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NARRATIVA E NOVAS MÍDIAS: A LÓGICA DA LEITURA E PRODUÇÃO TEXTUAL NA REALIDADE AUMENTADA

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NARRATIVA E NOVAS MÍDIAS: A LÓGICA DA LEITURA E

PRODUÇÃO TEXTUAL NA REALIDADE AUMENTADA

Christian Cambruzzi da Silva

Mestrando, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), christiancambruzzi@gmail.com Arthur Stofella

Mestrando, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), a.stofella@hotmail.com Luciane Maria Fadel

Prof.ª Dra., Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), liefadel@gmail.com Richard Perassi Luiz de Sousa

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2Anais ICKM/II SUCEG Universidade Federal de Santa Catarina - Florianópolis – SC – Brasil – Dec, 04 - 06, 2019

RESUMO

Objetivo: Este trabalho relaciona como as novas mídias e, em particular, a Realidade Aumentada

(RA), podem fazer uso da lógica de leitura e produção textual para analisar ou estruturar narrativas em sistemas dinâmicos. A RA, popularmente conhecida pela sobreposição de elementos virtuais em ambientes ou objetos reais, apresenta-se enquanto mídia não-fixa ao assumir propriedades da linguagem das novas mídias. Esse aspecto reflete na adaptação da mídia em diferentes contextos, plataformas, dispositivos e áreas do conhecimento. Para entender como os princípios dessas mídias dialogam com a lógica da estruturação textual, são abordadas noções sobre texto e questões pertinentes às propriedades da narrativa.

Design/Metodologia/Abordagem: Três lições de texto foram apresentadas enquanto

procedimentos metodológicos: (i) descrição; (ii) narração; (iii) dissertação. Esses mecanismos propõem possibilidades para interpretação e criação de textos em sistemas de RA.

Resultados: Buscou-se possíveis caminhos para estruturar narrativas no contexto de uma mídia

com linguagem híbrida. Foi lida uma aplicação que assume o uso da Realidade Aumentada no cenário do comércio eletrônico de mobiliário como base para a análise, que por sua vez, apoiou-se nos mecanismos de estruturação de texto. Como resultado, obteve-apoiou-se uma descrição de características que podem ser observadas a partir dos três mecanismos.

Originalidade/valor: O trabalho se propõe a trazer a lógica de estruturação de texto e produção

de sentido, muito comum na literatura, para o contexto da Realidade Aumentada.

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3Anais ICKM/II SUCEG Universidade Federal de Santa Catarina - Florianópolis – SC – Brasil – Dec, 04 - 06, 2019

NARRATIVE AND NEW MEDIA: TEXTUAL READING AND

PRODUCTION IN AGUMENTED REALITY

ABSTRACT

Goal: This paper aims to understand how new media, and in particular Augmented Reality (AR),

use the logic of textual production to analyze or structure narratives in dynamic systems. AR, popularly known for overlapping virtual elements in real environments or objects, presents itself as non-fixed media by assuming language properties of new media. This aspect reflects the adaptation of the media in different context, platforms, devices and areas of knowledge. To understand how the principles of these media dialogue with the logic of textual structuring, notions for text are approached throughout the paper, as well as questions pertaining to narrative properties.

Design / Methodology / Approach: Three text lessons were presented as methodological

procedures: (i) description; (ii) narration; (iii) dissertation. Theses mechanisms offer possibilities for text interpretation and creation in AR systems.

Results: This paper presents feasible approaches to structure narratives in the context of a hybrid

language media. Here, an application that assumes the use of Augmented Reality in the furniture e-commerce scenario served as the basis for the analysis, which in turn relied on the text structuring mechanisms. As a result, we obtained a description of characteristics that can be observed from the three mechanisms.

Originality / value: The work proposes to bring the logic of text structuring and meaning

production to the context of Augmented Reality.

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4Anais ICKM/II SUCEG Universidade Federal de Santa Catarina - Florianópolis – SC – Brasil – Dec, 04 - 06, 2019

1 INTRODUÇÃO

Apesar de estar em desenvolvimento desde o fim do século XX, a Realidade Aumentada (RA) tornou-se popular nos últimos anos. A aceitação social se deu, principalmente, com o lançamento do jogo Pokemon Go, em 2016. Esse jogo, produzido pela Niantic, baseado em geolocalização, abriu espaço para que mais aplicações aderissem ao uso da RA. A massificação permitiu maior interesse por parte do público. Diversas áreas do conhecimento foram se apropriando do sistema de RA para apresentar novos modos de pensar a interação com agentes humanos e tecnológicos (Azuma, 1997; Kirner & Siscoutto, 2007; Schmalstieg & Höllerer, 2016). Entre elas, citam-se os setores da saúde, entretenimento, da indústria, comércio, treinamento, educação, entre outros.

