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JUEGOS COGNITIVOS EN EL PROCESO DECISORIO

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Academic year: 2020

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JUEGOS COGNITIVOS EN EL PROCESO DECISORIO

FLÁVIO DE SÃO PEDRO FILHO Doctor en Gestión de Empresas por la Universidad Autónoma de Asunción – UAA / PY. Docente en el Curso de Administración de la Universidad Federal de Rondônia – UNIR/BR

Plataforma Lattes CNPq: http://lattes.cnpq.br/9627466972854043

RESUMEN

Este artículo presenta escenarios de juegos cognitivos útiles en la enseñanza-aprendizaje organizacional, con foco en el proceso decisorio. Hace citaciones y analogías a diversas herramientas utilizables en la construcción decisoria en ambiente bajo mudanza. La propuesta es madurar el juicio valorativo fenomenológico y constructivista del decisor, con instrumentos lógicos que no excluyen proposiciones matemáticas y que pueden interaccionar con el juicio semántico para la mejoría de resultados entre alternativas proficientes. Servirá como subsidio para entrenar o capacitar ejecutivos de línea en las organizaciones por regla general, mientras permite dibujar demostrativos esenciales para la cognición individual. Analiza conceptos y nuances básicas del aprendizaje en la empresa a través de los juegos cognitivos de diferentes grados de complejidad. Porque sintetiza referencias que impactan conceptos clásicos conocidos, este dibujo requiere maduración conceptual que vengan a facilitar el alcance de los objetivos propuestos. Incide complejidad derivada de la globalización, haya vista la reformulación sistemática y latente del informacionalismooglobal.

PALABRAS LLAVES: Constructivismo. Juegos cognitivos. Información. Proceso decisorio.

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SUMMARY

This article presents scenaries to cognitives juegos usable in organizational learning, with focus into a decide process. It makes citations and analogies on diverse usable tools in the power to decide construction in new environment. The proposal is ripen the fenomenological and construtivist valuation judgment of the decise, with logical instruments that they do not exclude mathematical proposals and can interact with the semantic judgment or the improvement of results between proficients alternatives. It will serve to subsidy into general train and to enable executive of line in the organizations, while allowsing to draw demonstrative essentials for the individual cognition. It analyzes basic concepts and nuances of learning in the company through the cognitives games of different degrees of complexity. Because are synthecizing referentials it infering known classic concepts, this drawing requires conceptual matureness that come to facilitate the reach of the considered objectives. It happens decurrent complexity of the globalization, has seen the systematic and latent reformularization of the world-wide informationism.

KEY WORDS: Constructivism. Cognitives Games. Information. Decisive process.

1.PRESENTACIÓN

Este artículo trata del aprendizaje organizacional mediante juegos cognitivos para mejoría del proceso decisorio, con tres instrumentos con respectivas informaciones interpretativas funcionales. Habían sido efectuados insertos de investigadores que contribuyen para concepción de estos idealizadores. Se espera implementar elementos andragógicos para la mejoría de la calidad de la decisión en la gestión organizacional y ofrecer subsidios para capacitación de nuevos gerentes. Proponiendo transformar conceptos y teorías en herramienta de juego, este estudio puede ser utilizado en entrenamiento gerencial, aplicando demostraciones de escenarios mediante Powerpoint, con equipamiento datashow y sonido. Análisis y discusión en grupo podrán ser providenciadas, para la

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construcción de reflexiones y maduración de ideas cognitivas a respeto de los juegos en la decisión; incluye entrenador, facilitador, observador y cases; permite al final la producción de informe de cada juego.

La propuesta central sería la utilización de la capacidad cerebral del individuo, a través de la explotación de su potencial, en entrenamiento a través de juego interactivo, previendo actitudes para soluciones puntuales en las instituciones adhocráticas, muy común en la actualidad. Objetiva sin embargo el desempeño compartido de soluciones constructivistas, enderezadas a la decisión gerencial compleja, en las cuales las meta soluciones y las aptitudes cerebrales plenas entrarán en sintonía; el individuo inteligente desarrollará estas aptitudes situadas en los polos cerebrales, pues según Roberto Lira Miranda, “el gerente de éxito del tercer milenio será aquel capaz de acceder todas las aptitudes cerebrales”, como podrá ser todavía constatado tras la aplicación de reglas propuestas en este artículo.

2.INTRODUCCIÓN

El proceso decisorio requiere del individuo que decide un grado de abstracción y coherencia. Con estos dos elementos primarios, puede el juzgador imprimir opción entre uno o varios caminos sean seguidos por los actuados del proceso. Aún cuando está optando por aguardar una solución, el individuo está decidiendo, considerando los factores externos de oportunidad y riesgo. El decisor encuentra en el juego de empresa una herramienta potente, que le ofrece seguridad delante de la complejidad de una situación cualquiera; no obstante, imprescindible es que su postura delante de la herramienta del juego, deje traslucir confianza a los demás, bajo pena de crear incertidumbres, con reflejos en la calidad de la solución del problema. Como las decisiones son experimentadas por seres inteligentes, los administradores estarán siempre bajo el juicio de los que implementarán acciones decurrentes de su actitud. Algunas obras habían sido estudiadas y suministraron subsidios considerados proficientes en la construcción de este ensayo.

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Las organizaciones públicas y privadas entran en la crisis sistemática, delante de su incapacidad de controlar los elementos del ambiente donde se encuentran, y generar una estrategia de coopción y cooptación. De hecho, una red compleja de problemas impone actitudes y habilidades que pueden ser mejoradas en Laboratorio de Juegos Cognitivos.

