orientador: Alex Sandro Gomes. Disserta¸ca˜o (mestrado) - Universidade Federal de Pernambuco. CIn, Ciˆencia da Computa¸ca˜o, 2011. Inclui bibliografia e apˆendice. 1. Ciˆencia da Computa¸ca˜o. 2. Redes de computadores. Gomes, Alex Sandro (orientador). II. T´ıtulo. 004. CDD (22. ed.). MEI2011 - 168. I..
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(5) Dedico em primeiro lugar a Deus, por conseguinte, ` a minha familia, aos meus amigos e a todos os colegas acadˆ emicos que ajudaram na constru¸ c˜ ao desta disserta¸ c˜ ao, em especial ao meu orientador..
(6) AGRADECIMENTOS Agrade¸co a Deus e a todas as pessoas que me ajudaram a dar mais um passo na vida acadˆemica.. vi.
(7) Mas, agora, em Cristo Jesus, v´ os, que antes est´ aveis longe, fostes aproximados pelo sangue de Cristo. ´ SIOS 2.12-13 —EFE.
(8) RESUMO As primeiras formas de ensino foram aos poucos influenciadas com o aparecimento da internet. Atrav´es da internet, se desenvolveu a educa¸ca˜o `a distˆancia on-line que ofereceu novas possibilidades para a dissemina¸c˜ao do ensino, dentre elas o m´obile learning (m-learning). A flexibilidade e mobilidade advinda do m-learning enseja a utiliza¸c˜ao de ferramentas dinˆamicas e motivadoras para o aprendizado, nesse contexto os objetos de aprendizagem encaixam-se perfeitamente. Esta disserta¸c˜ao apresenta a utiliza¸c˜ao de objeto de aprendizagem em ´audio digital, como estilo de intera¸ca˜o no m´obile learning da plataforma Amadeus. O m´etodo utilizado para se alcan¸car a meta proposta foi baseada em pesquisa qualitativa e quantitativa, obtidas por meio dos question´arios COLLES e ATTLS, al´em de um texto colaborativo, aplicados em duas turmas de teste atrav´es de um curso na Plataforma Amadeus Mobile. Se concluiu com o estudo, a satisfa¸ca˜o dos alunos e a eficiˆencia da utiliza¸ca˜o de ´audio digital em ambiente mobile para o ensinoaprendizagem. ´ Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem Audio Digital, Plataforma LMS Amadeus, Mobile Learning.. viii vi.
(9) ABSTRACT Through the Internet, it was developed online distance education that offered new possibilities for the spread of knowledge, among them the mobile learning (m-learning). The flexibility and mobility originating from the m-learning entail the use of dynamic and motivational tools for learning, where the learning objects fit perfectly. This dissertation proposes the use of Digital Audio Learning Objects (DALO) into AMADEUS Mobile Platform, as a style of interaction for users in the learning and teaching processes. To achieve the desired results, the requirements specification for DALO was elicited to capture their functionalities. The next step was the development, deployment and testing of the module to support DALO into AMADEUS Mobile Platform. As case study, we carried out the planning, development and execution of a course within the AMADEUS Mobile Platform. This course used DALO as the main method of knowledge transmission. For purposes of course evaluation, we used quantitative approaches through COLLES - Constructivist On-Line Learning Environment Survey - and ATTLS - Attitudes to Thinking and Learning Survey - questionnaires. In addition, we used a collaborative text - qualitative approach - as course final work. As research result, we found good acceptance of DALO as a teaching tool, given its mobility and flexibility to the user. Keywords: arning.. Digital Audio Learning Object, AMADEUS Mobile Platform, Mobile Le-. ix.
(10) ´ SUMARIO. Cap´ıtulo 1—Introdu¸c˜ ao 1.1. 1.2 1.3 1.4. Objetivos . . . . . . . . 1.1.1 Geral . . . . . . . 1.1.2 Espec´ıfico . . . . Justificativa . . . . . . . M´etodo de Pesquisa . . . Estrutura da Disserta¸c˜ao. 1 . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. Cap´ıtulo 2—Revis˜ ao Bibliogr´ afica 2.1. 2.2 2.3. 2.4. 5. Objetos de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Caracter´ısticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Cria¸ca˜o e Desenvolvimento de Objeto de Aprendizagem . . . . ´ Objetos de Aprendizagem em Audio Digital . . . . . . . . . . . . . . Objetos de Aprendizagem e Modalidades de Ensino . . . . . . . . . . 2.3.1 M-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Blended Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetos de Aprendizagem em Ambientes de Gest˜ao de Aprendizagem 2.4.1 Learning Management System . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.2 AMADEUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.2.1 Amadeus Mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. Cap´ıtulo 3—M´ etodo 3.1 3.2 3.3 3.4. 2 2 2 2 3 3. 5 7 12 14 16 16 19 21 21 24 26 29. Digital Audio Learning Object (Dalo) na plataforma Amadeus Mobile Especifica¸ca˜o de Requisitos e Delimita¸ca˜o das fun¸co˜es do DALO . . . Teste das funcionalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1 Ciclo de Telas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cria¸ca˜o do Curso utilizando DALO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.1 Apresenta¸ca˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.2.1 Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.2.2 Espec´ıfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.3 P´ ublico-Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.4 Estrat´egias Pedag´ogicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.5 Defini¸ca˜o da Avalia¸ca˜o de Conhecimento . . . . . . . . . . . . 3.4.6 Defini¸ca˜o das M´ıdias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii x. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. 29 30 31 31 36 36 36 36 36 37 37 39 39.
(11) xi ix. ´ SUMARIO. 3.5. 3.4.6.1 Comunica¸c˜ao entre os atores . . . . . . . . . . . Avalia¸c˜ao do Curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.1 COLLES - Constructivist On-Line Learning Environment 3.5.2 ATTLS - Attitudes to Thinking and Learning Survey . .. . . . . . . . . . . Survey . . . . .. Cap´ıtulo 4—Resultados 4.1 4.2 4.3 4.4. 40 40 40 42 43. Turma de Teste . . . . . . . . . . . . . . . Estat´ıstica dos Question´arios . . . . . . . . Avalia¸c˜ao dos Resultados . . . . . . . . . . Discuss˜ao dos Resultados . . . . . . . . . . 4.4.1 Efetividade e Restri¸co˜es do DALO. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. 43 45 47 51 51. Cap´ıtulo 5—Considera¸c˜ oes Finais. 53. Apˆ endice A—Desenho Instrucional. 55. Apˆ endice B—Mapa de Estudos. 56. Apˆ endice C—Trabalho Final - Curso Mobile (Tecnologia da Informa¸c˜ ao). 57. Apˆ endice D—Especifica¸c˜ ao dos Requisitos. 59. D.1 Introdu¸c˜ao . . . . . . . . . . . . . . D.1.1 Objetivos deste documento . D.1.2 Escopo do produto . . . . . D.1.3 Miss˜ao do produto . . . . . D.1.4 Limites do produto . . . . . D.1.5 Vis˜ao geral deste documento D.1.6 Defini¸co˜es e Siglas . . . . . D.2 Descri¸c˜ao geral do produto . . . . . D.2.1 Perspectiva do produto . . . D.2.2 Usu´arios e sistemas externos D.3 Requisitos espec´ıficos . . . . . . . . D.3.1 Identifica¸ca˜o dos Requisitos D.3.2 Prioridades dos Requisitos . D.3.3 Requisitos funcionais . . . . D.3.4 Requisitos N˜ao-Funcionais .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. 59 59 59 59 59 59 60 60 60 60 61 61 61 61 63. Anexo A—Formul´ ario de Avalia¸c˜ ao de Expectativas (COLLES). 64. Anexo B—Formul´ ario de Avalia¸c˜ ao de Atitudes (ATTLS). 69.
(12) LISTA DE FIGURAS. 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10. Caracter´ısticas do LO . . . . . . . . . . . . Conceito Dynabook [97] . . . . . . . . . . Logotipos de alguns LMS . . . . . . . . . . Logotipo Amadeus . . . . . . . . . . . . . Interfaces do Amadeus . . . . . . . . . . . Arquitetura Geral da Plataforma Amadeus P´agina de Acesso . . . . . . . . . . . . . . P´agina principal . . . . . . . . . . . . . . . P´agina de Cursos . . . . . . . . . . . . . . P´agina Gerenciamento . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. 8 16 22 24 24 25 28 28 28 28. 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11. Logando na Plataforma Amadeus ambiente Web . . . . . . . . . Selecionando Curso na Plataforma Amadeus ambiente Web . . . Visualizando os M´odulos na Plataforma Amadeus ambiente Web Editar para inserir Dalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inserir Dalo em Novo Material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inserir Dalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Logando na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . . . . . . . . Selecionando Curso na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . . ´ Visualizando Audio ou F´orum na Plataforma Amadeus Mobile . ´ Acessar o Audio na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . . . . Acessar o F´orum na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. 31 32 32 33 33 34 34 35 35 35 36. 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5. ATTLS - Grupos I e II . . . . . . . . . . Colles Preferencial - Grupos I e II . . . . Colles Real e Preferencial - Grupos I e II Colles Real e Preferencial - Grupo I . . . Colles Real e Preferencial - Grupo II . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. 45 46 46 46 47. A.1 Desenho Instrucional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 55. B.1 Mapa de Estudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 56. D.1 Diagrama de Contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 60. A.1 Relevˆancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.2 Reflex˜ao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.3 Intera¸ca˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 64 64 64. x xii. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . [82] . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . ..
