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UNIP – U Disciplina.:

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Academic year: 2022

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(1)

UNIP – U Disciplina.:

.

 

1) Elabore máxim númer   2) Faça 

valores ordem   

3) Escreva númer estes  positivo  

4) Faça  u temper Celsius deverá 32)  *  Fahren Celsius

 

8) Faça  u equiva

 

9) Faça  u valor  d númer

Fibo Fibo Fibo  

10) Faça  u 3x3 de 

  13) Faça um

sempre exemp chame 

niversidad :   Linguage

.:: Revisã

e  um  prog o  divisor  os. 

um  progra s inteiros di

crescente. 

a  um  prog os  inteiros  formam  u o, classifiqu um  algoritm

ratura  em  s.  A  tempe á  ser  lida.  U

5/9,  onde  nheit  e  C 

s. 

um  program lente em bi

20 | 2     0 10 |        0          1                  

(20)

10

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o n dado pe o(1) = 1  o(2) = 1  o(N) = Fibo(N

m  program inteiros e d ma sub‐rot e em maiús

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de Paulist em de Progr

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grama  par comum 

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F  é  a  tem é  a  temp

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5 | 2       1   2 | 2    

    0   1 | 2            1   0  

   

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N‐1)+Fibo(N‐

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ramação Or

goritmos

a  calcular  entre  do

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,  dados  tr ,  verifique  lo.  Em  ca

onverta  um renheit  pa m  Fahrenhe

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 (15)

10

 = que  calcule 

acci  para  u   

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a  uma  mat nsposta. 

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1

12

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Objetos 

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) Faça  um seguinte 

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) Faça  um seguinte 

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                  (34)

10

 

1) Faça  um 3x3 de in os seus e 2) Faça um  3x3  de  in elas

caracter qua cteres acent m  program es desta pal

Básica em

m  program de  de  grã er  cada  cas 8x8),  saben obro de grão

do calculo p o  deseja  s o valor corre ma  sub‐rot

série: 

4 98 3 99 0  

ma  sub‐rot série: 

4

* 97 3

98 

entre  0  e 

 2  8 | 2  0   4 | 2 

      0   2 | 2          0   1 |       1   0

= (100010)

programa  nteiros  e ca elementos. 

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m Java ::

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que  leia  u lcule a som

que leia du alcule o pro

rne o mesm íngua portu uma palavr ndo o result

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calcule  a sários  para abuleiro  de m  cada  casa anterior. Ao ual posição antidade  e e na tela. 

calcule  a

100 2 99

3 

calcule  a

* 10 99 ....  2

cule  o  seu

uma  matriz ma de  todos

as matrizes oduto entre

mo caracter uguesa (por ra (string) e tado após a a  a  e  a  o  o  e 

00 1

z  s 

s  e 

(2)

conversão  para  maiúsculo.  Dicas:  Letra  =  Palavra[X];  {  Copia  o  caracter  índice  X  da  string 

“Palavra” para a variável tipo char “Letra” } Palavra[5] = Letra;  { Copia o  conteúdo  da variável  tipo char “Letra” para o quinto caracter da string armazenada na variável “Palavra” } 

Lembre‐se:  A  string  armazenada  em  uma  variável  pode  ser  menor  que  o  tamanho  reservado  para ela. O final da string é representado pelo caracter ‘\0’ (fim de string). 

 

14)  Transforme todo o programa anterior de conversão  de  strings com caracteres  em  minúsculo 

para strings com caracteres em maiúsculo,  em uma função. Esta função recebe  uma string  de  entrada e devolve a string convertida para letras maiúsculas. 

 

15) Faça  um  programa  que  leia  5  números.  Este  programa  deve  ter  um  menu  que  permita  ao  usuário  escolher  qual  opção  de  cálculo  que  ele  deseja  realizar:  média  aritmética  simples,  média  ponderada  (ler  os  pesos  associados  a  cada  nota  que  serão  informados  pelo  usuário),  desvio  padrão,  maior  valor  e  menor  valor.  A  leitura dos  5  valores  também  deve  ser  uma  das  opções do menu. Exemplo: 

 

>> Estatística << 

1 – Entrar com os dados (5 valores) 

2 – Calcular a média aritmética simples dos dados 

3 – Calcular a média ponderada dos dados (fornecer 5 pesos)  4 – Calcular o desvio padrão dos dados 

5 – Achar o maior valor  6 – Achar o menor valor  7 – Sair do programa (Fim)  Entre com a sua opção: 1 

Valor1: 5.3 Valor2: 8.2 Valor3: 7.3 Valor4: 3.7 Valor5: 7.1   

Entre com a sua opção: 2  Média Aritmética Simples: 6.32   

Entre com a sua opção: 7  FIM! 

 

Obs: Desvio Padrão = Raiz quadrada da divisão do somatório do quadrado das diferenças entre  valor e a média de todos os valores, dividido pelo número total de dados. Ver Wikipedia.org   

16) Faça um jogo no qual o computador desafia dois usuários para ver quem tem mais memória. O  jogo  deve  gerar  um  número  de  0  à  9  e apresentar  ao  jogador  1  durante  5  segundos.  Depois  deve repetir este procedimento para o jogador 2. Em seguida, ele deve pedir ao jogador 1 para  informar o número escolhido, e após pedir ao jogador 2 para fazer a mesma coisa. Na segunda  rodada,  o  computador  deve  gerar  mais  um  número  entre  0  e  9,  que  será  “concatenado”  à  direita  do  primeiro  número.  Então  repetiremos  o  procedimento  de  exibição  e  teste  de  memorização  para  os  dois  usuário.  O  programa  deve  continuar  adicionando  números  (casas  adicionadas ao  final do  número)  até  que um dos  dois jogadores não consiga mais memorizar  perfeitamente  o  número.  Para  concluir,  o  programa  deve  informar  qual  dos  dois  jogadores  ganhou, quantas casas foram memorizadas ao total, e em que casa foi que o jogador perdedor  errou (primeira casa errada começando da esquerda para a direita). 

Dicas:  procure  desenvolver  o  programa  em  módulos;  armazene  a  seqüência  de  números 

dentro  de  uma  string.  Seu  programa  ficou  bem  modular?  Seria  fácil  de  adaptá‐lo  para  3  ou 

mais jogadores? 

Referências

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