Em resumo, a RA é um modo de estabelecer a interatividade com o usuário em tempo real, ao sobrepor objetos virtuais em espaços reais (Azuma, 1997). Aqui, tem-se uma maneira diferente de entender o processo de interação ao deslocar a interface para além do desktop e possibilitar a produção de informação em diversos espaços e em tempo real. Isso faz da RA uma mídia flexível, propícia a uma multiplicidade de plataformas e dispositivos, admitindo sua introdução no contexto das novas mídias. Nessa perspectiva, sua inserção ocorre pela sua competência de assumir diversas linguagens, como as visuais, as sonoras e as verbais, além da combinação entre elas. Portanto, é possível estabelecer a RA como uma mídia não fixa pela sua modularidade, variabilidade, entre outros aspectos. Do mesmo modo, pelo seu caráter dinâmico, é possível estender a RA para o campo da Mídia do Conhecimento (Sousa, 2019), ao entender que a ordenação e combinação de elementos virtuais e reais, por meio de agentes humanos e tecnológicos, provoca a produção e a troca de informação e conhecimento.

A produção de informação permite ser expressa em diferentes tipos de textos. Neste artigo, entende-se que texto possui um significado amplo, tornando possível que o termo seja entendido como um todo organizado de sentido (Platão & Fiorin, 2006). Aqui, o texto é produzido por meio da linguagem ou conjunto de linguagens dos sistemas de RA. Portanto, busca-se introduzir a lógica da produção textual e leitura de textos narrativos em aplicações que assumem a RA em seus sistemas.

O objetivo é relacionar como as novas mídias e, em particular, a Realidade Aumentada (RA), podem fazer uso da lógica de leitura e produção textual para analisar ou estruturar narrativas

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5Anais ICKM/II SUCEG Universidade Federal de Santa Catarina - Florianópolis – SC – Brasil – Dec, 04 - 06, 2019

em sistemas dinâmicos. Busca-se, por meio dessa relação, interpretar narrativas no contexto de uma mídia na construção de sentidos por meio da combinação real-virtual. Uma breve análise é realizada por meio de procedimentos levantados a partir de três lições discutidas por Platão e Fiorin (2006). Tais lições estabelecem mecanismos para estruturar três tipos de textos: (i) descrição; (ii) narração; e (iii) dissertação. Esses mecanismos guiam a leitura de uma aplicação que envolve o comércio eletrônico do setor mobiliário.

2 DESENVOLVIMENTO

A Realidade Aumentada constitui um sistema que permite realizar a sobreposição e composição de elementos virtuais em ambientes ou objetos físicos, admitindo que objetos físicos e digitais coexistam no espaço e em tempo real (Azuma, 1997; Kirner & Siscoutto, 2007). Assim, de modo a desassociar a RA de dispositivos tecnológicos específicos, como óculos de Realidade Aumentada ou Smartphones, busca-se levar em consideração a essência desse paradigma de interação a partir de três características apontadas por Azuma (1997): (i) combinação do real e virtual; (ii) interatividade em tempo real; e (iii) registro em três dimensões.

A combinação real-virtual compreende o aspecto mais comum quando o assunto é Realidade Aumentada. Porém, interatividade em tempo real e o registro permitem destacar a RA de outros modelos de interação. No cinema, por exemplo, também é possível perceber a mistura de entidades virtuais com objetos ou ambientes do mundo real. Contudo, a sobreposição dos elementos digitais ocorre no processo de pós-produção ou em tempos distintos. Ainda nesse caso, a cena do mundo real é capturada por um artefato tecnológico e, posteriormente, imagens virtuais são inseridas por meio de um computador. Na Realidade Aumentada, por sua vez, a exibição do objeto virtual ocorre no mesmo tempo em que a cena do mundo real é capturada pelo agente tecnológico. Essa combinação em tempo real reflete uma experiência interativa ao permitir que agentes humanos possam perceber e mudar a informação percebida caso desejarem (Ricci, Tummolini, & Castelfranchi, 2017).

