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Libras e Design: desenvolvimento do novo jogo “Librário” em ciência e tecnologia/Libras and Design: development of the new “Librário” game in science and technology

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 9, p.71918-71936 ,sep. 2020. ISSN 2525-8761

Libras e Design: desenvolvimento do novo jogo “Librário” em ciência e

tecnologia

Libras and Design: development of the new “Librário” game in science and

technology

DOI:10.34117/bjdv6n9-586

Recebimento dos originais:08/08/2020 Aceitação para publicação:24/09/2020

Nadja Maria Mourão

Doutora em Design

Instituição de atuação atual: Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) - Escola de Design Endereço :Rua São Miguel, 642 – casa 28, Bairro Itapoã, Belo Horizonte – MG. CEP: 31.710-350

E-mail: nadjamourao@gmail.com

Flávia Neves de Oliveira Castro

Mestra em Design

Instituição de atuação atual: Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) - Escola de Design

Endereço :Rua dos Violinos, 142, apto. 302. Conjunto Califórnia - Belo Horizonte – MG. CEP: 30.850-700

E-mail: jogolibrario@gmail.com

Lígia Mattos Maciel

Graduanda em Design Gráfico, 5º período

Instituição de atuação atual: Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) - Escola de Design

Endereço completo: Rua Afrânio Castanheira Friche, nº 150, Bairro Lourdes. Brumadinho, MG. CEP: 31920-190

E-mail: limattosm@gmail.com

Rita de Castro Engler

PhD em Engenharia de Produção e Gestão de Inovação Tecnologica

Instituição de atuação atual: Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) - Escola de Design

Endereço completo: Rua Luz, 101/101, Bairro Serra, Belo Horizonte/MG.CEP: 30.220-080 E-mail: rita.engler@gmail.com

Tuender Durães de Lima

Especialista em Psicopedagogia Clínica e Institucional

Instituição de atuação atual: Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) - Escola de Design

Endereço completo: Rua Sete, 200/apto.204, bloco 5-B, Chácara Cotia, Contagem. CEP: 32.183-030

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 9, p.71918-71936 ,sep. 2020. ISSN 2525-8761

RESUMO

A Libras é a língua oficial dos surdos no Brasil e pouco conhecida pela população ouvinte. O "Librário" é um jogo composto por baralho de cartas com imagens dos sinais em Libras, que promove a interação entre surdos e ouvintes de forma divertida. Existem atualmente duas categorias do jogo, atendendo ao campo semântico geral e das artes. Busca-se pesquisar os conteúdos da temática Ciência & Tecnologia e dos sinais em libras, para o desenvolvimento de um novo baralho do Jogo "Librário", que ilustre essa área do conhecimento, por meio dos recursos em design e da inclusão social dos surdos. Para desenvolvimento deste projeto utilizou-se da pesquisa qualitativa, fundamentada no design, de natureza aplicada. O objetivo do problema foi abordado no método descritivo, através de dados qualitativos. Utilizou-se da experimentação para o desenvolvimento do novo jogo. Além do desenvolvimento de uma nova categoria do jogo "Librário", foram estudadas e aplicadas uma série de mudanças e melhorias nas cartas de baralho do jogo. É fundamental ressaltar também que o objetivo final do jogo não é ensinar apenas aspectos relacionados a Ciência e Tecnologia, mas também, auxiliar na inclusão de pessoas surdas, principalmente nos ambientes escolares e educativos. Contudo, em tempos do isolamento causado pela pandemia do Coronavirus (COVID-19), o "Librário" apresentou-se como um recurso didático em potencial, possibilitando que as pessoas pudessem jogar também o "Librário" virtual (aplicativo) com palavras do campo semântico geral e da arte. Propõe-se o desenvolvimento de outras categorias do jogo "Librário", de modo a torná-lo cada vez mais abrangente e eficaz para a comunicação entre surdos e ouvintes.

Palavras-chave: Libras, design, Jogo Librário, Ciência e Tecnologia. ABSTRACT

Libras is the official language of the deaf in Brazil and little known by the listening population. "Librário" is a game composed of a deck of cards with images of the signs in Libras, which promotes the interaction between deaf and listeners in a fun way. There are currently two categories of the game, given the general semantic field and the arts. We seek to research the contents of the Science & Technology theme and signs in pounds, for the development of a new deck of the Game "Librário", which illustrates this area of knowledge, through design resources and social inclusion of the deaf. For the development of this project, qualitative research, based on design, of an applied nature was used. The objective of the problem was approached in the descriptive method, through qualitative data. Experimentation was used to develop the new game. In addition to the development of a new category of the game "Librário", a series of changes and improvements to the playing cards of the game were studied and applied. It is also important to emphasize that the ultimate goal of the game is not only to teach aspects related to Science and Technology, but also to help the inclusion of deaf people, especially in school and educational environments. However, in times of isolation caused by the Coronavirus pandemic (COVID-19), the "Librário" presented itself as a potential didactic resource, allowing people to also play the virtual "Librário" (application) with words from the field general semantics and art. It is proposed to develop other categories of the game "Librário", in order to make it increasingly comprehensive and effective for communication between deaf and listeners.