(13) LISTA DE FIGURAS A.4 Making Sense . . . A.5 Suporte Tutor . . . A.6 Apoio dos Colegas A.7 quest˜ao 25 . . . . . A.8 quest˜ao 26 . . . . . A.9 Relevˆancia . . . . . A.10 Reflex˜ao . . . . . . A.11 Intera¸c˜ao . . . . . . A.12 Making Sense . . . A.13 Suporte Tutor . . . A.14 Apoio dos Colegas A.15 quest˜ao 25 . . . . . A.16 quest˜ao 26 . . . . .. xiii xi. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. 65 65 65 65 65 66 66 66 67 67 67 68 68. B.1 Question´ario ATTLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 69.
(14) LISTA DE TABELAS. 2.2 Vantagens do Reuso em LO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Vantagens e Desvantagens do M-Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 ´Itens B´asicos de um LMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 7 18 22. D.2 Defini¸c˜oes e Siglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D.4 Usu´arios e Sistemas Externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 60 60. xii xiv.
(15) CAP´ITULO 1. ˜ INTRODUC ¸ AO O uso de Tecnologias da Informa¸c˜ao e Comunica¸c˜ao (TIC) juntamente com a internet para a democratiza¸ca˜o do acesso ao ensino [111] [135], encontra campo f´ertil na utiliza¸ca˜o de arquivos em ´audio digital para Mobile Learning. Mobile Learning (M-Learning) ´e a Aprendizagem M´ovel atrav´es de dispositivos m´oveis, por exemplo, o celular. Entretanto, se faz necess´ario a ratifica¸ca˜o da efic´acia e validade a cada novo m´etodo proposto, e sendo assim, a utiliza¸ca˜o de arquivos em ´audio digital para Mobile Learning, n˜ao ´e exce¸c˜ao `a regra. A tecnofobia e/ou o desconhecimento dos benef´ıcios da utiliza¸c˜ao de dispositivos m´oveis para o aprendizado, ´e um entrave para sua dissemina¸ca˜o. Entretanto, o uso do Mobile Learning, ´e uma realidade indiscut´ıvel e irremedi´avel em vista da constante necessidade do homem de mobilidade e flexibilidade de suas a¸c˜oes. Muito embora somente a implanta¸c˜ao de servi¸cos de aprendizagem em dispositivos m´oveis, por si s´o, j´a signifique um avan¸co a essa nova concep¸ca˜o de ”onipresen¸ca” buscada pelo homem, a inser¸c˜ao de ferramentas interativas nesse novo conceito ´e fundamental para o sucesso do mesmo. Os conte´ udos de aux´ılio ao est´ımulo `a aprendizagem aplicada ao Mobile Learning, como tamb´em a outras interfaces de ensino, s˜ao chamadas Learning Object (LO). Os Objetos de Aprendizagem quando inseridos de maneira satisfat´oria dentro do ambiente desejado, fomentam uma gama de novos est´ımulos em virtude da possibilidade de novas formas de interagir com o ambiente de aprendizagem. Entretanto, se deve ter as condi¸co˜es favor´aveis tanto tecnol´ogicas como humana para que esse requisito seja eficaz. Em meio aos Objetos de Aprendizagem dispon´ıveis alguns possuem qualidades relevantes ao Mobile Learning, dentre eles o Digital Audio Learning Object (DALO) que s˜ao m´ıdias de ´audio digital inseridas dentro do Mobile Learning. A importˆancia desse dispositivo se d´a atrav´es da possibilidade de acesso a aprendizagem aonde quer que o usu´ario esteja, se enquadrando diretamente nos conceitos de mobilidade e flexibilidade que permeiam as novas quest˜oes humanas de tempo-espa¸co. Enfim, o direcionamento se dar´a da adequa¸ca˜o do ensino ao usu´ario, diferentemente das antigas vis˜oes de aprendizagem no qual as pessoas adequam-se ao ensino, sendo somente um reposit´orio e n˜ao influindo diretamente em suas abordagens e padr˜oes existentes. Neste trabalho, o suporte `a utiliza¸ca˜o do DALO ser´a criado e inserido em duas turmas de testes na Plataforma Amadeus, exemplificado no cap´ıtulo 3. A utiliza¸c˜ao de DALO no Mobile Learning ´e um ponto importante para a dissemina¸ca˜o do ensino aos usu´arios que necessitam - por conta de trabalho ou outros afazeres - realizar estudo de forma flex´ıvel e com mobilidade geogr´afica. A valida¸c˜ao da eficiˆencia e satisfatoriedade deste m´etodo de ensino, por meio deste trabalho, se mostrar´a um importante avan¸co para esses usu´arios. Enfim, o DALO se apresenta como um modelo que deve ser investigado e verificado 1.
(16) 1.1 OBJETIVOS. 2. seu diferencial para o ensino. E por meio deste trabalho, se apresentar´a resultados de sua utiliza¸c˜ao para aprendizagem. 1.1. OBJETIVOS. 1.1.1. Geral. Desenvolver estilos de intera¸c˜ao para fins instrucionais envolvendo a distribui¸ca˜o e a escuta de ´audios por dispositivos m´oveis acessado a partir da plataforma LMS Amadeus.. Esta funcionalidade permitir´a a utiliza¸ca˜o de Digital Audio Learning Object (DALO), ou seja, o uso de objeto de aprendizagem em ´audio digital na plataforma LMS Amadeus em sua interface Mobile. A implanta¸ca˜o desta nova ferramenta se dar´a atrav´es da integra¸ca˜o com a arquitetura Amadeus, possibilitando que os DALO’s possam ser acessados atrav´es de seus dispositivos m´oveis. 1.1.2. Espec´ıfico. Criar modelo conceitual do m´odulo DALO para a plataforma Amadeus, em seu mobile learning. Realizar a especifica¸ca˜o de requisitos e delimitar a fun¸ca˜o do m´odulo. Integrar o m´odulo DALO `a plataforma Amadeus. Realizar testes de funcionalidade dos DALO’s na plataforma Amadeus em mobile learning. Avaliar a utiliza¸c˜ao do uso do novo estilo de intera¸ca˜o com os usu´arios.. 1.2. JUSTIFICATIVA. Este trabalho justifica-se primeiramente pela necessidade da adequa¸ca˜o aos usu´arios que por conta da falta de tempo dispon´ıvel para realizar o ensino tradicional, buscam um novo modelo que melhor lhe caibam. Nesse contexto, a flexibilidade e mobilidade, buscada por esses usu´arios, ´e quest˜ao indubitavelmente intr´ınseca ao DALO que ser´a implantado, isso tr´as a tona a m´axima dos dispositivos m´oveis que ´e a aprendizagem estar onde vocˆe estiver. Outro ponto ´e a aplicabilidade de Objetos de Aprendizagem no mobile learning da plataforma Amadeus. A implanta¸ca˜o de um m´odulo de suporte ao DALO nesta interface, possibilitar´a um novo estilo de intera¸c˜ao que influir´a diretamente na forma de aprendizagem de seus usu´arios. Tamb´em ´e importante mudar o paradigma da educa¸c˜ao em que o usu´ario deve sempre se adequar a ela, ou seja, criar ou utilizar novos modelos que permitam as mudan¸cas necess´arias para o adequamento do aprendizado `as necessidades do usu´ario..
