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Academic year: 2021

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TÍTULO: NOVOS OLHOS: JOGO BRASILEIRO VOLTADO PARA DEFICIENTES VISUAIS TÍTULO:

CATEGORIA: CONCLUÍDO CATEGORIA:

ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA ÁREA:

SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA SUBÁREA:

INSTITUIÇÃO: FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUIBA INSTITUIÇÃO:

AUTOR(ES): RODRIGO DOMINGUES DA SILVA, AFONSO ROGATTI DE MELO, GIOVANNA FRACASSO DA SILVEIRA, RAFAEL HENRIQUE GONÇALVES FREIRE, SOLANGE APARECIDA DOMINGUES

AUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): TARCÍSIO DE SOUZA PERES ORIENTADOR(ES):

COLABORADOR(ES): MAURO YUJI OHARA, SILVIA MARIA FARANI COSTA COLABORADOR(ES):

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1.RESUMO

Apesar do mercado de jogos digitais ser robusto e estar em franca expansão no Brasil e no mundo, infelizmente há poucos jogos voltados ou adaptados para o deficiente visual. Para interagir com a maioria dos jogos tradicionais o deficiente visual precisa romper uma “barreira” e encontrar alguma forma de se adaptar ao jogo e não ao contrário. O software “Novos Olhos” desenvolvido e apresentado neste trabalho é uma proposta de jogo digital inclusivo criado para dispositivos móveis e voltado para pessoas com deficiência visual. O jogo faz uso principalmente dos efeitos sonoros (áudio), toques na tela do dispositivo e imagens que almejam conduzir a imaginação do jogador a um futuro, no qual o mesmo acompanhará a historia do protagonista André, um jovem que muito cedo perdeu a visão e agora precisa se adaptar a uma nova realidade futurística. Com apoio da Fundação Dorina Nowill para Cegos - uma das maiores e mais renomadas instituições para deficientes visuais no país - foi possível avaliar a receptividade e funcionalidades do jogo, contribuindo assim com o desenvolvimento de um jogo com acessibilidade ao deficiente visual.

2.INTRODUÇÃO

O mercado de jogos digitais cresce exponencialmente no mundo, e é formado não somente por jovens, mas também por crianças, adultos e idosos.

De acordo com a PriceWaterhouseCoopers (FLEURY; NAKANO; CORDEIRO, 2014), uma respeitada empresa da área de auditoria e consultoria, o mercado mundial de jogos digitais movimentou US$57 bilhões em 2010, superando o mercado de cinema com US$ 31,8 bilhões. Em 2011 o setor movimentou US$ 74 bilhões, e as previsões indicam que deverá ultrapassar US$ 82 bilhões em 2015.

O segmento voltado a dispositivos móveis (segmento mobile) é o que mais se destaca na área de jogos. O relatório divulgado pela Newzoo - empresa especializada em pesquisa de mercado com foco em jogos digitais - mostra que a partir de 2015 o segmento deve superar os lucros obtidos pelos jogos de consoles tradicionais, dominando assim o mercado (GUGELMIN, 2014).

O mercado brasileiro é o 4º maior consumidor de jogos digitais em todo o mundo, ficando atrás dos norte-americanos, russos e alemães segundo estudo

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realizado pela RealGames empresa brasileira, especializada no desenvolvimento, fabricação e comercialização de cockpits simuladores. Em pesquisa realizada pela Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos do Brasil (ACIGames), em conjunto com a parceira holandesa Newzoo, no Brasil, em 2014, 34,6 milhões de pessoas jogaram pelo celular (REALGAMES, 2015).

Estes dados mostram um mercado em franca expansão, mas infelizmente há poucos jogos voltados ou adaptados para o deficiente visual.

O jogo Novos Olhos, desenvolvido pelos autores deste trabalho é voltado para deficientes visuais, com a proposta de um jogo inclusivo. O desenvolvimento foi realizado para plataforma Android que é o sistema operacional móvel mais usado do mundo, com 44,62% do mercado mundial (KLEINA, 2014).

3.OBJETIVOS 3.1 Objetivo Geral

O objetivo deste trabalho é desenvolver um jogo inclusivo para plataforma Android, cujo público alvo é composto por portadores de deficiência visual, seja ela total ou parcial.

3.2 Objetivos Específicos

 Analisar, compreender e implementar o jogo utilizando a ferramenta Unity 3D;  Disponibilizar uma versão beta do jogo na loja de aplicativos Google Play;  Oferecer uma opção de jogo dedicado aos deficientes visuais brasileiros,

contribuindo assim com a inclusão do portador de deficiência.

 Levantar e avaliar por meio de pesquisa de campo se as funcionalidades do jogo proposto atende o público alvo.

4. METODOLOGIA

Conforme Samara e Barros (2002, p. 29), a pesquisa exploratória também denominada desk research, tem como principal característica a informalidade, a flexibilidade e a criatividade; neles procura-se obter um primeiro contato com a situação a ser pesquisada.

