1 UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES – CCHLA CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO SERIDÓ – CERES
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GEOGRAFIA – MESTRADO PROFISSIONAL (GEOPROF)
MAGNO ELIAS DE SOUZA GUIMARÃES
JOGAR, BRINCAR E APRENDER: A CONSTRUÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO PARA SER UTILIZADO NAS AULAS DE GEOGRAFIA
NATAL/RN 2018
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MAGNO ELIAS DE SOUZA GUIMARÃES
JOGAR, BRINCAR E APRENDER: A CONSTRUÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO PARA SER UTILIZADO NAS AULAS DE GEOGRAFIA
Dissertação apresentada à Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte das exigências do Programa de Pós-Graduação em Geografia – Mestrado Profissional (GEOPROF) – Área de Concentração em Ensino de Geografia, para a obtenção do título de Mestre.
Orientador: Prof. Dr. Alessandro Dozena Linha de Pesquisa: Metodologia do Ensino de Geografia
NATAL/RN 2018
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Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial Profª. Maria Lúcia da Costa Bezerra - - CERES--Caicó
Guimaraes, Magno Elias de Souza.
Jogar, brincar e aprender: a construção de um jogo de tabuleiro para ser utilizado nas aulas de geografia / Magno Elias de Souza Guimaraes. - Natal: UFRN, 2018.
106f.: il.
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - Centro de Ensino Superior do Seridó - CERES, Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes - CCHLA. Programa de Pós-Graduação em Geografia (GEOPROF) - Mestrado Profissional. Orientador: Dr. Alessandro Dozena.
1. Ensino - Dissertação. 2. Geografia - Dissertação. 3. Jogos - Dissertação. I. Dozena, Alessandro. II. Título.
RN/UF/BS-CAICÓ CDU 910:37.091.39(043.3)
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MAGNO ELIAS DE SOUZA GUIMARÃES
JOGAR, BRINCAR E APRENDER A CONSTRUÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO PARA SER UTILIZADO NAS AULAS DE GEOGRAFIA.
Dissertação apresentada à Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte das exigências do Programa de Pós-Graduação em Geografia – Mestrado Profissional (GEOPROF) – Área de Concentração em Ensino de Geografia, para a obtenção do título de Mestre.
Aprovada em ______ de _________ de 2018.
______________________________________________________________________ PROF. DR. ALESSANDRO DOZENA
(Universidade Federal do Rio Grande do Norte – Professor do Programa de Pós-Graduação em Geografia)
ORIENTADOR
______________________________________________________________________ PROF. DR ADRIANO LIMA TROLEIS
(Universidade Federal do Rio Grande do Norte – Professora do Departamento de Geografia – UFRN)
AVALIADOR INTERNO AO PROGRAMA
______________________________________________________________________ PROFª DR. JOSE ERIMAR DOS SANTOS
(UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO) AVALIADOR EXTERNO À INSTITUIÇÃO
NATAL (RN) 2018
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Dedico este trabalho ao meu filho Marco Antônio, que veio ao mundo para me tornar um homem mais feliz e completo. Com a sua chegada, a nossa família ficou completa. Tudo que painho faz é por você e para você.
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AGRADECIMENTOS
Agradecer nunca é algo fácil, mas começo com uma menção a uma pessoa que, sem ela, tudo teria sido mais difícil: tia Neném. Saiba que a senhora foi um anjo que esteve todo esse tempo presente na minha vida. Serei eternamente grato à senhora por tudo.
Aos meus pais, que sempre me apoiaram em tudo. Mesmo não entendendo bem o que eu estava fazendo, eles sempre estiveram ao meu lado em todos os momentos. Sem vocês, o trabalho teria sido bem maior.
À minha esposa, que, ao longo desses 16 anos, sempre esteve ao meu lado em tudo, me apoiou e foi fator decisivo nessa empreitada, além de ter me dado um presente fabuloso: o nosso filhão Marco Antônio.
Ao Professor Dozena, aquele por quem tenho um enorme respeito e carinho. Aqui, peço desculpas por não ter sido o orientando fabuloso que o senhor merecia, mas saiba que foi algo desafiador construir tudo isso e essa construção só foi possível graças à sua ajuda. Muito obrigado!
Não sou a pessoa mais religiosa, às vezes duvido de muita coisa, mas acredito que aquele que pratica o bem sempre recebe o bem de volta. Então, agradeço a Deus por essa fase da minha vida, por ter me concedido a sabedoria de participar e por poder passar por algo tão difícil e desafiador que é a consolidação de uma qualificação como o mestrado.
Sou feliz com as escolhas que fiz profissionalmente, sou professor por opção e a disciplina que escolhi só me fez crescer enquanto ser humano. A Geografia mudou a minha vida, me deu o pouco que tenho e me fez conhecer pessoas e lugares fantásticos.
Ser professor é algo desafiador. Logo, o curso me transformou em um professor melhor, com novas perspectivas, e as experiências adquiridas serão levadas para o resto da minha vida profissional.
Aos meus colegas de turma, com quem aprendi muito nesse curto período de tempo, Maria da Conceição, Kleverson, Antônio, Gilberto, Mabelly. Agradeço, em especial, a dois amigos: um que me ajudou em um momento delicado, Moisés – meu amigo, muito obrigado! –; e Francisco, vulgo Nando, um cara do coração do tamanho do globo terrestre.
Ao professor Adriano que sempre me recebeu com toda dedicação e atenção, sua ajuda foi muito importante para a construção desse trabalho.
7 RESUMO
O presente trabalho tem como objetivo principal apresentar um jogo denominado Geografia, Imagem e Ação, e sua contribuição para as aulas de Geografia. O jogo surge a partir da necessidade de se utilizar metodologias diversificadas na sala de aula para, dessa maneira, contribuir para o ensino de conteúdos geográficos. O arcabouço teórico parte de um levantamento histórico sobre a utilização de jogos na sala de aula ao longo dos anos, além de seus aspectos positivos para o ensino, para a aprendizagem e para a construção de um produto que esteja voltado exclusivamente para ser aplicado nas aulas de Geografia. No que se refere à metodologia, o jogo foi construído a partir de três aplicações em momentos distintos e com três turmas do sexto ano, além da aplicação de um questionário avaliativo sobre o jogo, realizado em uma escola privada do munícipio de Parnamirim/RN. Acredita-se que, o jogo construído possa ser uma ferramenta de auxílio permanente aos professores. Com ela, os alunos vão poder exercitar o que aprenderam sobre os principais assuntos que estudaram, entre eles, os conceitos de Lugar, Paisagem, Espaço Geográfico Geologia e Geomorfologia, contribuindo, dessa maneira, para a fixação de conteúdos previamente estudados.
8 ABSTRACT
The present work has as main objective a game called Geografia, Imagem e Ação and your contribution to the geography classes. The game arises from the need of different methodologies in the classroom and thus contributes to the teaching of this discipline. The theoretical framework starts from a historical survey on the use of games throughout history, as well as its positive aspects for teaching and learning and the construction of a product totally aimed to be applied in geography classes. The methodology of the game was based in three applications at different times and with three classes of the sixth year, besides the application of a questionnaire about the game. It was carried out in a private school in Parnamirim/RN. It is believed that at the end of the experiment, the built game can turn a permanent aid tool for teachers. With this relevant creation, most of important subjects that are studied will be reinforced. For example, the concepts of Place, Landscape, Geography, Geology, Geomorphology, among others. Thus contributing in this way to the fixing of contents.
