Padrões de Projeto
Padrões de Projeto
Idéia proposta pelo arquiteto Cristopher Alexander:
A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, 1977
"Each pattern describes a problem which occurs over and over
again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this
solution a million times over, without ever doing it the same way twice".
Na área de desenvolvimento de software, popularizados pelo livro:
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented
Software, by Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides, Addison-Wesley, 1995
Conhecido como “GoF (Gang of Four) book”
Também chamados padrões de desenho
Padrões de Projeto
Definição segundo GoF: "descriptions of communicating objects and
classes that are customized to solve a general design problem in a particular context."
Objetivo de padrões na comunidade de projetistas de sistemas:
Criar um “catálogo de soluções” que possam ser reutilizadas em
problemas que são recorrentes no desenvolvimento de sistemas
Criar um “vocabulário comum” para comunicar experiências,
problemas e soluções recorrentes no projeto de sistemas
Ajudar na documentação e facilitar o entendimento de projetos
Um padrão somente deve merecer este nome depois que sua
utilidade for comprovada em um certo número de sistemas
Padrões de Projeto
Segundo o seu propósito, padrões podem ser:
Criacionais: tratam do processo de criação de objetos Estruturais: tratam da composição de classes e objetos Comportamentais: tratam das interações e distribuição de
responsabilidades entre classes e objetos
Segundo seu escopo, padrões podem se aplicar a:
Classes: propõem relacionamentos entre classes e subclasses Objetos: propõem relacionamentos entre objetos
Elementos essenciais para se descrever um padrão:
Nome
Problema: quando e em que contexto deve-se aplicar o padrão
Solução: elementos que compõem o padrão
Padrões de Projeto (GoF)
Criacionais Abstract factory Builder Factory method Prototype Singleton Estruturais Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Comportamentais Chain of responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Template method VisitorPadrões de Projeto (GoF)
Nome e classificação (criacional, estrutural ou comportamental) Objetivo: o que este padrão faz?
Outros nomes
Motivação: cenários de uso do padrão
Aplicações: em quais outros cenários o padrão pode ser usado Estrutura: diagrama de classes do padrão (notação OMT)
Participantes: papel desempenhado pelas classes do padrão
Colaboração: “mecânica” de funcionamento do padrão
Conseqüencias: “trade-offs” resultantes do uso do padrão
Implementação: como implementar o padrão
Código de exemplo: implementações de exemplo (em C++)
Usos conhecidos: sistemas que usam o padrão
Factory Method
Define uma interface para criação de objetos, deixando para
subclasses a definição da classe concreta a ser instanciada
Delega a criação de objetos para subclasses
Usado quando uma classe não pode antecipar o tipo dos objetos
que a mesma precisa criar.
Suponha um serviço de nomes descrito pela seguinte classe:
class Registry {
HashTable createTable() { return new HashTable(); } bind(...) { ... }
lookup(...) { ... } }
Problema: trecho de código acima é pouco robusto a mudanças Amanhã, podemos querer usar uma tabela persistente, um arquivo
Factory Method: Exemplo 1
interface Table { ....
}
class PersistentTable implements Table { ....
}
abstract class Registry { // reutilizada em diversos registros abstract Table createTable();
bind(...) { ... } lookup(..) { ... } }
class PersistentRegistry extends Registry {
Table createTable() { return new PersistentTable(); } }
Factory Method: Estrutura
Creator: Registry
FactoryMethod: createTable() ConcreteCreator: MyRegistry Product: Table
ConcreteProduct: HashTable, PersistentTable, XMLTable etc
classe abstrata
subclasse
instancia
pseudocódigo
Fonte: http://www.dofactory.com/Patterns/Patterns.aspx (incluindo figuras dos próximos slides)
Abstract Factory
Define uma interface para criação de famílias de objetos, sem
requerer a especificação de suas classes concretas
Suponha um sistema que utiliza TCP/IP para comunicação Exemplo de trecho de código deste sistema:
void foo() { ...
TCPSocket s= new TCPSocket(); ...
TCPPort p= new TCPPort(); ....