(17) ´ 1.3 METODO DE PESQUISA. 3. A utiliza¸ca˜o de ´audio digital, como um objeto de aprendizagem, ´e importante por conta de sua f´acil dissemina¸ca˜o, cria¸ca˜o e reprodu¸ca˜o nos dispositivos m´oveis, no referido trabalho, ser´a utilizado celular. 1.3. ´ METODO DE PESQUISA. Este trabalho ´e de natureza aplicada, e seu principal objetivo ´e o de verificar a eficiˆencia, efic´acia e satisfa¸c˜ao da utiliza¸c˜ao de objeto de aprendizagem em ´audio digital, como estilo de intera¸ca˜o no m´obile learning da plataforma Amadeus. O DALO, como auxiliar no processo ensino aprendizagem, possibilita uma maior liberdade, de m˜aos e olhos, para o usu´ario. Sendo assim, se mostra uma eficiente ferramenta no aspecto da mobilidade e flexibilidade do ensino. O desenvolvimento do trabalho seguiu, basicamente, as seguintes etapas: 1. Revis˜ao bibliogr´afica acerca dos estudos e discuss˜oes sobre temas relacionados a objetos de aprendizagem, no que diz respeito a sistemas de gest˜ao de aprendizagem, m-learning, b-learning; 2. Desenvolvimento do m´odulo no m´obile learning da plataforma Amadeus que possui a fun¸c˜ao de suporte aos objetos de aprendizagem em ´audio digital; 3. Desenvolvimento do m´odulo no m´obile learning da plataforma Amadeus que possui a fun¸c˜ao de possibilitar a utiliza¸c˜ao do f´orum entre os usu´arios; 4. Especifica¸c˜ao de Requisitos e Delimita¸c˜ao das fun¸c˜oes do DALO; 5. Teste das funcionalidades do DALO; 6. Planejamento, implementa¸ca˜o e aplica¸ca˜o do Curso de Tecnologia da Informa¸ca˜o, em duas turmas de teste no m´obile learning da plataforma Amadeus, tendo como principal recurso did´atico a utiliza¸ca˜o de objetos de aprendizagem em ´audio digital. Al´em, da utiliza¸c˜ao de f´orum para discuss˜ao; 7. Levantamento dos dados do curso atrav´es dos question´arios ATTLS e Colles, al´em de um texto colaborativo; 8. Avalia¸ca˜o dos dados e discuss˜ao dos resultados acerca da utiliza¸c˜ao de objeto de aprendizagem em ´audio digital, como estilo de intera¸ca˜o no m´obile learning da plataforma Amadeus; 9. Por fim, se realizou-se as considera¸co˜es finais do trabalho. 1.4. ˜ ESTRUTURA DA DISSERTAC ¸ AO. A disserta¸c˜ao est´a estruturada em quatro cap´ıtulos que s˜ao as fases do trabalho desenvolvido para o tema que d´a o t´ıtulo a esta disserta¸c˜ao colocando um ˆenfase especial no.
(18) ˜ 1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAC ¸ AO. 4. terceiro cap´ıtulo, e cap´ıtulos subseq¨ uentes. O Cap´ıtulo 2 apresenta a Revis˜ao Bibliogr´afica, sobre as defini¸c˜oes, conceitos e caracter´ısticas, al´em de outros termos necess´arios para o entendimento sobre os principais assuntos relacionados `a objetos de aprendizagem em ´audio digital para mobile learning, como, Ambientes de Gest˜ao da Aprendizagem, Modalidades de Ensino e Objetos de Aprendizagem, em um contexto geral. Al´em de um estudo preliminar sobre as especificidades do DALO. O Cap´ıtulo 3 ´e o Estudo de Caso, onde se explorar´a mais afundo pontos relevantes sobre DALO. Outro ponto ´e o planejamento, a cria¸c˜ao e as formas de avalia¸c˜ao do curso que utilizar´a o DALO como principal ferramenta de comunica¸ca˜o. E por fim, a aplica¸c˜ao do curso e os m´etodos de avalia¸ca˜o da receptividade e aceitabilidade deste estilo de intera¸c˜ao, al´em das discuss˜oes sobre os resultados do trabalho O cap´ıtulo 4 s˜ao as Conclus˜oes Finais e as propostas para Trabalhos Futuros. Por fim, as Referˆencias Bibliogr´aficas utilizadas na disserta¸c˜ao..
(19) CAP´ITULO 2. ˜ BIBLIOGRAFICA ´ REVISAO 2.1. OBJETOS DE APRENDIZAGEM. Tendo em vista a crescente necessidade de se aprender de forma r´apida e satisfat´oria, o ensino a distˆancia est´a em evidˆencia. Entretanto se fez necess´ario encontrar dentro dessa nova vis˜ao mecanismos que exponencializem ainda mais o aprendizado, e nesse contexto os Objetos de Aprendizagem (LO) se fizeram presentes de forma objetiva. Dentro do que chamamos de Learning Object (LO) ou Objeto de Aprendizagem, se fez necess´ario a conceitua¸c˜ao do mesmo, dentre elas podemos citar: Wiley [216] versa que objeto de aprendizagem s˜ao entidades digitais que podem ser usadas e reusadas dentro do contexto da tecnologia aplicada `a educa¸c˜ao. Beck [15] em concordˆancia ao pensamento de Wiley cita o LO como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. Outro conceito [90] dado a Objetos de Aprendizagem ´e qualquer entidade, digital ou n˜ao digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante apoiada pelas tecnologias. Sosteric [192] concebe LO como desde imagens e gr´aficos, v´ıdeos, sons, ferramentas at´e qualquer outro recurso educacional digital com finalidade educacionais e que contenha sugest˜oes sobre o contexto de sua utiliza¸ca˜o. Handa e Silva[87], conceituam como um conjunto de rotinas e estrutura de dados que interagem com outros objetos. Polsani udos de aprendizagem [160] cita como uma unidade independente e autˆonomo de conte´ que est´a predisposto a reutiliza¸ca˜o em v´arios contextos de ensino. Quinn [166] cita que ´e caracterizado pela cren¸ca de que podemos criar blocos independentes de conte´ udos educativos que proporcionam uma experiˆencia educacional para algum prop´osito pedag´ogico. Entretanto, LO pode n˜ao ser necessariamente um recurso digital. Tarouco et al [198] cita como um recurso, reus´avel, suplementar ao processo de aprendizagem. Ele se aplica a materiais educacionais projetos e constru´ıdos em pequenos conjuntos com a finalidade de tornar eficaz as situa¸c˜oes de aprendizagem no ambiente utilizado. Tendo por id´eia b´asica que os objetos s˜ao blocos que constroem contextos de aprendizagem. Para L’allier [103] o conceito de LO ´e definido como o menor experiˆencia independente estrutural que cont´em um objetivo, uma atividade de aprendizagem e uma avalia¸ca˜o.” Entretanto, muitos autores ainda vˆeem o conceito de LO indefinido [144]. Tanto por conta da quest˜ao do modelo digital ou n˜ao digital, como tamb´em particularidades como o tamanho ou dura¸c˜ao do mesmo, at´e mesmo pela variedade de nomes dados a LO [144]. Isto sempre resulta em confus˜ao e dificuldade de comunica¸ca˜o, o que n˜ao surpreende devido a esse campo de estudo ser novo. Enfim, um LO de forma geral pode ser diretrizado como algo utilizado em algum tipo de ambiente de aprendizagem. Para Sosteric [192] a inten¸ca˜o de incluir n˜ao-digital como LO, se defronta com a dificuldade de aplicabilidade pr´atica ao mundo real, visto que os LO com aplicabilidade 5.
