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Código: PRFDVN01I-01. PPC - Projeto Pedagógico de Curso. Jogos Digitais

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Academic year: 2021

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Código: PRFDVN01I-01  

 

 

PPC - Projeto Pedagógico de Curso

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1. Perfil do curso

Em 2013, o Brasil registrou um salto de 47,8% no Índice de Desenvolvimento Humano Municipal (IDHM), nas três dimensões acompanhadas pelo índice: longevidade, educação e renda, que saltou de 0,493 (Baixo) para 0,727 (Alto). O IDHM Educação (0,637) tem a menor contribuição em termos absolutos para o valor atual. Entre 2000 e 2010, o IDH da cidade de Campinas, 0,792, é o 2º do ranking nacional, que demonstra a importância da cidade no desenvolvimento humano. A Região Metropolitana de Campinas (RMC) registrou um aumento significativo no número das matrículas em cursos presenciais feitas nas instituições de ensino superior (IES) da região, composta por 90 municípios. Em 2010, havia 182.495 alunos matriculados (85%) em instituições privadas e 32.060 (15%) em públicas, totalizando 214.555. Deste total, o município de Campinas registrou 74.217 matrículas nas redes pública e privada. O Plano Nacional de Educação (PNE), em tramitação no Congresso Nacional, propõe elevar a taxa bruta de matrícula na educação superior para 50% e a taxa líquida para 33% da população de 18 a 24 anos, assegurando a qualidade da oferta, que implicará no aumento de matrículas. O PIB brasileiro, no acumulado de 2012, somou R$ 4,4 trilhões, evidenciando um crescimento de 0,9% da economia do País. Por sua vez, Campinas continua tendo o 11º PIB municipal do Brasil, de R$ 42,766 bilhões, à frente de 19 capitais estaduais. Seis municípios da Região Metropolitana de Campinas (RMC) estão entre os 100 com maior PIB municipal no país: além de Campinas, estão Paulínia, Sumaré, Americana, Hortolândia e Vinhedo. A cidade de Campinas possui um dos principais polos tecnológicos da América Latina, sendo a região situada entre os 50 principais polos de tecnologia no planeta. Nela, estão localizados importantes centros de Pesquisa como o IAC, CPqD, Embrapa, CATI, ITAL, Instituto Biológico, Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (ITI) e Laboratório Nacional de Luz Síncroton. Ao lado de poderosas instituições de tecnologia, Campinas possui um punjante setor de serviços, contemplando centenas de grandes empresas seja no comercio, transportes, saúde ou educação. Além disso, a cidade possui um importante histórico, não apenas no mercado de tecnologia como um todo, mas no contexto específico do mercado brasileiro de jogos. Considera-se o crescimento das empresas de jogos na região, ou de empresas de tecnologia que também desenvolvem jogos. Há também empresas importantes que já passaram pela cidade (como a Tectoy Studios) e pesquisas desenvolvidas sobre a aplicação de jogos em diversos contextos, em pesquisas realizadas no meio acadêmico e em parcerias entre empresas e faculdades. Como um exemplo, na Unicamp foi fundado o Gamux, grupo de pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais, que hoje conta com uma formação multidisciplinar de estudantes, professores e profissionais de diversas áreas. Atualmente, o grupo conta com pesquisas sobre a aplicação de jogos digitais na área da saúde, para primeiros socorros, e também na área da educação médica, com o uso de jogos para treinamento de tomada de decisão em situações de pronto-atendimento. Além do mais, a área de gamificação se encontra em crescimento em contextos empresariais e educacionais na cidade. O setor de jogos digitais tem um potencial de estabelecer uma ligação entre a área de tecnologia e todas as demais áreas da economia e sociedade além de se configurar hoje em verdadeira vitrine da inovação em Tecnologia da Informação (TI) no mundo inteiro. Segundo um estudo publicado pelo instituto SuperData em 2016, o mercado de jogos digitais movimentou no mundo cerca de US$ 65 bilhões em 2015.