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1 INTRODUÇÃO

O jogo Librário, certificado como tecnologia social, é constituído de um baralho de pares de cartas, contendo os sinais de Libras e as palavras em Português. O Jogo foi desenvolvido em ambiente acadêmico como ferramenta facilitadora para tornar o ensino inclusivo, buscando incentivar o aprendizado de sinais para ouvintes e a comunicação entre surdos e ouvintes. Atualmente, o Librário possui duas modalidades: uma com palavras do cotidiano e outra com palavras do campo semântico da arte. Com recursos da Fapemig (Fundo de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais), foram disponibilizadas as versões virtuais e gratuitas desses jogos em aplicativo para Android, iPhone/iPad, Windows e Mac (Engler et al., 2014).

O Librário conquistou a certificação e o prêmio de Tecnologias Sociais da Fundação Banco do Brasil na categoria Universidades, em 2015, e o Prêmio Brasil Criativo, segunda edição, em 2016, na categoria Games. O desenvolvimento do Librário ocorreu na busca de soluções do projeto de pesquisa “Design para inclusão de deficientes auditivos”, realizada pelo Edital 13/2012 - Pesquisa em Educação Básica – Acordo CAPES/FAPEMIG. O reconhecimento do Librário por instituições respeitadas é justificado pelo potencial inovador e pela simplicidade na execução da proposta, conforme Mourão et al. (2018).

A Libras é a língua brasileira de sinais, e a sigla Libras foi criada em 1994, pela própria comunidade surda. A aprendizagem da Libras, por muito tempo não foi valorizada pela sociedade. Porém, em 2002, foi decretada como forma oficial de comunicação dos surdos. Em 2005, foi inserida como disciplina curricular obrigatória nos cursos de formação de professores, e, em 2010 estipuladas às obrigações da presença de seus intérpretes em sala de aula.

A insuficiente troca de ideias com outros colegas de sala, a participação em debates, por exemplo, é uma dificuldade para o estudante surdo. Os estudos de design estacam-se por utilizarem a comunicação visual como recurso facilitador para assimilação dos conteúdos, beneficiando diretamente não só o aluno surdo, como também, indiretamente o aluno ouvinte (Castro, 2019).

No Brasil, em que as bases culturais são diversificas, a comunidade surda enfrenta dificuldades diversas como: pedir uma informação, realizar compras, se comunicar em ambientes sociais de ouvintes, e uma infinidade de outras situações excludentes. A pessoa torna-se dependente de um intermediador, que fale e escute por ela e o que o mundo tem a dizer. O surdo enfrenta todos esses problemas em sua própria cidade. Ele é um estrangeiro em seu próprio país, conforme Mourão et al. (2018).

Segundo Jacques Delors (2012), na cartilha da UNESCO sobre a educação, utopia necessária perante os múltiplos desafios suscitados pelo futuro, a educação surge como um trunfo indispensável

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para que a humanidade tenha a possibilidade de progredir na consolidação dos ideais da justiça social.

Tanto quanto o Português, a Libras é uma língua extensa. É preciso conhecer melhor os sinais em Libras para desenvolver novos baralhos do Librário que possam atender aos campos semânticos diversos, inclusive, os sinais de palavras relacionadas às áreas do conhecimento. Por meio destes estudos e posterior desenvolvimento dos baralhos, a Libras poderá ser cada vez mais popularizada no âmbito nacional (Castro, 2019).

Nesse sentido, busca-se pesquisar os conteúdos da temática em Ciência & Tecnologia e dos sinais em Libras, para o desenvolvimento de um novo baralho do jogo Librário, que ilustre essa área do conhecimento, por meio dos recursos em design.

2 MATERIAIS E MÉTODOS

Para desenvolvimento deste projeto utilizou-se da pesquisa qualitativa, fundamentada no design, de natureza aplicada. O objetivo do problema foi abordado no método descritivo, através de dados qualitativos. Utilizou-se da experimentação para o desenvolvimento do novo jogo do Librário. A experimentação, no campo das ciências empíricas, formula hipóteses e as submete a testes, confrontando-as com a experiência, através da observação. Ou seja, se o mesmo jogo do Librário desenvolvido em outros campos semânticos, se adéqua as palavras em Libras no campo da Ciência e Tecnologia. “Na experimentação procura-se verificar se a relação existe mesmo e qual é a proporção de variação encontrada em tal relação” (Kauark et al., 2010, p. 67).