9 SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ... 10
1.1 A MOTIVAÇÃO PELO TEMA ... 13
2. OS JOGOS ... 14
2.1 OS JOGOS E SUAS CARACTERÍSTICAS ... 14
2.2 A PRESENÇA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA . 17 2.3 BRINCAR DIFERENTE DE JOGAR ... 22
3 - O JOGO GEOGRAFIA, IMAGEM E AÇÃO ... 34
3.1. CARACTERIZAÇÃO DO JOGO ... 34
3.2. AS REGRAS DO JOGO ... 34
3.3. PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO TABULEIRO ... 38
3.4. O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DAS CARTAS ... 39
3.5. PREPARANDO A TURMA PARA O JOGO ... 52
3.5.1 Primeiro passo: preparação do professor para a utilização do jogo ... 52
3.5.2 Segundo passo: organização e planejamento ... 52
3.5.3 Terceiro passo: preparando os participantes ... 53
3.5.4 Quarto passo: colocando em prática o tabuleiro ... 53
3.5.5 Quinto Passo: avaliação do resultado do jogo ... 54
4 - RELATO DA APLICAÇÃO DO JOGO ... 58
4.1. CARACTERIZAÇÃO DO LOCAL DE APLICAÇÃO DO JOGO ... 58
4.2. PROCESSO FINAL ... 59
4.3. VERSÃO FINAL DO JOGO ... 63
4.4. AVALIAÇÃO PÓS JOGO ... 66
4.5 O DESAFIO EM CONSTRUIR UM JOGO ... 68
4.6. O JOGO NA PRÁTICA ... 69
CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 74
REFERÊNCIAS ... 76
APÊNDICE – A Questionário aplicado com os alunos da Escola Teresa de Lisieux ... 80
APÊNDICE – B Regras do jogo ... 82
APÊNDICE – C Gabarito com as respostas do jogo. ... 84
APÊNDICE – D Gabarito com as respostas do jogo. ... 89
APÊNDICE – E Cartas do jogo. ... 90
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1. INTRODUÇÃO
O presente trabalho surge como produto final apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Ensino de Geografia, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). O jogo denominado Geografia, Imagem e Ação partiu da necessidade de um apoio às aulas de Geografia, em especial as direcionadas aos alunos do 6° ano do Ensino Fundamental II. Como base teórica para fundamentar a construção do jogo, foram levados em consideração teóricos da área de Educação e Ensino de Geografia, entre eles: Piaget, Vygotsky, Kishimoto, Huizinga, Antunes e Castellar. Os conteúdos que são apresentados aos alunos e que fazem parte do jogo são os conceitos de Lugar, Paisagem, Espaço Geográfico, Cartografia, Geomorfologia, Geologia, Bacias Hidrográficas entre outros; todos presentes nos primeiros meses letivos.
O material elaborado tem por objetivo construir um tabuleiro para ser utilizado nas aulas de Geografia. O conteúdo presente no tabuleiro é apresentado aos alunos nos primeiros capítulos do livro. Logo, a ideia da utilização dessa metodologia é tornar a aula diferente e testar os conhecimentos dos alunos.
O ponto central da pesquisa é poder desenvolver um mecanismo que seja algo feito para a disciplina de Geografia, sem modificações ou adaptações por parte professor em sala de aula, cabendo a ele apenas saber estabelecer relação entre o conteúdo teórico e essa atividade prática. O jogo Geografia Imagem e Ação contribui para que os alunos trabalhem em grupo e demonstrem o que aprenderam até então.
O referencial teórico que dá subsídio ao trabalho contempla diversos autores que discutem a importância de se utilizar jogos no processo de ensino e aprendizagem, como é o caso de Kishimoto (1993), as contribuições de Piaget (1958) no tocante à importância das regras presentes no jogo e a sua função em ditar como o jogo deve ser jogado, além da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky (1988). Ao estudar sozinho, o aluno pode apresentar dificuldade, não conseguir expressar suas ideias de forma clara. Já com a ajuda de outros colegas, pode ser capaz de responder ao que se pede e formar conceitos de maneira mais clara. A Teoria das Inteligências Múltiplas de Howard Gardner (1995) evidencia que as diversas formas de inteligências podem ser utilizadas pelos alunos, sejam elas a Inteligência Lógica, Linguística ou Corporal. Essa teoria é a base para ratificar que o jogo vai além de
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simples perguntas e respostas. Pretende-se, com os teóricos estudados, ratificar a importância de se utilizar jogos na educação, seu papel enquanto instrumento de ensino, e sua relevância para o aprendizado dos estudantes. Espera-se que o jogo sirva como fonte de apoio para os professores, contribua para uma melhor fixação dos conteúdos estudados e faça com que os alunos joguem e divirtam-se, ao mesmo tempo em que aprendem.
Os objetivos específicos desta dissertação são: • Compreender a importância dos jogos para a educação; • Apresentar o desenvolvimento do jogo;
• Aplicar o jogo nas turmas do 6° ano; • Construir um recurso didático.
A revisão bibliográfica necessária à realização do trabalho foi de suma importância, a qual forneceu bases teóricas indispensáveis à pesquisa. Além disso, a base metodológica do trabalho contou com a elaboração de um questionário de avalição do jogo, no qual foi possível saber a opinião dos alunos, especialmente sobre o que estava bom e o que poderia ser melhorado. A aplicação do jogo ocorreu em três momentos distintos, os quais foram importantes para se poder perceber a dinâmica do jogo, a receptividade dos alunos, se estudaram para participar do momento lúdico, o comportamento enquanto grupo e o que poderia ser acrescentado ou retirado do jogo. Ao realizar essas etapas, foi possível chegar ao modelo final do jogo, definindo-se o tempo a ser empregado em sua realização, a quantidade de alunos por equipe e como o jogo deve se desenvolver.
A proposta de construção do tabuleiro se justifica a partir da contribuição que ele possa dar às aulas de Geografia, ajudando na prática docente dentro da sala de aula.
A presente dissertação está organizada em três capítulos: o Capítulo 1, denominado “Os Jogos”, apresenta a importância de se utilizar os jogos no ambiente escolar, como eles aparecem ao longo da história, as diferentes formas de brincar, a utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, os jogos como ferramenta de aprendizado, além do lúdico aplicado ao ensino e aprendizado. Essa parte do trabalho apresenta um levantamento bibliográfico, destacando a importância do uso de jogos para o ensino.
O capítulo 2, denominado “O jogo Geografia Imagem e Ação”, está subdividido em “Caracterização do jogo”, “Processo de construção do tabuleiro”, “Processo de construção
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das cartas” e “Preparação da turma para o jogo”. Aqui apresentamos a descrição de como o tabuleiro foi construído e suas dimensões, as regras do jogo, o processo de construção das cartas, além de como foi o processo de preparação das turmas para jogar.
No capítulo 03, intitulado “Relato de Aplicação do Jogo”, será apresentado o local onde o jogo foi desenvolvido, o processo de aplicação do jogo, além do registro fotográfico, da avaliação dos alunos sobre o jogo e do processo final de como ficaram o tabuleiro, as cartas e sua aplicação na prática.
Espera-se que, ao final do jogo, tenhamos uma contribuição para as aulas de Geografia, que o professor o veja como mais um instrumento didático que poderá ser utilizado nas suas aulas e que o material em questão o ajude no processo de construção do saber dos alunos.
13 1.1 A MOTIVAÇÃO PELO TEMA
A ideia de se construir um jogo é algo instigante e que permite ao professor utilizar um mecanismo que não é novo, mas que é ainda pouco utilizado na sala de aula. Construir um jogo que trabalha conteúdos de Geografia é algo desafiador e isso pôde ser realizado graças ao Programa de Pós-Graduação em Geografia – Mestrado Profissional da UFRN, no âmbito da linha de pesquisa "Metodologia do Ensino de Geografia".