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No Brasil, segundo a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames), 61 milhões de brasileiros se divertem com os jogos online e eletrônicos. Além disso, ocupamos o 11o. Lugar no ranking mundial do mercado de games, movimentando cerca de 900 milhões de reais por ano, a um crescimento anual que varia entre 9% e 15%. A percepção do mercado e da sociedade nos últimos anos é de que, para além do entretenimento, jogos digitais estarão cada vez mais associados a praticamente qualquer atividade humana tanto no âmbito pessoal quanto profissional. Ganha força, assim, a ideia de gamificação de processos nas empresas, categoria de jogos denominada “serious games”. “Serious games” elevam a motivação das pessoas e consequentemente a produtividade, apoiando atividades de treinamento e capacitação, entre outras. Na área educacional há também grandes oportunidades, considera-se que atividades gamificadas possam resignificar o papel de alunos, professores e do próprio aprendizado, transformando o modelo tradicional vigente nas escolas. Até mesmo na área da Saúde, há experiências de se utilizar atividades gamificadas para apoiar a recuperação de pacientes, uma vez que o exercício mental por meio de jogos, adequadamente projetados e produzidos ajudaria na recuperação de pessoas com comprometimento cognitivo. Dessa forma, o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Faculdade Integrada Metropolitana de Campinas contempla as demandas de natureza econômica, social, cultural, política e ambiental, em total sintonia com os tempos atuais. Este curso, portanto, visa promover a capacitação de profissionais com habilidades e competências para lidar com estratégias de desenvolvimento de jogos nas mais diversas áreas. O aluno é envolvido ao longo da sua formação acadêmica em disciplinas teóricas, práticas e técnicas que se relacionam e se integram, permitindo desenvolver competências que o capacita a viver experiências profissionais, que o diferencie no mercado profissional da TI. Diante do exposto, justifica-se pela demanda social e/ou econômica da RMC a oferta do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais pela Faculdade Integrada Metropolitana de Campinas, dando-se destaque ao amplo espaço e viabilidade de um mercado ativo na absorção de profissionais qualificados. Além de uma formação técnica, o curso visa a formação de um profissional humanizado, contemplando as demandas de natureza econômica, social, cultural, política e ambiental, relacionadas às relações étnico-raciais, à história e à cultura afro-brasileira assim como a indígena, além do enfoque em educação ambiental e direitos humanos.

2. Atividades do curso

As atividades complementares são fundamentais para a construção do perfil do egresso, e se inserem no Projeto Pedagógico do Curso como incentivadoras à aprendizagem ativa e ao ensino baseado em competências. Embora de caráter flexível quanto à forma de integralização, o cumprimento de sua carga horária é obrigatório para a conclusão do curso.

Considerando a relevância das atividades complementares na formação do aluno, a Centro Universitário Metrocamp Wyden conta com o Programa de Experiências – PEX, inspirado no

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pensador americano John Dewey. Para Dewey, a educação não deve ser baseada apenas na estrutura de ensino tradicional, que normalmente consiste em aulas expositivas, com tempo e local já estipulados. Faz-se necessário, para garantir um melhor aprendizado, que o aluno participe de atividades que lhe acrescentem maior significado.

As atividades complementares constam da matriz curricular do curso, em componente curricular obrigatório intitulado PEX – Programa de Experiências, cuja carga horária conta para a integralização da carga horária do curso.

Essas atividades consistem em: - Visitas técnicas;

- Projetos de pesquisa;

- Programa de Iniciação Científica e Tecnológica – PICT; - Monitoria;

- Palestras, seminários, congressos; - Oficinas;

- Minicursos;

- Atividades ou cursos de extensão;

- Participação em atividades voluntárias de assistência à população;

- Disciplinas extracurriculares, oferecidas a outros cursos ou por outra instituição de ensino superior; - Estágios extracurriculares;

- Trabalhos interdisciplinares;

- Atividades relacionadas a questões Étnico-raciais e ao Ensino de História e Cultura Afro-brasileira e Indígena;

- Atividades relacionadas a Políticas de Educação Ambiental; - Atividades relacionadas aos Direitos Humanos.

As atividades são realizadas sob a orientação de um professor e englobam, em suma, tudo que fuja à rotina da sala de aula.

No início de cada período letivo, a programação do PEX – contendo as atividades e carga horária correspondente para efeito de integralização curricular – é divulgada para que os alunos possam se programar e escolher aquelas de seu interesse.