Por ser um tema pouco explorado, a pesquisa de caráter exploratório é a mais adequada uma vez que não é possível fazer uma analise quantitativa e permite a

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análise das fontes em diversas origens como, por exemplo, analise de documentos, observação direta no local pesquisado, entre outros. Como a amostra para este trabalho ainda não era significativa em termos numéricos, o estudo exploratório de caráter descritivo e qualitativo (MINAYO,1993) se mostrou mais apropriado.

A pesquisa exploratória também facilita a interação do pesquisador com o fenômeno (GIL, 2009) para analisar as diversas fontes de informações e formular questões de pesquisa que permitirão novas abordagens de pesquisas. A analise exploratória permite também o aprofundamento do tema pesquisado (YIN, 2001) em contrapartida de não ser possível uma generalização.

Para a coleta de dados optou-se por utilizar observação direta na qual os envolvidos utilizaram o software desenvolvido para esta pesquisa e, dada a dificuldade no registro das informações coletadas (a pesquisa envolve deficientes visuais), o uso do questionário não era apropriado.

A analise qualitativa (GADAMER, 1999) deve ser ponderada uma vez que se quer avaliar percepções e valores, que variam de individuo a individuo. Neste caso, permitiu-se a livre crítica dos participantes para estabelecer alguns padrões de análise para propor melhorias no software desenvolvido nesta pesquisa.

5. DESENVOLVIMENTO

5.1. Sobre o jogo

Neste jogo futurista temos André, um jovem que descobre uma grave doença, sem opções para o tratamento em seu tempo, André é submetido à criogenia (processo de congelamento), no ano de 2134. Passado 60 anos em 2194, André desperta e precisará passar por um treinamento e se adaptar a um novo mundo desconhecido.

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Figura 01: Novos Olhos, Arte do Jogo, Introdução

Fonte: Jogo Novos Olhos (2015)

Figura 02: Novos Olhos, Arte do Jogo, Consulta Médica

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Figura 03: Novos Olhos, Arte do Jogo, Criogenia

Fonte: Jogo Novos Olhos (2015)

O jogador precisa ouvir as informações da doutora Simone Willians e completar as missões propostas durante o jogo, para algumas será necessária ajuda de Drone o companheiro robô de André.

O jogo é desenvolvido na IDE Unity, com a linguagem C#, também utilizará Java para criação de alguns plugins que serão desenvolvidos em Android para configurações nativas da plataforma. Esta ferramenta possibilita um amplo mundo de opções que pode ser usufruido no desenvolvimento desse jogo mais interativo, com a possibilidade de usar som em 3D e muito mais imerso, pois com essa ferramenta podemos desenvolver tanto para plataforma de console quando para mobile, que é o objetivo do trabalho.

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Figura 04: Novos Olhos, Cidade

Fonte: Jogo Novos Olhos (2015) Figura 05: Novos Olhos, Ônibus

Fonte: Jogo Novos Olhos (2015)

5.2. Pesquisa de Campo

No dia 24 de maio de 2015, na sede da Fundação Dorina Nowill para Cegos, foram realizados os primeiros testes do jogo Novos Olhos com jogadores que possuem deficiência visual. O voluntário da instituição que se propôs a ajudar, coordenando os testes na Fundação, é deficiente visual há 4 anos, graduado em Engenharia e tem experiência de 27 anos em desenvolvimento de sistemas.

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No primeiro momento foi apresentado os objetivos deste projeto, bem como os fatores que motivaram a criação do jogo. Após a apresentação, alguns voluntários experimentaram a jogabilidade deste jogo, contribuindo com os testes.

Após os testes foram levantados vários itens para melhoria do jogo, em relação a acessibilidade do deficiente:

 Compatibilidade com Talkback (serviço de acessibilidade que ajuda o usuário com problemas de visão a interagir com o dispositivo).

 Informar no manual para o jogador que o jogo é no formato paisagem.  Rotacionar para tela de paisagem independente do lado que ele virar o

celular (direito ou esquerdo).

 Descrição de todas as imagens do cenário.

 Ruído sonoro quando efetuar corretamente cada missão.  Aumentar o volume dos passos do personagem.

 Repetir instruções iniciais durante o jogo.

 Indicar espaço detalhando a cena quando iniciar a fase.

 Feedback no movimento do personagem caso ele faça o movimento errado.

 Penalidade caso não consiga concluir a missão corretamente. 6. RESULTADOS

Antes de disponibilizar a versão beta do jogo para Google Play, foi necessário a implantação dos 8 requisitos de melhorias para acessibilidade do deficiente, conforme a pesquisa de campo. Após o apontamento de melhorias pela Fundação Dorina Nowill foram implementadas as mudanças descritas no Quadro 1.

Quadro 1 - Resultados das Melhorias

ID Item Implantado Solução

001 Compatibilidade com Talkback.

(serviço de acessibilidade que ajuda o usuário com

problemas de visão a interagir com o dispositivo)

Sim Quando iniciar o jogo, abre a tela para desabilitar e quando

sair do jogo abre a tela para habilitar o Talkback e informa o atalho caso ele não consiga

habilitar pela tela de configuração.

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002 Informar no manual para o jogador que o jogo é no

formato paisagem.

Sim Foi incluído um áudio descrevendo no manual essa

instrução. 003 Rotacionar para tela de

paisagem independente do lado que ele virar o celular

(direito ou esquerdo).