A modalidade de trabalho que escolhida foi a do Jogos, seguindo o corpo do edital do Geoprof, o qual sugere a elaboração de "jogos interativos utilizando materiais concretos ou programas informacionais que abordem temas relacionados à Geografia, cuja finalidade é estimular o raciocínio lógico-espacial e a compreensão dos conteúdos conceituais”.
O presente trabalho propõe a construção e a aplicação de um jogo de tabuleiro, em que os conteúdos abordados na disciplina de Geografia são conteúdos aplicados aos alunos do Ensino Fundamental II.
A disciplina de Geografia possui características que a tornam privilegiada na hora de se construir um jogo, por apresentar um amplo leque de conteúdos que podem ser inseridos nos jogos, a partir de perguntas e desafios. Nessa perspectiva, o jogo desenvolvido tem por objetivo tornar as aulas de Geografia mais dinâmicas, com o auxílio de mecanismos que motivem os alunos ao estudo e à utilização do livro didático, alterando sua rotina em sala de aula.
Esse é o desafio posto em prática: criar um jogo genuinamente elaborado e voltado para as aulas de Geografia, vamos a ele!
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2. OS JOGOS
Este capítulo tem como objetivo apresentar um pouco da importância de se utilizar os jogos na sala de aula, em especial na disciplina de Geografia. Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas, algo que está presente há muitos anos.
Ao tentar definir o que são os jogos, é possível esbarrar em vários conceitos. Os jogos compreendem as brincadeiras de rodas, os jogos de azar, os jogos de tabuleiro, de ação, os jogos de videogames, de computadores, entre outros. Cada um apresenta uma definição própria e na maioria das vezes sem qualquer ligação com a educação formal.
Huizinga define os jogos da seguinte maneira:
O jogo é uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. (HUIZINGA, 1980, p. 16).
Nesta definição é notório que em uma primeira avaliação os jogos não parecem estar diretamente relacionados com a educação, contudo, é preciso levar em consideração que eles possuem elementos como a disputa, a união em grupo e a troca de informações entre os colegas, que podem ser utilizados pelo discente na sala de aula.
2.1 OS JOGOS E SUAS CARACTERÍSTICAS
Collaço de Mello e Flemming afirmam que cada jogo possui características diferentes, além de diferentes variáveis:
• Atividade voluntária - O verdadeiro jogo deve ser uma atividade livre que pode ser interrompida, se necessário. Podemos também dizer que o jogo pode ser intrinsecamente motivado.
• Regras – Existe uma variação grande no contexto das regras dos jogos. • Tempo - O tempo pode ser delimitado antes ou durante um jogo. • Espaço – Cada jogo requer um espaço para ser desenvolvido.
• Recursos materiais – Um jogo pode ou não requerer material concreto e específico. (MELLO; FLEMMING, 2003, p. 37-38)
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Esses elementos podem ser de grande valia para que o professor utilize os jogos dentro de sala de aula. Será possível, a partir desse movimento autônomo e voluntário por parte dos alunos, que eles possam formar grupos, se juntarem e procurarem estudar o tema proposto no jogo. Por sua vez, as regras entram como o norteadoras do que será proposto na atividade prática. Além disso, o tempo de desenvolvimento do jogo deve ser bem utilizado pelo professor, de modo a não ser rápido, a ponto de a atividade não ser aproveitada, nem longo, a ponto de não poder ser concluído no mesmo dia em que começa. O espaço deve ser bem analisado, visto que ele poderá fazer com que os alunos fiquem bem distribuídos ou, se o local não é adequado, pode tirar a concentração da turma e espalhar os grupos. Todo o material que será utilizado deve estar pronto no momento em que o jogo for começar, caso isso não aconteça, os alunos poderão ficar dispersos.
Nesta perspectiva as ideias de Smole, Diniz, Pessoa e Ishihara, citando Kamii (1991) e Krulik (1997), podem contribuir para afirmação de que:
O jogo deve ser para dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma atividade que os alunos realizam juntos;
O jogo deverá ter um objetivo a ser alcançado pelos jogadores, ou seja, ao final haverá um vencedor;
O jogo deverá permitir que os alunos assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos, isto é, os jogadores devem perceber a importância de cada um na realização dos objetivos do jogo, na execução das jogadas, e observar que um jogo não se realiza a menos que cada jogador concorde com as regras estabelecidas e coopere seguindo-as e aceitando suas consequências;
O jogo deve ter regras preestabelecidas que não podem ser modificadas no decorrer de uma jogada, isto é, cada jogador precisa perceber que as regras são um contrato aceito pelo grupo e que sua violação representa uma falta; havendo O desejo de fazer alterações, isso deve ser discutido com todo o grupo e, no caso de concordância geral, podem ser impostas ao jogo, daí por diante;
No jogo, deve haver a possibilidade de usar estratégias, estabelecer planos, executar jogadas e avaliar a eficácia desses elementos nos resultados obtidos, isto é, o jogo não deve ser mecânico e sem significado para os jogadores.
(SMOLE et al, apud KRULIK, 2008, p. 11)
As características acima são de extrema importância, bem como a fundamentação na hora de se utilizar os jogos. Como na maioria das vezes, os jogos precisam de mais de um jogador, o que provoca a necessidade de os alunos se reunirem em grupo. Como todo jogo tem um fim, e nesse caso também um vencedor, pode acarretar a motivação para que um grupo se dedique e se torne o vencedor. O jogo pode propiciar aos alunos papéis de destaque, tornando-os peças centrais, na medida em que eles devem tomar decisões rápidas e conjuntas. As regras são o norte, o que vai determinar o andamento do jogo e não deixar dúvidas sobre o
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que vai acontecer em cada etapa. A possibilidade de se reunir com os demais participantes do grupo viabiliza a criação de estratégias e elementos que deixem determinada equipe fortalecida durante todo o evento.
O jogo deve fazer sentido para os alunos, é preciso que, além do entretenimento, o evento esteja atrelado a uma finalidade educacional, ao passo que os alunos precisam se divertir. Trata-se, portanto, de ser uma diversão acompanhada da oportunidade de colocar em prática o que aprendeu até o momento.
Ainda de acordo com Flemming e Collaço (2003), as questões cognitivas são partes importantes no que se refere aos jogos, seja pelo:
Prazer – Pode ser observado pelos gestos e atitudes dos participantes, por exemplos, sorrisos.
Desprazer – Essa situação ainda não tem estudos avançados, entretanto uma das causas do desprazer é a falta de adequação do jogo. Por exemplo, uma criança muito pequena pode não gostar de jogar xadrez, mesmo conhecendo as regras. O grau de complexidade do jogo exige muita abstração e, se a criança não está pronta para o processo de abstração, não mantém o interesse no jogo.
Liberdade de ação – O jogador sempre faz as suas jogadas livremente sem interferências.
Incertezas – No decorrer dos jogos sempre nos deparamos com incertezas relativas ao andamento do jogo.
Espontaneidade – Todo jogador sabe que pode promover jogadas de forma espontânea e livre.
(MELLO; FLEMMING, 2003, p. 38)
As autoras citadas acima apresentam pontos importantes sobre situações que vão acontecer no que tange à utilização do jogo. O prazer será sentido por aqueles que gostam de participar das aulas, que gostam de disputas e que almejam ser destaque. O desprazer também está presente nesse universo, haverá aqueles alunos que vão se negar a participar ou participar a contragosto, apenas porque vale ponto ou porque o professor exigiu.
A liberdade de ação pode estar na formação dos grupos, na escolha de quem vai responder primeiro, nas incertezas das respostas, na consulta ao colega, na dúvida na hora de confirmar a pergunta, na espontaneidade quando o jogo já está assimilado pelo aluno, em sua performance, em suas ideias formuladas tentando prever o próximo passo.