A programação é elaborada pelo Núcleo Docente Estruturante (NDE) do curso, em colaboração com os professores, e soma, no mínimo, o triplo do que os alunos têm de integralizar, em média, em cada período letivo. Garante-se assim uma ampla diversidade de atividades, possibilitando o atendimento aos interesses individuais dos alunos.

Como a quantidade de horas de atividades oferecidas ao longo do curso é de, no mínimo, o triplo da carga horária obrigatória prevista no componente curricular, os alunos podem optar por integralizar

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uma carga horária muito superior ao mínimo exigido na matriz. Isso permite que eles integralizem o curso com diferentes cargas horárias e perfis profissionais enriquecidos de forma flexível.

O PEX encontra-se regulamentado na Norma 004: Regulamento do PEX – Programa de Experiências.

3. Perfil do egresso

Em consonância com os preceitos do Catalogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia e inspirado nas Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais para os Cursos Superiores de Tecnologia (Resolução CNE/CP n°03/2002), o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais visa à formação técnica, prática, humanista, crítica e reflexiva, capacitando seu egresso a compreender e traduzir as necessidades de indivíduos, grupos sociais e comunidades, com relação às atividades inerentes ao exercício profissional.

a) Projetar e desenvolver jogos digitais 2D e 3D de diversos tipos (single player e multiplayer), visando atender os diversos projetos disponíveis no mercado;

b) Programar jogos para diferentes plataformas computacionais de forma criativa e empreendedora, utilizando as tecnologias do mercado;

c) Desenvolver e elaborar roteiros, criar personagens animados em 2D e 3D, criar cenários e definir regras interativas de um jogo, garantindo o desenvolvimento de todos os itens para o desenvolvimento de jogos digitais;

d) Participar, liderar e gerenciar equipes multidisciplinares de projetos e de desenvolvimento de jogos e aplicações de entretenimento digital, visando o gerenciamento do projeto como um todo;

e) Utilizar diferentes interfaces humano computador, recursos gráficos, multimídia e redes para criação de jogos e aplicações de entretenimento digital, visando o uso das diferentes tecnologias disponíveis;

f) Identificar e utilizar tecnologias emergentes e inovadoras na área de jogos e entretenimento digital, garantindo o desenvolvimento do produtos e aplicações com melhor eficiência;

g) Analisar a viabilidade econômica de um projeto, levando em conta o público ao qual se destina e os aspectos de distribuição e promoção do mesmo;

h) Atuar no segmento de jogos educacionais e no desenvolvimento de ambientes interativos virtuais, jogos promocionais de produtos ou empresas, jogos sociais e empresariais, jogos de entretenimento e publicitários, visando atuação nas diversas áreas afim;

i) Atuar em áreas afins como técnico em animação gráfica, para a realização de efeitos especiais na web, em filmes e/ou animações;

j) Comunicar-se nas formas escrita, oral e gráfica compatíveis com o exercício profissional, facilitando os processos de negociação nas relações interpessoais ou intergrupais;

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k) Gerenciar equipes de trabalho multidisciplinares no desenvolvimento e suporte a projetos que envolvam a eletrônica industrial, buscando a excelência através da melhoria contínua dos serviços prestados;

l) Assumir a postura de permanente busca de atualização e aprofundamento profissional, garantindo melhor qualidade de serviços e produtos;

m) Aplicar a ética e agir com responsabilidade profissional, atuando em conformidade e probidade.

Em síntese, o egresso do curso irá atuar na área de confluência entre Informática e Comunicação em que compete analisar, projetar, documentar, especificar, testar, implantar e manter sistemas computacionais interativos gamificados. Este profissional trabalha, também, com ferramentas computacionais, equipamentos de informática e metodologia de projetos na produção de sistemas, estando preparado para permanente atualização que é própria da área.

Conforme consta no PDI, a política de acompanhamento de egressos é implementada pelo setor denominado Carreiras. Este setor aplica pesquisas e implanta mecanismos para conhecer a opinião dos egressos sobre a formação recebida, para saber o índice de ocupação entre eles e para procurar estabelecer a relação entre a ocupação e a formação profissional recebida.

4. Forma de acesso ao curso

O acesso dos alunos ao Curso é realizado através das seguintes modalidades.