}
Problema: trecho de código acima é pouco reutilizável/extensível
Amanhã, podemos querer estender o sistema para trabalhar com
outros tipos de protocolos (UDP, HTTP)
Abstract Factory: Exemplo
void foo(ProtocolFactory pf) { ... Socket s= pf.createSocket(); ... Port p= pf.createPort(); .... } ....class TCPFactory implements ProtocolFactory {
public Socket createSocket() { return new TCPSocket(); } public Port createPort() { return new TCPPort(); }
}
...
ProtocolFactory pf= new TCPFactory(); foo(pf);
Abstract Factory: Estrutura
AbstractProductA: Socket ProductA1: TCPSocket ProductA2: UDPSocket AbstractProductB: Port ProductB1: TCPPort ProductB2: UDPPort AbstractFactory: ProtocolFactory ConcreteFactory1: TCPFactory ConcreteFactory2: UDPFactory TCPFactory: CreateSocket() CreatePort() UDPFactory: CreateSocket() CreatePort()Singleton
Usado para garantir que uma classe possui uma única instância Exemplo: servidor com uma única instância (de impressora, de
nomes etc)
class MyServer {
private static MyServer instance;
private MyServer() {} // evita que cliente use new MyServer() public static MyServer getInstance() {
if(instance == null)
instance= new MyServer(); return instance;
} }
Uso:
Singleton: Zero Instâncias
Outra alternativa: classe sem nenhuma instância (zeroton?)
Todos os métodos e atributos estáticos
Classe é final (evita declaração de subclasses)
Construtora privada sem argumentos (evita instanciação)
Exemplo: class java.lang.Math
public final class Math { ...
private Math() {}
public static double sin (double a) { ... } public static double cos (double a) { ... } ...
Proxy
Cria um “intermediário” que controla o acesso a um objeto base Cliente não possui uma referência direta para o objeto base, mas
sim para o proxy
Proxy é que possui uma referência para o objeto base Proxy implementa as mesmas interfaces do objeto base
Proxy
Funcionamento:
cliente invoca método do proxy;
proxy realiza uma “determinada tarefa” e eventualmente repassa
a requisição do cliente para o objeto base
Exemplos de proxy (e de sua “determinada tarefa”):
Remote proxy (stub): marshalling e envio dos parâmetros de uma
chamada remota de métodos para um objeto remoto (stub)
Virtual proxy: alocação de memória por demanda para objetos
que consomem muita memória
Protection proxy: controla o acesso ao objeto base por parte de
diferentes clientes
Cache proxy: armazena em um cache resultados de métodos
idempotentes
Outros usos (requisitos não-funcionais): tolerância a falhas,
Adapter
Converte a interface de uma classe para outra interface, esperada
pelos seus clientes
Permite que classes trabalhem juntas, o que não seria possível antes
devido à incompatibilidade de interfaces
Suponha que uma classe possua o seguinte método copy:
Copyable[] copy (Copyable[] v);
A interface Copyable possui o seguinte método:
boolean isCopyable();
O método copy apenas copia aqueles elementos de v sobre os quais
uma chamada de isCopyable retorna true
Suponha, no entanto, que desejamos copiar objetos do tipo Document
(e que não dispomos do código desta classe)
A classe Document não implementa a interface Copyable, mas
Adapter: Solução
Solução: classe DocumentAdapter
class DocumentAdapter implements Copyable { private Document document;
public DocumentAdapter (Document document) { this.document= document;
}
public boolean isCopyable() { return document.isValid(); }
}
Evidentemente, devemos inserir no vetor a ser copiado objetos do
Adapter: Estrutura
Analogia com o diagrama de classes do padrão:
Target: Copyable Request: isCopyable() Adapter: DocumentAdapter Adaptee: Document SpecificRequest: isValid
Adapter: Exemplo
Skeleton é um adaptador: skeleton objeto remoto f1(...) f2(...) fn(...) requisiçãoFaçade
Cria uma interface unificada para um conjunto de interfaces de um
subsistema; define uma interface de mais alto nível, a qual torna a utilização do sistema mais fácil
Suponha o exemplo de um compilador:
Scanner s= new Scanner(“exemplo1.java”); Parser p= new Parser(s);
AST ast= p.parse(); ...