Para Dinello, o jogo representa:
Um âmbito de socialização, com uma grande liberdade de inventar regras e relações, possibilitadas pelo fato de situar-se à distância de determinismos convencionais. É a
17 ocasião de interiorização de atitudes, de tomar iniciativas pessoais e de dar respostas aos demais. Por momentos, divergindo do grupo, assumindo compromissos de lealdade com outros, o jogo apresenta situações próprias para descobrir-se “como” o outro ou “diferente” dos outros: ambas as percepções são necessárias para ir construindo suas próprias referências.
(DINELLO, 2004, p. 19).
O autor é feliz quando afirma que é possível criar situações nas quais, muitas vezes, a rotina da sala de aula não permite. É neste momento que a conversa entre grupos é permitida, o barulho passa a ser algo que faz parte do processo, além da discussão e do questionamento se o que eles estão discutindo está certo ou errado.
2.2 A PRESENÇA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
Os jogos, como um recurso pedagógico, estão há muito tempo presentes no cotidiano daqueles que ensinam. Pode-se dizer que as brincadeiras são a porta de entrada das crianças não apenas no lúdico, mas também na cultura. Esta apropriação perpassa por transformações histórico-culturais, na medida em que o jogo é repleto por símbolos culturais com os quais as crianças se identificam por estarem presentes em seu cotidiano.
Os jogos sempre estiveram presentes no desenvolvimento das atividades humanas. Entre os primitivos, por exemplo, as atividades de dança, caça, pesca e lutas eram tidas como de extrema importância, sendo, muitas vezes, percebidas como essenciais para a sobrevivência, deixando-se de lado o caráter de divertimento e prazer natural. As crianças desenvolviam, a partir dos jogos, atividades e técnicas muitas vezes consideradas mágicas. O corpo, o meio, a infância e a cultura adulta estavam unidos em um único mundo. Os jogos caracterizavam a própria cultura, a cultura era a educação, e essa educação representava a sobrevivência (ALMEIDA, 1994, p. 15).
Volpato (2002) apresenta indícios de que na Grécia antiga os jogos eram instrumentos de ensino. Tanto Aristóteles (385-322 a.C.) quanto Platão (427-347 a.C.) demonstraram a importância do lúdico no processo de desenvolvimento da criança.
Um dos maiores pensadores da Grécia antiga, Platão afirmava que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos, sob a vigilância e em jardins de crianças. Segundo ele, assim como em todo o
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pensamento grego da época, a educação propriamente dita deveria começar aos sete anos de idade (ALMEIDA, 1994, p. 15).
Além disso, Platão expressava, já naquela época, o quanto era importante aprender brincando, sendo algo de grande valia e que deveria ser estimulado, considerando-se que o ato de brincar está diretamente relacionado à formação da personalidade das crianças, o que deveria ser acompanhado pelos adultos como garantia de conservação das leis e das virtudes.
É notório que, desde a Idade Antiga, os jogos têm oferecido um potencial enorme ao ato de ensinar, instruindo e divertindo aqueles que os praticam, tornando-se uma atividade de promoção do desenvolvimento pessoal e social.
No século XV, já se proclamava que o ensinamento deveria ser realizado a partir dos jogos e que todos deveriam ensinar às crianças o gosto pela leitura, pelo desenho, pelos jogos de cartas e fichas que serviam para o ensino da Aritmética e da Geometria.
Como em qualquer processo, o ensino e a aprendizagem sofrem influências do contexto social, político e econômico, por vezes se adequando às propostas conservadoras, em que é apenas reproduzido aquilo que interessa às classes sociais que estão no poder, em um contexto em que a escola se torna um instrumento moldado pelo período histórico em que está inserida.
De acordo com Kishimoto (1999, p. 39), como quase tudo que se desenvolveu ao longo da Idade Média, a utilização dos jogos adequou-se às práticas desenvolvidas nas escolas, dominadas por dogmas e um regimento disciplinar bastante severo. Nas salas de aula, quase nada era permitido, apenas o silêncio e a submissão a uma metodologia de memorização, sem práticas lúdicas. Nessa época, os jogos eram considerados uma infração da lei, semelhante à embriaguez e à prostituição.
De acordo com Wajskop (1995, p. 63), os humanistas do Renascimento entenderam que as possibilidades educativas dos jogos eram diversas e passaram a acioná-las aos processos de ensino da época. As brincadeiras e os jogos passaram a ser de grande valia na preservação da moralidade dos jogadores, e na maior parte dos casos, as crianças a ser consideradas “mini-adultos”. Nessa perpectiva, os jogos considerados “maus” (ou, que passavam valores importantes) eram proibidos e eram indicados os jogos considerados bons.
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A evolução do pensamento no que se refere às práticas de ensino entraram em uma nova fase a partir do século XVI, surgindo novas formas de ver o mundo e outras concepções pedagógicas acompanhadas de uma revolução até então inimaginável.
Sobre a utilização dos jogos no século XVI, Almeida afirma que
a partir do século XVI, os humanistas começaram a perceber o valor educativo dos jogos, e os colégios jesuítas foram os primeiros a recolocá-los em prática. Impuseram, pouco a pouco, às pessoas de bem e aos amantes da ordem uma opinião menos radical com relação aos jogos
(ALMEIDA, 1995, p. 16).
Wajskop (1995, p. 63) descreve que, nesse período, diversas possibilidades educativas foram apresentadas e a utilização dos jogos também se fez presente, chamando a atenção para a classificação dessa metodologia, em que era possível classificar o jogo como “bom” ou "mal”. Essa classificação, que se apresentou durante o século XVII, "aconteceu devido à duplicidade quanto às concepções dos adultos sobre a infância e uma atitude moral contraditória em relação aos jogos e as brincadeiras dentro do âmbito escolar" (ARIES, 1981, p. 14).
Deve ser levado em consideração o ideal defendido pela educação renascentista, que tinha como objetivo formar no indivíduo um espírito livre, em que seria possível dominar diversos campos do conhecimento, passando pela arte, chegando até as diferentes ciências, considerando-se dessa maneira as brincadeiras e os jogos como uma forma de preservar a moralidade das crianças, tidas até então como adultos em miniaturas.
O surgimento do Instituto dos Jesuítas, no século XVI, de acordo com Kishimoto (1999), trouxe os jogos educativos, na época divulgados por Ignácio de Loyola, inseridos em um sistema educacional organizado, que objetivava enriquecer as ações didáticas por meio de exercícios de caráter lúdico, em que os alunos passaram a experimentar uma metodologia educacional incomum para a época.
Todo o processo de ensino que surgiu ao longo da história foi acompanhado por novos métodos e tentativas de melhoria da forma como os ensinamentos eram passados. Soma-se a isso o fato de os jogos também terem sofrido modificações e terem sido aperfeiçoados à medida em que surgiram novos desafios em como apresentá-los como parte integrante do ensino.
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Conforme destaca Brougère (1997, p. 32), a relação entre o jogo e a educação passa por três pontos importantes. O primeiro, a partir do ponto de vista aristotélico, evidencia o jogo como uma recreação. O segundo ponto é quando o jogo é tido como um instrumento pedagógico, no qual o interesse que a criança desenvolve pelo jogo deve ser utilizado como forma de ensino. O terceiro e último estágio permite ao educador observar e compreender a personalidade da criança e adaptá-lo às diferentes formas de ensino.
A partir do século XVIII, novas tendências e movimentos culturais surgiram. Rosseau (1727-1778) pregava a valorização das características próprias das crianças, procurando, assim, aumentar a concepção sobre a criança como um ser distinto do adulto. Nessa época, o jogo passou a possuir mais espaço e a ser valorizado dentro do processo educativo, na medida em que começou a se adaptar à natureza infantil.
