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UM DIA NA CASA MICROASSOMBRADA

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Academic year: 2021

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M DIA NA CASA

M

ICRO

A

SSOMBRADA

Manual do Professor

Autoria e Concepção do jogo: M. Ligia C. Carvalhal - Profa. Colaboradora Sênior do Depto. De Microbiologia do Instituto de Ciências Biomédicas/ Universidade de São Paulo Coordenadora do Projeto Microtodos, a microbiologia a serviço da cidadania.

Jogo concebido a partir do filme "Casa Microassombrada".

Produção: Mayra Frediani, Nathalia Hata, M. Ligia Carvalhal e Marcia P.A. Mayer (coordenadora)

Projeto Gráfico: Matías Larco

Apoio Financeiro: Fundo de Incentivo à Cultura e extensão/USP Programa Aprender com Cultura e extensão/PRCEX/USP

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U

M DIA NA CASA

M

ICRO

A

SSOMBRADA

Resumo

O jogo, “UM DIA NA CASA MICROASSOMBRADA”, é um jogo de trilha que tem início com o despertar de um dia onde microrganismos e outros seres (os jogadores personagens, as plantas, os animais, etc.) coexistem harmonicamente dentro de uma casa. O desafio do jogo é chegar ao final da trilha (Hora de dormir) sem que este equilíbrio tenha sido desfeito. As ações individuais e coletivas dos jogadores determinam a manutenção ou não desse equilíbrio. Para tanto, cada jogador deverá escolher os caminhos a serem percorridos. O conjunto das ações durante o decorrer do dia pode levar um dos jogadores a ser o vencedor. Em uma segunda situação, quando terminam as cartas “Tratamento”, nenhum jogador ganha porque se esgotam as possibilidades de sobrevivência dos habitantes da casa e... TODOS PERDEM!

Objetivo

O jogo tem como objetivo primordial trazer para a sala de aula, de forma lúdica, temas de microbiologia relacionados com nossas ações no dia a dia. Uma segunda intenção, ao conceber o jogo “Um dia na casa MicroAssombrada” é trazer à consciência dos jogadores que os microrganismos estão em todas as partes e que, alguns hábitos a serem adquiridos no dia a dia podem trazer inúmeros benefícios para cada um e para toda a comunidade.

Proposta educativa

• O jogo “Um dia na casa MicroAssombrada” tem como proposta educar o cidadão para uma convivência harmônica com o mundo microbiano. A Educação em microbiologia, tema no qual está inserido o jogo, tem como ponto de partida a utilização do conhecimento gerado pela pesquisa científica como referência para as ações do dia

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a dia capazes de prevenir a contaminação dos seres humanos e animais com microrganismos indesejáveis que nos tornam doentes. Para que a aprendizagem seja significativa, lançamos mão de um instrumento lúdico como elemento motivador uma vez que “ao jogar” nossa afetividade e valores éticos e sociais entram “em jogo”.

• O jogo pretende também trazer o ensinamento de que as ações individuais podem evitar a auto-contaminação assim como a de outras pessoas trazendo um benefício para toda a sociedade e para o sistema de saúde pública. Na convivência entre seres macro e microscópicos, a harmonia só é possível com algumas mudanças de hábitos a serem adotados rotineiramente. Desta forma, não podemos deixar de lado questões relacionadas com a afetividade, condição fundamental para qualquer mudança de comportamento.

Dinâmica

Como nas nossas vidas, às vezes ganhamos e algumas vezes perdemos. A dinâmica do jogo “Um dia na Casa MicroAssombrada” favorece a percepção de que os microrganismos estão em todos os lugares e ambientes e que podem ser transferidos de um indivíduo para o outro provocando doenças, às vezes letais. Algumas vezes, alterações desordenadas e inconsequentes de um ambiente também podem inviabilizar a existência de microrganismos fundamentais para a nossa sobrevivência assim como o reaparecimento de doenças infecciosas já extintas temporariamente. A necessidade de uma ação conjunta e cooperativa entre as pessoas que moram em uma casa está presente no jogo na forma de cartas “Tratamento” que devem ser “doadas” voluntariamente frente a algumas situações de risco. Seguir o caminho pelos desvios pode acelerar a chegada ao final do dia, porém com alto risco. Sem a cooperação, o número de cartas “Tratamento” se esgota e o jogo é interrompido... TODOS PERDEM!

O Projeto Microtodos tem como base três pilastras: o 1. Conhecer o mundo microbiano é um direito de todos.

o 2. Conviver com o mundo microbiano é uma condição inexorável.

o 3. Conviver de forma harmônica e equilibrada com os micróbios é um dever de todo o cidadão.