Processo Seletivo

Aplica-se a candidatos que tenham concluído o ensino médio ou equivalente. Neste caso, os candidatos submetem-se a um exame, contendo questões de diferentes áreas do saber, observando a complexidade do ensino médio, bem como temas da atualidade nacional e internacional. A partir das notas obtidas, os candidatos são classificados em ordem decrescente de desempenho e convocados para a efetivação da matrícula até o preenchimento das vagas. Havendo vagas ociosas, os candidatos habilitados serão, sequencialmente, convocados.

Exame Nacional do Ensino Médio (Enem)

A Instituição reserva parte das vagas oferecidas para ingresso em seus cursos a candidatos que tenham participado do Enem e alcançado média igual ou superior a 50% do total de pontos.

Graduados

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seletivo. Neste caso, o candidato deve protocolar o pedido de matrícula e, havendo vagas disponíveis, é feita a análise curricular para eventual dispensa de disciplinas que possuírem equivalências com as disciplinas a serem cursadas.

Transferências

Aplica-se a estudantes que já estejam matriculados em cursos de graduação de outra instituição. Neste caso, o estudante deve protocolar o pedido de transferência e, havendo vagas disponíveis, é procedido o processo seletivo e feita a análise curricular para eventual dispensa de disciplinas que possuírem equivalências com as disciplinas a serem cursadas.

Programa Universidade para Todos (ProUni)

Aplica-se a egressos do ensino médio que tenham se inscrito no Programa. A seleção é feita pelo Governo Federal a partir da nota do Enem dentre aqueles que preencham os requisitos sociais. Os candidatos pré-selecionados pelo Programa apresentam à Instituição os documentos comprobatórios, exigidos pelo Ministério da Educação.

Vagas remanescentes

Se ao final do processo seletivo não houver preenchimento de todas as vagas oferecidas, a Instituição poderá admitir candidatos que tenham participado do Enem e obtido desempenho maior ou igual a 50% do total de pontos.

5. Representação gráfica de um perfil de formação

De acordo com o art.4º da Resolução CNE/CP Nº3, de 18/12/02, os cursos tecnológicos da área de Informação e Comunicação não possuem regras estabelecidas para a estrutura curricular, devendo haver uma coerência entre o nome do curso e o enfoque das suas disciplinas. A matriz curricular do curso é estruturada em módulos semestrais, desenvolvendo um conjunto articulado de competências. Existe uma lógica de terminalidade por módulo que traz o benefício de flexibilizar os currículos, rompendo com o modelo convencional de disciplinas em sequência, porém há uma lógica na sequência dos módulos, sendo necessário cursar alguns antes de seguir para outros.

A Matriz Curricular do Curso é estruturada em 5 módulos:

Humanidades: discussão sobre as relações étnico-raciais e indígenas, os direitos humanos, a inserção no mercado desde o empreender até ser um líder e as relações tecnológicas com o meio ambiente e a educação ambiental, embasadas sob as competências de: gerenciar equipes de

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trabalho; vislumbrar oportunidades e formular planos para empreender novas ações, negócios e sistemas.

Raciocínio Lógico e Matemático: demonstrar uma forma de pensar aliada ao contexto profissional, com as competências: desenvolver programas para realizar operações de rotina e automatizar processos; elaborar e manter documentação atualizada; conhecer as boas práticas das tecnologias em uso para resolver problemas e melhorar processos.

Infraestrutura Tecnológica: embasamento técnico, desenvolvendo atividades práticas, com base nas competências: manter parques de TI operacionais, estáveis e seguros; instalar, configurar e administrar redes de computadores e sistemas gerenciadores de bancos de dados.

Fundamentação em Jogos Digitais: desenvolver fundamentação para a atuação no mercado de jogos, por meio das competências: estruturar projetos de game design, elaborar roteiros para mídias digitais interativas, desenvolver pensamento crítico sobre o uso de jogos em diversos contextos culturais, documentar todo o processo de desenvolvimento, aprender a trabalhar seguindo a estruturação do mercado brasileiro na área.

Aplicação Tecnológica em Jogos Digitais: aprofundar em temáticas mais complexas e mais próximas do mercado de trabalho, através do desenvolvimento das competências: elaborar produtos para diversas plataformas digitais, lidar com problemas de interface e interação, desenvolver senso ético e crítico para a criação, criar sistemas de inteligência artificial para jogos, criar projetos em atividades educacionais e empresariais por meio da gamificação.