Além do supracitado Rosseau, pesquisadores como Pestalozzi (1746-1827), Comenius (1592-1671) e Froebel (1782-1852), com base numa concepção idealista e protetora da criança, contribuíram para a valorização da infância e, segundo Wajskop (1995), lançaram a proposta de uma educação através de brinquedos, tendo como ponto central o ato recreativo. A partir dessa época, observa-se uma crescente valorização do uso de jogos como recurso didático, sobretudo com a evolução dos estudos psicológicos e educacionais, bem como os estudos sobre o desenvolvimento infantil.
Nascimento (2011), tratando do século XX, mostra que surgiram algumas propostas novas, como a Pedagogia Nova, estruturando uma nova visão para o ensino, além do positivismo e do tecnicismo do ensino de Ciências. No início do século XX, o aprender a fazer, a pesquisa investigatória, o método da redescoberta, a procura por soluções, junto com as feiras e clubes de ciência, proporcionaram um novo ânimo ao ensino.
A entrada de um novo século propiciou novas descobertas em todos os campos do ensino, e a Educação não poderia ter ficado de fora, evoluindo a partir de novas ideais e procurando utilizar diversas ferramentas que pudessem fazer com que a aprendizagem fosse desenvolvida de maneira mais satisfatória.
Será aberto, aqui, um espaço em destaque para os jogos na contemporaneidade. O avanço que a eletrônica e as transformações tecnológicas estão sofrendo nos últimos anos influenciam diretamente a utilização dos jogos. A internet tem contribuído de maneira
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satisfatória para jogar, é possível, por exemplo, jogar sem a necessidade de sair de casa, jogar com vários colegas, mesmo não estando nenhum fisicamente presente.
Na contemporaneidade, os jogos eletrônicos se sobressaem às brincadeiras tradicionais. Jogar videogame é uma das atividades preferidas entre a maioria as crianças que têm acesso a esse aparato, o que consome uma grande quantidade de tempo das crianças. Os jogos, na sua maioria com grande duração de tempo, demandam a concentração das crianças e as tarefas a serem realizadas por elas variam de dificuldade de acordo com o jogo.
Apesar de, no momento atual, alguns jogos e equipamentos eletrônicos, como os videogames, fazerem com que as crianças se movimentem, a maioria dos jogos requer que os elas fiquem apenas sentados acionando os comandos via controle.
Cairoli apresenta uma questão importante sobre os jogos:
Apesar de novas formas de interatividade nos jogos eletrônicos surgirem a todo o momento, nota-se que uma criança jogando videogame possui pouco espaço para criar, já que os games já vêm com um roteiro pré-determinado, embora alguns mais do que outros. Mesmo que seja possível optar entre tarefas paralelas ou secundárias a missão de um jogo, estas já estão definidas previamente. Além disso, é possível permanecer horas frente à tela sem a presença do outro.
(CAIROLI, 2010, p. 344).
O simbolismo presente nos jogos tradicionais parece estar ausente na maioria dos jogos eletrônicos. Nos jogos de antigamente, o contato com o colega, na maioria das vezes, era indispensável: criar, recriar e trocar experiência era algo muito importante.
De acordo com a publicação da revista Veja, é cada vez maior o número de crianças com idade entre dois e onze anos que acessam a internet e passam cada vez mais tempo conectados. Segundo as pesquisas realizadas pelo Ibope/NetRatings, as crianças ficam, em média, 15h25 (quinze horas e vinte e cinco minutos) conectados de alguma forma.
Os tradicionais jogos de tabuleiros estão sendo substituídos por versões on-line do mesmo. Um exemplo é o jogo WAR, que conta com uma versão na página da fabricante. Jogar a partir da internet, mesmo sendo um jogo idêntico ao seu modelo físico, faz com que as crianças fiquem restritas apenas à tela do notebook ou computador. O contato físico, a interação, a discussão, a tensão de observar as feições do seu rival, acabam por ser substituídas por uma tela sem emoção alguma.
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Não importa a época, os jogos sempre vão estar presentes, se adaptando aos novos conceitos, às novas tecnologias e aos mecanismos que se apresentam aos usuários; os jogos são capazes de se reinventar. E se a tecnologia não estiver disponível, eles poderão ser utilizados nas suas formas mais rudimentares.
2.3 BRINCAR DIFERENTE DE JOGAR
A brincadeira é toda ação livre, em que a criança não se preocupa com regras ou qualquer conduta que poderá ser imposta. Kishimoto (1999, p. 21) aborda que a brincadeira “é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação”. Sendo assim, a criança brinca porque é algo que lhe dá prazer, com ou sem objeto.
De acordo com Brougère (2001, p. 59), compreender que “a brincadeira é, entre outras coisas, um meio de a criança viver a cultura que a cerca, tal como ela é verdadeiramente e como não como deveria ser”. Durante a brincadeira, é possível colocar para fora os hábitos que adquiriu até aquele momento, usa-los enquanto brinca.
Já Ferreira (1999) define brincadeira como “ato ou efeito de brincar; divertimento, sobretudo entre crianças; entretenimento” (FERREIRA, 1999, p. 222). Neste caso, não necessariamente é preciso de um brinquedo físico para que o ato de brincar aconteça.
O brincar está presente no mundo imaginário das crianças e deve ser valorizado, pois, quando é praticado, exprime a liberdade, a espontaneidade; é utilizada a prática da imaginação, a fantasia, o uso da criatividade e sua capacidade de simbolizar e construir um novo mundo, dando, assim, diferentes significados ao que será utilizado por elas (ABRÃO, 2011, p. 64).
As brincadeiras fazem com que as crianças compartilhem momentos durante essa atividade, em que os infantes não são obstruídos por barreiras, pois a troca de ideias está viabilizada, os sentimentos e experiências sobre as situações vividas são postas em prática e, para tanto, é necessário um espaço onde seja possível desenvolver suas potencialidades criativas, produzindo conhecimento.
23 que o brinquedo representa uma das fontes onde a criança constrói-se culturalmente remetendo-a a questões tanto da realidade que a cerca quanto ao seu mundo imaginário. Sendo assim, a criança organiza seu ato de brincar de acordo com o sentido particular que atribui as suas ações, estabelecendo uma relação de interesse e prazer na brincadeira.
(ABRÃO, 2011, p. 43).
O brinquedo torna-se o objeto central da brincadeira, ele pode ser manipulado de várias maneiras por diversas crianças e possuir sentidos variados. Tudo que é construído pela criança é fruto do contexto social em que ela está inserida.
Sobre as situações imaginárias e experiências vividas, Harris destaca:
Desde a mais pequena idade, a maior parte das crianças têm a capacidade de se envolver ativamente em jogos simbólicos. Esses jogos sublinham três aspectos importantes da imaginação das crianças: a sua capacidade de pôr de parte a sua própria personalidade e de se imaginar estar no lugar de outra pessoa numa situação que não é a sua situação atual, imaginando essa situação, as crianças ficam limitadas pelo seu conhecimento dos processos causais do mundo real – elas interpelam no quadro dessa situação imaginária os mesmos processos e necessidades causais que sabem existir na realidade; e, enfim, se o jogo simbólico repousa sobre a invocação de situações afastadas da realidade presente, elas têm o poder de provocar emoções reais.
(HARRIS, 1996, p. 237).
A observação e a análise da construção das brincadeiras das crianças nos permite interpretar e compreender como a ela projeta, através do lúdico, sua realidade social.
A brincadeira ajuda a criança a desenvolver sua habilidade e compreender de maneira mais clara o que estar ao seu redor. Existem regras que devem ser seguidas durante a brincadeira, ao utiliza-las é possível passar para as crianças durante o brincar uma série de informações que vão desde o comportamento durante o brincar até seguir ordens e moldar o comportamento da criança para que ela siga o caminho desejado pela atividade que está praticando. Por meio de brincadeiras é que a criança estabelece relações entre o mundo interno e o mundo externo.