JVMCodeGenerator jvm= new JVMCodeGenerator(ast); jvm.code()
Requer conhecimento das interfaces de cada um dos subsistemas
de um compilador (Scanner, Parser, AST, CodeGenerator etc)
Seria muito mais fácil se existisse um método:
void compila(String nomeArq)
que realizasse todas as tarefas acima
Decorador
Adicionam dinamicamente novas responsabilidades a um objeto
Constituem uma alternativa a subclasses quando se precisa
adicionar novas funcionalidades em uma classe
São transparentes aos clientes do objeto decorado Suponha a seguinte interface:
interface Channel {
public void send(byte[] m) throws NetworkException; public byte[] recv() throws NetworkException;
}
Suponha uma classe TCPChannel:
Decorador
Suponha um TCPChannel que compacte/descompacte os dados
enviados/recebidos:
class TCPZipChannel extends TCPChannel {
public void send(byte[] m) throws NetworkException { m= “compactação do vetor m”
super.send(m); }
public byte[] recv() throws NetworkException { byte[] m= super.recv();
m= “descompactação do vetor m” return m;
}
Suponha um TCPChannel com um buffer associado (dados são
escritos em um buffer; quando buffer cheio são enviados) class TCPBufferChannel extends TCPChannel { .... }
Decorador
Algumas combinações possíveis:
TCPZipChannel TCPChannel
TCPBufferedChannel TCPChannel
TCPBufferedZipChannel TCPZipChannel TCPChannel
TCPLogChannel TCPChannel
TCPLogBufferedZipChannel TCPBufferedZipChannel
TCPZipChannel TCPChannel
UDPZipChannel UDPChannel
UDPBufferedChannel UDPChannel
UDPBufferedZipChannel UDPZipChannel UDPChannel
UDPLogChannel UDPChannel
UDPLogBufferedZipChannel UDPBufferedZipChannel
UDPZipChannel UDPChannel
Decorador: Exemplo
Decorador de canais de comunicação:
interface Channel {
public void send(byte[] m) throws NetworkException; public byte[] recv() throws NetworkException;
}
class ChannelDecorator implements Channel { protected Channel channel;
public ChannelDecorator(Channel ch){ this.channel = ch;
}
public void send(byte[] m) throws NetworkException { channel.send(m);
}
public byte[] recv() throws NetworkException { return channel.recv();
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Decorador: Exemplo
Decorador de canais de comunicação:
public class ZipDecorator extends ChannelDecorator{ public ZipDecorator(Channel c) {
super(c); }
public void send(byte[] m) throws NetworkException { m= “compactação do vetor m”
super.channel.send(m); }
public byte[] recv() throws NetworkException { byte m[] = super.channel.recv();
m= “descompactação do vetor m” return m;
} }
Outros decoradores: LogChannel, BufferedChannel, XORChannel
Decorador: Exemplo
Suponha um TCPChannel que compacte/descompacte os dados
enviados/recebidos:
Channel= new ZipChannel (new TCPChannel());
Suponha um TCPChannel com um buffer associado:
Channel= new BufferChannel (new TCPChannel());
Suponha um UDPChannel com um buffer associado:
Channel= new BufferChannel (new UDPChannel());
Suponha um TCPZipChannel com um buffer associado:
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Decorador: Estrutura
Analogia com exemplo dos canais de Arcademis:
Component: Channel
ConcreteComponent: TCPChannel, UDPChannel Decorator: ChannelDecorator
ConcreteDecoratorA: ZipChannel
Iterador
Disponibilizam modos de acesso a objetos compostos sem expor a
representação interna de tais objetos
Objetos compostos: listas, árvores, tabelas hash etc
Encapsulam código para percorrer uma estrutura de dados
Muitas vezes, deseja-se percorrer uma estrutura de dados sem
conhecer seu tipo concreto
Para isso, basta que o cliente conheça a interface desta estrutura Assim, pode-se mudar de estrutura de dados (de uma lista para
uma árvore, por exemplo), sem afetar seus clientes
Iteradores:
Disponibilizam uma interface comum para percorrer diversas
estruturas de dados
Permitem que vários caminhamentos sobre uma estrutura
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Iterador: Exemplo
void foo(List list) {
Iterator iterator= list.createIterator(list); iterator.first();
while (!iterator.IsDone()) {
Object item = iterator.CurrentItem(); // Code here to process item.
iterator.next(); } ...
}
class LinkedList implements List { ...