A estrutura da pesquisa se divide em cinco etapas. A Primeira Etapa, além da apreciação pelo Comitê de Ética, trata-se da execução da pesquisa bibliográfica qualitativa e registros dos conteúdos em Ciência, Tecnologia e dos sinais em Libras. Realiza-se a pré-seleção de palavras que facilitem a comunicação entre surdos e ouvintes. A Segunda Etapa realiza os estudos dos sinais em Libras e avaliação dos estudos pelos profissionais da Libras, conforme contato com a comunidade surda. Solicita-se as contribuições do professor de Libras da instituição, Tuender Durães, que também é surdo. O Desenvolvimento do estudo para a possibilidade do protótipo do Librário nas temáticas de Ciência e Tecnologia é parte da Terceira Etapa. Nesta etapa também são estudas as imagens e elabora-se um banco de dados para seleção das palavras que melhor atendam a comunicação do campo semântico. Realiza-se uma avaliação das palavras em Libras por intérpretes voluntários do projeto, para montagem do protótipo. A Quarta Etapa se consiste na aplicação experimental do Librário da Ciência e Tecnologia (em um grupo de estudo de amostragem preestabelecido). A Quinta Etapa trata-se da conclusão da pesquisa, executando apresentação dos

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resultados em produção do relatório final, em artigo científico e em eventos acadêmicos. Buscam-se possibilidades para aplicação dos estudos em práticas pedagógicas de ensino de Libras, por meio do novo jogo do Librário.

3 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Entre temas que foram pesquisados para compor a base da pesquisa, destacam-se as temáticas em Libras, Ciências e Tecnologia, que se apresentam os estudos a seguir:

3.1 ESTUDOS TEMÁTICOS - CIÊNCIA & TECNOLOGIA

Os conceitos de ciência e tecnologia sempre estiveram interligados, em função dos processos evolutivos da humanidade. A ciência, que vem do termo em latim “Scientia”, pode ser entendida como o conhecimento atento ou profundo de algo. Já a tecnologia, segundo o professor Álvaro Vieira Pinto (1909-1987), pode ser definida como a ciência da técnica, que seria a capacidade de produzir utensílios, objetos, processos e métodos de maneira artificial para se resolver problemas.

A tecnologia, definida por Vargas (1994), atua como a solução de problemas técnicos por meio de teorias, métodos e processos científicos. Pode se traduzir na associação do fazer com as mãos e o desenvolver e criar com a mente, de forma formal e subjetiva. A tecnologia é o estudo amplo, a investigação composta de instrumentos, materiais e domínio de conhecimentos das técnicas, conforme Abreu et al.(2009) apud Vargas (1994).

Gama (1986) esclarece que o termo tecnologia vem do grego (techné e logos) que significa o conjunto dos conhecimentos sobre os processos e meios de transformação dos objetos de trabalho. Amílcar Herrera, um dos fundadores do pensamento latino-americano em Ciência, Tecnologia e Sociedade, esclarece a necessidade de saber “o que fazer” e “como”. O autor considera importante que haja emprenho para a implantação de tecnologias, capazes de diminuir as desigualdades em países periféricos. Para tanto, é necessário formular um método próprio de pesquisa e desenvolvimento da ciência e tecnologia, como um “conjunto de pressupostos ou paradigmas gerados endogenamente que possam servir como marco básico para desenvolver tecnologias destinadas às suas próprias necessidades e aspirações” (Herrera, 1973, p.66).

Portanto, o desenvolvimento da ciência e da tecnologia mostrou-se cada vez mais importante na vida do homem, principalmente a partir da era tecnológica, alcançando toda uma cadeia de relações e conhecimento. Desde o alimento que se consome até a exploração da energia nuclear, a Ciência & Tecnologia permeiam o cotidiano do ser humano e acarretam diversas mudanças em suas vidas. Além dos impactos sociais, políticos e econômicos. Ou seja, as C&Ts representam soluções aplicáveis à vida humana e ao contexto social. O conhecimento científico e a produção tecnológica

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na contemporaneidade dizem respeito a uma série de interesses, sejam eles sociopolíticos, econômicos ou militares, e por isso também representam um certo risco (Pinheiro et al., 2007). Da mesma forma que Bazzo (1998, p.142) afirma que: “É inegável a contribuição que a ciência e a tecnologia trouxeram nos últimos anos. Porém, apesar desta constatação, não podemos confiar excessivamente nelas, tornando-nos cegos pelo conforto que nos proporcionam cotidianamente seus aparatos e dispositivos técnicos. Isso pode resultar perigoso porque, nesta anestesia que o deslumbramento da modernidade tecnológica nos oferece, podemos nos esquecer que a ciência e a tecnologia incorporam questões sociais, éticas e políticas”.