Sim

Essa melhoria foi realizada no código do jogo.

004 Descrição de todas as imagens do cenário.

Não - 005 Ruído sonoro quando

efetuar corretamente cada missão.

Sim No termino de cada missão, quando finalizada corretamente foi incluído um ruído sonoro para expressar a

validação. 006 Aumentar o volume dos

passos da personagem

Sim O volume do áudio foi aumentado. 007 Repetir instruções iniciais

durante o jogo

Não - 008 Indicar espaço detalhando

a cena quando iniciar a fase.

Sim Foi incluído no inicio das fases a descrição do ambiente que

o André se encontra. 009 Feedback no movimento

do personagem caso ele faça o movimento errado

Sim Para demonstrar cada movimento errado, colocamos

uma vibração. 010 Penalidade caso não

consiga concluir a missão corretamente

Sim Isso já ocorre na FASE VII.

Fonte: Elaborado pelos autores

Após a implantação das melhorias citadas no Quadro 1 e a validação de todos estes itens com o voluntário o qual denominamos de tester1, foi disponibilizada uma versão beta na Google Play.

Obteve-se 40 downloads do jogo na loja da Google no período de aproximadamente 15 dias. Esse é um resultado interessante, considerando que os autores não fizeram nenhum tipo de divulgação, ou seja, esses jogadores fizeram download espontaneamente. Além disso, a classificação do jogo ficou entre 4 e 5 estrelas, inclusive com alguns comentários de alguns jogadores. Dentro da escala de avaliação da Google Play, 0 estrelas é a nota mínima e 5 estrelas é a nota máxima.

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7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste trabalho foi apresentado o jogo "Novos Olhos" e foi abordado o atual contexto dos jogos inclusivos voltados para o deficiente visual no Brasil e no mundo: apesar do crescimento do mercado de jogos digitais, poucos deles são voltados ou adaptados para o deficiente visual. Para interagir com a maioria dos jogos digitais o deficiente visual, precisa romper uma “barreira” e encontrar alguma forma de se adaptar ao jogo e não o contrário.

Este trabalho realizou seu objetivo geral: foi desenvolvido um jogo inclusivo para plataforma Android, cujo publico alvo é composto por brasileiros portadores de necessidades especiais relacionadas à visão. Os objetivos específicos foram alcançados, dado que foi desenvolvido um jogo utilizando a ferramenta Unity 3D, a versão beta foi disponibilizada na Google Play e foi oferecido uma opção de jogo para o deficiente visual brasileiro, pensando na sua acessibilidade e inclusão ao jogo digital.

Este trabalho foi muito importante para a compreensão deste tema, pois permitiu ao grupo conhecer melhor as dificuldades para o desenvolvimento de um jogo digital, e também mostrou ao grupo as dificuldades encontradas pelo portador de necessidades especiais relacionadas a visão na sua interação com os jogos digitais.

No Brasil há hoje 6,5 milhões de deficientes visuais, dos quais 510 mil possuem deficiência visual total. Apenas quatro jogos estão disponíveis para este público, o que define um mercado em potencial. Para explorar este mercado, é necessário entender as necessidades do deficiente visual, produzir um jogo acessível e inclusivo, que atenda as necessidades desse público. O presente trabalho oferece como contribuição uma experiência prática neste sentido. O código fonte do jogo “Novos Olhos” está disponível em recurso digital (CD) disponível na biblioteca da FATEC Carapicuíba e pode ser utilizado em futuros trabalhos da comunidade acadêmica.

8. FONTES CONSULTADAS

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FLEURY, Afonso; NAKANO, Davi; CORDEIRO, Henrique Dell Osso. Relatório final de Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, Núcleo de Política e Gestão Tecnológica, USP 2014. p.35, 2014.

FUNDAÇÃO DORINA para cegos. Disponível em <http://www.fundacaodorina.org.br/deficiencia-visual>. Acesso em: Março de 2015.

GADAMER, Hans-Georg. Verdade e método: traços fundamentais de uma hermenêutica filosófica. Tradução de Flávio Paulo Meurer. 3. ed. Petrópolis: Vozes, v. 1. p. 549, 1999.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas. 175 p. p.17-21, 2009

GUGELMIN, Felipe. Dispositivos Mobile devem dominar o mercado de games em 2015, 2014. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br>. Acesso em: Março de 2015.

KLEINA, Nilton. Android passa iOS e é o sistema operacional móvel mais usado no mundo, 2014. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br>. Acesso em: Março de 2015.

MINAYO, Maria Cecília de Souza. O desafio do conhecimento: Pesquisa Qualitativa em Saúde. 2.ed. São Paulo/Rio de Janeiro: Hucitec/Abrasco,1993.

REALGAMES. Disponível em: <http://www.newzoo.com>. Acesso em: Junho de 2015.

SAMARA, Beatriz Santos; BARROS, João Carlos de. Pesquisa de Marketing – Conceitos e Metodologia. 3ed. São Paulo: Prentice Hall, 2002.

YIN, Robert K. Estudo de Caso: planejamentos e métodos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman.

Referências

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