Quanto à terceira característica, Schmalstieg e Höllerer (2016) destacam que o registro compreende o alinhamento de propriedades espaciais. O alinhamento preciso é uma das metas dos sistemas de Realidade Aumentada. Dado que o objeto virtual existe no ambiente real, tem-se que o registro ocorre em três dimensões, permitindo que os agentes possam visualizar e capturar o

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elemento digital em um espaço tridimensional. Vale destacar que o registro se complementa com outras ações de medida e alinhamento, como o rastreamento (tracking) e a calibração. Essas ações que apoiam a RA são termos de relevância para a área (Schmalstieg & Höllerer, 2016). O rastreamento e a calibração são fundamentais para que ocorra um registro preciso. O primeiro se destaca por ser um dos aspectos mais maduros no que diz respeito à RA (Kim et al.; 2017). Entende-se por rastreamento o processo de determinação da “posição exata, no espaço, de objetos e/ou partes do corpo do usuário” (Tori, 2009, p. 51). Por fim, a calibração aparece com o propósito de determinar parâmetros que devem ser considerados no dispositivo a ser calibrado.

Portanto, as características apresentadas por Azuma (1997) são suficientes para distinguir a Realidade Aumentada de outros paradigmas de interação. Por paradigmas de interação, entende-se novos modos de pensar os sistemas de interação (Preece, Rogers, & Sharp, 2005). Em sistemas emergentes, como a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual, desloca-se a produção de interfaces e interações para além do desktop de modo a permear aplicações em smartphones, óculos de Realidade Virtual e Aumentada, projetores, entre outros artefatos. Vale ressaltar que outros paradigmas, como Computação Pervasiva, Computação Vestível e Internet das Coisas também podem assumir propriedades da Realidade Aumentada ou complementá-la para propor interações mais ricas.

Assim, por não se limitar a tecnologias específicas e possuir características que permitem flexibilidade a uma diversidade de plataformas e dispositivos tecnológicos (smartphones, tablets, óculos de realidade virtual, computadores pessoais, etc), a RA também se ajusta ao contexto das linguagens das novas mídias. Essa relação é estabelecida por meio de princípios levantados por Manovich (2001), como a representação numérica, modularidade, automação e variabilidade.

A Realidade Aumentada está fundamentalmente sujeita à manipulação algorítmica e à programação. Sua estrutura midiática pode ser construída a partir do zero, compondo-se de códigos digitais, convertendo a imagem, o som e outras linguagens em representações numéricas.

Na perspectiva da RA, a modularidade pode refletir um conjunto de polígonos que permite informar um objeto tridimensional no ambiente real. Além dos polígonos, outras estruturas informam os demais elementos em um sistema de RA, de modo a apoiar linguagens visuais, sonoras, verbais, entre outras. A representação numérica e a modularidade permitem que determinados processos sejam automatizados. O objeto, gerado por computador, é exibido no

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ambiente real e essa relação real-virtual pode autorizar que correções automáticas de cor, luz, sombra ou outras propriedades sejam feitas em tempo real. Esse processo caracteriza a automação na RA, pois estabelece que o agente tecnológico realiza as operações de correção, permitindo que o agente humano desloque sua atenção a outras atividades. Do mesmo modo, o agente tecnológico pode recuperar informações em um banco de dados que, por sua vez, pode apresentar atualizações periódicas. Estas, somadas a outros princípios das novas mídias, caracterizam a RA como uma mídia dinâmica, podendo existir em diferentes plataformas e dispositivos.

A linguagem dessa mídia não fixa, permite entender a Realidade Aumentada não somente como uma tecnologia, uma interface ou um paradigma de interação, mas como um sistema de mediação. Assim, é possível inserir a RA no contexto da Mídia do Conhecimento ao estabelecer que sua composição envolve agentes tecnológicos e humanos capazes de criar, armazenar, recuperar e trocar informações durante o processo de combinação dos objetos virtuais com o ambiente real. Para isso compreende-se por Mídia do Conhecimento, “[...] os diferentes sistemas ou máquinas que executam processos autônomos de conhecimento” (Souza, 2019, p. 10). A mistura do ambiente real com objetos virtuais possibilita associar os dados existentes em tempo real, de modo a produzir novas informações, resultantes da disposição ordenada de elementos. Essa combinação permite criar informações inéditas cada vez que o agente humano e/ou tecnológico se insere em novos contextos ou se complementa com objetos distintos.

Na Realidade Aumentada, o processo de produção de informação ou conhecimento se manifesta por meio de diferentes textos. Aqui, o texto não se restringe à produção de mensagens escritas, sendo entendido em um sentido mais amplo. Busca-se tomar como base discussões de Santaella (2005) que permitem abordar o termo nos múltiplos fenômenos da cultura que, por sua vez, envolvem uma ou mais linguagens. De maneira complementar, levantam-se noções de texto a partir de Platão e Fiorin (2006). Os autores entendem o texto como “um todo organizado de sentido, delimitado por dois brancos e produzido por um sujeito num dado espaço e num dado tempo” (Platão & Fiorin, 2006, p. 18).