(20) 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM. 6. pr´atica s˜ao arquivos digitais. Os arquivos digitais ´e que s˜ao normatizados e guardados em reposit´orios. Ent˜ao, n˜ao se faria muito sentindo incluir arquivos que n˜ao tenha inten¸ca˜o de trabalho pr´atico no mundo real como sendo LO. Por outro lado, tamb´em diz que nem todos arquivos digitais s˜ao LO, como por exemplo a pornografia, que para o contexto de aprendizagem n˜ao se encaixaria. A utiliza¸ca˜o de LO em dispositivos m´oveis ´e uma realidade que cada vez mais est´a s´olida, fazendo com que n˜ao somente apenas o LO fosse disponibilizado em computadores pessoais. A utiliza¸ca˜o do LO como recurso digital em muito auxilia no ensino aprendizagem, principalmente no que tange o ensino a distˆancia. A essˆencia do LO est´a na facilidade de sua adapta¸c˜ao, flexibilidade, manuseabilidade, f´acil atualiza¸ca˜o, agregar valor ao objeto a partir de outras contribui¸co˜es e o reusabilidade. O resultado desse conjunto de fatores faz com que o LO proporcione a otimiza¸ca˜o do custo, tempo e gest˜ao. A capacidade de potencializa¸ca˜o da aprendizagem pelo LO ´e imensa, pois facilita a compreens˜ao dos alunos no que tange a comunicabilidade com a atividade proposta. Em outras palavras, o LO como recurso digital pode servir para atividades pr´aticas, ao inv´es apenas uma mentaliza¸c˜ao sobre a teoria ou id´eia proposta pelo estudo. Quando se fala em LO como recurso digital deve ser levar em conta n˜ao apenas o sentido restrito de recurso digital e sim, atribuir v´arios recursos especiais para LO, tais como a reutiliza¸c˜ao, a pesquisabilidade. Sendo assim, uma imagem n˜ao deve ser tomado por LO, enquanto n˜ao estiver vinculada ao contexto. Se ´e percebido assim que nem todo objeto ”sob o sol” ou nem todo ”arquivo digital” podem ser considerado LO, a menos que tenha requisitos b´asicos para pretenso instrutor. Como por exemplo nos livros a imagem sempre est˜ao relacionadas com assuntos e tem defini¸c˜oes (textos) claros sobre o que ela representa naquele contexto. Tamb´em devem ser assim os arquivos digitais utilizados para fins instrucionais. Portanto, os recursos adicionais que permitem a utiliza¸ca˜o do objeto em um contexto educacional prover´a uma real rela¸ca˜o entre os usu´arios. Cada vez mais as empresas utilizam o LO em seus cursos de treinamento e aperfei¸coamento com a finalidade de potencializar o aprendizado de seus funcion´arios. A eficiˆencia dos funcion´arios ganha not´avel melhoria nos projetos realizados, tornam-os suas pr´aticas mais flex´ıveis, dinˆamicas e atrativas. Em vista disso, o produto resultante desse aprendizado potencializado ´e a ganho da produtividade para a empresa, tanto no ponto de vista de recursos materiais como humano. Alguns tipos de objetos de aprendizagem disponibilizados para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem em empresas s˜ao: v´ıdeos, anima¸co˜es, gr´aficos, textos, p´aginas, HTML, entre outros. A utiliza¸ca˜o da LO pelas empresas ´e um dos pontos que fazem a EaD crescer, propondo novos formatos de ensino por meio do computador e/ou dispositivos m´oveis como suporte ao ensino. Para Sing [186] um LO deve ser bem estruturado e dividido em trˆes partes: Objetivos: Mostrar ao aprendiz o que ele poder´a obter de conhecimento por meio do LO. Al´em de poder haver uma lista de conhecimentos pr´evios para melhor aproveitamento do conte´ udo. Conte´ udo Instrucional: Deve ser apresentado a ´ıntegra do material did´atico para que o aluno quando completar o estudo, consiga alcan¸car o objetivo..
(21) 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM. 7. ´ a reutiliza¸c˜ao do LO quantas vezes o aluno julgar necess´ario, Pr´atica e Feedback: E no caso de concluir o estudo e ainda assim, n˜ao sinta seu desempenho satisfat´orio. A utiliza¸c˜ao de reuso no LO tem oferecidos muitas vantagens para o aprendizado, como mostra a tabela 2.2: Vantagem Economia Requalifica¸c˜ao. Motivo pois amplia o uso para um n´ umero maior de usu´arios permite que ele seja reorganizado/reusado conforme a percep¸c˜ ao e ´area de conhecimento de outros especialistas, ou seja, pode ser planejado e otimizado seguindo um outro ponto de vista Compartilhamento trata-o como um objeto que pode estar em constate processo de de conhecimento modifica¸c˜ao e agrupamento a outros objetos permitindo o compartilhamento de diferentes especialistas da mesma ´area ou de ´areas diferentes. Tabela 2.2 Vantagens do Reuso em LO. Sendo assim, pode-se perceber que a a utiliza¸ca˜o de LO vem a cada dia melhorando seu armazenamento e distribui¸ca˜o, al´em dos padr˜oes utilizados para sua identifica¸c˜ao. Isso demonstra que a utiliza¸c˜ao dos LO’s deve se fincar como um dos pilares para a sistemas de EaD. Al´em disso, deve ser levado em conta uma metodologia para tornar eficaz a constru¸ca˜o do conhecimento a fim de enriquecer para o aluno, os ambientes de aprendizagem utilizados. Tamb´em n˜ao se pode deixar de citar o favorecimento quanto ao aprendizado cooperativo/colaborativo [150] que os LO podem trazer ao contexto educacional por meio da busca de informa¸co˜es por parte dos alunos (debates, troca de materiais, coopera¸c˜ao entre si, dialogando, discuss˜oes entre os atores envolvidos) para solucionar suas d´ uvidas, visando atingir um prop´osito comum que ´e o aprendizado. 2.1.1. Caracter´ısticas. As caracter´ısticas dos LO buscam solucionar v´arios problemas que existem no que tange ao armazenamento e distribui¸c˜ao de informa¸ca˜o por meios digitais [116]. Embora existindo v´arios princ´ıpios caracter´ısticos [45] [128] [116] [216] [186] [47] para LO, defendidos ou n˜ao por diversos autores, podemos destacar conforme figura 2.1: Acerca da Acessibilidade podemos dizer que a LO deve ser etiquetados com metadados para que ele possa ser armazenado e referenciado em um banco de dados. A Aprendizagem est´a relacionada com a necessidade de um LO ser focado na inten¸ca˜o de contextualiza¸ca˜o do ensino. Essa caracter´ıstica do LO, tem dois aspectos: forma e mat´eria. Ao se tratar de forma ´e o quadro em que o objeto digital est´a inserido, e ´e a forma que define um recurso de m´ıdia para se tornar um LO. A forma ´e a contextualiza¸ca˜o que o objeto est´a inserido a fim de servir de instru¸c˜ao para sua compreens˜ao, ou seja, um mesmo objeto pode ser apresentado de v´arias formas dependendo de qual finalidade.
(22) 8. 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM. Acessibilidade Aprendizagem Reutilização Características Interoperabilidade Metadados Outros Figura 2.1 Caracter´ısticas do LO. ele se destina. Por exemplo, uma bola em uma aula de f´ısica pode ser representativa de uma esfera, enquanto na aula de educa¸c˜ao f´ısica, ser um objeto utilizado para a pr´atica desportiva. Sendo assim, os participantes al´em de apenas ver o objeto, o mesmo deve estar inserido no contexto do ensino proposto. Quanto a mat´eria ´e a fundamenta¸c˜ao dada para o objeto estar inserido naquele contexto, atrav´es do discurso e exposi¸c˜ao do assunto em pauta. O discurso poderia ser na forma de linguagem, textual, visual, auditivo ou interativo. Esse ´e contexto de interface que o LO adquire ao se relacionar entre o usu´ario e o computador, atrav´es de seus mecanismos. A totalidade do termo LO ´e encontrado quando o arquivo digital adquire dois elementos essenciais que s˜ao: estar vinculado a um contexto de ensino e uma exposi¸c˜ao. A Reutiliza¸c˜ ao ou reuso ´e uma caracter´ıstica muito importante nos LO, pois ´e o que diferencia de outras abordagens. E qual o resultado da reutiliza¸c˜ao? A reutiliza¸c˜ao pode diminuir o tempo de desenvolvimento de um LO, como tamb´em abrir a possibilidade para cria¸c˜ao de objetos mais robustos, abrangentes e de melhor qualidade. E a consequˆencia disso, ´e a melhoria do aprendizado. Ent˜ao, vemos a reusabilidade como a capacidade que um objeto LO tem de ser re-aproveit´avel v´arias vezes em diferentes ambientes de aprendizagem [217]. Ainda se discute dentro do conceito de reuso, o tamanho que deve haver os LO. Esse ponto tem em vista a (in)capacidade do LO de ser reus´avel se for muito grande ou de possuir plena capacidade de expor ensino satisfat´orio se for diminuto. Um LO pode se servir da flexibilidade, escalabiliade e capacidade de adapta¸ca˜o quando o pr´oprio objeto possui as condi¸c˜oes de reutiliza¸ca˜o em diversos contextos de ensino. Para que o reuso seja satisfat´orio, o desenvolvimento e as opera¸co˜es dos LO, devem ser levadas em conta. A forma e a rela¸c˜ao da aprendizagem juntamente com a reusabilidade, facilita a troca de LO entre desenvolvedores, organiza¸c˜oes e institui¸c˜oes. Sendo assim, se percebe ao LO ´e agregado valor no momento em que deixam de ser simples arquivo digitais e passam a se conectar com o ambiente de aprendizagem. Um ponto importante ´e o design instrucional, que se preocupa com a gera¸ca˜o de modelos eficazes para atingir objetivos de aprendizagem. Filatro [64] conceitua design instrucional como a a¸c˜ao intencional e sistem´atica de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utiliza¸ca˜o de m´etodos, t´ecnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situa¸c˜oes did´aticas espec´ıficas, a fim de facilitar a aprendizagem.