Ao brincar a criança, não se preocupa em adquirir conhecimento, trata esse momento como pura diversão, livre da obrigatoriedade de seguir ao algo imposto, para no momento em que desejar, não existe a preocupação em aprender algo formal.
Sempre que se menciona a palavra “jogo”, é possível que se entenda esse termo de variadas formas. Existem diversos tipos de jogos e cada um possui uma finalidade diferente. Há jogos que estimulam o raciocínio, outros enfatizam regras. “O jogo é uma atividade
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estruturada, parte de um princípio de regras claras, de fácil entendimento” (KISHIMOTO, 2011, p. 15).
O significado de jogo pode variar dependendo do autor. Os franceses Gilles Brougère (1981, 1993) e Jacques Henriot (1983, 1989 apud KISHIMOTO, 2011) apontam que o significado pode ser interpretado a partir de três níveis de diferenciação, quais sejam: “1. O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; 2. Um sistema de regras; e 3. Um objeto”. No primeiro nível de diferenciação, a autora nos mostra que o jogo depende da linguagem do contexto social. “Há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocábulos a partir de analogias”. (KISHIMOTO, 2011, p. 18).
Na infância, as brincadeiras e os jogos estão presentes no dia a dia das crianças, e dentro da escola não é diferente, seja brincado no intervalo, seja dentro da sala de aula. Cabe ao professor transformar essa brincadeira em jogos educativos, pois eles fazem parte do processo de ensino e aprendizagem dos alunos.
Enquanto que o brincar, na maioria das vezes, não está necessariamente vinculado a regras, objetivos determinados ou qualquer responsabilidade da criança, por outro lado os jogos inserem uma série de regras e responsabilidades a quem joga. Logo, o jogo é um instrumento que pode potencializar o processo de aprendizado dos alunos. Ele estimula a participação, o foco no que se pretende fazer no jogo, ao mesmo tempo em que as regras impõem limites aos alunos e, em um ambiente mediado, a competição é estimulada de maneira saudável.
É importante que os jogos, quando transformados em atividade pedagógicas, possam ser utilizados como instrumento e mecanismo de apoio. Deve funcionar como reforço para algo que os alunos já estudaram. O ideal é que o jogo seja instigante, desafiador e sua prática seja divertida.
Dessa maneira, os jogos, quando educativos, promovem diversas situações de ensino e aprendizagem, aumentam a construção do que já foi aprendido, o desejo de vencer provoca nos alunos a necessidade de se preparar para a competição, o ajudando ainda mais a aprender os conteúdos que vão ser trabalhados. De acordo com Silveira:
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade
25 de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. (SILVEIRA, 1998, p. 02).
É preciso que exista uma relação entre o jogo e o conteúdo e que exista, também, um envolvimento tanto do professor quanto do aluno. Dessa maneira, é possível inserir o processo de ensino e aprendizagem, experimentando a satisfação em jogar e a construção do conhecimento.
Durante a maior parte da aula, os alunos são apenas expectadores do professor, escutam, copiam e prestam atenção ao que está sendo repetido pelo professor. Isso acaba se tornando, na maioria das vezes, o principal meio de ensino e aprendizagem (DEWEY, 2000, p. 16). Na atualidade, os alunos começam a desempenhar um papel de maior participação durante as aulas. Logo, é preciso procurar outros mecanismos os quais façam com que essa participação se torne mais prática.
Partindo desse pressuposto, a utilização de jogos educacionais podem ser uma ferramenta útil, em que, através de uma aula “diferente”, seja possibilitado aos alunos colocarem em prática a teoria estudada na sala de aula.
Os jogos, sejam eles virtuais ou não, estão presentes no cotidiano das crianças e jovens, contudo a maioria daqueles não possuem uma visão educacional pedagógica, muito embora possuam regras, objetivos e até passem conhecimentos diversos. Cabe, então, ao professor utilizar o jogo como ferramenta de ensino e aprendizado, atrelado ao conteúdo que está sendo ou foi ensinado em sala de aula.
Dessa maneira, os jogos educacionais atuam como recurso didático na construção do conhecimento, instigando e desafiando os alunos, tornando aquele momento mais divertido, ao mesmo tempo em que os alunos estão praticando.
Existe uma série de benefícios para aqueles que utilizam os jogos na sala de aula. Abaixo está inserido uma tabela com as vantagens de se utilizar os jogos no contexto do ensino-aprendizagem. De acordo com Grando (2001, p. 38):
QUADRO 1: Vantagens dos jogos educacionais (GRANDO, 2001, p. 25. ) VANTAGENS
26 • Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
• Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
• Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); • Aprender a tomar decisões e saber avalia-las;
• O jogo requer participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; • O jogo favorece a socialização entre alunos e o trabalho em equipe.
• A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
• As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis;
• As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
A prática dos jogos na sala de aula não deve ser feita apenas como simples diversão, deve estar acompanhada de uma intencionalidade metodológica de acordo com a faixa etária e turma.
Murcia, afirma que:
O jogo é um fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do ser humano. É uma constante em todas as civilizações, esteve sempre unido à cultura dos povos, à sua história, ao mágico, ao sagrado, ao amor, à arte, à língua, à literatura, aos costumes, à guerra. O jogo serviu de vínculo entre povos, é um facilitador da comunicação entre os seres humanos.
(MÚRCIA, 2005, p. 09)
Os jogos carregam um valor educacional, principalmente quando são utilizados dentro da realidade do que está sendo estudado ou já foi estudado pelos alunos. A partir desta prática, é possível unir uma atividade vista pela maioria dos alunos como agradável às dimensões teóricas já debatidas.
A escola é o local onde a aprendizagem acontece de diversos modos. Dentro do processo de aprendizagem, cabe ao professor ser responsável pela interação do aluno com o conhecimento. É papel do professor, portanto, ensinar e possibilitar ao aluno, progredir e compreender os temas que estão sendo posto durante as aulas.
A utilização de instrumentos didáticos pedagógicos é uma das práticas que privilegiam a forma de ensinar, pois, a partir de sua utilização, é possível configurar noções favoráveis à produção do conhecimento de diversas formas possíveis de imaginar. Esses recursos didáticos se fazem presentes, por exemplo, nos jogos (quebra-cabeça, móbiles, resta um, dominó entre outros). Todos são ferramentas extras que podem tornar o espaço da sala de
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aula como algo a mais; que vai quebrar a rotina das aulas que, na maioria das vezes, são apenas expositivas. Dessa maneira, o jogo “ajuda-o [o aluno] a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem” (ANTUNES, 2008, p.36). Portanto, tem-se, no jogo, um condutor que leva os alunos por caminhos, muitas vezes, agradáveis, estimuladores, pois propiciam ao aluno um modo diferente de representar o que está sendo trabalhado em sala de aula; e um avaliador do comportamento e desempenho durante a aplicação do jogo.
É importante que os jogos pedagógicos sejam utilizados como ferramenta de apoio, práticas úteis no reforço de conteúdos que já foram apreendidos em aulas passadas. Essa ferramenta deve ser carregada de instruções que levem os alunos a uma disputa divertida, e que, de forma sutil, propiciem o interesse do aluno no jogo e, como contrapartida, explore o conhecimento que foi aprendido.
Conforme Fialho:
A exploração do aspecto lúdico, pode se tornar uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdo, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse processo transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja assegurado.
(FIALHO, 2007, p. 16)
A aplicação de jogos é importante, desde que exista uma relação direta com a aprendizagem e, para tanto, é preciso envolvimento entre professor e aluno. A partir desse envolvimento, os dois, de maneiras diferentes, estarão inseridos no processo de ensino e aprendizagem. O professor pode desenvolver uma prática que estimule o conhecimento do discente e o aluno, por seu turno, colocará em prova o conhecimento adquirido.