3.1 Juegos de Comportamiento

Los juegos de comportamiento son aquellos que contienen temáticas que “trabajan las habilidades comportamentales...“ y por ello se proponen “habilidades vueltas para la negociación, proceso decisorio y desarrollo personal”. Estos insertos de GRAMIGNA (1993) serán tratados en este estudio; para esta investigadora de juegos empresariales, el proceso “es vuelto a habilidades técnicas, como planear, negociar, analizar, establecer métodos de trabajo, montar estrategia”. Serán articulados a través de este artículo algunos escenarios proficientes que pueden ser comprobados como una contribución a los lectores interesados en el aprendizaje organizacional. La actual tarea adviene de la observación crítica en cuanto al preparo de los ejecutivos de línea, pues como fue afirmado por VICENTE (2001), en Brasil “nuestro sistema educativo, desarrollado en el inicio del siglo XIX, fue proyectado para crear operarios...“, redundando en relativa preocupación de los establecimientos de enseñanza superior en fomentar emprendimiento en los futuros gerentes. Por consecuencia surgen las Universidades Corporativas en las organizaciones más previdentes, de forma a suplir fallas y garantizar la continuidad de su arsenal tecnológico, sobre todo del campo de las decisiones. El cerne de la cuestión puede estar en busca de medicamento que evite el perecimiento de la tecnología interna empresarial, resultado de la mal acabada historia de la enseñanza de graduación en el país; sigue el mismo investigador afirmando que “la actividad básica del empresario, ejecutivo e inversionista es la toma de decisión”, razones para motivar la elaboración de más investigaciones vueltas para el desarrollo de estas habilidades cognitivas. Sin duda, la preocupación es fuerte en este sentido, inclusive CHARNEY (1997) llegó a formatear una agenda para las principales rutinas del proceso decisorio.

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THOMPSON & MCEWEN son tratados en CHIAVENATO (1999), cuando se manifestaron en cuanto a la necesidad de estrategia de competición y de cooperación, capaces de comprobar el termómetro en la elección de objetivos organizacionales. No hay como negar que el alcance de estos estudiosos en cuanto a los aspectos organizacionales refleje en el proceso decisorio cuando atinan para las cuestiones exclusivamente ambientales. No se comprenderían las cuestiones metodológicas de la elección de opciones de criterios, sin un diseño negociado, que pueda asegurar el alejamiento de malogro político, represalia y crisis. Por ello cree que el juego político institucional equilibraría el clima del gana-pierde-gana debajo de la atmósfera organizacional, situación peculiar en las redes societarias, en las estructuras matriciales y, en particular, en los grandes conglomerados. Tal reflexión es oriunda del hecho de no admitir proceso cognitivo de decisión unilateral, muy común en las instituciones autoritarias, que son precarias, desmotivadoras y sin interactividad. Es posible que este tipo de regla prospere en situaciones urgentes, como las de tragedias, grave crisis del orden y estado de guerra; también en situaciones intervencionistas de impacto, como la implantación de plano económico urgente o en el restablecimiento del orden institucional. Estos fundamentos ofrecen el modelaje del Escenario 1 en este estudio.

FRENCH & BELL también son tratados en CHIAVENATO (1999), al sugerir la designación de consultor-facilitador para el proceso decisorio. De hecho, muchas son las oportunidades en que el administrador prefiere no exponerse, en función de sus características personales o por su tipo de personalidad, elementos que influencian en el proceso decisorio; entonces el administrador decide traer al ámbito de la negociación un tercero, desde que esté comprometido con el interés del decisor, y tenga habilidad para intervenir en el proceso y producir eficacia. De modo que el juego mejora con la presencia de este consultor - facilitador en el proceso de resolución de los problemas; suma calidad al proceso de solución, renovación y participación, en la visión de STONER et all. (1995). Estos fundamentos ofrecen aquí el modelaje del Escenario 2.

Para modelar el Escenario 3 en esta tarea, se buscó el advenimiento del Estudio de Paretto, de la Investigación Operativa y, más recientemente, de las Metodologías Multicritério de Apoyo a la Decisión, la sistemática de los juegos pasó a ser aplicada con

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mayor dinámica, sean cuáles fueren sus utilidades. Los dos primeros son monocritérios racionales, para juegos apoyados en procedimientos matemáticos, con presupuestos tangibles, resultados objetivos; el tercero es utilizado para juegos constructivistas, multicriteriales semánticos de atributos subjetivos. Estas consideraciones son propias del autor de este artículo, en último análisis a la investigación efectuada en la Apostilla de Metodologías Multicritério en Apoyo la Decisión (ENSSLIN et all, 1999).

Levantamiento efectuado apuntó para admisión de empowerment para cases de calidad total, por ejemplo, y abordaje sobre delegación de poder, en factores como el

downsizing en ROBBINS (1999), citado por MORAES (2000), mientras esta referida

investigadora argumentaba que las decisiones son programadas o no programadas, razón para que el decisor del proceso recorra o no al sistema de información, para de allí obtener argumentos para juzgar selectivamente sus medidas. Se cree que así pueda robustecer crédito en la aceptabilidad, implementar adeptos, dispensando intermediario en el proceso decisorio y, en fin, actuar frontalmente con cierto grado de seguridad en el juego. Profundizando estudio bibliográfico, habían sido encontradas las cinco fases de EDWARD V. KRICK, pasos considerados fundamentales para la resolución de problemas y, por lo tanto, optimizadores en la calidad del juego en la gestión de problemas coyunturales; también habían sido encontradas siete fases de análisis de la decisión, de CHARLES KEPNER y BENJAMIM TREGOE. Estas dos referencias habían sido citadas en KOPITTKE (2000) e infieren en la precaución contra adversidades. En el entendimiento del autor de este artículo, innúmeros son los factores incontrolables, independiente de ser o no una decisión bajo proceso programado. STAIR (2000) sigue esta misma línea, en su abordaje heurística que diseña soluciones empíricas, usadas en sus ejemplos de equipo de béisbol y del poder de fuego en las organizaciones militares. Se concluye que el perfil decisorio puede advenir de experiencias anteriores, de situaciones puntuales ingresantes en el juego, con extraordinario resultado; la cognición fractura barreras en ambiente de incertidumbre compartida, además de generar sinergia contra el conflicto de interés, contribuyendo para los objetivos estratégicos en la red de la negociación, de acuerdo la CRITCHLEY & CASEY (1997), registrados en FIALHO (2001); según estos dos citados investigadores, el bien general debe sobreponer aquellos intereses individuales de los

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miembros en el juego decisorio. Los propios científicos de la NASA acostumbran introducir bainstorming para perfeccionar nuevas ideas sobre la frontera del conocimiento, como es mencionado en SILVA & SALES, de la Universidad Federal de Santa Catarina.