Mesmo com o avanço e democratização dos meios de comunicação, informações a respeito do desenvolvimento científico-tecnológico, considerando suas esferas negativas e positivas, ainda não atingiram toda a população. Por mais que esse desenvolvimento influencie, mesmo que de maneiras diferentes, todas as esferas da sociedade, nem todas elas têm a possibilidade de desenvolver uma opinião concreta a respeito. Temáticas sensíveis como o desenvolvimento de alimentos transgênicos, exploração de minerais e tecnologia nuclear, por exemplo, podem afetar diretamente a vida de um grande numero de pessoas. Entretanto, poucas delas entendem e possuem condições de julgar e participar de tomadas de decisões quanto a esses tópicos. Bazzo (1998, p. 34) também comenta a respeito disso, ao dizer que o cidadão merece aprender a ler e entender por que: [...] “muito mais do que conceitos estanques - a ciência e a tecnologia, com suas implicações e consequências, para poder ser elemento participante nas decisões de ordem política e social que influenciarão o seu futuro e o dos seus filhos”.

Dessa forma, se torna imprescindível a popularização de conhecimentos científicos e tecnológicos, não só para aqueles que entendam o contexto, como também para que participem e se mobilizem em relação aos eventos. Bazzo (1998, p. 114), ainda afirma que: “É preciso que possamos retirar a ciência e a tecnologia de seus pedestais inabaláveis da investigação desinteressada da verdade e dos resultados generosos para o progresso humano. [...] Devemos ter cuidado para não produzir o que poderíamos chamar de ‘vulgarização científica’, o que, longe de reduzir a alienação do homem com relação à ciência e à tecnologia, contribuiria, na realidade, para aumentá-la, fornecendo a ilusão perigosa de ter compreendido o princípio sem entrar na essência da atividade da ciência contemporânea: sua complexidade, sua coerência e seu esforço”.

Para que isso ocorra de maneira efetiva, é necessário que os cidadãos exijam como direito a obtenção de informações de maneira transparente e coletiva, não sendo restritas somente a um grupo de especialistas ou autoridades. Algumas iniciativas em prol desse ideal já começaram a surgir nos últimos anos, tendo como destaque o movimento CTS. Esse movimento, cuja sigla significa Ciência,

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Tecnologia e Sociedade, tem como prioridade disseminar a alfabetização sobre ciência e tecnologia, colocando em foco sua relação com a sociedade e o contexto social em que se aplica.

A educação através das escolas e do sistema de ensino é hoje um dos meios principais de divulgação de conhecimentos a respeito da ciência e tecnologia. Os jovens da atualidade se vêem cercados de tecnologias avançadas. Celulares e computadores são vistos quase que como necessidades na vida dessa parcela da população e é de extrema importância que a escola e os professores sejam inseridos nesse contexto. O aluno deve ser auxiliado em como utilizar esses objetos de maneira correta e proveitosa, além de entender seu funcionamento e suas implicações no mundo ao seu redor. Isso vale não só para os aparelhos que visam à comunicação, como também para os demais avanços tecnológicos.

“Portanto, realizar estudo sobre o uso das novas tecnologias da informação e comunicação (TICs) nos permite aprofundar o conhecimento teórico prático na educação de jovens e adultos, bem como contribuir para a formação de um cidadão crítico, politizado, participante e sujeito de sua realidade. Além de estar inovando no processo ensino aprendizagem, no que tange a metodologia de ensino, instrumentos de avaliação, relação professor aluno, recursos didáticos entre outros aspectos relevantes na formação do aluno e do próprio professor”, conforme Moura at al. (2012, p.1).

Desse modo, promover o ensino sobre a temática da ciência e tecnologia com enfoque crítico promove não só um esclarecimento a respeito dos diversos avanços que acontecem na sociedade, como também incita a participação ativa desses jovens futuramente.

3.2 A LIBRAS

Ao longo de toda a história da humanidade, existiram diversos estereótipos e estigmas referentes às pessoas surdas. Esses estereótipos, quase nunca esclarecidos, moldaram as opiniões da sociedade em relação a essas pessoas e fomentaram preconceitos. O percurso escolar dos surdos sofreu diversas mudanças com o passar das décadas. Desde quando se colocou em pauta a instrução dessas pessoas, diversas correntes filosóficas e pedagógicas surgiram, atestando qual seria a mais adequada, segundo Correia (2018).

O corrente do oralismo, por exemplo, foi criada e estudada pelo alemão Heinick e pregava que o surdo, para que seja corretamente inserido na sociedade, deveria se oralizar. Essa corrente foi a mais comum em todo o mundo até meados da década de 1970, entretanto, alguns estudiosos a consideravam incompleta, pois partia do princípio de que os surdos eram “doentes” e por isso necessitavam de uma cura ou reabilitação (Strobel, 2006).

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A Língua de Sinais, inicialmente abordada no Congresso Mundial de Professores de Surdos em Milão, em 1880, se opunha ao sistema de comunicação entre surdos e ouvintes pelo oralismo. A comunicação por sinais com as mãos veio para o Brasil por meio de Hernest Huet, considerado o patriarca da Língua Brasileira de Sinais. Em 1857, o professor francês, conseguiu o apoio de Dom Pedro II para fundar o Instituto Imperial dos Surdos-Mudos, hoje atualmente chamado de Instituto Nacional de Educação dos Surdos (INES). Contudo, somente a partir de 1960, com o aumento dos diagnósticos de surdez, surgem pessoas interessadas em aprender Libras. Em 2002, a Língua Brasileira de Sinais foi reconhecida por lei como a Língua Oficial dos Surdos no Brasil, sendo esse um marco histórico de toda a luta da comunidade surda ao longo das décadas, conforme Engler et al. (2014).

A partir dessas conquistas, ocorreu no decorrer dos últimos anos uma série de mudanças referentes á inclusão das pessoas surdas na sociedade, principalmente nas escolas. Diversas medidas que permitem a inserção dessas pessoas no ensino público foram tomadas. Entretanto, mesmo que atualmente o progresso da comunidade surda em relação aos seus direitos seja bastante evidente, ainda é possível notar uma inadequação quanto ao ensino.

Ainda existem diversas barreiras que dificultam o processo da inclusão. A língua da Libras foi inserida recentemente nas escolas, por meio da legislação brasileira, mas não pelo conhecimento da sociedade. Ainda há o preconceito cravado nas relações, dentro e fora da escola. Muitos educadores não recebem preparação nem os recursos didáticos necessários para tornar o ambiente escolar realmente democrático, como relata Skilar (1998, p.37): “Nesse sentido, a escola democrática é aquela que se prepara para atender cada um de seus alunos. Se ela não tem condições de fazer esse atendimento, o professor precisa entrar em contato com os órgãos competentes e discutir o tema. A formação de professores para atender a alunos surdos depende da convivência com a comunidade surda, a aprendizagem da língua de sinais e o estudo de uma pedagogia ampla”. A escola democrática, nesse sentido, seria aquela que possibilita o aprendizado de surdos e ouvintes de maneira paralela e igualitária. A superação dos estigmas e ensino democrático propiciaria mais eficientemente a inclusão das pessoas surdas na sociedade, popularizando a Libras e evitando que os surdos sejam enxergados como estrangeiros em seu próprio país.

4 O LIBRÁRIO DA CIÊNCIA & TECNOLOGIA

A educação bilíngue, também conhecida como bilinguismo, é aquela considerada mais adequada na atualidade, pois busca integrar a educação de ambos surdos e ouvintes, inserindo a língua de sinais no contexto escolar juntamente com a língua portuguesa.

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Mantoan (2015, p.12) diz que: “O caminho de uma escola aberta é o que se vislumbra hoje através da institucionalização e expansão de políticas públicas educacionais que superam a segregação e a discriminação e assumem o compromisso com a identificação e eliminação das barreiras à inclusão”.

Seguindo a proposta da educação bilíngue, é necessário não só o preparo dos professores e educandos, como também de toda a matriz pedagógica. Os alunos surdos devem ser inclusos no cronograma escolar como qualquer outro aluno, capaz de assimilar corretamente os conteúdos e participar ativamente da rotina de uma sala de aula. Nesse contexto, os recursos didáticos se mostram uma alternativa importante.

Assim como explicitado por Cerqueira e Ferreira (2000, p.1): “Recursos didáticos são todos os recursos físicos, utilizados com maior ou menor frequência em todas as disciplinas, áreas de estudo ou atividades, sejam quais forem as técnicas ou métodos empregados, visando auxiliar o educando a realizar sua aprendizagem mais eficientemente, constituindo-se num meio para facilitar, incentivar ou possibilitar o processo ensino-aprendizagem.

O Librário, dessa forma, pode ser considerado como um recurso didático capaz de promover o ensino da Libras de maneira lúdica e educativa, incitando discussões interessantes não só sobre a própria língua de sinais, como também sobre a temática do jogo. Ao agregar os princípios do Design Inclusivo com recursos imagéticos e sinais da Libras, o Librário possibilita a convergência do ensino de conteúdos do currículo escolar, o ensino da própria Libras e a diversão e comunicação entre os alunos.

O jogo Librário da Ciência e Tecnologia se mostra uma ferramenta importante no processo de aprendizagem seguindo esses preceitos. Por ter uma abordagem inclusiva e lúdica, ele possibilita o esclarecimento de conceitos da área da C&T para todos os alunos de maneira igualitária. Ao estabelecer uma ponte entre esse esclarecimento e o ensino da Libras, o jogo pode ser utilizado como um dos instrumentos da disseminação do conhecimento cientifico e tecnológico, assim como seus impactos na vida de todos. Além de ser propulsor de questionamentos e debates, o Librário consegue unir duas realidades historicamente muito distantes, a dos surdos e dos ouvintes, trazendo consigo o ensino de forma democrática.

4. 1 APERFEIÇOAMENTO DO LIBRÁRIO

O Librário é um jogo que agrega e se envolve com a Libras e a cultura que a permeia. Assim como ela, que é uma língua viva, o Librário também está sujeito a constantes mudanças e variações. Como uma tecnologia social, é importante que se adéque e melhore para atender às necessidades de

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seu público, ouvindo suas necessidades e opiniões. Dessa forma, ao longo de oficinas ministradas e até mesmo na página de downloads do aplicativo do jogo, foi pedido que os usuários deixassem suas opiniões e sugestões. Observou-se ao longo dos anos algumas sugestões muito pertinentes, sejam elas vindas da comunidade surda, de intérpretes ou estudantes da Libras e que poderiam ser aplicadas ao jogo para melhorá-lo.

Entre essas sugestões, destacam-se a adição da configuração de mão e de legendas explicativas do sinal nas cartas do Librário, de modo a facilitar o entendimento e a realização dos jogos, principalmente quando não existe um auxílio de alguém já experiente com a Libras.

4.2 A CONFIGURAÇÃO DE MÃO

As línguas de sinais, incluindo a própria Libras, não são mímicas. Isso significa que, assim como as línguas orais, elas possuem uma gramática complexa e ordenada. Os movimentos do corpo, cabeça e boca, assim como as expressões faciais e posturas são utilizadas sozinhas ou simultaneamente para expressar diferentes informações e funções discursivas, como interrogativas e negativas (Nakamura, 1995).

Quando se reflete sobre a gramática de uma língua de sinais, deve-se considerar a estrutura do sinal e como os processos de mudar palavras, uso de entonação e uso de vocabulário funcionam (Johnston, 1989).

Quem primeiramente analisou os aspectos gramaticais referentes às línguas de sinais foi Stokoe, em 1960. Segundo seus estudos, ele concluiu que os sinais são formados por uma combinação entre três elementos básicos, elementos linguísticos esses que não possuem significado: configuração de mão, locação e movimento.

Seguindo essa lógica, se alterarmos qualquer um desses elementos de algum sinal específico, seu significado também foi modificado. Desse modo, a Língua Brasileira de Sinais apresenta um conjunto de sinais que possuem estruturas menores e sem significado, que são as Configurações de Mão (CM), as Locações (L) e os Movimentos (M). Conforme figura 1.

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 9, p.71918-71936 ,sep. 2020. ISSN 2525-8761 Figura 1. Elementos do sinal

Fonte: Quadros e Karnopp, 2004.

Comparadas com os fonemas da língua portuguesa, essas unidades menores podem ser combinadas de diferentes formas para formar os sinais da Libras, que também, ao serem combinados entre si, formam frases e possibilitam a comunicação (Quadros et al., 2009).

Atualmente, além dos três elementos principais estudados por Stokoe (1960), entende-se que o sinal também é composto pela Orientação de Mão e a Expressão Facial ou Corporal. Além disso, segundo Johnston (1989) diz que: “mesmo que todas as línguas de sinais explorem esses cinco aspectos, exatamente quais Configurações de Mão, Locações, Movimentos, Orientações e Expressões as línguas de sinais usam e com qual frequência, variam de uma língua para a outra”.

Em relação à Configuração de Mão, entende-se que ela pode assumir diferentes formas, sendo algumas referentes à datilologia, ou seja, ao alfabeto manual da Libras, e outras formas variadas. As CM podem ser alteradas também de modo a ajudar a sugerir à forma de um objeto, uma ação particular, a orientação de um objeto, a direção de um movimento e assim por diante. Segundo Ferreira-Brito, atualmente, a Libras possui 46 Configurações de Mão, apresentando um conjunto bem semelhante à ASL. Um mesmo sinal pode possuir diferentes Configurações de Mão ao longo de sua execução ou permanecer o mesmo e podem ter sinais diferentes também podem ter as mesmas configurações.

Em relação à aplicação da Configuração de Mão nas cartas do Librário, foi observado que muitos usuários do jogo, principalmente quando jogando ou utilizando o baralho sem o auxílio de alguém que esteja familiarizado com a Libras, apresenta grande dificuldade em entender como é feito cada sinal. Por mais que o Librário já tenha sido concebido de uma forma a facilitar esse

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entendimento (utilização de fotos, setas e ícones), nem sempre esses recursos se mostram suficientes.