(23) 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM. 9. humana a partir dos princ´ıpios de aprendizagem e instru¸ca˜o conhecidos. Em outras palavras, o design instrucional descreve uma variedade de m´etodos de instru¸co˜es, e quando usar ou n˜ao, cada um desses m´etodos com o objetivo de proporcionar ao aprendiz uma experiˆencia de aprendizado mais agrad´avel e satisfat´oria. Enfim, a rela¸c˜ao existente entre reusabilidade e design instrucional ´e saber ponderar onde melhor se encaixa cada um, para que a aplica¸ca˜o de t´ecnicas de design instrucional n˜ao venha a prejudicar o desenvolvimento do objeto em reuso. Um exemplo [160] ´e comparar o design instrucional como uma t´atica e o objeto de desenvolvimento com uma estrat´egia. A estrat´egia ´e a base para se chegar do ponto A ou B, no caso o LO busca a explora¸c˜ao do conhecimento, enquanto a t´atica s˜ao a¸co˜es para se concretizar a estrat´egia. Por conta disso, cada passo deve ser pensado na utiliza¸ca˜o de determinada “t´atica” para que a estrat´egia n˜ao seja comprometida. Enfim, a reutiliza¸ca˜o de LO, tamb´em como sua adequa¸c˜ao e altera¸c˜ao por professores/tutores/docentes, possibilita que um mesmo objeto seja utilizado em diversos contexto de ensino. E sendo assim, pode se adequar aos interesses e necessidades de cada novo grupo de alunos. Quando citamos Metadados ou Dicion´ario de Dados ou Metainforma¸ca˜o, estamos tratando de dados sobre outros dados. Um metadado ´e um item que pode ser interpretado por um computador. Os metadados facilitam o entendimento dos relacionamentos e a utilidade das informa¸c˜oes dos dados. Nos u ´ltimos anos se realizou esfor¸cos concentrados no dom´ınio da aprendizagem para a normaliza¸ca˜o dos elementos de metadados para facilitar um m´etodo comum para a identifica¸c˜ao, pesquisa e recupera¸ca˜o de objetos de aprendizagem (LO), ou seja, uma padroniza¸ca˜o para estas informa¸co˜es sobre informa¸co˜es dos arquivos digitais, a fim de se obter um conjunto m´ınimo de elementos para a identifica¸c˜ao dos objetos digitais. As formas de distribui¸c˜ao desses “dados sobre dados” pode ser junto ao objeto digital ou em um Banco de Dados (BD). Existem muitos conjunto de metadados, dentre eles: IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) Learning Object Metadata Working Group; IMS Global Learning Consortium, Inc.; Dublin Core Metadata Initiative; ETD-ms (ETD-ms: an Interoperability Metadata Standard for Electronic Theses and Dissertations); MTD-BR (Padr˜ao Brasileiro de Metadados para Teses e Disserta¸co˜es) e; PREMIS (PREservation Metadata: Implementation Strategies).. Como exemplo da utiliza¸c˜ao de um desses padr˜oes, pode-se dizer que a utiliza¸ca˜o do padr˜ao IMS em todos os sistemas orientados a LO possibilitar´a a interoperabilidade entre os sistemas, tornando poss´ıvel a utiliza¸c˜ao de objetos de conhecimento constru´ıdos em diferentes plataformas de ensino..
(24) 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM. 10. Fazendo uma alus˜ao dos “metadados” usados no ensino tradicional, pode ser citado o trabalho dos professores. No momento em que fornecem as informa¸c˜oes contextuais, fazem discursos sobre o tema, interpretam objetos, reorganizam o contexto em vista ao assunto abordado. Ent˜ao, essa gama de informa¸co˜es repassadas aos alunos seriam os “metadados” do ensino tradicional. A seguinte ´e uma lista de alguns dos tipos de informa¸ca˜o que podem ser inclu´ıdos em um objeto de aprendizagem e em seus metadados [198]: Dados descritivos do curso geral, incluindo: identificadores do curso, l´ıngua do ´ındice (inglˆes, espanhol, etc.), ´area tem´atica (matem´aticas, leitura, etc.), texto descritivo, palavras-chaves descritivas; Ciclo de vida, incluindo: vers˜ao, estado; ´Indice instrutivo, incluindo: texto, Web pages, imagens, som, v´ıdeo; Gloss´ario de termos, incluindo: termos, defini¸c˜ao, acrˆonimos; Question´arios e avalia¸co˜es, incluindo: perguntas, respostas; Direitos, incluindo: custo, direitos reservados, limita¸c˜oes no uso; Relacionamentos a outros cursos, incluindo cursos necess´arios; Grau de instru¸c˜ao, incluindo: n´ıvel acad´emico, faixa et´aria, tempo de aprendizagem t´ıpico, e dificuldade e;. Os LO quando s˜ao conclu´ıdos necessitam estar `a disposi¸ca˜o em locais para que possam ser reutilizados. O acesso ao conte´ udo instrucional dos LO s˜ao costumeiramente disponibilizados em na web em reposit´orios de LO e, possibilitam o acesso e a utiliza¸ca˜o desse conte´ udo por v´arios pessoas ao mesmo tempo [47]. Esses reposit´orio tem o objetivo de fornecer o LO que as pessoas necessitam para suas instru¸co˜es. Sendo assim, antes de baixar o LO, se torna bastante interessante sua “visualiza¸ca˜o”. A utiliza¸ca˜o de reposit´orio de LO para reuso n˜ao ´e uma tendˆencia. Outro ponto ´e a constru¸ca˜o de reposit´orios interoper´aveis que ajudar´a na quest˜ao da montagem de sistemas de aprendizagens adaptados a situa¸c˜oes particulares de aprendizagem. Neste caso, os metadados far˜ao o papel de “trailer” ou “sinopse” do objeto, fazendo uma referˆencia a filmes. Prata et al [162], cita que o metadado de um LO deve relatar caracter´ısticas b´asicas importantes utilizadas em sua cataloga¸c˜ao nos reposit´orios. Para Smith [189] o objetivo dos metadados ´e: Catalogar e permitir a pesquisa dos objetos educacionais; Obter informa¸c˜oes sobre direitos autorais e; Permitir a comunica¸c˜ao entre sistemas de gerenciamento de aprendizagem..
(25) 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM. 11. Sendo assim, se percebe as dificuldades que um LO encontra para ser recuperado e reutilizado. Sendo que o preenchimento dos metadados devem ser satisfat´orio e o armazenamento em reposit´orio essencial. Entretanto, o preenchimento dos metadados ainda ´e um gargalo no desenvolvimento de LO e um fator desestimulante para sua cria¸c˜ao. Vista que a indexa¸c˜ao ´e um processo trabalhoso e dispendioso em tempo. Al´em das d´ uvidas sobre a forma de preenchimento ou diferentes interpreta¸co˜es sobre os valores a serem preenchidos. O que pode ocasionar ´e um metadado incompleto, amb´ıguo ou inconsistente, prejudicando assim, a reutiliza¸ca˜o do LO. Na interoperabilidade a LO deve ser independente em rela¸c˜ao `a entrega de m´ıdia e sistemas de gest˜ao do conhecimento. A interoperabilidade ´e muito importante para utiliza¸c˜ao dos LO em diferentes contextos. Para um LO, ser interoper´avel ´e ter a possibilidade de ser usado em diferentes ambientes de educa¸c˜ao, independentemente do tipo de software ou sistema operacional utilizado. O que permite essa interoperabilidade ´e a utiliza¸c˜ao de padr˜oes. Uma forma de se obter mais vantagens de interoperabilidade ´e atrav´es da cria¸c˜ao de novos padr˜oes para armazenagem de LO, e sua conex˜ao com os sistemas educacionais. O conceito de um objeto poder ser utilizado em qualquer plataforma, aumenta e muito a importˆancia dos LO. Sendo assim, a interoperabilidade no campo do LO trar´a vantagens imensas `a educa¸c˜ao. Dentro desse contexto, as pesquisas referentes aos metadados dos objetos tem grande destaque. A flexibilidade se refere quanto a forma que os LO s˜ao constru´ıdos. Por serem flex´ıveis, podem ser reutilizados sem a preocupa¸ca˜o com manuten¸ca˜o. Essa id´eia refor¸ca as vantagens advindas desse conceito de reusabilidade. Sendo assim, a adequa¸ca˜o de LO para cria¸c˜ao de novos cursos ´e uma realidade que est´a em pleno desenvolvimento. A Facilidade de Atualiza¸c˜ ao como o pr´oprio nome diz, ´e a facilidade com que os LO podem ser atualizados. A atualiza¸c˜ao em tempo real ´e extremamente ben´efica e necessidade, levando-se em conta o dinamismo do conceito de EaD. A simplicidade para a atualiza¸c˜ao ´e outro requisito bastante relevante nessa caracter´ıstica de LO. Uma forma de simplificar essa atualiza¸ca˜o ´e os objetos estejam alojados em um mesmo banco de informa¸c˜ao, sendo assim, todos os outros ambientes que este objeto estiver alocado, ser´a imediatamente atualizado por conta da conex˜ao u ´nica do ambiente com o reposit´orio de LO. Enfim, a pessoa que apenas utilizou o conhecimento de um autor poder´a contar com corre¸c˜oes e aperfei¸coamentos sem ter que se preocupar com isso. A Customiza¸c˜ ao est´a relacionada `a independˆencia dos objetos. Essa customiza¸c˜ao encontrada em LO, n˜ao existe parˆametro parecido em outro paradigma educacional. A forma como as entidades educacionais podem se utilizar dos LO e aloca-los da forma que achar convenientes em seus cursos, tamb´em os indiv´ıduos poder˜ao montar um cen´ario pr´oprio como lhe convier. Esse paradigma se assemelha ao Personal Learning Environment (PLE), ou seja, Ambiente Virtual Personalizada, defendidos por Fiedler e Valjataga [63], Attwell [10], Sclater [179], Downes [54] como a reformula¸c˜ao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Onde as interfaces web ser˜ao modificadas pelos pr´oprios atores, adequando cada vez mais as suas particularidades. No Aumento do Valor de um Conhecimento um objeto ao ser reutilizado v´arias vezes, vai se aperfei¸coamento sua forma de interagir com o contexto do ambiente de aprendizagem. Ao longo do tempo sua consolida¸ca˜o se torna mais s´olida, melhorando assim a.