El ambiente del proceso decisorio todavía encontrará en la ecología de la cognición los pilares determinantes de su sustentación. Conforme LÉVY (1995), citado en FIALHO (2001), la mente de los integrantes del juego decisorio imprime el recuerdo de cada uno de los envueltos en este proceso. Esta ecología podrá ser diseñada en “imágenes congeladas” para la “interpretación particular en el juego de la comunicación”, produciendo “destellos” en el “modelo mental” desde LÉVY (1993). Se proponen entonces los mapas interactivos, permitiendo a los integrantes del brainstorming a “navegar” en soluciones imaginadas de la psicología cognitiva; incentiva paradigmas que hasta entonces no eran explicados, puesto desconocidos; robustece la definición del abordaje lanzada. Siendo el problema el objeto de estudio y el ambiente cognitivo un método elegido, sería posible introducir la epistemología como procedimiento pragmático del decisum; esta concepción adviene de las reflexiones de JUPIASSÚ (1995), sobre el estatuto científico, reforzado por la doctrina behaviorista sobre “el otro representativo” en la “relación homóloga” que expresa lo ideal y comprensible, a partir del “ver” y “oír” en estudio de caso; esta sería una vía expresa del juego decisorio. También SKINNER (apud JAPIASSÚ , 1995), sugiere ”recriar las condiciones favorables al libre juego de estímulos” , lo que se propone en el presente escenario, sin expurgar los valores, costumbres, creencias y motivaciones de los envueltos en el ecosistema modelado; importante no olvidar que es una organización ad

hoc el actual laboratorio de negocios complejos.

RESCHER (apud DEMO, 2000), apunta una dialéctica de la ciencia, para la respuesta de indagaciones y soluciones de problemas; de ahí la sistematización inestable y la carencia de aprendizaje permanente en SENGE (2000). El caos estructurado en citación de DEMO (2000), colabora en la comprensión e interpretación analítica del desorden complejo. La interdisciplinaridad apoya la construcción de raciocinio entre los envueltos en la circularidad de los actores. Cuestiones como las variables, proceso de aprendizaje, creación de indicadores, tratamiento de las informaciones y conexión entre causalidad

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podrán ser descargadas en la pauta de los jugadores para elaboración de certidumbre flexibilizada. CARMO-NIETO (1998) imprime la visión crítica y sistémica, a través de los presupuestos de alianzas de fuerzas, de encajes y cambios; estructura el movimiento con formas implícitas de percepción; según este investigador, cuando bien internalizadas tales visiones, el individuo obtiene una dimensión estratégica capaz de remitirlo al éxito.

4. LOS JUEGOS COGNITIVOS EN LA DECISIÓN

La madurez del decisor es fundamental en la óptica de los autores de este estudio. Esta madurez transcurre de experimentos pasados, o de pesquisas e investigaciones implementadas en la rutina del administrador. Caso contrario, la única escapatoria sería el decisor apelar para el consultor-facilitador todas las veces que su alcance estuviere por debajo del problema a ser resuelto. Es del dominio público entre los investigadores, que los administradores de la Antigüedad ya instituían los “cameralistas“, o integrantes del “Consejo de Kammern”, para solucionar problemas gubernamentales en Austria medieval; eran expertos que actuaban como facilitadores en el escenario de la administración pública real, gozando de la fe del monarca para, en su nombre, negocien asuntos de interés del estado; aplicaban juegos en la política pública, esclareciendo el objetivo y convenciendo a la parte, además de resolver asuntos diplomáticos y de la guerra; ofrecieron por lo tanto registros importantes en la historia de los juegos modernos, de otro modo refleje sobre el desempeño de los actuales cuerpos diplomáticos. En la Tabla 1 adelante, trae algunos indicativos útiles para el preparo de un juego cognitivo para el proceso decisorio.

El formalismo relacionado al juego decisorio es analizado por ACKOFF, en CHIAVENATO (1999), cuando él apunta algunas características envolviendo el proceso. Su abordaje sobre la interconexión de decisiones justifica la importancia de estudios profundizados respecto al juego en la planificación, haciendo con que esta función administrativa esté íntimamente correlacionada con la acción en el límite temporal. Entonces el ejecutivo aplicará su juicio de valor y determinará fase de procedimiento, abalizando el momento óptimo de una estrategia, e identificando donde se inicia y termina el campo intercorriente. Sería ejemplo constructivita fenomenológico el juego de evitar el

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lanzamiento de un área de protección ambiental sobre un yacimiento, cuando se sabe el impacto intercorriente que la labra irá a resultar, desde el estudio de la intervención, al enfrentar los grupos ambientalistas, hasta la prospección de la misma, cuando la audiencia pública que aprobó la explotación exigió la restauración del medio ambiente. Cada etapa tendrá una interconexión que atienda a los intereses de todos los envueltos. En este modelo nos parece que la obediencia exacta de cada una de las fases no sólo evitaría desgaste entre fuerzas políticas interesadas, como traería colaboradores convencidos por el negocio que iría a generar empleo y renta, además de devolver el espacio preservado al status anterior, como fue el caso de un área de dunas en un estado del nordeste brasileño, y de un área costera fluminense, áreas que no debe ser citadas en este artículo. Sería también un ejemplo de juego operacional lógico programado, la creación de uno modelo PERT – Program Evaluation Review Technique, o técnica de revisión y evaluación de programas.