O processo de aprendizagem só pode ser realizado a partir de um número variado de fatores, com destaque para: a capacidade do professor, a capacidade intelectual dos alunos, as oportunidades que os alunos podem ter (como viajar, falar outro idioma, acesso aos diversos meios de comunicação) e ao ambiente imediato em que o aluno está inserido na escola, bem como as perspectivas futuras como cursos, viagens entre outras vivências a serem adquiridas ao longo de sua jornada acadêmica. Assim, parte-se do pressuposto de que o processo de ensino e aprendizagem só terá eficácia quando existir uma apropriação do conhecimento pelos estudantes, acompanhado do desenvolvimento intelectual e físico destes.
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O docente que brinca ao lado dos estudantes acaba por proporcionar aos estudantes diferentes momentos de ampliação do conhecimento e dá a eles a oportunidade da interação com outros colegas. Esta interação acaba por aproximar o professor da turma e as crianças passam a expressar suas emoções, tornando o processo de ensino aprendizagem menos doloroso e mais prazeroso.
É preciso compreender o universo do brincar ou jogar como práticas intrínsecas a formação dos indivíduos, em que a função da escola pode acontecer por completo:
No brincar, a intencionalidade é o sentido que o brincante dá à brincadeira que está acontecendo, isto é, brinca-se com um determinado sentido, e somente quem está brincando é quem sabe realmente sobre essa intencionalidade. Nós apenas fazemos leituras desses sentidos, que podem até não ser as mesmas de quem está brincando. (CARVALHO, 2009, p. 21).
Dessa maneira, os jogos educativos aparecem como um meio que poderá facilitar o processo de ensino e aprendizagem, contribuindo para construção do conhecimento dos alunos. A introdução de momentos lúdicos torna as aulas mais dinâmicas. Ao jogar, os estudantes são confrontados com o desejo de vencer, algo que já é recorrente no cotidiano escolar. Contudo, esta nova competição é carregada de simbolismo e deverá ser acompanhada considerando-se um objetivo pedagógico proposto pelo professor. A competição é salutar, principalmente em atividades em grupos, mas o foco final deve ser o aprendizado.
Concordarmos com Silveira ao afirmar que:
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importante é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competências. (SILVEIRA, 1998, p. 2).
Os jogos devem ser abordados como ferramentas de apoio pedagógico, sendo somente um elo de construção do conhecimento aplicado pelo professor. É preciso que, durante o jogo, os alunos possam utilizar o que foi aprendido de forma clara e objetiva.
A competição vai existir no momento de desenvolvimento do jogo e tende a se acirrar à medida em que um grupo se torna o vencedor. Porém, isso não deve ser um motivo de preocupação para os professores, que devem estar preparados para mediar os ânimos mais exaltados e demonstrar que se trata somente de um jogo.
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O estímulo da turma é algo fundamental na aprendizagem e o professor é um agente ativo nesse processo. Por se tratar de um jogo, ao final alguém sairá vencedor. Acredita-se que é normal o desânimo dos grupos que estão em desvantagem e que, para a aprendizagem, quem vence não deve ser o foco principal, mas sim como os alunos conseguiram vencer as etapas propostas pelos jogos.
O jogo ainda pode contribuir para o desenvolvimento da inteligência, personalidade, afeição, socialização, motivação e criatividade. Os educadores devem oferecer formas didáticas diferenciadas, com atividades lúdicas para que os estudantes sintam a necessidade de pensar. Estes podem, muitas vezes, até não gostar de determinadas disciplinas, seja pelos conteúdos, professores ou quaisquer fatores externos. Porém, estamos convencidos de que a inserção de uma prática lúdica contribui para aproximar os estudantes da disciplina e dos conteúdos trabalhados.
Goleman, ao desenvolver o conceito de inteligência emocional salienta:
A preparação da criança para a escola passa pelo desenvolvimento de competências emocionais – inteligência emocional – designadamente confiança, curiosidade, intencionalidade, autocontrole, capacidades de relacionamento, de comunicação e de cooperação.
(GOLEMAN, 1999, p. 203).
É através do brincar que a criança consegue se juntar com os colegas de maneira espontânea e trocar ideias, praticando atos de ajuda com seus colegas. Entre os inúmeros benefícios que o lúdico trás para os alunos, está o rompimento com a postura passiva do ouvir, copiar, responder, levantar e ir para casa.
A palavra “lúdico” vem do latim ludus e significa “brincar”. Dentro deste brincar, estão inseridos os jogos, brinquedos e divertimentos. O jogo tem como função educativa potencializar o aprendizado do aluno, seu saber, seu conhecimento, colocando em prática a compreensão do que foi aprendido. Wadsworth, citando Piaget, afirma que:
O jogo lúdico é formado por um conjunto linguístico que funciona dentro de um contexto social; possui um sistema de regras e se constitui de um objeto simbólico que designa também um fenômeno. Portanto, permite ao educando a identificação de um sistema de regras que permite uma estrutura sequencial que especifica a sua moralidade.
(WADSWORTH, 1984, p. 44).
Ainda nesta perspectiva, Friedman considera que:
Os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo
30 tempo, desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo.
(FRIEDMAN, 1996, p. 41).
Partindo do que foi mencionado, os jogos lúdicos proporcionam uma base pedagógica concreta que envolve critérios valiosos, como os novos signos linguísticos que estão dentro das regras, a flexibilidade a partir das combinações de ideias e comportamentos e a ausência de pressão no ambiente.
O lúdico é algo que, se bem trabalho pelos professores, pode ajudar de maneira significativa no aprendizado dos alunos, melhorando a maneira como o docente trabalha suas aulas. Além disso, esse conceito motiva a construção do conhecimento humano, bem como o avanço das diferentes habilidades operatórias. Vale frisar, ainda, que o lúdico é um mecanismo importante que pode levar ao progresso pessoal e a concretização de determinados objetivos.
O grande objetivo dos educadores é fazer com que o aprendizado seja alcançado por seus alunos, dotando-os de um poder de análise e discernimento em colocar em prática o que está sendo visto na sala de aula. Logo, o lúdico envolve jogos, brinquedos e brincadeiras, na medida em que o aprendizado com satisfação é melhor incorporado.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), no que se refere aos jogos dentro do ensino fundamental, aborda-os como um mecanismo para o desenvolvimento como um todo. Esse dispositivo deve funcionar como articulação entre o conhecimento e o imaginário, desenvolvendo o autoconhecimento.
Não se deve confundir situações nas quais se objetiva determinadas aprendizagens relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes explicativas com aquelas nas quais os conhecimentos são experimentados de uma maneira espontânea e destituída de objetivos imediatos pelas crianças. Pode‐se, entretanto, utilizar os jogos, especialmente àqueles que possuem regras, como atividades didáticas. É preciso, porém, que o professor tenha consciência de que as crianças não estão brincando livremente nestas situações pois há objetivos didáticos em questão.
(BRASIL, 2000, p. 29).
A utilização dos jogos com as crianças, a partir das ações que se repetem onde existe um sentido funcional e fonte de significados, poderá provocar nos alunos situações que se repetem, mas aprendem também a lidar com os símbolos e a analogia que estão presentes dentro do jogo. Lidando com situações mais complexas, por meio dos jogos, os alunos passam a entender as combinações arbitrárias definidas pelas jogadas. Além disso, os jogos
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em grupo representam uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para os estudantes (BRASIL, 2000).
O jogo deve funcionar a partir de ações que se repetem, em que exista um sentido funcional recheado de significado para os alunos. A esse respeito, Girard (1908, p. 76) descreve a ideia da relação do jogo educativo como um meio de instrução para o ensino, mostrando que se uma criança brinca, ela demonstra todos os sentidos, capazes de aprender de forma espontânea e divertida.