(26) 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM. 12. qualidade LO frente ao processo de aprendizagem. Na caracter´ıstica Dur´ avel o LO pode ser reutilizado diversas vezes sem se tornar obsoleto. Para Tarouco [198] a durabilidade ´e essencial para utiliza¸ca˜o continuada de recursos educacionais quando a base tecnol´ogica altera, sem reprojeto ou recodifica¸c˜ao. A Indexa¸c˜ ao e Procura se d´a primeiramente pelas facilidades advindas com a adequa¸c˜ao do LO `a padroniza¸ca˜o e das assinaturas digitais. Isso far´a com que a procura dos LO por parte das entidades educacionais se torne mais f´acil, visto que pode encontrar objetos com as mesmas caracter´ısticas em qualquer banco de objetos que esteja dispon´ıvel para eventuais consultas. A Granularidade est´a relacionada ao tamanho do LO, melhor dizendo, qual pode ser o impedimento de sua reutiliza¸c˜ao por conta de seu tamanho. Segundo Wiley [217] a granularidade est´a relacionada com o tamanho de um LO. McGreal [125] faz a alus˜ao da granularidade de um LO como a forma que um curso ´e dividido. Sua referˆencia est´a na compara¸ca˜o em que o curso ´e subdividido em m´odulo, e esses m´odulos em li¸c˜oes, e as li¸c˜oes em componentes, sendo assim, cada subseq¨ uˆencia seria uma granularidade em rela¸c˜ao ao curso como um todo. A granularidade ´e uma caracter´ısticas dos LO, como forma de melhorar a adequa¸c˜ao de objetos em v´arios contextos. Um outro exemplo ´e o professor que ao inv´es de repassar o conhecimento de um livro de uma vez s´o, decomp˜oe em partes para melhor fixa¸ca˜o do conte´ udo por parte dos alunos. Em se tratando de tamanho de LO, existe muita discuss˜ao entre os autores sobre o tamanho que deve haver um LO, entretanto n˜ao existe consenso para tal. A Combina¸c˜ ao [217] capacidade dos LO de serem montados para criar componentes instrucionais maiores a fim de facilitar o aprendizado em diferentes contextos. Ou seja, ´e a forma com que os LO se unem com o objetivo de formar um objeto mais espec´ıfico para determinado ambiente, sendo este propenso a ser mais favor´avel ao aprendizado. A combina¸c˜ao de LO em muito agrega valor para o aprendizado dos usu´arios, visto que podem ser montados ambientes mais efic´aveis ao contexto proposto. Uma id´eia de combina¸c˜ao ´e o professor da escola tradicional quando decomp˜oe seu material instrutivo em partes, os combina de forma a melhorar a compreens˜ao dos alunos no processo de aprendizagem. Todas essas caracter´ısticas mostram que o modelo Objetos de Aprendizado vem para facilitar e melhorar a qualidade do ensino, proporcionando aos tutores, alunos e administradores diversas ferramentas facilitadoras. 2.1.2. Cria¸c˜ ao e Desenvolvimento de Objeto de Aprendizagem. Ao se utilizar LO para fins pedag´ogicos, nos deparamos com uma nova forma de cria¸ca˜o de conte´ udo instrucional, como tamb´em o seu uso. O LO s´o alcan¸ca um bom reuso e funcionalidade, quando atinge um alto n´ıvel de abstra¸c˜ao. A abstra¸ca˜o se d´a com a independˆencia de uso e a capacidade de performance do LO, permitindo que ele participe de outros contextos instrucionais. Para clarear a id´eia sobre o que seria o LO e sua utiliza¸ca˜o, podemos usar uma analogia ao pensamento de Wittgenstein [219] sobre o significado das palavras e o jogo da linguagem. Sobre o significado das palavras, wittgenstein diz que a mesma deve estar.
(27) 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM. 13. de acordo com determinadas regras dentro do jogo da linguagem para poder ter significado eficaz. A mesma forma ´e encontrada em LO, quando utilizados para formar contextos de aprendizagem satisfat´orios. Como palavras independentes n˜ao podem produzir sentindo sem contexto, o LO se faz insuficiente para gerar aprendizado satisfat´orio. Ent˜ao, o contexto de LO’s formam um ambiente agrad´avel ao processo ensino aprendizagem. Entretanto para que o LO possa utilizar-se de toda sua efic´acia, depende do grau de abstra¸c˜ao que se d´a por meio da separa¸c˜ao entre o conte´ udo e sua finalidade. Para que a cria¸c˜ao de LO satisfa¸ca eficientemente, se requer da estrutura do LO dois princ´ıpios b´asicos e fundamentais: contextualiza¸c˜ao para o ensino e reusabilidade. Esses pontos podem ser conquistados por meio da granularidade, ou o tamanho do LO e sua composi¸ca˜o. Ao se tratar de desenvolvimento de LO, o sucesso de seu empreendimento est´a relacionado com a forma em que ´e pensado e executado. A produ¸c˜ao e o planejamento de LO se baseia em dois pilares: conceitua¸ca˜o e desenvolvimento colaborativo. A conceitua¸c˜ ao estabelece as bases para o sucesso da estrat´egia de LO. Para Longmire [116] deve-se ter uma vis˜ao dupla na modelagem de LO. A primeira versa sobre ter uma vis˜ao do LO como parte e um todo. E a segunda vis˜ao, em criar um conte´ udo de informa¸c˜ao independente para que ele possa ser reutiliz´avel. Com base nesses dois pontos, obteremos a taxa m´axima de reutiliza¸ca˜o de um LO. O desenvolvimento do LO, deve avan¸car em trˆes etapas que s˜ao: Selecionar o assunto e/ou tema de uma disciplina, ou contextos interdisciplinares; Identificar os diferentes n´ıveis de abordagens o tema/assunto ´e tratado na disciplina e; Desenvolver o design dos LO, de tal forma que sua combina¸ca˜o pode ser usado para cada n´ıvel de ensino.. No Desenvolvimento Colaborativo ocorre a produ¸c˜ao, circula¸ca˜o e consumo dos m´odulos de conhecimentos. Esse espa¸co foi aberto pela recente evolu¸c˜ao tecnol´ogica, a internet. Os atores importantes desse espa¸co de informa¸c˜oes s˜ao: Programadores: escreve os c´odigos de funcionamento e interliga¸ca˜o desses computadores; Designer gr´afico: desenvolve interfaces para gerenciar entradas e manipula¸c˜ao de informa¸co˜es e; Especialistas: fornecem id´eias e conceitos armazenados como ”bits de informa¸c˜ao”.. Levando-se em conta esses trˆes atores, a colabora¸c˜ao m´ utua ´e muito importante para o ˆexito do desenvolvimento e utiliza¸ca˜o de LO. Al´em disso, pode-se dizer que como os requisitos funcionais e o conhecimento est˜ao em constante mudan¸ca, nenhum dos trˆes atores por si s´o possui conhecimento total para desenvolvimento pleno e satisfat´orio que.
(28) ´ 2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AUDIO DIGITAL. 14. o LO necessita para seu objetivo de gerador de aprendizagem. Sendo assim, o conhecimento coletivo entre os atores contribuir´a de forma eficaz para o desenvolvimento de LO, levando-se em conta, seu estado de flex´ıvel, funcional e adapt´avel. Outro ponto importante a ser citado sobre a relevˆancia do procedimento coletivo entre os atores, ´e a utiliza¸c˜ao de uma abordagem padr˜ao. Esse tipo de abordagem trar´a para o desenvolvimento de LO, agilidade e eficiˆencia. Essa padroniza¸c˜ao permitir´a objetos com conte´ udos compartilh´aveis e reus´aveis. Vemos na internet atual sua forma est´atica, levando-se em conta a padroniza¸c˜ao utilizada para LO a itera¸ca˜o ser´a dinˆamica. As especifica¸co˜es t´ecnicas devem abordar a interoperabilidade e a estrutura para facilitar a manipula¸c˜ao entre os elementos. A efic´acia do LO deve ser medida com sua perfeita execu¸c˜ao com os sistemas operacionais e de entrega de m´ıdia. Um ponto importante para assegurar a interoperabilidade ´e a utiliza¸ca˜o de uma linguagem com tendˆencias a crescimento, ou seja, com futuro em vista visando focar na tecnologia da pr´oxima gera¸ca˜o. 2.2. ´ OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AUDIO DIGITAL. Objetos de aprendizagem em ´audio digital, tamb´em chamado de Digital Audio Learning Object (DALO). Dentro do contexto do ensino, tradicionalmente o objeto de aprendizado em ´audio foi vilipendiado e esquecido como meio de ambientalizar a aprendizagem para o ensino [14] [168]. Essa vis˜ao pode ser atribu´ıda ao pensamento popular que “ouvir radio” n˜ao ´e sinˆonimo de aprendizado, de compreens˜ao [35]. Durbridge [57] fala sobre as vantagens do ´audio sobre a escrita. Ele pondera que a compara¸c˜ao entre a palavra falada e a escrita, ´e que na falada existe um aumento da clareza e o entendimento da quest˜ao, tanto na parte cognitiva como na motiva¸ca˜o. Power [161] tamb´em est´a em afina¸ca˜o com o entendimento de Durbridge sobre a supremacia da palavra falada sobre a escrita. Ele cita mecanismos na fala que ajudam no entendimento como a entona¸ca˜o, ritmo, timbre. Artif´ıcios que, por vezes, n˜ao se consegue perceber na linguagem escrita. Sendo assim, palavras ditas utilizando das caracter´ısticas pr´oprias da fala, podem expor emo¸co˜es e criar um senso de intimidade. O que n˜ao se faz de forma t˜ao f´acil pela palavra escrita. Quando se trata de multim´ıdia como v´ıdeo, anima¸ca˜o e m´ıdia. Vemos uma boa recep¸c˜ao para com os usu´arios. Entretanto, a sua otimiza¸c˜ao para reutiliza¸ca˜o como LO s˜ao mais complexos e caros seu desenvolvimento. Entretanto, o ´audio digital ´e mais barato e simples sua produ¸ca˜o e manipula¸ca˜o. A utiliza¸ca˜o de grava¸c˜ao b´asica para sua utiliza¸c˜ao ´e um ponto importante. Ao se utilizar ´audio digital, a perspectiva de “liberdade das m˜aos e dos olhos” se configura como uma nova forma de intera¸ca˜o com o ensino [35]. Sendo assim, a aprendizagem pode ser realiza conjuntamente com outras atividades, em vez de substitu´ı-la. Se configurando assim como uma verdadeira aprendizagem m´ovel. A utiliza¸ca˜o de ´audio na educa¸ca˜o vem desde a utiliza¸c˜ao do r´adio. Fitas e CDs, mais recentemente, entretanto tendo caracter´ısticas efˆemeras e fixas. Embora uma quest˜ao saltasse aos olhos quanto sua dificuldade, o publico geograficamente disperso. A utiliza¸ca˜o do DALO nos ambientes m´oveis, s˜ao extremamente importantes para atingir o grande publico, disperso geograficamente. Scholesser [177] tamb´em cita que o uso de ´audio para a aprendizagem n˜ao ´e recente, entretanto com a dissemina¸ca˜o dos players port´ateis de.
(29) ´ 2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AUDIO DIGITAL. 15. ´audio, da internet banda larga, de softwares e ferramentas que facilitam a distribui¸ca˜o e cria¸c˜ao de arquivo de ´audio, tornou muito mais r´apido sua utiliza¸ca˜o nos dias de hoje. O Digital Audio Object (DALO) foi um conceito desenvolvido pela Universidade Sheffiel Hallam, como uma metodologia de projeto f´acil para o pessoal n˜ao-t´ecnico e estudante. Este conceito engloba Reusable Learning Object (RLO), em jun¸c˜ao com teorias relativas `a utiliza¸ca˜o efetiva e criativa de ´audio digital para melhorar a efic´acia da aprendizagem. O DALO ´e um arquivo de ´audio digital, concebido em colabora¸c˜ao pelos alunos ou docentes atrav´es de um processo facilitado por ferramentas de design. Como outros LO, o DALO pode ser reus´avel em v´arios contextos de aprendizagem. O processo de concep¸ca˜o construtivista oferece a aprendizagem comum e construcionista, a priori e como resultado, torna-se um recurso v´alido para outros alunos. Os DALOs tem como objetivo servir como “interven¸c˜oes de m´ıdia curta” que conduzem atividade de aprendizagem. ´ Para Middleton and Carter [130] um Objeto de Aprendizagem Audio Digital deve ser us´avel e reus´avel em v´arias situa¸c˜oes de aprendizagem, com variadas finalidades de aprendizagem, utilizando um m´etodo apropriado e atraente. Em rela¸ca˜o a transmiss˜ao de conte´ udo, os DALOs est˜ao mais associados com aprendizagem ativa, do que com aprendizagem significativa. A diferencia¸ca˜o ´e citada por Poiya [159] quando diz que aprendizagem ativa ´e quando alunos se envolvem em projetos de aprendizagem, sendo assim, a aprendizagem passa a ser ativa e deixa de ser passiva, ou seja, para aprender fazem mais do que apenas “prestar aten¸c˜ao”. Sendo assim, ao se portar ativamente na aprendizagem - levando-se em conta que esse “fazer algo” - n˜ao ´e apenas, estritamente, envolvimento da a¸c˜ao f´ısica - entretanto, a mesma n˜ao est´a fora da conjectura. Segundo Lee [106], as principais caracter´ısticas de um Dalo s˜ao as seguintes: 1. F´ acil de usar: O DALO deve ser simples e f´acil de produzir e gerenciar arquivos de ´audio, em um formato comum como o MP3; 2. Simples de produzir: Deve possuir um escopo definido e limitado, garantindo assim que seja facilmente criado, produzido e reutilizado sem muito conhecimento t´ecnico; 3. Imediato: Os DALOs devem ser baratos e ter sua constru¸c˜ao realizada de forma r´apida; 4. Enfoque Educacional: Com enfoque no prop´osito original, o DALO deve possuir um objetivo bem focado para a aprendizagem. Al´em de poder ser reutilizado, e ser utilizado fora do seu contexto original para o qual foi projetado; 5. Reus´avel: Deve ser reutilizado, e utilizado mesmo fora do prop´osito criado. Sendo que da mesma forma ou n˜ao; 6. Envolvente: Isso ´e de importˆancia essencial pois ´e dif´ıcil prender a aten¸ca˜o do usu´ario por muito tempo, apenas usando ´audio. Deve-se ent˜ao utilizar mecanismos para prender a aten¸c˜ao do usu´ario..