Ao propor a lógica da leitura e produção de textos para a linguagem das novas mídias, faz-se necessário compreender algumas de suas propriedades. Além disso, dois dados importantes são apontados por Platão e Fiorin (2006). O primeiro destaca que, “num texto, o significado de uma parte não é autônomo, mas depende das outras com que se relaciona” (Platão & Fiorin, 2006, p.

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8Anais ICKM/II SUCEG Universidade Federal de Santa Catarina - Florianópolis – SC – Brasil – Dec, 04 - 06, 2019

14). O segundo complementa, afirmando que “o significado de um texto não é o resultado de mera soma de suas partes, mas de uma certa combinação geradora de sentidos” (Platão & Fiorin, 2006, p. 14). Pode-se considerar que a produção de significado na RA depende da relação de duas realidades parciais para compor uma cena. O confronto dessas realidades gera uma combinação de elementos digitais e reais que, ao somarem suas propriedades, evocam ou produzem novos significados. No cenário da Mídia do Conhecimento, a criação e composição de uma nova cena, a partir da soma das cenas do ambiente real e do ambiente virtual, estabelece a produção de novas informações ou conhecimentos.

O sentido é construído a partir da relação que o objeto virtual mantém com as demais constituintes do todo. A Realidade Aumentada, enquanto mídia não fixa, permite estabelecer múltiplas relações, pois o sistema torna possível aplicar o mesmo objeto virtual em ambientes distintos. Ou seja, o agente tecnológico consegue recuperar o objeto produzido por computador e combiná-lo em novos espaços físicos, além de apresentar a possibilidade de correções das propriedades do objeto virtual de acordo com o contexto que ele se insere. Toda vez que o objeto digital é projetado em um espaço físico diferente ou em uma região distinta em um mesmo ambiente, tem-se a produção de novos sentidos, novas informações. Instaura-se uma relação entre o ambiente real com a entidade virtual e, consequentemente, surgem novas possibilidades de leitura das linguagens que constituem a Realidade Aumentada.

Dessa forma, é na perspectiva de Platão e Fiorin (2006) que três propriedades apoiam a leitura e a produção de texto, além de determinarem o seu conceito: (i) coerência de sentido; (ii) delimitação do texto por dois brancos e; (iii) produção do texto em um dado tempo e em um determinado espaço. Na RA, a coerência de sentido expressa uma relação de interdependência entre o objeto virtual e o ambiente real. Em outras palavras, tratar o texto como “[...] um todo organizado de sentido, implica afirmar que o texto é um conjunto formado de partes solidárias, ou seja, que o sentido de uma depende das outras” (Platão & Fiorin, 2006, p. 18). Assim, a propriedade permite uma produção de significado em sistemas de Realidade Aumentada. Os objetos virtuais e reais precisam ter relações entre si para que seja possível construir uma unidade de sentido.

Entende-se que o objeto virtual pode evocar significados diferentes de acordo com o contexto em que ele será inserido. Aqui, pode-se aplicar o conceito de contexto a partir de Platão e Fiorin (2006, p. 14) que apresentam o termo como “a unidade maior em que uma unidade menor

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9Anais ICKM/II SUCEG Universidade Federal de Santa Catarina - Florianópolis – SC – Brasil – Dec, 04 - 06, 2019

está inserida”. Pode-se considerar o ambiente real como a unidade maior, de modo a servir como contexto para o objeto gerado pelo computador, a unidade menor.

Essa unidade de sentido é delimitada por dois brancos, também descritos como espaços de não sentido (Platão & Fiorin, 2006). São os espaços anteriores e posteriores a produção de significado. Trata-se do tempo de espera antes que a combinação entre as partes envolvidas ocorra e o momento após a combinação ser desfeita, quando o agente altera o contexto onde o objeto está inserido. Posterior a essa ação, um novo sentido pode ser gerado, em um local e/ou tempo distinto. Isso implica na terceira propriedade que, por sua vez, declara que o texto é produzido pelo agente em um dado tempo e espaço (Platão & Fiorin, 2006).

Retoma-se a característica da RA que diz respeito a interatividade em tempo real. A produção de sentido nas linguagens da RA é elaborada em tempo - e também local - real. A narrativa está ocorrendo naquele tempo e naquele espaço onde o agente está presente. O texto passa a mostrar o tempo que, no caso desse sistema, compreende o tempo presente.