Iterator createIterator (LinkedList list) { return new LinkedListIterator(list);
} ... }
...
Iterador: Estrutura
Analogia com exemplo anterior:
Aggregate: List
ConcreteAggregate: LinkedList ConcreteIterator: LinkedListIterator
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Observador
Define uma dependência do tipo um-para-muitos entre objetos, de
forma que quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes são notificados
Usado quando a mudança do estado de um objeto (chamado de
Subject) requer que outros objetos sejam notificados (chamados de Observers)
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Observador: Exemplo
public interface Observer {
public void update(Subject s); }
public class Subject {
private List observers= new LinkedList(); public void addObserver(Observer observer) { observers.add(observer);
}
public void removeObserver(Observer observer) { observers.remove(observer);
}
public void notifyObservers() {
Iterator it= observers.iterator(); while (it.hasNext()) {
Observer obs= (Observer) it.next(); obs.update(this);
} }
Observador: Exemplo
public class Temperature extends Subject { private double value;
public double getValue() { return value;
}
public void setValue(double value) { this.value= value;
notifyObservers(); }
}
public class TermometerCelsius implements Observer { public void update(Subject s) {
double value= ((Temperature) s).getValue(); System.out.println("Celsius: " + value); }
Observador: Exemplo
public class TermometerFahrenheit implements Observer { public void update(Subject s) {
double value= 1.8 * ((Temperature) s).getValue() + 32; System.out.println("Fahrenheit: " + value);
} }
public class TesteTemperature {
public static void main(String[] args) { Temperature t= new Temperature(10);
t.addObserver(new TermometerCelsius ()); t.addObserver(new TermometerFahrenheit ()); t.setValue(100); } } Saída: Celsius: 100.0
Observador: Estrutura
Analogia com exemplo da Temperatura e dos Termômetros:
Subject e Observer
ConcreteSubject: Temperature
ConcreteObserver: TermometerCelsius, TermometerFahrenheit etc
no exemplo, substituída por um parâmetro em update
Strategy
Define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles e os
torna intercambiáveis. Este padrão permite que algoritmos sejam mudados independentemente de seus clientes.
Usado quando uma classe é usuária de um certo algoritmo, por
exemplo, um algoritmo de ordenação
Como existem diversos algoritmos de ordenação, não se quer
codificar todos eles dentro desta classe class MyList {
ArrayList list;
SortStrategy strategy;
void setSortStrategy (SortStrategy strategy) { this.strategy= strategy;
}
sort() {
strategy.sort(list); }
Strategy: Exemplo
abstract class SortStrategy { // interface comum aos algoritmos abstract void sort (ArrayList list);
}
class QuickSort extends SortStrategy { void sort (ArrayList list) { .... } }
class ShellSort extends SortStrategy { void sort (ArrayList list) { .... } }
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Strategy: Estrutura
Analogia com exemplo anterior:
Context: MyList
Strategy: SortStratety
ConcreteStrategy: QuickSortStratety, ShellSortStratety etc
Visitor
Permite agregar novos métodos a uma hierarquia de classes, sem
modificar as classes existentes
Example: Considere a seguinte hierarquia de Modem.
Problema: Como podemos adicionar um método
Visitor
Adiciona-se um método genérico accept() na interface Modem e
cria-se uma interface separada ModemVisitor para configurar cada Modem para cada sistema operacional
Frameworks: Hot Spots
Marcus Eduardo Markiewicz and Carlos J. P. de Lucena. Object
oriented framework development, Crossroads Magazine, vol. 7, n. 4, p. 3-9, 2001.
“The points of flexibility of a framework are called hot spots. Hot
spots are abstract classes or methods that must be implemented.”
“Frameworks are not executable. To generate an executable, one
must instantiate the framework by implementing application specific code for each hot spot”.
“Some features of the framework are not mutable and cannot be
easily altered. These points of immutability constitute the kernel of a framework, also called the frozen spots of the framework.”
“Frozen spots, unlike hot spots, are pieces of code already
implemented within the framework that call one or more hot spots provided by the implementer. The kernel will be the constant and always present part of each instance of the framework”.
Componentes, Frameworks, Padrões
Ralph E. Johnson. Components, frameworks, patterns. SIGSOFT
Soft. Engineering Notes, p.10-17, vol. 22, n. 3, 1997. Componentes: reuso de código
“The ideal reuse technology provides components that can be easily
connected to make a new system. The software developer does not have to know how the component is implemented, and it is easy for the developer to learn how to use it.”
“The electric power system is like that; you can buy a toaster from
one store and a television from another, and they will both work at either your home or office. Most people do not know Ohm's Law, yet they have no trouble connecting a new toaster to the power system. Unfortunately, software is not nearly as composable as the electric power system.”
Componentes da biblioteca java.util: ArrayList, Vector, Stack,
Frameworks
Frameworks (ou arcabouços) permitem reuso de projeto Definição (considerando a estrutura):
“A framework is a reusable design of all or part of a system that is
represented by a set of abstract classes and the way their instances interact.”
Frameworks definem a arquitetura (e o fluxo de controle) de uma
aplicação
Definição (considerando o propósito):
“A framework is the skeleton of an application that can be
Frameworks: Inversão de Controle
Mohamed Fayad and Douglas C. Schmidt. Object-Oriented
Application Frameworks. CACM, vol. 40, No. 10, October 1997.
Componentes (bibliotecas de classes, de funções etc) são passivos:
threads próprias de uma aplicação decidem quando e como chamar os métodos de componentes
Frameworks são ativos: possuem sua própria thread de controle, a
qual é responsável por chamar métodos da aplicação
Inversão de controle: código da aplicação é chamado por código
interno do framework
Princípio de Hollywood: “don't call us, we'll call you.''
É comum frameworks incluírem o método main da aplicação
Escreve-se apenas o código que é chamado pelo método main
Diversos padrões de projeto suportam inversão de controle Exemplos: Factory, Observer, Strategy etc
Frameworks: Exemplo
Aplicação gráfica usando o framework Swing de Java:
public class SwingApplication implements ActionListener { ...
JButton button = new JButton("I'm a Swing button!"); button.addActionListener(this);
....
public void actionPerformed(ActionEvent e) { numClicks++;
label.setText(labelPrefix + numClicks); }
}
Frameworks: Caixa Branca e Preta
Frameworks caixa-branca:
Formados por componentes abstratos
Instanciados por meio de herança e implementação de interfaces Possibilitam maior flexibilidade
Demandam maior conhecimento dos componentes utilizados
Frameworks caixa-preta:
Constituídos por componentes concretos Instanciados por meio de composição
Não demandam grande conhecimento sobre os componentes
Apresentam menor flexibilidade que os sistemas caixa-branca
Exemplo: frameworks para construção de GUI
Frameworks caixa-cinza:
Frameworks: Caixa Branca e Preta
Ralph E. Johnson. Components, frameworks, patterns. ACM
SIGSOFT Software Engineering Notes, p.10-17, vol. 22, n. 3, 1997.
“If application programmers can use a framework by connecting
components together without having to look at their implementation then the framework is a black-box framework.”
“Frameworks that rely on inheritance usually require more
knowledge on the part of developers, and so are called white-box.”
“Black-box frameworks are easier to learn to use, but white-box
frameworks are often more powerful in the hands of experts.”
“But black-box and white-box frameworks are a spectrum, not a
dichotomy. It is common for a framework to be used in a black-box way most of the time, and to be extended when the occasion
demands.”
“If a framework is black-box enough, it is used just by instantiating
Frameworks: Caixa Branca e Preta
“In white box frameworks, also called architecture-driven
frameworks, instantiation is only possible through the creation of new classes.”
“Black box frameworks produce instances using configuration
scripts. Following configuration, an instantiation automation tool creates the classes and source code. For example, it is possible to use a graphical wizard that guides the user step by step through a framework instantiation process.”
Patterns
“A pattern describes a problem to be solved, a solution, and the
context in which that solution works. It names a technique and describes its costs and benefits. Developers who share a set of patterns have a common vocabulary for describing their designs, and also a way of making design tradeoffs explicit. Patterns are
supposed to describe recurring solutions that have stood the test of time.”
“The patterns in the book Design Patterns are closely related to
frameworks in another way. These patterns were discovered by examining a number of frameworks, and were chosen as being representative of reusable, object-oriented software.”
“A single framework usually contains many patterns, so these
patterns are smaller than frameworks.”
“Design patterns are the micro-architectural elements of