Otro instrumento de partido a ser construido sería con la aplicación de la teoría de REDDIN (apud CHIAVENATO, 1999). Él describe la complejidad de las situaciones en que se envuelve el gerente, en el campo de dominancia que le dará concepto de eficacia y eficiencia, a través de la caracterización de sus estilos y habilidades. Su abordaje se basó en los cinco conceptos de CHAPIRO (1972), de entre los cuales el de estímulo a la mudanza. Comparando la teoría reddiana con los conceptos de CHAPIRO se concluye que, de hecho, los individuos poseen cada uno su estilo, cabiendo al gerente acatar o cambiar; para eso se utilizan simulaciones de juego decisorio en entrenamientos, reuniones estratégicas, encuentros interactivos y otros implementadotes programados que identifiquen el modelo organizacional. Objetivamente, la identidad organizacional fortalece la toma de decisión, sobre todo cuando el decisor se asegura de la complicidad de sus aliados, si no acuérdate de organizaciones fuertes citadas en CHIAVENATO (1999), como la Odebrecht, con sus empleados-compañeros, y Rede Globo de Televisión, con sus grupos delegados bajo la coherencia, lealtad y discreción. Interesa todavía en este estudio saber quien juega, como y porque, cuando y donde, lo que será investigado tras respectiva demostración gráfica a seguir.

VYGOTSKY (1991) ofrece elementos de reflexión para la construcción de juegos representativos, al tratar de los signos del lenguaje. En el campo pedagógico, él se

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refiere al cambio de aprendizaje entre los que saben y los que no saben, relatando que tal interacción resultará que, a lo largo de un proceso, los desprovisto de saber terminará realizando sólo lo que antes desconocía. Este apañado conduce al preparo de escenario cognitivo porque permite rescatar el potencial de los individuos dispuesto al crecimiento personal por el aprender haciendo. Esta perspectiva conceptual pareció significativa por su naturaleza comportamental y cognitiva, pudiendo ser explorada en el campo gerencial para envolver actores y optimizar dinámica de juegos.

Tabla 1: Elementos de los Juegos Cognitivos

Elemento Providencias y descriptiva

1. Escenario

1.1 Construcción: Espacio físico o virtual con características

escénicas, envolviendo componentes, tonalidad y partes funcionales propias útil en la simulación porque produce efecto psicológico en el juego del proceso decisorio.

1.2 Desempeño: Tratados como briefing o un conjunto de informaciones transferidas en un brainstorming o reunión propuesta en la Ciencia de la Administración, de modo a crear un itinerario de soluciones. Es útil para el

levantamiento cartográfico estratégico en la vía coordinada del proceso decisorio.

2. Decisor

2.1 Aquel que, eligiendo una alternativa, evalúa sus consecuencias y decide una acción a ser realizada.

2.2 Actor del proceso decisorio.

3. Calidad del briefing

3.1 Diagnóstico preliminar.

3.2 Identificación del problema que entrará en el juego del proceso decisorio.

3.3 Caracterización de los objetivos del juego cognitivo. 3.4 Establecimiento de padrón en el juego decisorio. 3.5 Delineación de las formas de captura y informaciones.

3.6 Identificación de variables, inclusive sobre el target

(características de los actores del proceso). 3.7 Delimitación del espacio cognitivo.

3.8 Identificación de la forma de los anexos: bagaje,

flipt-shart, carteles, figuras, trabajos anteriores conocidos como materiales de apoyo.

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4. Case

4.1 Practicar análisis SWOT (puntos débiles, puntos fuertes, oportunidades y amenazas)

4.2 Producir informe útil para otros cases.

5. Recomendaciones

5.1 Apuntes para mejorías en los próximos juegos.

5.2 Notificación de los eventos de interferencias positivas y negativas ocurridas en el proceso del juego decisorio.

5.3 Orientación procedimental para cases similares. Fuente: Pedro Filho (2009).

4.1 El Juego por la óptica de THOMPSON & McEWEN ORGANIZACIÓN NEGOCIANTES CONS UMIDORES OBJ ETIVOS DIVERSOS AMBIENTE DECISORIO

EL J UEGO EN THOMPSON & Mc EW EN FORÇAS

POLÍTICAS

Se pasa a analizar el juego a través de la óptica en THOMPSON & McEWEN. En el ambiente decisorio la organización es comprendida a interaccionar con el ambiente, en el cual ella establece un juego gana-pierde-gana. Este juego está caracterizado por los cambios y la unión de intereses comunes entre la institución y el ambiente decisorio, es decir, el universo de relación interactiva con los factores exógenos o

supla-ESCENARIO 1: Estratégia de competición

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organizacionales. La habilidad demostrada por el administrador del proceso implicará en la mitigación de la crisis, o en la consolidación de una sociedad o alianza. El momento global, configurado por un modelo interactivo, caracterizaría muy bien este tipo de Inter.- relación, y modela el juego para la rutina del proceso decisorio, como es demostrado en el gráfico específico pues presentado.

En el ambiente enfocado, cuatro sectores escudriñan el proceso decisorio en las instituciones, como descritas a seguir. Las fuerzas políticas son las que buscan influenciar en las organizaciones, dictando reglas de juego a través de sus grupos y, por sus líderes, buscan someter las estructuras y sus decisiones, para que las haga favorables a sus intereses; las organizaciones apelan para estos mismos grupos de influencia para hacer fluir sus propios intereses económicos y sociales; los proveedores, que juegan con las organizaciones para las sociedades de cambio, pues dependen de ellas como consumidora de materia prima y servicios; en esta sociedad también las organizaciones permutan en su relación económica y de dependencia, ya que necesitan del producto de estos proveedores; los consumidores mantienen con las organizaciones, las mismas relaciones que estas mantiene con sus proveedores; la diferencia es que los proveedores son grupos restrictos, comparando al universo de los consumidores, de modo que tanto más ventaja para los consumidores, cuanto más eficiente el juego entre la organización y los proveedores; finalmente los objetivos diversos del ambiente, en su famosa carencia de sustitución, face a una obsolescencia inveterada de tecnología que vuelven el producto incapaz de satisfacer a todos.

Cuánto más coherente es la relación bilateral de la organización con los factores externos, más interactiva será el cambio y la identidad en la respuesta favorable de la decisión. El termómetro que calienta el juego podrá ser del tipo gana-pierde-gana para la organización, en la simbiosis de cambio por una sociedad identificada, o del tipo pierde-gana-pierde, caracterizada por una falta de identidad que podrá llevar a la organización al depauperamento (extinción) institucional, resultado del aumento de sus pérdidas. He aquí porque entienden los autores de este artículo, que el proceso de negociación debe ser armonioso y motivador positivamente para la organización; el juego en este caso debe evitar la peligrosas intervenciones blancas, tanto más temibles cuanto predatorias y

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FACILITADOR

ACTUADO 2

AMBIENTE DECISORIO

EL J UEGO EN FRENCH & B ELL ACTUADO 1

ORGANIZACIÓN

abusivas. Para ilustrar estas afirmaciones, sigue una reflexión sobre las recientes invertidas contra la Globalización, comunicadas por los principales medios de comunicación. En el ambiente del proceso la organización sería la G-8, y los individuos serían las fuerzas políticas del gráfico. Efectivamente los actuados en este ejemplo, solamente entenderían la innovación globalizadoras, en la condición de figurante del proceso, cuando estuvieren usufructuando del cambio en el ambiente del juego, sin perjuicio para sus intereses individuales.

4.2 El Juego por la óptica de FRENCH & BELL

El clima de antipatía al juego y al proceso resulta en engorro intransferible, en la óptica de los autores de este ensayo. Los componentes del universo de los negocios ni siempre están dispuestos a un juego abierto. La desconfianza entre los jugadores dificulta el proceso decisorio trae obstáculo al juego y la negociación tiende a perecer. A partir del estudio sobre propuesta de FRENCH & BELL, se propone la presencia de consultor -

ESCENARIO 2: Estratégia de resolución

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facilitador en el proceso decisorio, siempre que en el proceso de negociación hubiere amenaza de conflictos de interés. En el gráfico de este tópico tenemos el ambiente del juego.

En el escenario del ambiente aparecen dos o más interesados en el proceso decisorio – los actuados; uno a favor y otro contra la organización; tanto más beligerante es la fuerza entre los actuados cuanto mayor sea la influencia que cada uno de ellos pueda ejercer en el ambiente, y casi siempre en la propia organización; razón que lleva muchas veces la desventaja de un grupo con respecto al otro, por la influencia que este ejerce sobre la decisión de la organización. Son los tráficos de influencia, las represalias, las presiones de todas las órdenes y otras variadas formas de presión sobre el juego. La figura del facilitador busca equilibrar las fuerzas del ambiente decisorio, y puede conducir el proceso a la eficiencia máxima; es que su esperada independencia de interés en el juego, aunque reflejando en el proceso decisorio, desembaraza la negociación, amplía el margen de acuerdo, coaduna intereses y encamina el equilibrio que conduce a la solución de los más severos conflictos. Factores morales y sicológicos ejercen gran peso en este panorama. Algunas recomendaciones complementarias pues sugeridas están encaminadas para la eficacia del juego. Los autores de este ensayo reflejaron cuanto a la neutralidad del facilitador; no obstante esperarse del mismo una postura neutra, efectivamente él puede influenciar en el juego, trayendo ventajas para la parte que lo contrató, salvo raras excepciones. Entonces sería ventajoso para la eficacia del juego que alguien, fuera del ambiente del proceso, indicase o arbitrase al facilitador. La figura del juez arbitral es un buen ejemplar para la situación pues configurada; se trata de la práctica de la Ley de Arbitraje número 9.307, aprobada por el parlamento brasileño el 23 de septiembre de 1996, pero que ya formaba parte del ordenamiento jurídico de la Constitución Imperial de 1824. Esta norma permite un juego decisorio en la ruta de la neutralidad.

El Periódico del Administrador Profesional publicó el artículo “El Arbitraje”, sobre la práctica de esta norma legal y recordando, de entre algunas ventajas, la manutención del sigilo procesal en demandas reservadas, como las franquicias, disputa de socios y propiedad intelectual, todas de carácter fundamentalmente sigiloso. En la referida legislación, la decisión final del proceso no cabe cualquier recurso, salvo en los casos de

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comprobada irregularidad. De modo que, ha de concluirse que el facilitador es el Árbitro, cuando él decide por las partes, a la luz de una norma común para las dos partes del juego.

4.3 El juego con base en la MCDA

La configuración del juego en el proceso decisorio utilizando de la MCDA – Metodología Multicritério de Apoyo a la Decisión es una configuración construtivista; es recomendada para problemas de naturaleza compleja, que envuelva situaciones de difícil solución. Mientras en el abordaje MAUT – Multi-attribute Utility Theory, se admite la transformación de un criterio cualquiera en función de utilidad, la MCDA considera criterios como función matemática individual, midiendo acciones relacionadas a aspectos, para optimizar tales funciones simultáneamente, de acuerdo con la concepción de los autores de la Apostilla ya citada. La figura del facilitador aparece nuevamente en esta configuración, de acuerdo al escenario gráfico de este tópico, sin embargo es él un interventor en el escenario del juego.

ESCENARIO 3: Estratégia de resolución de problemas mulcriteriales

semánticos con atributos subjetivos AMBIENTE DECISORIO INTERVIN IENTES S T A K E H O L D E R S ACTUADO DECISORES CLIENTES FACILITADOR EL J UEGO EN MCDA

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Transformar una metodología como instrumental de juego es lo que será propuesto a seguir. En el proceso decisorio el individuo es compelido a transponer la línea de fuego entre los múltiples intereses; sin embargo la verdad lógica es que, en la mayoría de estas situaciones, solamente el propio individuo es capaz de solucionar su problema. En el desencuentro entre su interés y lo de los de más envueltos en el proceso de decidir, la elección más ideal sería aquella que trajese menos insatisfacción. Será pues formulada la propuesta de creación de un escenario constructivista, dentro de lo cual los envueltos formatearán conceptos orientados, de acuerdo con ACKERMAN et all (apud ENSSLIN, 1999). Los conceptos resultarán en mapa cognitivo, de acuerdo La MONTIBELLER (1996), que analizados, pueden conducir a los puntos de vistas fundamentales. En el referido escenario ocurrirá el juego; en aquel ambiente los actores aprenderán conjuntamente a solucionar sus complejidades. Los actores son los integrantes de un juego en el proceso decisorio y constituyen el escenario; los actuados son los que sufren las consecuencias de una decisión; los interventores son los directamente envueltos en el proceso decisorio; el decisor es el individuo o el delegado por este para tomar una decisión en el ambiente; los clientes son los interesados en el proceso, espectador o no; el facilitador es el elemento traído al proceso para mediación en el juego decisorio, generalmente influenciando en el proceso. Otros instrumentos son transportados al escenario, como los descriptores, el árbol de decisión y las metodologías de juicio; tales instrumentos, delante a su complejidad, serán tratados en otra oportunidad.

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LA INFORMACIÓN NO PROCESO DECISORIO MENSAJE

FILTRO

PROCES O

ALTERN ATIVO DECISIÓN

SSD SIG OTROS

Con el advenimiento del behaviorismo en la teoría de la administración, la toma de decisión pasó a ser tratada con intensidad, sobre todo por los individuos que centralizan la autoridad, conforme desprende del estudio de los conceptos de HERMENEGILDO & DETTMER (2000). Según estos investigadores, el negocio no planeado importa en riesgo o idea fantasiosa; en cuanto a la toma de decisión, esta deberá estar apoyada en hechos genéricos y lejos de las dudas resultantes de ambigüedad, razones por las cuales el entrenamiento del decisor pasó a ser preocupación básica en el ambiente organizacional. En el panorama internacional, por ejemplo, cuando se pretende la certificación ISO, para unificar modelos procedimentales, los organismos agregan mayores inversiones en capacitación de sus ejecutivos, visando perfeccionar el proceso decisorio y reevaluar las semánticas de eficacia x eficiencia. Por ello se concluye que la información deba ser tempestiva y tener calidad, lo que elevará el concepto de la organización y su crédito en los

procesos de negociación, independiente del ramo de su actividad.

Los envueltos en el mundo de los negocios aprendieron crear estamento de los grupos de decisores, atribuyendo concepto según el nivel de excelencia, para comodidad en el juicio, y aquí entra el juego; habían creado la certificación para encuadramiento de las organizaciones capacitadas y las en capacitación, y aún actualiza sus normas sistemáticamente, manteniendo la información actualizada cuanto al puesto de la estructura en la escala de la norma certificadora.

ESCENARIO 4: Estratégia para calidad

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La red de información es primordial y STAIR (1996) propone un modelo simplificado de organización y en ella ofrece seis dimensiones, situadas entre la alta y baja escala jerárquica. Apunta la alta gerencia que detiene papel estratégico, la gerencia táctica que desarrolla soporte decisorio para la alta administración, la gerencia operacional que comanda y supervisa la baja escala piramidal, la de los funcionarios, esta que desempeña funciones administrativas en la estructura. El mismo investigador propone sistemas sean usados, y se destacó en este estudio dos considerados estratégicos:

SSD – Sistema de Soporte a la Decisión: son los bancos de datos para soporte específico, como los de naturaleza comercial, estructurados o semi-estructurados. Auxilian en la decisión en cuanto a metas y objetivos.

SIG – Sistema de Información Gerencial: este tipo de sistema ofrece las informaciones básicas para el proceso decisorio. Son las informaciones oriundas de las diversas funciones administrativas de la organización.

Los dos sistemas arriba propuestos por el referido investigador se hizo ideal para las estructuras matriciales y para las organizaciones en red por regla general. Las multinacionales se han apoyado en los principios de estos sistemas de información para controlar sus actividades. Grandes conglomerados los utilizan para cubrir la actuación de sus diversas representaciones, centralizando en la matriz el análisis de desempeño de aquellas agencias, y colectando las informaciones estratégicas para el proceso decisorio en sus diversos niveles administrativos. Los informes que producen poseen datos seleccionados y específicos para cada situación estructurada; permite la elaboración de enlaces para situaciones semi-estructuradas y todavía puede producir back up para acciones desestructuradas, a depender del modelo de información propuesto. La complejidad exigida en la elaboración, implantación, desarrollo y control de sistemas en red de negocios como los dos supla mencionados, requiere de la organización, el montaje de juegos sofisticados, para entrenamiento en serie a todos los envueltos, permitiendo la eficacia pretendida cuando de la opción por tales dispositivos institucionales.

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6. EL PROCESO DECISORIO EL PROCESO DECISORIO DECISOR HERRAMIENTA * MADUREZ * ANÁLIS IS * RES TRICCIÓN * ALTERN ATIVA * EVALUACION * SOLUCIÓN * TEORÍA * CONCEPTO * CRITÉRIO DE JUEGO * MÉTODO * ENTREN AMIENTO

El proceso decisorio de calidad se inicia con el diagnóstico del problema; una razón más para la exigencia de calidad en la información, no obstante en este aspecto pese la visión y la madurez del decisor; la etapa siguiente es la de la criba analítica del tomador de decisión, que bajará juicio restrictivo y ponderaciones apropiadas de alternativas; la tercera etapa se refiere al encuadramiento de una o más alternativas que se encuadren en las restricciones ponderadas por el decisor; la cuarta etapa sigue por la evaluación de alternativa coherente, de modo a proveer la más adecuada para la solución estudiada; y la última etapa es la que vuelve ejecutable la solución. Analizando KOPITTKE (2000), se concluye que el entrenamiento del juego contribuye en la constitución de reflejo cognitivo del gerente, siempre que él es capaz de absorber juicio valorativo, quiera en el ámbito fenomenológico, quiera en la esfera de los métodos matemáticos, como el método Promethee, desarrollado por BRANS y VINCKE, útil en representación de criterios por valores, y el método AHP – Analytical Hierarchy Process, criado por SAATY, aplicable en enfrentamientos relativos.

7. ERROR EN EL PROCESO DECISORIO ESCENARIO 5:

Estrategia de configuración del proceso decisorio

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EL ERROR EN EL PROCESO DECISORIO

GENER ALES ESPECÍFICOS

(EM EL COMPLUTADOR)

* DES PER DÍCIO * CRIMENES E M L OS CO MPUTADORES * PRIVACIDAD * PREOCUPACIÓN SANITARIA * CUESTIONES ÉTICAS * ERROR DE ENTRADA *ERROR DE PROCE SSAMENTO * ERROR DE SALIDA * FALHA NO PLANEJAMENTO * FALLA E M EL CONTROL * FALLA E M EL EQ UIPAMIENTO

En la óptica de los autores de este ensayo la infalibilidad en el juego es descartada. Ingredientes exógenos influencian en el escenario del proceso, tales como las emociones e impresiones, las perspectivas y la confrontación de interés de los envueltos en el proceso. El estado del arte podría ser aplicado en esta perspectiva. Perfeccionar las experiencias anteriores, apostar en la actitud de los jugadores y seguir por la imparcialidad son preponderantes para la eficacia de la acción. La lectura bibliográfica es rica en citaciones de malogros que, aunque indeseados, sirven de parámetros consistentes; el estudio de case robustece el jugador para su ardua rutina, además de preparar-lo para las diversas sorpresas.

Los errores generalmente son decurrentes de fallo en la interpretación de la información, sin embargo pueden estar relacionados al fallo en los ordenadores. Este registro es para que el lector interesado pueda adoptar métodos preventivos, que no serán tratados en este artículo. No es bastante recordar, sin embargo, las consecuencias del error en el proceso decisorio, decurrente de este abordaje; eso en el sistema bancario, industrial y hasta mismo en el sistema de seguridad de cualquier organización, además de implementar

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costos. Por lo tanto los errores en el proceso decisorio, en el entender de los autores, pueden transcurrir de las cuestiones sociales referidas en STAIR (1996), que son el desperdicio, los crímenes con ordenadores, la privacidad, la preocupación sanitaria, las cuestiones éticas y más los errores en los propios ordenadores, que son los de entrada , de programa y de salida de datos, bien como los relacionados a la planificación y control de errores en la electrónica y en los propios equipamientos.

Al tratar del uso de sistemas web en el proceso decisorio, LAUDON (1999) propone atención a la vulnerabilidad en función de hackers que penetran por la red telefónica, por el simple placer de retos, y cometen torpezas, destruyendo datos, desorganizando sistemas interligados y otros daños que reflejan directamente en el proceso decisorio de las organizaciones. Virus de ordenadores son recordados también por este referido investigador; estos pueden llegar a través de mensajes de felicitaciones y causar destrucción lamentable en los sistemas de información, perjudicando gravemente el proceso decisorio organizacional.

8. EL AJUSTE EN EL JUEGO DECISORIO

EL AJUSTE EM EL JUEGO DECISORIO DECISOR RETROALIMENTACIÓN * “CAS ES” * INFORMACIÓN * ENTREN AMIENTO * AVANCES WEBS ITIES * CALIDAD EN EL J UEGO

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Cuando el case queda documentado, quiere bajo forma de informe circunstanciado, quiere a través de filmaciones del escenario, entonces se hace posible ajuste en el juego. Estos ajustes modernizan el proceso decisorio, actualiza el banco de informaciones, avian posibilidades para cuando de nuevos entrenamientos y capacitación de decisores. Las organizaciones que soportan con el desarrollo de vectores y multiplicadores, para el proceso decisorial en otras instituciones, están buscando tales ajustes diuturnamente, ( sempre ) inclusive apelan para investigadores de juegos, en la expectativa de retro-alimentar excelencia y mantener un acervo técnico de calidad. Con referencia al aspecto relacionado con la restauración de la calidad en la información para el proceso decisorio, viene nuevamente LAUDON (1999), cuando éste tras identificar soluciones diversas ante nueve amenazas básicas al websites, propuso medidas consideradas imprescindibles, como la planificación de recuperación de desastres, solución para calidad de los sistemas y metodologías de desarrollo en la dirección de calidad del software. Los ajustes aquí referidos aseguran, sin duda, la excelencia del partido en el proceso decisorio, objeto del presente estudio.

9. SISTEMAS ADAPTATIVOS CEREBRALES EN EL JUEGO

Generalmente los sistemas adaptativos cerebrales son sistemas distribuidos, formados por un gran número de elementos complejos divergentes que se interaccionan localmente, obedeciendo reglas en red caleidóscopica conectadas simultáneamente. En el ámbito de este estudio, no habrá control ecológico, haciendo liberar la acción de los actores que tendrán comportamiento liberado por la sinergia imprescindible a la producción de efectos, idealizadores y semánticas. Los actores del Juego Decisorio estarán en continua mutación en el ambiente decisorio, de ahí la carencia de revisión de las reglas interactivas, sobre todo porque la definición del óptimo está muy distante de cualquier perspectiva. Entiende el autor que, aunque los estudiosos en inteligencia artificial seamos criticados por se fijen en la fisiología cerebral conforme Figura 1 abajo, es en la caja negra del humano que se reelaboran los idealizadores y modelos cognitivos, cuya relación está demostrada en la Tabla 2 la seguir.

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Este advenimiento conduce al foco de los modelos mentales en SENGE (2000), al tratar del aprendizaje organizacional. Argumenta sobre el espejo que “enmarca o distorsiona” una imagen, mientras se posiciona acerca de los ambientes cognitivos complejos; por ejemplo, para él, los expertos tienen dificultad en adaptarse a modelos mentales, pues alcanzaron su propio modelo a partir de escalas evolutivas de experiencias pasadas, lo que refuerza la realidad en cuanto a los adaptadores cerebrales en el juego del proceso decisorio ya tratado.

Figura 1: Sistema Límbico de la relación cognossensorial del individuo

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Tabla 2: Funcionalidad del Sistema Límbico em el sujeito cognoscente.