Já o espaço de um texto pode se organizar a partir da perspectiva do agente humano ou do agente tecnológico. A variedade de artefatos tecnológicos permite oferecer múltiplos modos de organizar o espaço, refletindo no grau de interatividade com o sistema. Existem dispositivos que compreendem a região da cabeça, como capacetes e óculos de Realidade Virtual e Aumentada, assim como aparatos que compreendem o espaço do corpo. Ambos permitem que o agente humano se desloque no espaço e que o texto possa se organizar a partir do seu movimento. Além disso, existem dispositivos estacionários e de projeção, como os projetores, que ficam fixos no ambiente. As propriedades de um texto permitem apoiar uma lógica narrativa para ler ou produzir sistemas de Realidade Aumentada. A RA se estabelece como parte de um sistema complexo de mediação que, em acordo com o agente humano, apoia a ocorrência de um texto narrativo. Nessa circunstância, o agente humano passa a ser considerado o narrador, permitindo que ele organize a unidade de sentido, delimitado por espaços de não sentido, em um determinado local e em tempo real.

Ryan (2004) apresenta o texto narrativo como aquele em que se cria um cenário povoado por personagens que participam de ações e acontecimentos relacionados através de causa e efeito, de modo a acarretar mudanças globais na narrativa. Nessa perspectiva, o agente humano, então narrador, também passa a ser personagem da narrativa, assim como os demais seres envolvidos no

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contexto. A RA pode comportar uma narrativa com base em uma experiência informada na relação real-virtual.

Ryan (2004) destaca algumas propriedades que afetam, positivamente ou negativamente, uma narrativa: (i) natureza reativa ou interativa, ou seja, a capacidade de responder a uma mudança de condições. Na RA, o agente humano pode ter a intenção de realizar a mudança de estado, alterando o movimento da câmera, a disposição dos elementos no espaço, as propriedades dos objetos virtuais. Do mesmo modo, pode-se reagir as correções ou atualizações automáticas do agente tecnológico ou à interferência de elementos no ambiente; (ii) Múltiplos canais sensoriais e semióticos, que se manifestam por meio de uma diversidade de mídias; (iii) Capacidade de networking, permitindo conectar o sistema com outros atores para, desse modo, compartilhar a informação gerada durante a combinação dos elementos digitais com o ambiente físico em tempo real; (iv) sinais voláteis que permitem atualizações periódicas no texto. Por fim, a (v) a modularidade admite que a Realidade Aumentada se adapta a diferentes contextos, dispositivos e plataformas. Essas propriedades vão ao encontro dos princípios levantados por Manovich (2001) e estabelecem modos de pensar e produzir conhecimento na linguagem das novas mídias que, por sua vez, permitem criar uma narrativa com diversos graus de interatividade.

Desse modo, Ryan (2004) aponta que as propriedades apresentadas no parágrafo anterior, podem afetar a narrativa de um texto. A partir delas, surge a possibilidade de alterar a história em tempo real, criando narrativas individuais ou compartilhadas. Esse conjunto de propriedades, somados a diversidade de artefatos que podem ser utilizados durante a experiência, possibilita novas formas de envolvimento do agente na construção narrativa. Além disso, o agente é incentivado a desenvolver novas estratégias interpretativas ao participar de novas formas de apresentar histórias. Busca-se por meio disso, um equilíbrio entre a mídia Realidade Aumentada e o conteúdo da narrativa. Por fim, incorpora-se a esse contexto a interatividade, essência da RA, que é vista por Ryan (2004) como a propriedade mais impactante das mídias digitais, por possuir maior condição de afetar uma narrativa.

A linguagem das novas mídias, estabelecida por princípios e propriedades discutidos por Manovich (2001) e Ryan (2004), juntamente com a multiplicidade de plataformas e dispositivos associados à Realidade Aumentada, expandem as possibilidades de leitura e produção de textos narrativos.

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Pensar a Realidade Aumentada na lógica da produção textual pode contribuir na geração de aplicações que auxiliem o agente humano a desempenhar tarefas do dia-a-dia ou apenas com o propósito de entretenimento. De acordo com Azuma (1997), Kirner e Siscoutto (2007), Carmigni et al. (2011), Van Krevelen e Poelman (2010), Schmalstieg e Höllerer (2016), Kim et al. (2017), são diversas as áreas passíveis de aplicar a Realidade Aumentada, como, por exemplo, o setor comercial. Destacam-se como e-commerces que já aderiram aos sistemas de RA, as lojas Tenth Street Hats e a Shopify. A primeira faz uso de reconhecimento facial para aplicar seus modelos de chapéus nos consumidores, enquanto a segunda permite adicionar seus produtos em um ambiente real. De acordo com Beauchamp (2018), a Shopify visualiza o potencial da Realidade Aumentada ao oferecer uma experiência de compra imersiva, permitindo uma nova possibilidade de exploração de seus produtos no ambiente de preferência do cliente.

A próxima seção busca apresentar a abordagens metodológica que, por sua vez, contribue para realizar a leitura e produção de uma estrutura narrativa no contexto do comércio eletrônico do setor mobiliário.

3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Com o objetivo de explorar e melhor compreender o potencial e as possibilidades de leitura e produção de texto na estrutura da Realidade Aumentada, buscou-se fazer uso de procedimentos de construção textual para análise da aplicação descrita na próxima seção. Desse modo, o mediador e o agente, seja este humano e/ou tecnológico, podem produzir ou interpretar o texto com maior grau de controle sobre os elementos que compõem a aplicação em Realidade Aumentada.

Platão e Fiorin (1999) apontam três níveis para a leitura e produção do texto: (i) conhecimento do sistema linguístico; (ii) conhecimento do contexto sócio-histórico em que o texto foi construído; e (iii) conhecimento dos mecanismos de estruturação do significado. Esse trabalho se concentra como o significado é construído ao longo de diversos procedimentos de construção do texto. Aqui, delimitam-se os procedimentos a três mecanismos: (i) descrição; (ii) narração; e (iii) dissertação. Na literatura, esses mecanismos se apoiam nas lições discutidas por Platão e Fiorin (1999; 2006).

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4. MECANISMOS DE ESTRUTURAÇÃO DO TEXTO

Para tirar o máximo proveito ao analisar mídias que fazem uso de Realidade Aumentada, os tópicos seguintes tratam de entender as possibilidades de interpretar um texto a partir de sua divisão em (i) descrição, (ii) narração e (iii) dissertação. Como exemplo, faz-se a leitura da aplicação de Realidade Aumentada em uma ferramenta de comércio eletrônico voltado para mobiliários. As noções de texto a seguir foram adaptadas à linguagem da Realidade Aumentada.

4.1 Descrição

Inicia-se por entender o texto descritivo a partir de características levantadas por Platão e Fiorin (2006), associando-as ao contexto da Realidade Aumentada. Nessa perspectiva, a descrição se trata de um (i) texto figurativo, onde (ii) as propriedades dos elementos descritos ocorrem, simultaneamente, em uma única situação. Dada que a simultaneidade é característica central da descrição, tem-se que (iii) o tempo nela utilizado é sempre o presente. Por fim, nesse tipo de texto (iv) a organização é espacial.

Por texto figurativo, entende-se que a descrição expõe características dos seres concretos. No contexto da Realidade Aumentada, os seres concretos são os elementos virtuais, os objetos e os ambientes do mundo real, as pessoas, entre outros. “Os textos figurativos criam um efeito de realidade e, por isso, representam o mundo, com seus seres, seus acontecimentos etc” (Platão & Fiorin, 2006). Enquanto elemento figurativo, o objeto virtual, quando combinado com o ambiente real, pode criar um efeito de realidade ao trabalhar com o concreto. Ou seja, na Figura 1, a poltrona gerada por computador, ao ser visualizada por meio de um dispositivo tecnológico, pode apresentar uma função representativa. Na figura, um modelo tridimensional informa uma poltrona amarela representada por um conjunto de formas e texturas. Além disso, outros termos concretos complementam a descrição: conjunto de quadros, luminária, plantas, vasos, tapetes, entre outros. Esses termos descrevem os objetos do mundo real. Desse modo, a combinação do ambiente real com o elemento digital informa uma cena.

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Figura 1: Objeto virtual (Poltrona) sobrepondo-se ao ambiente real.

Fonte: Ikea (2017).

Ainda é possível descrever que a poltrona amarela e os demais termos concretos estão inseridos em uma unidade maior, o contexto. Isso implica na característica que se refere a ocorrência simultânea do objeto virtual com os demais objetos do espaço em uma mesma situação. Aqui, a simultaneidade permite que o agente humano não sinta a necessidade de se deslocar até uma loja física, avaliar e descrever o objeto em um espaço diferente daquele onde se pretende inseri-lo.

É preciso considerar que na descrição, usa-se o tempo presente para simular que o agente está em presença do objeto virtual. A Realidade Aumentada simula a presença da poltrona ao informar suas propriedades em um objeto tridimensional digital.

Por fim, vale destacar que a descrição apresenta uma organização espacial. Esse tipo de texto, ao expor características dos seres concretos, determina um estado. Na Realidade Aumentada, esse estado é determinado em um local e tempo real. Contudo, dado que a Realidade Aumentada se estabelece na linguagem das novas mídias, admite-se que o estado poderá sofrer mudanças, convertendo-se, desse modo, a uma narração. Ou seja, após descrever toda a composição do real-virtual, o agente pode se deslocar no espaço, substituir o objeto real-virtual, mudar a posição dos objetos reais, de modo a dar continuidade a uma narrativa.

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4.2 Narração

Assim como a descrição, a narração também trabalha com termos concretos, caracterizando-se, dessa maneira, como um (i) texto figurativo. Além desta, outras três características básicas desse tipo de texto podem ser apontadas. Enquanto no texto descritivo, estabelece-se somente uma única situação, no narrativo ocorre um (ii) conjunto de transformações de situações. Diferentemente da descrição que se estabelece por meio de uma organização espacial, a narração se constitui a partir da (iii) da progressão temporal. A quarta característica entende que o ato de narrar ocorre no tempo presente (Platão & Fiorin, 2006). Santaella (2005) aponta que a narração é o tipo de texto que trata de apontar as ações, que se desenrolam no tempo, de modo linear ou alinear.

Passar da mudança do ambiente sem o objeto virtual para o espaço com o elemento digital, como na figura 2, reflete uma transformação de estado. Do mesmo modo, movimentar o dispositivo ou deslocar-se no espaço para visualizar o objeto compreende uma mudança de situação. Escalonar, rotacionar e movimentar o objeto virtual, assim como alterar suas propriedades, como luz, sombra, cores, etc, também determinam a transformação que admite uma continuidade no texto narrativo. Figura 2: À esquerda, a ausência do objeto virtual. À direita, o objeto, gerado por computador, admite

uma transformação de estado ao se sobrepor no ambiente real.

Fonte: Ikea (2017).

Retoma-se aqui, a questão da interatividade que permite a realização dessas mudanças em tempo real. Os agentes humanos e tecnológicos são responsáveis pela interatividade, pois as mudanças de estado são ações realizadas por eles. São esses agentes que organizam a informação no espaço e no tempo. Enquanto o usuário seleciona um objeto para inserir no ambiente real, o

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agente tecnológico o interpreta, rastreia a superfície e, desse modo, permite o posicionamento do objeto virtual em um determinado local.

Na narração, a progressão temporal se dá pela relação de anterioridade e posterioridade. Por exemplo, entrar em um catálogo e escolher algum item é anterior ao ato de inserir e sobrepor um objeto virtual no ambiente.

A narração, no contexto da Realidade Aumentada, ocorre no tempo presente. Enquanto a interatividade autoriza a mudança de situações, a interatividade em tempo real estabelece que essas transformações ocorrem no momento em que o usuário interfere no texto. Essa interferência faz do usuário um narrador, pois ao fazer alterações no tempo-espaço durante o processo interativo, ele se torna parte integrante da narrativa.

As características discutidas até aqui precisam estar presentes para constituir uma narração que, por sua vez, somada às características do texto descritivo compõem estruturas que apoiam os interesses temáticos do usuário. A temática é característica do texto dissertativo.

4.3 Dissertação

A dissertação também apresenta quatro características: (i) texto temático; (ii) mudanças de situação; a (iii) organização ocorre por meio de “[...] uma ordenação que obedece às relações lógicas” (Platão & Fiorin, 2006, p. 252); e a (iv) construção do tempo se dá no presente em seu valor atemporal.

Ao contrário da descrição e da narração, considerados figurativos, o texto dissertativo, por ser temático, não apresenta seres concretos. Enquanto os primeiros tratam de simular o mundo, a dissertação opera com termos abstratos. Por abstrato, Platão e Fiorin (2006, p. 88) descrevem que o termo é aquilo “que não indica algo presente no mundo natural, mas uma categoria que ordena o que está nele manifesto”. Nessa perspectiva, o mundo é construído por termos amplos, como os temas amor, conforto, energia, por exemplo. Esses termos, abstraídos do tempo e do espaço, são ilustrados pelos textos figurativos. Por exemplo, o conceito de energia pode ser informado na combinação de elementos com cores vibrantes.

O usuário pode guiar a narrativa a partir do seu interesse temático, de modo a organizar o espaço com seres concretos que manifestam o sentimento que se adequa ao tema. O texto temático

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tem caráter interpretativo, permitindo que o tema esteja subjacente aos seres concretos dos textos figurativos.

Assim como a narração, o texto dissertativo também apresenta mudanças de situação. Por exemplo, o usuário busca por itens que expressem o sentimento de nostalgia, mas, ao inserir o objeto virtual no ambiente, percebe que a combinação do objeto virtual e real não lhe agrada ou não se adequa ao seu tema de interesse. Do mesmo modo, ao se deparar com o catálogo de itens, o usuário percebe uma diversidade de opções que possibilitam alterar o seu tema de interesse. O tema pode se adaptar às vontades, desejos ou necessidades do usuário.

Diferentemente da descrição onde a ordenação se estabelece a partir da organização espacial e da narração, onde o texto se organiza por meio da progressão temporal, a dissertação assume uma ordenação por meio de relações lógicas. A dissertação estabelece, desse modo, uma sequencialidade lógica (Santaella, 2005) que guia o raciocínio do usuário a partir do seu tema de interesse. Ou seja, o tema pode ser construído por meio da comparação entre objetos reais e virtuais, correspondência entre elementos digitais e espaço real, presumindo que essas relações se adequem ao interesse temático do usuário.

Todas essas características do texto dissertativo, somadas as propriedades da descrição e da narração, possibilitam criar alicerces para constituir narrativas em sistemas de Realidade Aumentada voltados para o comércio eletrônico no setor mobiliário. Do mesmo modo, é possível fazer uso da lógica aplicada em outras áreas que envolvem esse tipo de mídia. Pensar a construção da linguagem na perspectiva da Realidade Aumentada permite criar estruturas que admitem a autonomia dos agentes envolvidos na experiência. No contexto da aplicação no setor mobiliário, por exemplo, a narrativa estabelece que o usuário não precisa mais se deslocar até a loja física para visualizar um móvel. Nesse caso, a Realidade Aumentada, ao autorizar a sobreposição de objetos virtuais no ambiente em tempo real, auxilia o usuário na tomada de decisão. Isso permite estabelecer requisitos do produto durante a experiência interativa, de modo a evitar erros de conformidade como ocorre na figura 3. No exemplo, o sofá não se adequa ao espaço.

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Figura 3: O sofá não se adequa ao espaço que o envolve.

Fonte: Ikea (2017).

Por fim vale destacar que os desejos e vontades do usuário podem ser expressos em qualquer tipo de texto. Na Realidade Aumentada, a temática do texto dissertativo se materializa nos seres concretos da descrição e da narração e, desse modo, admite a fisicalidade dos termos abstratos expressos por meio da combinação de elementos reais e virtuais. Além disso, permite que essas ações ocorram a partir da interatividade em tempo real com o objeto registrado em modelos tridimensionais no ambiente real.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este estudo buscou relacionar como as novas mídias e, em particular, a Realidade Aumentada (RA), podem fazer uso da lógica de leitura e produção textual para analisar ou estruturar narrativas em sistemas dinâmicos. Desse modo, o artigo discutiu como as mídias não-fixas afetam as propriedades do discurso narrativo em textos que envolvem uma ou mais linguagens, como aplicações que assumem a RA em seus sistemas de mediação. Para entender a aplicação da lógica de produção textual em uma aplicação, os procedimentos foram delimitados a três mecanismos de construção do texto: (i) descrição; (ii) narração; e (iii) dissertação. O uso desses

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18Anais ICKM/II SUCEG Universidade Federal de Santa Catarina - Florianópolis – SC – Brasil – Dec, 04 - 06, 2019

mecanismos levanta possibilidades de análise e produção de textos narrativos no contexto da Realidade Aumentada.

Ao entender o texto como “um todo organizado de sentido”, o leitor pode fazer uso da lógica dos procedimentos em diversos paradigmas de interação, como Realidade Virtual, Computação Pervasiva, Internet das Coisas, entre outros. Sugere-se que os mesmos procedimentos sejam aplicados em outros sistemas de Realidade Aumentada, de modo estender as possibilidades de exercício de análise em projetos de interface e interação nessas aplicações.

Para complementar, recomenda-se o conhecimento de outros mecanismos presentes na diversidade de lições apresentadas e discutidas por Platão e Fiorin (2006). Desse modo, é possível se aprofundar em noções de texto e conhecer outros tipos de discursos que podem apoiar a análise ou desenvolvimento de sistemas que fazem uso da linguagem das novas mídias.

AGRADECIMENTOS

Os autores gostariam de agradecer à CAPES pelo financiamento que possibilitou a produção deste artigo.

REFERÊNCIAS

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19Anais ICKM/II SUCEG Universidade Federal de Santa Catarina - Florianópolis – SC – Brasil – Dec, 04 - 06, 2019

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