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Publico alvo

Estudantes a partir de 7 anos (alfabetizados) e adultos.

Atenção! No caso de estudantes de ensino fundamental algumas

cartas poderão ser retiradas do jogo se o professor entender que o assunto tratado no texto das cartas “Transmissões graves e indesejáveis” não é compatível com a idade dos jogadores.

Especificamente, este jogo está concebido para ser utilizado em qualquer ambiente, dentro ou fora da sala de aula.

Recomenda-se o seu uso na escola após visita à exposição “Os micróbios de nossa casa” no Espaço Estação Ciências/USP.

Tema central

Microbiologia no cotidiano. Hábitos e atitudes capazes de inibir ou promover a transmissão de microrganismos patogênicos causadores de doenças em humanos.

Áreas de interesse

Educação em Microbiologia. Saúde pública. Microrganismos patogênicos. Transmissão e prevenção de doenças causadas por microrganismos.

Materiais componentes do jogo

• Um tabuleiro composto por uma trilha com dois desvios sobre um cenário de uma casa.

• 6 cartas circulares: de um lado “Harmonia” e no verso “O mundo é dos micróbios”.

• Peões personagens: Dona Margarida (mãe), Sr. João Mourão (pai), Pedrinho (filho), Penélope (filha), Vó Cotinha (avó), Tio Chico (tio). • 20 cartas “Tratamento (T)”.

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• 28 cartas “Contaminações Graves (CG)” com textos que se referem às ações que provocam impactos graves favorecendo a contaminação por microrganismos patogênicos.

• 28 cartas “Contaminações indesejáveis (CI)” com textos que se referem às ações que provocam contaminações de menor gravidade. • 20 cartas “Jogue outra vez”.

• Um dado de seis faces. Material complementar

• Texto “Microbiologia em Foco” disponível para impressão na 1ª página do Projeto MicroTodos.

http://www3.icb.usp.br/bmm/jogos/Microbiologia%20em%20Foco.pdf

No. de jogadores

2 a 6 jogadores ou 6 equipes de 2 jogadores. Para uma classe de 30 alunos são necessários 5 kits de jogos.

Duração

Aproximadamente 45 minutos dependendo da velocidade de leitura dos textos.

Sobre o jogo: UM DIA NA CASA MICRO ASSOMBRADA

O jogo UM DIA NA CASA MICRO ASSOMBRADA é um jogo onde duas a seis pessoas (jogadores) caminham dentro de uma casa. Como em toda casa os moradores se encontram em diferentes momentos e situações durante o dia.

O jogo tem início na “Hora de acordar”. Em cada jogada, o número sorteado no dado mostrará o número de casas a serem percorridas na trilha. Caminhando pela casa, os moradores deverão estar atentos para que suas ações não levem à contaminação dos demais moradores ou a uma auto-contaminação.

Ganha o jogo o morador /personagem que primeiro chegar ao final do dia, ou seja, no espaço “Hora de dormir”. Mas..., ATENÇÃO! Sempre que a ação de um dos moradores levar a algum tipo de contaminação por microrganismos patogênicos haverá necessidade de dar para o jogo uma carta “Tratamento” (ver regras abaixo) Assim,

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sempre que não puder ser cumprido o “tratamento necessário”, uma carta “Harmonia” deverá ser virada e no lugar dela aparecerá a carta: “O mundo é dos microrganismos”.

Quando todas as cartas “HARMONIA” forem substituídas pela imagem “O mundo é dos micróbios” (no verso) o jogo é interrompido, pois terminaram todas as chances de convivência dos seres humanos com os micróbios no planeta. A partir desse momento não existem ganhadores... TODOS PERDEM!

Atenção! Leia atentamente as regras abaixo e observe que, para que

algum jogador possa ser vencedor (este pode ser você), é fundamental que cada um saiba muito bem qual o momento de cooperar com as cartas “Tratamento” e garantir a harmonia entre o mundo macro e microscópico.

BOA SORTE!

Regras do Jogo: UM DIA NA CASA MICROASSOMBRADA

Preparando a atividade

• Conferir o material e as cartas do jogo. Distribuir os diferentes baralhos em torno do tabuleiro.

• Escolher um coordenador responsável pela distribuição das cartas. • Verificar o número de jogadores e colocar o número correspondente de cartas “Harmonia” nos locais indicados no tabuleiro. (6 jogadores= 6 cartas; 5 jogadores= 5 cartas ; 4 jogadores= 4 cartas ; 3 jogadores= 3 cartas e 2 jogadores= 2 cartas )

• Cada jogador escolhe o seu peão personagem.

Inicio do Jogo

Colocar os personagens (peões) no espaço “Hora de Acordar”. O coordenador distribui duas cartas “Tratamento (T)" para cada jogador.