Silveira afirma que:
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir‐se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competências. (SILVEIRA, 1998, p. 02)
É notório que o aluno bem preparado no momento em que participa de atividades lúdicas, como os jogos, podem sair fortalecidos e instigados a participarem de mais atividades desse tipo.
Um ponto que deve ser levado em consideração é a maneira como os jogos influenciam na agilidade, concentração e no raciocínio, desenvolvendo o intelecto do aluno. Durante a prática do jogo, é preciso tomar ações, como pensar, tomar decisões, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar, além de se relacionar com o grupo.
Dessa maneira, o jogo, além de ser utilizado como recurso pedagógico, poderá ser uma ferramenta auxiliadora, em que a aprendizagem se concretiza através do desejo de participar de atividades que envolva os jogos.
Um dos fundamentos que se destaca nos jogos como prática de ensino é poder criar e fazer com que os alunos executem diversas práticas, até que possam chegar ao resultado desejado, por meios de erros e acertos, conferindo o papel no desenvolvimento cognitivo.
Macedo (2000) sugere que, ao se trabalhar com jogos, é preciso que exista uma sequência lógica, um parâmetro de organização, de objetivos, qual o público-alvo, atividade,
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material, tempo, espaço, dinâmica, papel do professor e a relação com o conteúdo e a maneira que se propõe avaliar os alunos durante o jogo.
Segundo Castellar, entre as principais características do trabalho com os jogos, podem ser citadas:
1. Objetivo – Para direcionar o trabalho e dar significado às atividades – a
questão relativa ao O QUÊ;
2. Público – Os sujeitos aos quais essa proposta se destina, em termos de faixa
etária e número de participantes – a questão relativa a PARA QUEM;
3. Materiais – Organizar, separar e produzir previamente o material para a
realização da atividade, ajuda no trabalho para saber o tipo de material a ser utilizado – a questão relativa com O QUÊ;
4. Adaptações – Saber programar, apresentar situações mais desafiadores,
utilizar materiais concretos e outros – a questão relativa a DE QUE MODO.
5. Tempo – considerar o tempo utilizado para o jogo – a questão relativa a
QUANDO e QUANTO;
6. Espaço – Saber o local em que a atividade será desenvolvida e prepara-lo – a
questão relativa de ONDE;
7. Dinâmica – procedimento a ser utilizado para o desenvolvimento do projeto
de trabalho – a questão relativa a COMO;
8. Papel do adulto (Professor) – depende do teor da proposta e do fato de ser
uma situação individual ou em grupo – a questão relativa a QUAL A FUNÇÃO; 9. Proximidade a conteúdos – na escolha do jogo, pode-se pensar nos aspectos
relacionados aos conteúdos específicos – a questão relativa a QUAL O RECORTE;
10. Avaliação da proposta – previsão de um momento de análise crítica dos
procedimentos adotados em relação aos resultados obtidos, a questão relativa a QUAL O IMPACTO PRODUZIDO.
(CASTELLAR, 2011, p. 47)
As características citadas estão presentes no jogo desenvolvido. O objetivo é propiciar um momento lúdico e o público alvo são os alunos do sexto ano do Ensino Fundamental II. Os materiais já estiveram selecionados e prontos no momento em que foi aplicado, de modo que não houve espaço para adaptações no momento em que o jogo foi aplicado. O tempo ideal para a aplicação foi de duas aulas de cinquenta minutos. O espaço em que o jogo deve ser aplicado pode ser o da própria sala de aula, ou um local aberto. A dinâmica provocada pelo jogo é a da participação de todos os componentes, um por vez a cada rodada. É o papel do professor apresentar as regras e guiar o jogo durante sua aplicação. A proximidade a conteúdos está dentro do jogo através das cartas, representando os temas já trabalhados pelos alunos em aulas anteriores. Por último, a avaliação da proposta será utilizada para melhorar as cartas e o andamento do jogo.
Essas características são de extrema importância para a realização da atividade pelos alunos e, com a ajuda do professor, é possível obter excelentes resultados. Em cada
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etapa do jogo, bem estruturado e organizado, é possível criar uma intencionalidade na relação do jogo e do que o aluno aprendeu.
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3 - O JOGO GEOGRAFIA, IMAGEM E AÇÃO
Ao longo deste capítulo, serão apresentadas as características do jogo que aqui propomos, como este foi construído, suas regras e a forma como o mesmo foi desenvolvido, além de sua aplicação na sala de aula.
3.1. CARACTERIZAÇÃO DO JOGO
O jogo contém um pressuposto básico: o aluno é responsável, a partir da escolha de uma carta, por responder o que está sendo perguntado, além disso, em alguns momentos, ele deverá ir até o quadro e desenhar o que se pede.
O tabuleiro contém 33 cartas, abordando diversos temas que são estudados pelos alunos que estão cursando o sexto ano do Ensino Fundamental II.
As cartas são numeradas de 01 (um) até 30 (trinta), somando-se a essas mais três cartas especiais. A equipe que inicia a partida joga o dado e o número que sair no dado será o correspondente à quantidade de casas que o grupo deverá andar, caso o participante da vez acerte o que está sendo perguntado ou o que foi desenhado.
O jogo é composto por: • 1 Tabuleiro
• 2 Dado • 6 Pinos • 1 Ampulheta • 33 Cartas
• 1 Pincel para quadro branco
• 1 Tabela para a avaliação dos alunos durante o jogo
3.2. AS REGRAS DO JOGO
1. As equipes devem conter entre três e seis participantes. 2. Cada equipe é responsável por um pino.
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4. O número retirado no dado será a quantidade de casas que a equipe deve andar caso o grupo acerte o que está sendo perguntado ou desenhado.
5. O grupo deve escolher de um até o trinta e três e deve fazer o que é pedido na carta. 6. Todos do grupo devem participar, respeitando um rodízio natural de um participante
por vez.
7. Cada equipe terá uma chance quando na carta estiver uma pergunta e três chances para acertar o desenho, sendo que qualquer participante poderá responder quando for um desenho.
8. Após a carta ser escolhida, a ampulheta deve ser virada e o grupo tem até o final de toda areia acabar para responder o que se pede.
9. As demais equipes também devem ficar atentas ao desenho do grupo que está com a vez. Caso eles não acertem, a carta irá voltar para o jogo e outro grupo poderá escolher a mesma.
10. Ao longo do tabuleiro será apresentado três desafios geográficos.
11. Quando o grupo for responder o desafio geográfico, a equipe vai passar uma rodada sem jogar para ter tempo suficiente para responder o mesmo.
12. Ao final será vencedora a equipe que chegar ao final, ou esteja mais próximo da última casa.
O jogo possui três elementos importantes que vão ajudar na hora em que os alunos forem participar. O primeiro trata da existência de regras. Os jogos de regras se baseiam em uma realidade regulada por convenções que procuram garantir e organizar a convivência coletiva durante o jogo, possibilitando, assim, a cooperação. As regras aplicadas ao jogo desenvolvem uma conformidade, em que é possível estabelecer uma troca de relações, cooperação e reciprocidade mútuas entre as equipes (CAIADO, 2012, pág. 92).
Existe algo de original dentro dos jogos de regras, que é o seu caráter coletivo, ou seja, um jogador realiza sua ação um após o outro, exigindo uma espera intencional. Por exemplo, um desenho, dependendo do contexto, poderá ser repetido por equipes que prestaram atenção nos desenhos anteriores.
As regras dentro do tabuleiro possuem uma estrutura que vai ajudar a mostrar o significado de competir, mas de uma maneira lúdica. A esse respeito, Macedo afirma que: