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AVALIAÇÃO POR GAMIFICAÇÃO, POR QUE NÃO?

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Academic year: 2021

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AVALIAÇÃO POR GAMIFICAÇÃO, POR QUE NÃO?

Assessment Through Gamification, Why not?

Saulo Fernando Bernardo

Resumo

Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a utilização de gamificação no processo de avaliação nas aulas de espanhol como língua estrangeira. O objetivo do trabalho é apresentar estratégias pedagógicas com o uso desta metodologia ativa para a construção da aprendizagem como recurso avaliativo, e não apenas como dinamização das aulas. O relato é de natureza aplicada e apresenta abordagem qualitativa, pois teve como objetivo gerar conhecimentos para aplicação prática do uso de gamificação através das estruturas de jogos durante as avaliações das competências exigidas nos cursos de idiomas, em especial, da língua espanhola, no auxílio do desenvolvimento de habilidades de comunicação, colaboração, pensamento crítico e criatividade, potencializando o uso de novas metodologias ativas através da gamificação.

Palavras-chave:​ Avaliação. Ensino de língua estrangeira. Gamificação. Metodologias ativas. Abstract

This article presents an experience report about the use of learning strategies in the formation of languages​​as a foreign language. The did the work presents pedagogical strategies with the use this method active miléts in the educational activities in the study, and are just as dynamization of classes. The report is somehow applied and applied to the approach to the use of gaming tools during the evaluation of the functions required in language programs, especially the Spanish language, in the cognitive communication, Collaboration, emotional critical and creativity, potentializing the new use tools using gamification.

Keywords​: Active methodologies. Assessment. Foreign language teaching. Gamification.

Introdução

Dentro do que se chama de metodologias ativas da aprendizagem é possível citar diversas abordagens pedagógicas como, ​design thinking​, sala de aula invertida, ensino híbrido, aprendizagem baseada em projetos e gamificação. Esta última tem a característica de utilizar elementos e estruturas de jogos, dentro ou fora da sala de aula, se estivermos falando de uma abordagem híbrida, com o intuito de construir modelos mais colaborativos, personalizados e alinhados com as competências e habilidades de forma lúdica, onde as interações são constantes e a aprendizagem se apresenta de modo não linear dentro de ações participativas.

Quando se fala de jogos em educação, não se trata apenas da ideia de diversão, ludicidade, passatempo ou brincar por brincar. Embora estes elementos também façam parte do nosso dia a dia, aqui vamos tratar de jogos pensado e construído com o objetivo de desenvolver a autoconfiança; ampliar a concentração e o raciocínio lógico; estimular a criatividade e a afetividade; conduzir à construção do conhecimento e à aprendizagem significativa.

A utilização de dinâmicas e jogos na sala de aula no processo de aquisição de um idioma não é algo novo entre os professores e pensadores da educação, porém no quesito avaliação suscita bastantes debates entre os inovadores, principalmente os que trabalham com metodologias ativas.

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Por outro lado, a ideia de utilização de tecnologias com elementos de jogos pode gerar um certo ceticismo, principalmente quando falamos sobre o seu uso no processo avaliativo. Por esta razão, me apoiarei tanto nos teóricos da educação como na minha prática de sala de aula, no uso de metodologias ativas, em especial, a gamificação.

O termo gamificação, segundo Kapp (2012), significa o uso de elementos de jogos, como pontuação, missões, desafios, ​bagdes​, ​ranking​, em ambientes que não são de jogos. Esses elementos podem influenciar a motivação e a qualidade da aprendizagem, refletindo assim, em seu processo avaliado.

O objetivo deste trabalho é criar um espaço para gamificar a avaliação da aprendizagem nos cursos de língua espanhola como língua estrangeira, fazendo com que todo o processo avaliativo seja mensurado, pontuado, nivelado, diagnosticado de forma contínua, com feedbacks ​imediatos e acompanhamento da construção do conhecimento, criando cenários engajadores que possam responder a critérios significativos de avaliação.

Referencial teórico O que é avaliar?

Avaliar é acompanhar o desenvolvimento do aluno, diagnosticar problemas e dar elementos para que os próprios alunos busquem as diversas soluções para sancionar problemas. Demo (2004) compara a ação de avaliar como uma mãe que cuida de seu filho, pois a cada momento acompanha de perto o seu crescimento, avaliando os riscos, conferindo a sua aprendizagem, certificando que o filho está crescendo no tempo adequado. Assim também é o processo de avaliação escolar. Se trouxermos para a realidade da aprendizagem de um novo idioma, poderíamos acrescentar o acompanhamento do desenvolvimento da fala, as articulações, o uso progressivo da aquisição de léxicos e estruturas gramaticais.

Bloom (1973) classifica a avaliação em diagnóstica, formativa e somativa. A avaliação diagnóstica é aplicada no início das atividades escolares e tem como objetivo detectar as competências e habilidades prévias do aluno. A avaliação formativa se realiza em diversos momentos do processo educativo e tem como objetivo detectar os pontos fracos do processo para servir de subsídios para a sua melhoria. Por fim, a avaliação somativa se realiza no final do processo e sua finalidade é a de certificar o desempenho do aluno, fornecendo critérios para aprovação ou reprovação do aluno.

Entretanto, é muito comum confundir avaliação com os instrumentos de avaliação. Provas, testes, exames orais, seminários, entre outros, são instrumentos avaliativos, são meios, não fins. As avaliações tornam-se insuficientes quando aplicadas - tão somente - como instrumentos de medição, classificação e julgamento do aluno, com o intuito apenas de reprodução do conhecimento.

Para Hoffmann (2007) avaliar é criar um espaço de encontro a ser construído entre educadores e educandos, um espaço a ser ocupado pela reciprocidade entre pessoas em processo de humanização, através de métodos interativos em confluências de ideias e vivências. Libâneo (1994) também corrobora com a ideia de que a avaliação é muito mais complexa que apenas a realização e correção de provas e que os resultados devem ser analisados de forma mais reflexiva. Perrenoud (1999) também concorda que avaliar é preciso, porém não apenas com o objetivo classificatório de promover ou reprovar um aluno, mas para mensurar a aprendizagem, como um agente de formação. A avaliação deve ser analisada como um momento de reflexão.

Por esta razão, para que haja uma maior interação entre a prática pedagógica em um ambiente significativo e ao mesmo tempo se produza a construção do conhecimento dentro e fora da sala de aula, é fundamental que se faça uso de metodologias ativas para colocar o aluno no centro do processo da aprendizagem e o conhecimento seja construído através de uma mediação.

E para que se produza a construção do conhecimento de forma mediadora, Hoffmann (2009) pontua alguns princípios das ações sobre avaliação mediadora: a) oportunizar aos alunos muitos momentos de expressar suas ideias; b) oportunizar discussão entre os alunos a

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partir de situações desencadeadoras; c) realizar várias tarefas individuais, menores e sucessivas; d) ao invés do certo/errado e da atribuição de pontos, fazer comentários sobre as tarefas dos alunos, auxiliando-os a localizar as dificuldades, oferecendo-lhes oportunidades de descobrirem melhores soluções; e) transformar os registros de avaliação em anotações significativas sobre o acompanhamento dos alunos em seu processo de construção do conhecimento.

Por uma ótica inversa, a avaliação tem uma função de repensar o próprio processo de ensino, verificando se as estratégias do professor estão ajudando-o, e ao mesmo tempo ajudando os alunos a alcançar os objetivos. Luckesi (2010) afirma que o professor poderá, através da avaliação da aprendizagem, verificar o quanto do planejamento está sendo eficaz e os desvios que está tendo durante as suas práticas pedagógicas. É necessário que a avaliação auxilie o aluno a aprender e a se desenvolver, como a avaliação mediadora que é capaz de compreender o aluno fornecendo indicações para mudanças nas práticas pedagógicas. A metodologia de gamificação se propõe a fornecer subsídios que promovem o engajamento e a motivação em sala de aula, oportunizando o ambiente para uma avaliação mediadora.

O que é gamificação?

Gamificação é a utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são jogos. Hanus e Fox (2015) também compartilham da mesma ideia de que gamificação é o uso de elementos e estruturas de jogos em ambientes interativos, de não jogos, com a finalidade de engajar, incentivar e motivar pessoas em busca de seus objetivos e metas.

É importante não confundir gamificação com jogos, sejam estes físicos ou digitais. Embora o professor possa fazer usos de jogos eletrônicos, ​games ​e jogos de tabuleiros, não necessariamente estes artifícios possam ser considerados gamificação. Para que haja gamificação é preciso que as estruturas encontradas nestes dispositivos sejam utilizadas para incentivar e motivar os jogadores em atividades engajadoras e desafiadoras, proposta pelo professor a fim de que, através do jogo, os alunos obtenham os resultados esperados na construção do conhecimento. Domínguez et al. (2013) comentam que esta motivação vem das áreas cognitivas, emocionais e sociais advindos dos jogos, que quando utilizado na educação pode provocar o mesmo tipo de reação diante dos desafios que propõem os ​games​.