As fotos nas cartas, para sintetizar informações, podem ser entendidas de forma precipitada. Por isso, foi entendida a necessidade de um outro recurso que facilite o entendimento e possibilite que os usuários possam jogar sem qualquer dificuldade. A ideia da adição das Configurações de Mão, especificamente, é observada como muito proveitosa, pois amplia o arranjo da mão, uma parte da foto presente na carta que nem sempre é clara, devido ao seu tamanho e complexidade.

4. 3 A LEGENDA

Além da configuração de mão, uma segunda mudança que foi também muito sugerida durante oficinas e através das redes sociais do projeto foi a adição de legendas nas cartas. Essas legendas seriam descrições do movimento e da própria configuração de mão. Nas redes sociais do Librário e, principalmente, no Instagram, já se utiliza o recurso de legenda nas postagens introdutórias a novos sinais. É um recurso que se mostra muito eficiente e aprovado pelos interlocutores e usuários do Librário, pois oferece mais esclarecimento que apenas a própria foto e as setas indicativas. Para a concepção das legendas fez necessário as considerações do professor de Libras, surdo, da instituição.

5 CRIAÇÃO DO PROTÓTIPO

Uma pesquisa para saber quais as palavras que compõem os conteúdos da C&T foi a primeira iniciativa. Em seguida promoveu-se uma consulta para o público acadêmico, por meio do Google Forms, para saber quais as palavras mais habituais quando se discute a respeito do tópico em questão. Desse modo, foram elaboradas duas listas, uma contendo as palavras reunidas através da pesquisa bibliográfica e outra obtida pelo formulário. Foi observado que muitas palavras eram semelhantes ou sinônimos, coerência entre academia e público geral. As palavras selecionadas para as cartas foram: aplicativo, átomo, avião, biologia, célula, celular, ciência, computador, comunicação, conhecimento, dinossauro, e-mail, energia (elétrica), engenharia, evolução, foguete, futuro, Google, indústria, inovação, internet, mensagem/Whatsapp, pesquisa, robô, site, tecnologia, Youtube. Essa seleção também passou pela avaliação do professor surdo.

5.1 APLICAÇÃO DAS MELHORIAS NAS CARTAS

A respeito das Configurações de Mão, foi iniciado um processo de vetorização digital de cada uma delas, de modo a facilitar a legibilidades das cartas. Foi utilizada uma imagem base da

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internet onde todas as Configurações de Mão eram apresentadas e em seguida elas foram vetorizadas no programa de imagens (figura 2).

Figura 2. Configurações de Mão, após vetorização.

Fonte: Acervo da Pesquisa, 2019.

A seguir, procurou-se desenvolver os critérios para a leitura das cartas: clareza e fluidez para leitura, evitando o excesso de informações. Atualmente, as cartas do Librário são configuradas de modo que uma dupla de cartas represente a mesma palavra. Uma delas possui a foto em alto brilho, a palavra escrita em português e as setas direcionais, quando necessárias. Já a outra possui a foto em baixo brilho, a palavra escrita em português, as setas direcionais quando necessárias e um ícone ilustrativo (figura 7).

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 9, p.71918-71936 ,sep. 2020. ISSN 2525-8761 Figura 3. Cartas (pares) da palavra Professor.

Fonte: Acervo da Pesquisa, 2019.

Além disso, foi observado também que não existia uma diagramação padrão das cartas do jogo. Isso significa que, mesmo mantendo os mesmos elementos e cada carta, muitas vezes eles eram colocados em posições diferentes. Esse se mostra outro fator que também pode dificultar o entendimento e fácil leitura dos usuários. Buscou-se desenvolver uma diagramação base e padronizada para todas as cartas.

Vários testes foram executados, entre as adequações de imagens e da escrita. Considerou-se inclusive, que os elementos e nova disposição não fossem muito diferentes da antiga, de modo a facilitar o entendimento daqueles já familiarizados com o jogo, mantendo a identidade visual. Na figura 4, apresenta-se a configuração definitiva da carta desenvolvida.

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 9, p.71918-71936 ,sep. 2020. ISSN 2525-8761 Figura 4. Carta da palavra Inovação.

Fonte: Acervo da Pesquisa, 2019.

Dessa forma, além da fotografia, palavra escrita e vetores de movimento, foram incluídos os elementos de Configuração de Mão e a descrição do movimento.

Após a sequencia de testes, incluído as sessões de fotografias para registro de cada movimento, com o acompanhamento do professor de Libras, executou-se o material gráfico final, que é denominado em design de “boneca” da produção.