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Dinâmica

Sempre no sentido horário o primeiro jogador lança o dado e caminha o número de espaços correspondente ao número sorteado. Sempre que um jogador termina a sua jogada deve passar o dado para o jogador seguinte à sua direita.

Se o personagem cair no:

• Espaço neutro (N= Verde) – Não há penalidade. O jogador permanece no espaço até a sua próxima vez de jogar e passa o dado para o próximo jogador da vez à sua direita.

• Espaço “Contaminação Indesejável” (CI- Vermelho) – Penalidade: Uma (1) carta “Tratamento” (T) deve ser fornecida para o jogo, ou seja, deve ser colocada sobre o monte de cartas Tratamento.

Três situações diferentes podem ocorrer:

1.- O jogador da vez TEM a carta (T). Neste caso ele é obrigado a dar a carta que está em sua mão para o monte.

2.- O jogador da vez NÃO TEM a carta (T). Neste caso qualquer outro jogador poderá (se quiser) fornecer uma carta (T) para o monte e retirar uma carta “Jogue outra vez” (*) do respectivo monte e guardá-la para ser usada em uma jogada desde que seja na sua vez de jogar. A preferência para a doação voluntária da carta é sempre do jogador que está à direita do jogador da vez.

3.- O jogador da vez NÃO TEM a carta (T) e nenhum outro jogador tem ou quer fazer uma doação voluntária. Nesse caso, uma carta Harmonia é virada expondo o verso da carta “O mundo é dos micróbios!” Esta carta deve permanecer assim até o final da partida.

(*) Uso da carta “Jogue outra vez”

Sempre que um jogador recebe a carta “jogue outra vez” ele Não é obrigado a usá-la na mesma jogada e nem na sua jogada seguinte. Ele pode fazer uso dela no momento que achar melhor, desde que seja na sua vez de jogar.

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A carta jogue outra vez dá o direito ao jogador que a possui de jogar o dado e andar o número de casas correspondente ao número sorteado no dado. Se o jogador tiver 3 cartas “jogue outra vez” e, se assim o desejar, pode usar as 3 em uma mesma jogada, ou seja, poderá jogar 4 vezes o dado, incluindo a jogada da vez.

Atenção! Cada vez que uma carta “jogue outra vez” é utilizada,

o jogador deve obedecer às instruções do espaço final onde caiu.

Após a sua utilização, a carta “jogue outra vez” deve retornar ao monte de onde foi retirada.

• Espaço “Contaminação Grave” (CG- Preto)- Penalidade: Duas (2) cartas (T) devem ser fornecidas para o jogo, ou seja, para o monte de cartas Tratamento.

Duas situações podem ocorrer dependendo da localização do espaço (CG):

1.- O espaço (CG) está localizado na trilha principal: O jogador da vez tem que dar uma carta (T) e a segunda carta (T) é dada pelo jogador que estiver mais próximo do jogador da vez. Ambos os jogadores envolvidos são obrigados a dar as suas cartas e NÃO recebem cartas “jogue outra vez”. No caso de algum dos dois jogadores envolvidos não ter a carta (T) necessária, outro jogador qualquer pode, voluntariamente, fornecer uma carta (T) e retirar, em seguida uma carta “jogue outra vez” a qual poderá usar conforme instruções descritas acima. No caso de um mesmo jogador doar voluntariamente duas cartas (T) ele deverá receber Duas cartas “jogue outra vez”.

- Existem dois jogadores na mesma distância do jogador da vez: o sorteio no dado determina quem deverá fornecer a carta T. O que tirar o maior valor deverá ser o doador da 2ª Carta T.

2.- O espaço (CG) está localizado em um desvio.

O jogador da vez é obrigado a dar as duas (2) cartas (T). Caso ele não tenha nenhuma ou tenha apenas uma, outro(s) jogador (es) pode(m) doar voluntariamente uma ou duas cartas (T). Como nas situações anteriores, o jogador doador voluntário recebe o número de cartas “jogue outra vez” correspondente ao número de cartas (T)

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doadas. A utilização das cartas “jogue outra vez” foi descrita anteriormente.

Atenção! Sempre que qualquer uma das penalidades não for

cumprida uma carta “Harmonia” deverá ser virada expondo a face “O mundo é dos micróbios”. Até o final da partida esta carta deverá permanecer assim e não poderá ser removida do tabuleiro.

• Espaço “Tratamento” (T- Lilás)

Ao cair sobre um espaço “Tratamento” (T) jogador retira do monte correspondente, uma carta (T). Esta poderá ser utilizada em jogadas futuras em qualquer uma das situações descritas nos itens anteriores. 