Os conteúdos programáticos e as bibliografias são atuais e estão plenamente adequados às disciplinas teórico/práticas, bem como dão suporte à pesquisa realizada por discentes e docentes, além de assegurar o desenvolvimento das competências previstas no Perfil do Egresso.

A flexibilização curricular e a interdisciplinaridade se dão fundamentalmente por meio do Programa de Experiências (PEX) e das disciplinas de Estudos de Caso, Temas Tecnológicos e Libras. A disciplina de Libras é ofertada de forma optativa para o aluno.

Na abordagem dos conteúdos curriculares os docentes são capacitados, através do Programa Mandacaru, acerca da educação inclusiva, com o objetivo de estarem preparados para adaptar suas práticas pedagógicas para alunos portadores de necessidades especiais.

Os requisitos legais relativos às relações étnico-raciais e ensino de história e cultura afro-brasileira, africana e indígena, políticas para educação ambiental e direitos humanos são abordados transversalmente ao longo de todo o percurso formativo do alunado, quer como conteúdo específico de algumas disciplinas, quer como atividades complementares.

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6. Sistema de avaliação do processo de ensino e aprendizagem

O processo de avaliação da aprendizagem é parte integrante do processo de ensino e obedece às normas e procedimentos pedagógicos estabelecidos pelo Conselho Superior da UniMetrocamp Wyden, tanto para os cursos presenciais quanto a distância.

As avaliações de aprendizagem têm por objetivo acompanhar o processo de construção do conhecimento, a compreensão e o desenvolvimento da capacidade do aluno para resolver problemas referentes às competências (conteúdos, habilidades e atitudes) gerais e específicas exigidas para o exercício profissional, desenvolvidas ao longo do percurso formativo.

A sistemática institucional para a avaliação da aprendizagem considera a participação do estudante na construção do próprio saber e nas atividades acadêmicas programadas para as disciplinas que compõem a Matriz Curricular, parte do Projeto Pedagógico do Curso e o domínio dos conteúdos de natureza técnico-científica e instrumental, bem como acompanhar e aferir o desenvolvimento das habilidades e atitudes demonstradas em cada componente curricular, principalmente, o desempenho nos trabalhos e atividades realizados individualmente ou em grupo, provas e testes (orais ou escritos), visitas técnicas, debates, dinâmicas de grupo, seminários, oficinas, preleções, pesquisas, resolução de exercícios, arguições, trabalhos práticos, excursões e estágios, inclusive os realizados fora da sala de aula e da sede da Instituição.

A depender das características da disciplina, os professores, ao elaborarem os cronogramas de atividades, parte integrante dos Planos de Ensino, definem as ferramentas e os critérios de avaliação da aprendizagem que serão adotados, com vistas a atender às diferenças individuais dos educandos, orientando-os ao aperfeiçoamento do processo da aprendizagem. O sistema de avaliação da aprendizagem está institucionalizado no Regimento Institucional e seu funcionamento está normatizado na Norma 006.

Considerando o disposto no referido instrumento legal, a avaliação do desempenho acadêmico do estudante é realizada por disciplina, abrangendo os aspectos de aproveitamento e frequência. O aproveitamento é expresso por uma nota de eficiência que é a média ponderada das avaliações realizadas no período letivo. Respeitado o limite mínimo de frequência de 75% da carga horária do componente curricular, será considerado aprovado o aluno que obtiver média de eficiência igual ou superior a 5 (cinco), em uma escala que varia de 0 (zero) a 10 (dez).

A critério dos Dirigentes, por proposta do professor ou grupo de professores que ministram uma disciplina, ouvido o Coordenador do Curso, poderá ser adotado um regime especial de avaliação da aprendizagem considerado mais adequado.

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Os critérios de verificação de desempenho no Trabalho de Conclusão do Curso e no Estágio Curricular Supervisionado, quando couber, constam de regulamentos próprios (normas 002 e 003, respectivamente), aprovados pelo Conselho Superior da Instituição.

Alunos com necessidades especiais, quando necessário, podem ser assistidos por equipes da CASA, para que realizem seus processos avaliativos em consonância com suas características e particularidades.