Depois que as fotos foram tiradas, deu-se início ao processo de edição. Essa edição seguiu a diagramação padrão desenvolvida, levando em conta também o estilo característico dos jogos Librário já existentes. Todas as imagens são em preto e branco, com enquadramentos de forma que o rosto, braços, mãos e tronco possam ser claramente visualizados em todas as cartas. Isso é feito de modo a não prejudicar o entendimento dos sinais. Além disso, os sinais que possuem movimentos mais complexos (com diferentes configurações de mão) foram representados por “fantasmas”, ou seja, imagens sobrepostas com diferentes opacidades.

A embalagem original do jogo foi adaptada para a categoria Ciência e Tecnologia (C&T). Os arquivos foram devidamente configurados e conferidos para a finalização na impressão das cartas e embalagem.

Com o jogo do Librário C&T impresso e pronto para jogar, foi ministrada uma oficina experimental na Escola de Design. Essa oficina contou com o professor de Libras Tuender Durães, assim como alunos voluntários, alguns familiarizados com Libras.

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 9, p.71918-71936 ,sep. 2020. ISSN 2525-8761 Figura 5. Oficina experimental do jogo Librário C&T.

Fonte: Acervo da Pesquisa, 2019.

Os participantes da oficina experimental receberam material para avaliação em questionário. Foram avaliados os itens de identificação das imagens, das palavras, dos sinais e da interpretação do texto explicativo, além da facilidade ou dificuldade em jogar o baralho do jogo do Librário da C&T. os resultados desta primeira oficina foi 100% positiva, pois os participantes conhecendo ou não a Libras, não faltaram elementos que assegurassem o desempenho dos participantes no jogo. A legenda serviu como apoio ao longo do jogo, no caso de algum participante não ter entendido algum sinal através das fotos e setas, ele recorria às legendas. Por último, outro aspecto positivo mencionado foi a escolha das palavras. Muitos dos termos apresentados são usados cotidianamente na atualidade, termos esses considerados “novos” por se referirem à tecnologia, redes sociais e internet. O fato do Librário da Ciência & Tecnologia abordar esses termos foi recebido favoravelmente e despertou o interesse e curiosidade nos participantes. Outras oficinas foram executadas em horários de intervalos de aulas e os comentários foram estimuladores.

6 CONCLUSÃO

Além do desenvolvimento de uma nova categoria do jogo Librário, foram estudadas e aplicadas uma série de mudanças e melhorias nas cartas do jogo. Foi observado ao longo de diversas oficinas e pesquisas com o público que participa do projeto, algumas dificuldades em relação à execução e entendimentos dos sinais, principalmente quando os usuários não tinham conhecimento prévio da Libras. Essas dificuldades se justificam pela complexidade que existe na transformação de sinais tridimensionais em cartas bidimensionais. Desse modo, buscou-se estudar diferentes

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formas de facilitar o entendimento das cartas e optou-se pela elaboração de legendas descritivas dos movimentos do sinal, juntamente com o acréscimo de pictogramas das Configurações de Mão nas cartas. Essas mudanças, solicitadas pelo público que conhece Librário, são essenciais para atender melhor, tornando o Librário mais inclusivo.

Sempre existiram discussões sobre como propiciar a inclusão de pessoas surdas no sistema de ensino da maneira mais eficaz e opiniões divergem em relação aos melhores métodos para tal, entretanto é fatual a carência de materiais pedagógicos que auxiliem educadores ao longo desse processo. Nesse sentido, o Librário se torna uma ferramenta importante pelo fato de promover interações entre surdos e ouvintes, já que muitas vezes os primeiros são excluídos de brincadeiras e demais atividades nas escolas. Além dessa possibilidade de contato, o Librário também viabiliza sua constante expansão em diferentes categorias, inclusive de temáticas abordadas ao longo do ensino fundamental e médio.

É fundamental ressaltar também que o objetivo final do jogo não é ensinar apenas aspectos relacionados á Ciência e Tecnologia, mas também auxiliar na inclusão de pessoas surdas, principalmente nos ambientes escolares e/ou educativos. Contudo, em tempos do isolamento causado pela pandemia do COVID.19, o Librário ainda é um recurso didático em potencial, pois as pessoas podem jogar também os Librários com palavras do campo semântico geral e da arte, por meio do aplicativo.

Propõe-se o desenvolvimento de outras categorias do jogo Librário, de modo a torná-lo cada vez mais abrangente e eficaz para a comunicação entre surdos e ouvintes. Estes estudos poderão ser feitos através de projetos acadêmicos de extensão e pesquisa, visando tornar a inclusão de surdos uma realidade cada vez mais tangível no universo acadêmico.

AGRADECIMENTOS

CNPq – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico. UEMG – Universidade do Estado de Minas Gerais

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Imagem

Figura 1. Elementos do sinal
Figura 2. Configurações de Mão, após vetorização.
Figura 3. Cartas (pares) da palavra Professor.
Figura 4. Carta da palavra Inovação.
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