Ações que se repetem no jogo

1. As cartas (T) doadas para o jogo devem sempre voltar para o respectivo monte.

2. Sempre que um jogador doar uma carta (T) de forma voluntária ele deve retirar, uma carta “jogue outra vez”.

3. Sempre que usadas, as cartas “Jogue outra vez” devem ser devolvidas para o respectivo monte.

Quando o jogo termina

1. Quando algum jogador chegar ao espaço “Hora de dormir” antes que todas as cartas “Harmonia” tenham sido viradas, ou seja, antes que todas apresentem a face “O mundo é dos micróbios”.

Ou

2. Quando todas as cartas “Harmonia” tenham sido viradas, ou seja, que todas apresentem a face “O mundo é dos micróbios” e nenhum jogador chegou ainda no espaço “Hora de dormir”. Nesse caso não existe um vencedor. O jogo é interrompido e não há vencedores, apenas perdedores!

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Sugestões de atividades para o pós jogar

• Utilizando o quadro 2 do jogo MICROMUNDO: “Tamanho relativo dos Objetos”, fazer uma lista dos itens que podem ser encontrados dentro de uma casa.

• A seguir responder as perguntas: Dos itens listados, quais são formados por células? Todas as células tem o mesmo tamanho? Qual a célula que tem o menor tamanho e que ainda pode ser vista a olho nu sem a ajuda de equipamentos especiais?

• Utilizando o mesmo quadro do item anterior dizer qual a variação de tamanho que pode ser encontrada entre os seres que habitam uma casa.

• Após jogar “Um dia na casa MicroAssombrada” jogar o jogo “MicroBingo” (www3.icb.usp.br/bmm/jogos/) para conhecer melhor alguns microrganismos patogênicos, suas formas de transmissão e prevenção.

• Após jogar “Um dia na casa MicroAssombrada” jogar o jogo “MicroVilões em Ação” (www3.icb.usp.br/bmm/jogos) para conhecer melhor alguns microrganismos patogênicos, suas formas de transmissão e prevenção.

• Solicitar aos alunos que entrevistem um agente de saúde local sobre as principais doenças causadas por microrganismos que ocorrem na comunidade.

• Organizar entre os alunos um debate onde um grupo deve defender a idéia de que os microrganismos são seres inofensivos e um outro grupo que defende a idéia que os microrganismos são seres causadores de doenças.

• Entrevistar um pediatra ou um geriatra e perguntar quais os principais cuidados que devem ser tomados com crianças e com idosos para prevenir doenças causadas por microrganismos patogênicos.

• Solicitar aos alunos a resposta à seguinte pergunta: Porque os microrganismos nos tornam às vezes doentes? (resposta no texto:

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Microbiologia em Foco: http://www3.icb.usp.br/bmm/jogos/Microbiologia%20em%20Foco.pdf • Solicitar aos alunos que entrevistem os pais e avós comparando as formas de tratamento e prevenção de determinadas doenças no tempo atual e no tempo deles.

• Solicitar aos alunos pesquisa sobre doenças causadas por microrganismos transmitidos pelas mãos.

• Solicitar aos alunos pesquisa sobre doenças causadas por falta de escovação dos dentes.

• Distribuir as cartas Contaminações Graves entre os alunos e solicitar que construam um panfleto para informar às pessoas sobre como evitar as transmissões dos microrganismos.

• Solicitar aos alunos que observem quais as principais situações em que as pessoas da família ou as pessoas que moram na casa lavam as mãos. Por exemplo: Anotar quantas vezes as pessoas lavam as mãos após o uso do banheiro. Quantas vezes lavam as mãos antes de comer. Quantas vezes lavam as mãos quando chegam a casa, etc. • Pedir aos alunos que tragam as suas carteiras de vacinação, listem as vacinas que todos receberam e saibam porque as receberam. • Fazer uma lista das situações que levaram os membros da família a irem a um posto de saúde. Ex: intoxicação alimentar, febre, etc. • Fazer um diário “microbiológico” com todas as ações de um dia onde foram realizadas ações de “controle” dos microrganismos. Ex: guardar um alimento na geladeira, lavar as mãos, etc.

• Solicitar aos alunos uma Redação, Dramatização ou uma história em quadrinhos ou um verso, poesia ou música que relate os acontecimentos de “Um dia na casa MicroAssombrada”.

• Fazer uma reportagem sobre: Onde está concentrado o maior número de microrganismos em uma casa?

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• Frente a cada uma das “ações” das cartas CG e CI explicar os mecanismos que levaram à contaminação de algum habitante da casa.

• Distribuir as cartas CG e CI entre os alunos e pedir a cada um para redigir como poderia ter sido evitada a respectiva contaminação.

Referências

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