Fora do âmbito da educação é possível fazer uso da gamificação em empresas, esportes e serviços públicos. Um bom exemplo vem da Suécia. Segundo Cepellos (2015), o departamento de estradas e rodagens na capital sueca, Estocolmo, foi gamificado da seguinte forma: cada vez que os motoristas passam abaixo da velocidade permitida no radar eletrônico, a placa do veículo é fotografada e participa da loteria com o valor total das multas infracionais cometidas pelos motoristas que ultrapassam a velocidade. Este ​game​reduziu o número dos acidentes em 22%. Segundo Mcgonical (2012) os jogos são atrativos pelo prazer e experiências proporcionados ao indivíduo, e não apenas pela atividade de jogar propriamente dita. Fardo (2013) comenta que:

a gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de ​feedback​, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos ​games​, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons jogos.

E o que faz do jogo ser um elemento tão envolvente em nossas vidas, a ponto de levar o

aluno a jogar horas e horas, seja no ambiente domiciliar, seja durante os trajetos públicos urbanos, no campo, na praia, no ambiente de trabalho? Huizinga (2014) diz que o jogo se encontra inserido na cultura, que vem acompanhando e marcando as mais antigas origens até a era contemporânea. O rito, o mito, o culto eram atividades essenciais entre os povos

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primitivos, sendo que as grandes manifestações eram marcadas pelo jogo. Werbach e Hunter (2012) identificaram estes princípios e categorizaram em três tipos de elementos: dinâmicas, mecânicas e componentes. As dinâmicas possuem um elevado nível de abstração; as mecânicas se referem aos elementos do jogo, direcionando as ações dos jogadores em uma direção desejada; já os componentes do jogo visa as aplicações mais concreta dos elementos do jogo. Dentro destas visões podemos destacar, entre os atrativos de um jogo, as sensações de adrenalina, aventura, o desafio e o fato de estar imerso em uma atividade divertida, seja sozinho ou com amigos, sem a obrigatoriedade e imposição que neutralizam a sensação do divertimento e do prazer. E é por este motivo que a gamificação é uma das estratégias mais eficientes para estimular e inspirar a mudança de comportamentos. O uso de mecanismos de jogos aplicados a contextos de sala de aula faz com que o engajamento dos alunos no cumprimento de tarefas e na resolução de problemas seja mais efetivo e, por essência, mais divertido.

É possível avaliar através de gamificação?

É preciso levar em consideração que os professores devem compartilhar o poder de avaliar com os alunos e outros atores do processo, fazendo-se uso de estratégias, técnicas e instrumentos de avaliação, através de um modelo pedagógico de gamificação que faça referência a um enfoque integral que busca aumentar o compromisso e a implicação dos alunos com os conteúdos curriculares para o aperfeiçoamento de sua compreensão conceitual. Com o uso de gamificação podemos transformar a aprendizagem em um autêntico e eficaz resultado, estabelecendo a mudança conceitual através do compromisso e da participação dos alunos, construindo de forma autônoma o seu conhecimento. Se a gamificação for precedida da metodologia de sala de aula invertida, o tempo presencial dedicado à explicação é revertido em tempo para a participação dos estudantes na aprendizagem, utilizando jogos, gerando discussões e realizando atividades para explorar, articular e construir conhecimento.

Segundo Prensky (2010), temos gerações distintas envolvidas nesse processo: a dos nativos e a dos imigrantes digitais. Os primeiros são aqueles que já nasceram inseridos em uma cultura digital e cujas relações com essas tecnologias foram absorvidas intuitivamente e marcam sua forma de relação com a construção do conhecimento. A maioria dos professores, imigrantes digitais que foram inseridos no mundo da tecnologia, têm uma forma de ensinar que nem sempre está em sintonia com o modo como os nativos digitais aprendem, ou, pelo menos, que lhes despertem maior interesse. As metodologias ativas ajudam a aproximar estes dois mundos, pois dá lugar a uma postura mediadora ao professor.

Porém é fundamental refletir sobre tais mudanças de mentalidade e a forma de transmitir informações, e com isso, construir o conhecimento por meio de gamificação, colocando o aluno como coautor de sua própria construção cognitiva. Cabe fazer uma análise sobre os atores envolvidos no ​game​. As metodologias ativas são pontos de partida para avançar para processos mais avançados de reflexão, de integração cognitiva, de generalização, de reelaboração de novas práticas. Teóricos como Freire (2009) e Novak (1999) enfatizam a importância de superar a educação bancária, tradicional e focar a aprendizagem no aluno, envolvendo-o, motivando-o e dialogando-lo.

Segundo consta em Bacich, Tanzi e Trevisani (2015) é necessário inserir esses meios na educação de forma criativa e dinâmica, proporcionando-lhe ao aluno uma forma mais ampla de formação, visto que a convivência com as novas tecnologias seguem sendo trabalhada diariamente no meio em que vivem essas pessoas.

Por esta razão, o interesse pelo tema da gamificação cresce a cada dia (KAPP, 2012). Essa técnica tem sido usada para melhorar a motivação dos alunos durante as aulas e fora das salas de aula.

Também é interessante que o professor prepare a avaliação junto aos alunos para que estes percebam os processos que são utilizados na proposta e escolha da resolução dos problemas. Fernandes (2009) enfatiza que o uso das tarefas escolhidas com os alunos talvez seja o cerne de todo o processo de ensino-aprendizagem-avaliação, pois as tarefas podem determinar o processo que orienta o desenvolvimento na construção do conhecimento. Desta

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forma a aprendizagem será mais significativa, visto que o aluno é partícipe do seu próprio desenvolvimento, além de transformá-lo em autor desta articulação entre o professor e a avaliação.

Segundo Domínguez et al. (2013) as principais vantagens do uso de gamificação na educação, destacam-se o ​feedback​imediato de acertos e erros, a informação sob demanda, a auto-regulação da aprendizagem, o trabalho em equipe e a aprendizagem colaborativa.

Estes princípios educativos comuns às metodologias ativas de ensino levam a apresentar uma série de componente nos quais o aluno enfrenta problemas que deve estruturar, e esforçar, com ajuda do professor, por encontrar soluções significativas. Estes componentes podem sintetizar da seguinte forma, conforme Johnson et al (2000): a) ​O cenário​. O cenário estabelece o contexto para o problema, no caso o projeto. Costuma-se dizer aos alunos que função, papel ou perfil tem que assumir quando resolvem o problema, introduzindo os alunos no contexto do problema. Poderia ser a notícia de um jornal, uma imagem ou um vídeo. É mais um elemento contextualizador e motivador, que cria uma necessidade de aprendizagem; b) Trabalho em grupo​. Os alunos trabalham associados em pequenos grupos. Os grupos proporcionam um marco de trabalho no qual os alunos podem provar e desenvolver seu nível de compreensão. A complexidade dos problemas pode chegar a tal ponto que os membros do grupo terão que repartir as tarefas para avançar na solução do problema; c) ​Solução de problemas. Os problemas planejados no ambiente de metodologias ativas costumam ser complexos por natureza e são indicadores, de diversas muitas formas, dos tipos de problemas enfrentados pelos alunos; d) ​Descoberta de novos conhecimentos​. Com o objetivo de encontrar uma solução significativa, os alunos acabam por procurar novos conhecimentos. f) ​Baseado no mundo real​. A ênfase principal é incentivar os alunos a pensar, desde o início do jogo, facilitando assim a transição dos cenários e problemas propostos, tanto teóricos como práticos, a descobrirem que não existe necessariamente apenas uma resposta correta, mas sim leis e modelos que formam o corpo teórico de uma disciplina. Segundo Zapata-Rivera e Bauer (2011), um dos principais desafios é criar cenários envolventes de jogos que possam ser utilizados como exercícios de avaliação, desde que satisfaçam os critérios de qualidade de avaliação.

As dinâmicas e jogos em sala de aula é uma prática comum nos cursos de espanhol como língua estrangeira. Não é de hoje que se faz uso em sala de aula dessas estratégias para incentivar, engajar e motivar os alunos de idiomas a fim de desenvolver as destrezas linguísticas como falar, ler, ouvir e escrever em língua espanhola. Porém, existem poucas pesquisas e iniciativas que utilizam a gamificação como estratégia avaliativa, pondo à luz da ciência, não apenas a prática da informação no patamar de gamificação, mas a avaliação no roteiro do planejamento da aprendizagem. O cerne da questão desse artigo é que, por mais que se faça uso dessas dinâmicas, a avaliação formativa segue sendo o instrumento de julgamento da construção do conhecimento, ignorando que os jogos também fornecem elementos avaliativos em seus processos de execução.

Metodologia

A pesquisa apresenta uma abordagem qualitativa e de natureza aplicada. O uso de gamificação com os alunos de espanhol básico, intermediário e pós intermédio da unidade de idiomas Senac do Estado de Pernambuco, compondo o aporte metodológico deste trabalho. A metodologia do trabalho buscou analisar os resultados sobre a aplicabilidade da avaliação através da gamificação como estratégia metodológica ativa. O estudo de caso se fez presente por meio de uso prático de sala de aula, sendo imprescindível a comprovação dos benefícios da gamificação em todo o seu processo de aprendizagem, culminando na avaliação das unidades do curso de língua espanhola.

Resultados

Contextualizando as práticas de gamificação no ensino da língua espanhola como língua estrangeira, está presente neste estudo de caso, algumas possibilidades de gamificar a

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avaliação tanto de atividades virtuais como de instrumentos físicos de avaliações através de gamificação.

Como vimos, gamificar é utilizar as estruturas, design e elementos de jogos para atividades relacionadas à educação. É possível contar com estes elementos para a criação de jogos educacionais desde as práticas de explanação e exploração de conteúdos até a aplicação das avaliações, utilizando a gamificação em todo o processo de ensino-aprendizagem.

Para fazer uso de gamificação se deve fazer um caminho pelas distintas ferramentas e aplicações que permitam ao docente suprir suas explicações das diferentes estratégias a fim de expor os conteúdos e uma série de recursos que permita incorporar práticas colaborativas.

Para Halliwell (2013), o objetivo da Gamificação não é transformar toda a sua aula em jogos, excluindo as demais fases de uma aula, mas sim encontrar diversão, encontrar os aspectos ‘jogáveis’ de um problema e usá-los para criar um ambiente que mova as pessoas um pouco mais em direção a um objetivo proposto.

Dentro desta reflexão é preciso ter em mente duas questões. A primeira é, em que momento do ciclo de aprendizagem os alunos precisam estar em frente ao papel durante a avaliação? A segunda questão é, com o uso de gamificação, que parte da aula posso aplicá-la para o desenvolvimento e construção do conteúdo da aula para aumentar o tempo da prática de sala de aula? O professor deve avaliar os conteúdos da disciplina, o desempenho de seus alunos, as avaliações obtidas em cada assunto, entre outros elementos de sua aula que o ajudem a determinar como implementar a aprendizagem baseada em gamificação.

Em relação aos componentes dos jogos, Werbach e Hunter (2012) destacam que os componentes podem assumir distintas combinações, e essa escolha deve ser feita com base na estratégia utilizada pelo professor para atender as demandas de um determinado contexto. Combinar as dinâmicas, mecânicas e componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo é a tarefa central de um projeto de gamificação. Vários componentes podem fazer parte de uma mesma mecânica, conforme demonstra o quadro 1.

Quadro 1 – Componentes de Jogo – Conceituação

Componentes Descrições

Avatar Representação visual do personagem do jogador.

Bens virtuais Itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de forma virtual,mas que ainda tem valor para o jogador. Os jogadores podem pagar pelos itens ou moeda do jogo.

Chefão Um desafio de fase, costuma ser um pouco mais difícil no final de um

nível e que tem deve ser derrotado, a fim de avançar no jogo.

Coleções Formadas por itens acumulados dentro do jogo. Insígnias e medalhas

são frequentemente parte de coleções

Combate Disputa que ocorre para o jogador derrotar os oponentes em uma luta

Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades

específicas

Conteúdos desbloqueáveis

A possibilidade de desbloquear e acessar alguns conteúdos no jogo se os pré requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico para ser capaz de desbloquear o conteúdo.

Insignias /

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Gráfico Social Capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser capaz de

interagir com eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede social.

Missão Similar .“conquistas”. É uma noção de jogo de que o jogador deve fazer

para executar algumas atividades que são especificamente definidas dentro da estrutura do jogo.

Níveis Representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador

aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo.

Pontos Ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes ligadas a níveis.

Presentes A possibilidade de distribuir ao jogador coisas como itens ou moeda

virtual.

Ranking Lista dos jogadores que apresentam as maiores pontuações /

conquistas / itens em um jogo.

Tempo Possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo.

Fonte: Werbach; Hunter, 2012 (tradução livre).

Estes componentes apresentados acima servem tanto para jogos virtuais como para jogos físicos, pois se tratam de estruturas de jogos que são comuns para os diversos jogos em sala de aula. O professor poderá fazer usos destes elementos para engajar, incentivar e motivar as ações de suas atividades, levando em consideração os objetivos que se desejam alcançar em seu planejamento.

Apresentarei aqui as ferramentas, com alguns componentes de jogos, que fiz uso durante o curso de espanhol básico, intermediário e pós intermédio da unidade de idiomas Senac do Estado de Pernambuco. Dividi as soluções de gamificação em duas categorias: gamificação virtual e gamificação física.

Gamificação virtual

Para exemplificar o uso de avaliação por gamificação, apresento 9 atividades com ferramentas digitais que utilizo em minhas práticas pedagógica com aplicação não apenas como dinâmicas de apresentação de conteúdo ou práticas de sala de aula, mas como instrumentos no processo de avaliação por gamificação. Alguns aplicativos na internet foram criados para o uso específico de aprendizagem de idiomas como é o caso do ​Duolingo​, figura 1, um aplicativo com foco em aprendizagem de línguas estrangeiras, com elementos de fases, desafios e pontuação.

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. Fonte: Duolingo (2018)

Muitos dos alunos do curso de espanhol da unidade Senac Pernambuco, tem no duolingo uma complementação de sua aprendizagem de sala de aula. Alguns o utilizam durante o transcurso de casa/trabalho ao curso tanto como passatempo como para a construção paralela de sua aprendizagem. Há possibilidade de desbloquear e acessar alguns conteúdos no jogo, caso os pré requisitos tenham sido preenchido. O jogador precisa fazer algo específico para ser capaz de desbloquear o conteúdo. Costumo incentivar e acompanhar o andamento dos alunos nestas ferramentas como um adendo ao curso presencial de espanhol dentro e fora da sala de aula.

Já o método do ​Memrise​, figura 2, ​é um aplicativo de curso iniciante de idiomas voltado ao aprendizado de vocabulário. Começa com expressões básicas do idioma, como cumprimentos do dia a dia. A sofisticação das palavras vai aumentando gradativamente.

Figura 2 – Tela de escolha do curso no Memrise.

Fonte: Memrise (2018)

No mesmo padrão do Duolingo, este aplicativo trabalha com pontuação e ranking, elementos fundamentais presente nos componentes da gamificação.

Também o ​Beelinguapp​, figura 3, ​é um aplicativo com a proposta de ensinar idiomas pelo celular. Ele traz aulas de inglês e espanhol, entre outros idiomas, com direito a histórias que podem ser lidas ou executadas em formato de áudio, o que favorece a prática da pronúncia correta, leitura e conversação na língua escolhida.

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Figura 3 – Interface do Beelinguapp.

Fonte: Beelinguapp (2018)

Existem centenas de sites e aplicativos que trabalham os elementos de gamificação em seus processos de aprendizagem, com avaliações também gamificadas. Alguns sites nasceram com o propósito de comunidade compartilhada. Um bom exemplo é o ​Kahoot​, figura 4, uma plataforma de criação de questionário, pesquisa e ​quizzes que foi criado em 2013, baseado em jogos com perguntas de múltipla escolha, que permite aos educadores e estudantes investigar, criar, colaborar e compartilhar conhecimentos e funciona em qualquer dispositivo tecnológico conectado a Internet.

Figura 4 – Interface do Kahoot.

Fonte: Kahoot (2018)

O Kahoot possui diversos elementos de composição de jogos como, ranking, pontuação, e a possibilidade de jogar com outras pessoas com o mesmo objetivo.

O ​Quizizz​, figura 5, é uma ferramenta digital online que possibilita a criação de questionários dinâmicos com a proposta de ensino gamificado. O Quizizz faz uso de avatares,

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uma representação visual do personagem do jogador. A proposta é a adoção de um formato que condiz com as demandas educacionais atuais, que dialoga com os anseios dos estudantes nativos digitais.

Figura 5 – Interface de criação de questionário do Quizizz.

Fonte: Quizizz (2018)

O Quizizz também possui diversos elementos de composição de jogos como, ​ranking​, pontuação e a possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo.

Este recurso pode ser útil em diversas metodologias de ensino, como na Sala de Aula Invertida, Peer Instruction (Aprendizagem por Pares), TBL – ​Team Based Learning​, dentre outras. Tanto o Kahoot como o Quizizz dispõem de ​feedbacks​em planilhas de excel ou google planilhas, servindo de artefatos para avaliações de desempenho individual ou em grupo.

O​Quick, Draw!​, figura 6, é um experimento de inteligência artificial criado pelo Google em forma de jogo onde você treina uma rede neural a identificar desenhos e formas através de riscos. O jogador tem 20 segundos para fazer um desenho da palavra que aparece na tela, enquanto o computador tenta acertar, em tempo real, o que está sendo feito.

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Fonte: Google (2018)

Por exemplo: se a palavra for “árvore”, o jogador vai desenhando o tronco, as folhas, etc, e a cada traço reconhecível, o ​game​dá um palpite, até chegar na resposta correta, dizendo “Ah, já sei. É uma árvore!” O sistema, em alguns casos, basta fazer algumas poucas linhas que a aplicação consegue adivinhar o desenho antes mesmo dele ser terminado. Às vezes ele também pode ficar em um silêncio constrangedor sem ter a menor ideia do que significam aqueles rabiscos, para depois responder com um educado “Desculpe, não consegui adivinhar”. O professor tem a opção de escolher os idiomas, espanhol, inglês, francês, alemão, italiano e mais 10 idiomas. É um excelente exercícios de aquecimento.

Até aqui vimos soluções virtuais que nasceram com um propósito de apoiar, ensinar e/ou avaliar o conhecimento do aluno através de jogos de aprendizagens. Porém não nos esqueçamos que gamificação é o uso de mecânica e elementos de jogos para ambientes que não são jogos. Por esta razão, vamos trabalhar com um reengenharia conceitual de aplicações web e aplicativos androids, criados para um fim específico, que não era em sua gênese a da educação, e inseri-la em uma visão de gamificação a fim de servir de resoluções virtuais para problemas reais.

Um bom exemplo é o uso de ​QR Code​, figura 7, um código de barras bidimensional que pode ser facilmente digitalizado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera.

Figura 7 – QR Code

Fonte: Autor (2018)

É possível com o QR Code elaborar jogos como caça ao tesouro, completar músicas ou poemas com o uso da câmera, entre infinitas possibilidades que este aplicativo para smartphone pode facilitar.

Uma outra opção de avaliação das destrezas de expressões orais é o uso de ​VR ​ou ​Óculos de Realidade Virtual, ​figura 8. A Realidade Virtual é uma tecnologia de interface capaz de enganar os sentidos de um usuário, por meio de um ambiente virtual, criado a partir de um sistema computacional. Ao induzir efeitos visuais, sonoros e até táteis, a realidade virtual permite a imersão completa em um ambiente simulado, com ou sem interação do usuário.

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Fonte: Blog Aquário (2018)

Há diversos aplicativos que criam realidades virtuais para exploração de museus, cidades, parques de diversão temáticos, exploração no fundo do mar, entre tantos. Descrever estes lugares a partir do que foi visto nos óculos VR é uma possibilidade que trará resultados mais perto da realidade, quando usado para composição de descrição de lugares, objetos, pessoas, ambientes. Ideal para a construção da competência de expressão escrita, bem como uso de avaliação oral.

Dentro de uma gama de ​apps​(aplicativos) android é possível contar com aplicações que o professor pode “gamificar” a fim de engajar e incentivar os processos de ensino-aprendizagem. Em sala de aula é possível usar o ​app​intitulado ​Face Creator​, figura 9, podendo escolher o idioma espanhol ou inglês, este aplicativo android desenha o passo a passo de um rosto de uma pessoa imaginária através de escolhas de formato da cabeça, tipo de cabelo, cores dos olhos, sobrancelhas, barba, bigode, tipo de nariz, entre outros componentes do corpo humano.

Figura 9 – Face Creator - Interface

Fonte: Google Play (2018)

É possível com o ​Face Creator trabalhar a atividade de retrato falado em dupla, simulando o depoimento de um suspeito em uma delegacia de polícia, descrevendo as características enquanto o outro aluno desenha no aplicativo.

Gamificação física

Apresento aqui três atividades de sala de aula sem uso de aplicativos digitais ou páginas web que podem ilustrar o uso de avaliação por gamificação.

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El Juego de los Intentos trata-se de uma atividade de avaliação de conteúdo lexical e gramatical. É um jogo de cartões onde há perguntas relacionadas às unidades do livro paradidático, podendo fazer uso de livros paradidáticos também.

Figura 10 – Cartas do El Juego de los Intentos.

Fonte: Autor (2018)

Em cada carta há 5 opções de vocabulário que parte do mais simples ao mais complexo. A sala se divide em grupo de 4 alunos, se explica que nas cartas há 5 opções do tipo vocabulário ou gramática, sendo a opção ​A ​vale 10 pontos, ​B ​vale 25, ​C ​vale 50, ​D ​vale ​75 e ​E ​vale 100. Os alunos não sabem quais são as palavras que o professor mantém em segredo. A primeira pergunta é “Digam um dia da semana em espanhol? Os alunos têm que escrever em um formulário a escolha do grupo. Após terminarem de escrever, cada grupo apresentará a sua opção. Em minha carta tenho as seguintes opções: A) Lunes; B) Miércoles; C) Martes; D) Viernes e E) Jueves. O critério das colocações das opções parte do professor, utilizando do mais simples (A) ao mais complexo (D). Ganha o grupo que obtiver o maior número de pontos. Este jogo é um tipo de gamificação de revisão de unidades, avaliação de livro didático, avaliação geral dos conteúdos léxico-gramatical. ​El juego de los intentos é um exemplo de como transformar as aulas de revisão, que costumam ser expositivas, em jogos motivacionais.

Outro exemplo de gamificação em sala de aula é a ​Gincana do Pretérito Indefinido​, onde os alunos têm 5 minutos para responder 60 perguntas com o uso de pretérito indefinido. É um jogo de corrida contra o tempo versus conhecimento.

Cada aluno recebe um ficha com exercícios de respostas curtas, dividido em três blocos. O primeiro bloco é do tipo conjugue o verbo apenas na pessoa indicada “TRAER, ellos - TRAJERON”; o segundo é passe de pretérito perfecto para pretérito indefinido “DECIR, yo - HE DICHO” e o terceiro é do tipo transforme o verbo de presente de indicativo, sem identificação do pronome, para o Pretérito indefinido “PONGO - PUSE”. Os alunos que consigam terminar em 5 minutos os 60 verbos, podendo cometer alguns pequenos erros, terão construído a sua competência de expressar-se no passado utilizando o pretérito indefinido.

Outro grande desafio para o professor é gamificar um filme. Com o uso da gamificação é possível trabalhar um filme de forma mais ativa, fazendo com que o aluno seja coator das cenas da projeção. O filme espanhol ​El método​, com o título em português de “O que você faria?” tem como cenário único a sala de uma grande empresa multinacional. Durante o processo seletivo da empresa os candidatos ao cargo de executivo têm que realizar uma série de atividades que pouco a pouco vão eliminando os candidatos. As tarefas propostas durante o filme serão as mesmas que serão utilizadas em sala de aula. No filme se faz a leitura dos currículos dos candidatos, em sala de aula peço aos alunos que preencham seus currículos através de formulários. Mais adiante no filme, há uma tarefa sobre a permanência em um abrigo anti atômico e todos têm que argumentar porque não devem ficar fora do abrigo, mediante os argumentos do currículo. Em sala de aula os alunos também terão que argumentar a sua permanência mediante fatos comprovados, seus currículos. A cada novo desafio no filme os alunos irão vivenciar os mesmos papéis em sala de aula.

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Considerações finais

A utilização de gamificação na avaliação, durante o ciclo das aulas, configurou-se como um momento para confirmar as potencialidades de sua aplicabilidade como processo avaliativo no cursos de língua espanhola como língua estrangeira.

As características usadas nos jogos, incluindo permissão para falhar e repetir as fases, colaboração de jogadores e apresentação de novos conteúdos por meio de desafios, ativaram o engajamento, a motivação e a aprendizagem. O professor por sua vez, precisa encontrar as estratégias adequadas que o ajudem a identificar com precisão e rapidez quais habilidades e competências o aluno construiu e quais ainda precisam construir.

Se queremos que os alunos sejam proativos, precisamos adotar metodologias com as quais os alunos se envolvam em atividades cada vez mais complexas, em que tenham que tomar decisões e avaliar os resultados, com apoio de materiais relevantes. Se quisermos que os alunos sejam criativos, nós os professores, precisamos experimentar inúmeras novas possibilidades de apresentar iniciativas. Não se trata apenas do uso dos elementos de um jogo, mas sim de pensar os ciclos motivacionais, dar um novo significado à avaliação, promover mudanças comportamentais diante do processo avaliativo, que vai desde a apresentação da informação à construção do saber.

E o uso de gamificação na avaliação da aprendizagem durante os cursos de língua espanhola como língua estrangeira, fez com que todo o processo avaliativo fosse mensurado, pontuado, nivelado, diagnosticado de forma contínua, com ​feedbacks ​imediatos e acompanhamento da construção do conhecimento, criando cenários engajadores que puderam responder a critérios significativos de avaliação e da construção das competências de cada nível. A gamificação transformou a forma como o processo de avaliação foi desenvolvido, fornecendo ferramentas de adaptação e acesso a recursos de informação para que os alunos demonstrassem seu aprendizado e aproprie-se de ​feedbacks ​imediatos, bem como organizou dados sobre a aprendizagem do aluno, fornecendo de forma mais eficiente, informações oportunas para os professores, os pais, os administradores e os formuladores de políticas públicas para a educação de um novo milênio, onde o trabalho em grupo, a criatividade, a resolução de problemas baseadas em desafios e metas são elementos essenciais para o profissional de hoje.

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