7. Sistema de avaliação do projeto do curso

O processo de avaliação do Curso de Jogos Digitais da Centro Universitário Metrocamp Wyden é desenvolvido pela Coordenação Geral de Graduação e Coordenação de Curso, em colaboração com a Comissão Própria de Avaliação (CPA), no que couber. Os procedimentos de avaliação têm por objetivos acompanhar continuamente o planejamento estratégico expresso no PDI e no PPC, com vistas à melhoria da qualidade, sob vários aspectos, tais como a execução do planejamento acadêmico, a gestão acadêmico-administrativa, as condições de infraestrutura oferecidas (laboratórios, salas de aula, biblioteca, áreas de conveniência, os serviços de atendimento ao aluno, etc.), corpos docente e técnico-administrativo.

Semestralmente, mediante questionários elaborados especialmente para este fim, o corpo social avalia como segue:

AVALIAÇÃO REALIZADA PELO CORPO DISCENTE

Os alunos, ao final do semestre, avaliam os principais processos desenvolvidos com relação ao desempenho dos professores, da Coordenação do Curso e da Direção da Instituição, disciplinas ofertadas, atividades acadêmicas realizadas pela Instituição, o processo de avaliação da aprendizagem, infraestrutura física, serviços de apoio, etc.. Busca-se aferir o nível de satisfação do alunado com o Curso e com a Instituição.

AVALIAÇÃO REALIZADA PELO CORPO DOCENTE

Os professores, ao final de cada semestre, avaliam em formulário próprio, o plano de ensino da disciplina sob sua responsabilidade, atingimento de seus objetivos, cumprimento do cronograma de atividades e dos conteúdos programáticos propostos, qualidade do material didático utilizado, bibliografia disponível na biblioteca (livros, periódicos, acervo em multimídia), infraestrutura física e equipamentos, apoio institucional para realização das atividades acadêmicas, desempenho da turma, etc.

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AVALIAÇÃO REALIZADA PELO CORPO TÉCNICO-ADMINISTRATIVO

Do mesmo modo que os professores, os técnicos envolvidos com os laboratórios de ensino avaliam as condições de oferta das aulas práticas quanto a equipamentos, material de consumo, dimensionamento de turmas, adequação dos experimentos, etc.

AVALIAÇÃO REALIZADA PELO COORDENADOR DO CURSO

Anualmente, a partir das avaliações semestrais acima previstas e das experiências vivenciadas, o Coordenador do Curso é responsável pela elaboração do Relatório de Autoavaliação do Curso, que será encaminhado aos Dirigentes, apontando as ações a serem desenvolvidas com vistas à melhoria da qualidade acadêmica do Curso e o aumento do grau de satisfação dos alunos, professores e colaboradores, com o Curso e com a Instituição.

Os resultados do processo de autoavaliação geram relatórios consubstanciados, apontando as potencialidades e fragilidades do Curso, bem como propondo implementação de ações para a melhoria das atividades acadêmicas, infraestrutura, etc., que serão encaminhadas aos dirigentes da Instituição para as devidas providências. Os resultados, no que diz respeito ao PPC, são encaminhados para o NDE, que como Comissão responsável pelo acompanhamento, gestão e atualização do PPC, os analisa encaminhando ao Colegiado do Curso propostas de ações com vistas à melhoria da qualidade acadêmica e da infraestrutura institucional.

Também, são divulgados e discutidos junto ao corpo social do Curso, alunos, professores e técnico-administrativos, mediante a realização de seminários, via e-mail, reunião com grupos focais, etc., dando-se amplo conhecimento à comunidade.

8. Trabalho de conclusão de curso (TCC)

Considerando que as Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos superiores de tecnologia não estabelecem como obrigatória a realização do Trabalho de Conclusão de Curso, a Instituição optou por não inclui-lo nos Projetos Pedagógicos dessa modalidade de curso.

9. Estágio curricular

Considerando que as Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos superiores de tecnologia não estabelecem como obrigatória a realização do Estágio Curricular, a Instituição optou por não inclui-lo nos Projetos Pedagógicos dessa modalidade de curso.

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Documento de uso exclusivo da Centro Universitário Metrocamp Wyden. Proibida sua reprodução em todo ou em partes. Todos os direitos reservados.

Referências

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