Fuente: http://www.guia.heu.nom.br/sistema_limbico.htm, pesquisada em 29/01/2008 adaptado por PEDRO FILHO (2009)

10. INSTRUMENTOS HARD AUXILIARES DE LOS JUEGOS COGNITIVOS

Cabe registrar para el preparo funcional algunos instrumentos auxiliares en los juegos cognitivos. Son modelos matemáticos, como el Método de Paretto y de Investigación Operacional, aplicábles en las industrias y en las plataformas de los demás modelos matemáticos, para decisiones más exactas o hard en CHEKLAND (apud ENSSLIN, 1999). Otros instrumentos significativos para la decisión estratégica es el MAUT

- Multi-attribute Utility Theory, que unifica todos los criterios de un juego, y el Outtranking

de BERNARD ROY (1992) contraponiendo la subordinación de síntesis; el MOLP –

Multiobjetives Lineal Programing de GARDINER y VANDERPOOTEN (1997), basado en

la secuencia de juicios, también debe tener un tratamiento por los comprometidos con los juegos cognitivos. El autor trajo aquí algunos modelos que pudiese implementar abstracción rápida del juego en el proceso decisorio, de abordaje exclusivamente constructivista; sin embargo considera fundamental la utilización de estas herramientas para

Parte del Sistema Límbico

Funcionalidad en el humano

Función Actitud Previsíble en el Humano

Hipotálamo 1. Integración Sensorial 1.1 Cordialidad con el outro, desenvoltura en el juego do proceso decisorio.

1.2 Sensibilidad para interagir en el escenario propuesto.

2. Integración Motora 2.1 Agilidad en los resultados.

2.2 Precisión y eficiencia en los resultados. Amídala 3. Pérdida del Miedo 3.1 Individuo Audaz. Impulsa las funciones

en el juego del proceso decisorio.

3.2 Espontaneidad y franqueza que facilitan la dinámica del proceso.

4. Extrema Curiosidad 4.1 Liberalidad para aprendizage en el juego.

4.2 Actitud proativa para inovar.

5. Olvido Rápido 5.1 Dificuldad para decorar hechos y situaciones.

5.2 Demora em el resultado cognitivo, retardando el proceso.

Hipocampo y demás

7. Comportamental 7.1 Demás actitudes previsíbles en el juego del proceso decisorio.

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soluciones de variadas complejidades. La Tabla 3 abajo caracteriza algunas herramientas hard auxiliares en los juegos cognitivos en apoyo la decisión.

Tabla 3: Herramientas hard auxiliares en los juegos cognitivos en apoyo a la decisiones complejas.

Tipo de Modelaje hard Lógica de la utilidad

1. AHP – Analytical

Hierarchy Process.

1.1 El Proceso de Jerarquía Analítico (PJA) es una técnica estructurada para tratar las decisiones complejas .

1.2 AHP ayuda a los responsables por las decisiones a determinar apuntales de sus necesidades objetivando comprender su problema.

1.3 El PJA está basado en las Matemáticas aplicada a la Psicología, desarrollado por Thomas L. Saaty.

1.4 El PJA suministra estructura detallada y racional del problema y sus elementos, relacionando los objetivos totales, y evaluando alternativas. 1 1.5 El PJA es utilizado mundialmente en decisiónes gubernamentales y de

negocios privados en la industria, servicios y entrenamiento de ejecutivos.

2. MAUT –

Multi-attribute Utility Theory.

2.1 TMA - Teoría Multi-atributiva del Servicio Público para de apoyo decisorio en situaciones complejas envolviendo cuestiones gubernamentales como guerra, epidemias, tragedias, control de defensa y de más acciones estratégicas de Estado.

2.2 Útil para entrenamiento de ejecutivos, es admitido como instrumento para juegos decisorios envolvendo secreto de Estado.

3. MOLP –

Multiobjetives Linear Programing.

3.1 PMOL – Programación Multi-objetiva Lineal de Problemas. Trata de la

selección de los puntos extremos a la proporción que el problema se agrava. La Curva de Gaus puede demostrarlos.

3.2 Facilita la amplitud del juego para un manejo práctico. 4. Multi-Attribute Global

Inference of Quality (MAGIQ).

4.1 IGMAQ - Inferencia Global Multi-Atributiva Quality (MAGIQ) de la Calidad, de James D. McCaffrey.Clasifica atributos mediante Rank convertidos.

5. Outtranking

5.1 Método de los Excesos, de Roy (1992) es uno más de la familia de los métodos en apoyo a la decisión por multicritério (como por MCDA – Multicriteria Decision Aid Approach).

Fuente: Pedro Filho (2009).

11. CONCLUSIÓN

Con este estudio se encorajaron defenestrar algunas consideraciones sobre el juego en el proceso decisorio, de naturaleza fenomenológica y construtivista. El universo de investigación no se agotó en absoluto; inclusive una serie de métodos y criterios que generan conceptos y teorías para juegos no habían sido abordados o tratados. Este artículo

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no se encerrará aquí, pues se pretende aplicarlo en experimento para observación y registro a través de la endogenia. Se registre aunque estos modelos de escenarios construtivistas, son válidos para ser aplicados por el uso de la dramaturgia o por medio de la aplicación de la metáfora, oportunidad en que serán envueltos los actores para la dinámica comportamental en la estrategia de generación de las aptitudes necesarias en la organización en aprendizaje del partido de proceso decisorio. Genera compromiso, encoraja los actores del proceso, cría circulo virtuoso y fortalece las aptitudes para momentos especial que vengan cobrar decisiones complejas, como las relativas al medioambiente, desarrollo sostenido, conflictos de intereses institucionales, mudanza cultural, grave

perturbación del orden, y junta de intereses en negociaciones.

Para finalizar regístrese que los elementos de los juegos no están restrictos a un aparato de formularios y cuestionarios, fichas y trazados, mucho menos se encierra en parámetros de juicio; el partido puede hasta valerse de estos medios para comprobar la desenvoltura de los individuos. Lo que en de regla prevalece son los innovadores instrumentos cognoscentes (objetos) que son absorbidos por los seres cognoscidos (individuos), en un proceso decisorio sobre situaciones evaluabais.

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Referências

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