(30) 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO. 2.3. 16. OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO. A internet e as ferramentas da rede s˜ao importantes no desenvolvimento das intera¸c˜oes entre as pessoas em seus diversos campos. A educa¸ca˜o se tornou uma grande benefici´aria desse novo desenho de mundo. Em consonˆancia a constante inova¸c˜ao tecnol´ogica, visualiza-se o aumento da busca pela qualidade do ensino por parte da sociedade. A integra¸c˜ao entre tecnologia e educa¸c˜ao proporcionou diversos novos conceitos e modalidades de ensino, entre eles o M-learning e o B-Learning. 2.3.1. M-learning. Mobile Learning, tamb´em chamado de M-Learning ou Aprendizagem M´ovel, ´e uma modalidade de ensino impulsionada com o avan¸co da tecnologia. Um conceito b´asico do Mlearning ´e quando a intera¸ca˜o entre os atores se realiza por meio de dispositivos m´oveis, como Ipod, celular, laptop, entre outros. Tendo por base os dispositivos m´oveis, o Mlearning disponibilizaria ferramentas did´aticas e paradid´aticas a fim de democratizar o acesso ao conhecimento em qualquer lugar [86] [181]. Este novo conceito tem direcionado grandes perspectivas para o ˆambito educacional, tanto na ´area acadˆemica como na corporativa. A id´eia original para M-Learnig teve in´ıcio nos anos 60-70 por Alan Kay, quando criou o conceito de Dynabook [97]. Tamb´em nessa ´epoca a Comiss˜ao Europ´eia fundou a MOBILearn que tinha por finalidade a pesquisa e o desenvolvimento de tecnologia m´ovel para educa¸c˜ao. Figura 2.2 Conceito Dynabook [97]. O M-learning se configura como uma revolu¸ca˜o em rela¸ca˜o ao ensino tradicional, que seguia a tradi¸ca˜o do giz x cadeira x professor x quadro-negro, sendo assim, o potencial de aprendizagem tem crescimento exponencial com a utiliza¸c˜ao correta de suas possibilidades de recursos, dentre eles os objetos de aprendizagem. Enfim, o grande diferencial do Mlearning em rela¸ca˜o a outras frentes de aprendizagem, ´e sua mobilidade e flexibilidade do ponto de vista geogr´afico e temporal. O’Malley e Stanton [151] cita que M-Learning ´e qualquer forma de aprendizado que acontece quando o aprendiz n˜ao est´a parado, em local predeterminado, ou o aprendizado que acontece quando o aprendiz faz uso das vantagens e oportunidades do aprendizado oferecido por tecnologias mobile. Leung [108] tamb´em fala sobre o paradigma do mobile no que concerne ao acessos aos conte´ udos independente do tempo-lugar. Fontes [70] conceitua M-learning como qualquer tipo de aprendizado em movimento ou aquele que, mesmo parado, utiliza dispositivos m´oveis como ferramentas de apoio em qualquer tipo de contexto, seja na ´area educacional ou organizacional. Winters [218] cita as dificuldades de se conceituar homogeneamente M-learning, por conta de que as atuais defini¸co˜es sobre mobile learning est˜ao baseadas em experiˆencias particulares. Por outro lado, Georgiev [79] exp˜oe seu pensamento sobre M-learling como.
(31) 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO. 17. sendo uma extens˜ao do E-learning, conseq¨ uentemente da EaD. Para McLean [126] Mlearning ´e usado para cobrir um conjunto de possibilidades criadas com o surgimento das novas tecnologias m´oveis e os crescentes desenvolvimentos na ´area do E-learning. Outro conceito fora o de Tarouco et al [197] em que afirma que o objetivo do Mlearning ´e fazer com que um ambiente de E-learning possa usufruir dos mais diversos dispositivos computacionais m´oveis. Al´em disso, ele afirma que este paradigma visa prover ubiq¨ uidade e uma aprendizagem significativa para o aluno ao criar um contexto mais dinˆamico e motivador com a utiliza¸c˜ao de conte´ udos de multim´ıdia de alta interatividade. Tamb´em ´e conceituado para M-learning como sendo uma nova aplica¸ca˜o tecnol´ogica desenvolvida para o ensino, com a finalidade de jun¸ca˜o entre os recursos da educa¸c˜ao a distˆancia com a computa¸ca˜o m´ovel [132] [133]. Segundo Sharples et al [182], podemos citar caracter´ısticas identit´arias chaves para o M-learning, dentre elas: Prover acesso aos conte´ udos did´aticos em qualquer lugar e a qualquer momento, de acordo com a conectividade do dispositivo; Permitir aos aprendizes a constru¸c˜ao do seu pr´oprio conhecimento; Expandir os limites internos e externos da sala de aula ou da empresa, de forma ub´ıqua e; Fornecer meios para o desenvolvimento de m´etodos inovadores de ensino e de treinamento, utilizando os novos recursos de computa¸ca˜o e de mobilidade.. Uma das grandes dificuldades de todo ensino n˜ao presencial ´e prender a aten¸ca˜o do usu´ario, e sendo assim, o M-learning n˜ao ´e diferente. A discuss˜ao sobre o seguinte questionamento ainda persiste, de: Como prender o usu´ario em uma diminuta tela para que ele n˜ao desista? Sendo assim, existem empresas especializadas em prestar assessoria para este fim. O desafio de criar roteiros, ambientes l´ udicos, conte´ udos com humor, personagens, para que a informa¸ca˜o seja disposta de forma agrad´avel e n˜ao entediante. Essa forma de criar empatia com o usu´ario, ´e como se busca essa conex˜ao prazerosa e n˜ao desgastante. Em suma, para que o usu´ario n˜ao desista a linguagem tem que ser clara, divertida e concreta. Al´em disso, um desafio para o M-learning ´e a sintetiza¸ca˜o da informa¸c˜ao, por conta de certas restri¸co˜es tecnol´ogicas em alguns casos. Analogias sobre essa sintetiza¸ca˜o ´e o twitter com seus 140 caracteres [48] e as propagandas comerciais [21] que devem prender a aten¸c˜ao e conquist´a-los para sua finalidade em poucos segundos. A utiliza¸ca˜o com crian¸cas [44] [120] e com trabalhadores [176] em empresas ´e a prova de que o M-learning torna-se um ensino bastante interessante de ser utilizado. Os processos de media¸ca˜o utilizados pelo M-learning ´e a mobilidade e a flexibilidade do usu´ario, inexistindo dessa forma conex˜ao entre assunto a ser estudado e local do aprendizado. Al´em disso, permite que o usu´ario realize da forma que lhe conv´em o seu.
(32) 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO. 18. estudo, movendo-se entre os t´opicos dispon´ıveis ao inv´es de seguir um curr´ıculo pr´edefinido [182]. Dentro desse conceito o professor deixa seus “privil´egios de superior” para mediar o processo, ou seja, deixa de ser detentor de “todo conhecimento” para ser guia para constru¸ca˜o da aprendizagem pelos alunos. A utiliza¸c˜ao de dispositivos m´oveis tanto na ´area educacional como na organizacional traz in´ umeros vantagens como desvantagens, como mostrado abaixo [110] [120] [197] [65]: Vantagens Permitir o acesso a conte´ udos did´aticos em qualquer local e a qualquer hora Aperfei¸coar o aprendizado do aluno Expandir o corpo de professores e as estrat´egias de aprendizado dispon´ıveis S˜ao leves, f´aceis de transportar e ocupam pouco espa¸co Possuem v´arios protocolos de comunica¸c˜ ao sem fios Permitir o aprendizado aos alunos que estiverem em trˆansito Possibilita os aluno ter informa¸c˜oes de u ´ltima hora Mais baratos que PC Fornecer maior liberdade de intera¸c˜ao aos alunos. Desvantagens Tamanho de tela reduzida Capacidade reduzida de mem´oria e de processamento Ausˆencia de disco r´ıgido para armazenamento de informa¸c˜ oes Necessidade constante em se recarregar as baterias varia¸c˜ ao da qualidade do sinal da rede sem fio possibilidade de desconex˜ao. Tabela 2.4 Vantagens e Desvantagens do M-Learning. Outro fenˆomeno ligado ao M-learning ´e a percep¸ca˜o. A percep¸c˜ao est´a intrisecamente ligada aos sentidos do corpo humano. Sendo assim, ambientes de ensino virtuais buscam gerar feedback orientado ao aprendizado, a partir de est´ımulos a esses sentidos. Dessa forma, se prop˜oe o aumento do entendimento do contexto, do qual faz parte. A percep¸c˜ao p˜oe o usu´ario `a par de como as atividades est˜ao acontecendo, quem a desenvolve e em que momento a mesma ocorre. Permitindo assim, controle das a¸co˜es tanto no que diz respeito `as m´aquinas como na intera¸ca˜o com outras pessoas. Alguns modelos de percep¸c˜ao que podem ser destacados como o social, da tarefa, dos conceitos e; por fim, dos espa¸cos de trabalho. Enfim, o M-learning possui caracter´ısticas que fazem com que objetos de aprendizagem sejam importantes “pontes de comunica¸c˜ao” para o ensino-aprendizagem do usu´ario. Levando-se em conta que o usu´ario faz uso da situa¸c˜ao de liberdade quanto ao momento e o lugar onde o mesmo deseja realizar seu estudo, o que por si s´o j´a tr´as benef´ıcios intr´ınsecos, a utiliza¸c˜ao de objetos de aprendizagem, no caso ´audio digital, atrair´a a aten¸c˜ao pela sua eficiˆencia e simplicidade de uso..
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