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01/03/2013 OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS > JOGOS DIGITAIS APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS

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OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS

‐>  JOGOS DIGITAIS

OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS

‐>  JOGOS DIGITAIS

APRESENTAÇÃO

MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS

http://www.marcelohsantos.com

Bacharel em Sistema de Informação

Pós Graduado em Games : Produção e Programação

Participei do desenvolvimento de games para as seguintes empresas:  Disney, TV SBT, Maurício de Souza Ltda (Turma da Mônica), TV Galega  (Emissora de Blumenau), dentre outras.

OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS

‐>  JOGOS DIGITAIS

OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS

‐>  JOGOS DIGITAIS

DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS TECNOLÓGICOS

AGENDA

1. TIPOS DE JOGOS

2. CICLO DE DESENVOLVIMENTO

3. ENCONTRANDO INSPIRAÇÃO

INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO

Antes de iniciar a pesquisa é necessário escolher 

o TIPO DE JOGO que estaremos desenvolvendo.

A classificação por gênero e subgêneros, agrupam os 

jogos com características e jogabilidades semelhantes, 

facilitando o estudo das peculiaridades de cada classe.

1. TIPOS DE JOGOS

1. TIPOS DE JOGOS

Classificação:

1. Ação • Tiro • Plataforma 2. Aventura 3. Estratégia 4. RPG 5. Esporte 6. Simulação 7. Tabuleiro e  Quebra‐Cabeças 8. Infantil 9. Jogos de  Treinamentos /  Empresariais

JOGOS DE AÇÃO

JOGOS DE AÇÃO

Sua característica principal é exigir habilidade do  jogador com os controles e comandos. Envolvem ações de curta duração e atividades de  causa‐e‐efeito. Subgêneros: ‐ Jogos de Tiro  O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para  atingir seus objetivos ‐ Jogos de Plataforma O jogador atinge seus objetivos através de ações que requerem  precisão com os controles, como saltar e desviar  de obstáculos

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JOGOS DE AÇÃO

JOGOS DE AÇÃO

"Call of Duty: Black Ops II"  Super Mario Sunshine foi o game mais vendido nos EUA em 2012

JOGOS DE AVENTURA

JOGOS DE AVENTURA

Jogos deste gênero não exigem grande habilidade com os controles. Envolvem ações bem pensadas, diálogos extensos e o uso de itens apropriados a cada situação. Podem incluir quebra‐cabeças e outras atividades lúdicas e de raciocínio. Estimulam a exploração exaustiva de cada cena do Jogo. Foi muito popular durante o fim dos anos 80 e início dos anos 90, está quase esquecido atualmente.

JOGOS DE AVENTURA

JOGOS DE AVENTURA

Jak 3

JOGOS DE ESTRATÉGIA

JOGOS DE ESTRATÉGIA

Nos jogos desse gênero, cada jogador controla uma base, constituída de várias instalações e estruturas, e um exército de unidades de guerra Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia, através do desenvolvimento de sua base ou da destruição das bases dos outros jogadores As unidades são produzidas nas estruturas, e há inúmeros tipos de unidades com diferentes características de movimento e combate

JOGOS DE ESTRATÉGIA

JOGOS DE ESTRATÉGIA

A construção de estruturas e produção de unidades requerem a extração de recursos de matéria‐prima Gênero muito popular desde a metade dos anos 90 O jogador não controla as unidades diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autônoma, como atacar Estimula o raciocínio tático e o emprego de estratégias de guerra

JOGOS DE ESTRATÉGIA

JOGOS DE ESTRATÉGIA

Subgêneros: Estratégia baseada em turnos Cada jogador tem a sua “vez” de jogar, e enquanto isso os  outros aguardam  O tempo de jogo é dividido em turnos Estratégia em tempo real Todos jogam simultaneamente Favorece o jogador que consegue articular seus comandos  com maior rapidez

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JOGOS RPG

JOGOS RPG

: Jogos desse gênero têm como característica o desenvolvimento gradativo dos personagens. Os personagens avançam em níveis através da aquisição de experiência, executando ações como combater ou resolver problemas. Geralmente envolvem uma linha de estória principal, com problemas que permitem múltiplas soluções, além de vários objetivos secundários opcionais.

JOGOS RPG

JOGOS RPG

: O diálogo com outros personagens é importante para o enriquecimento da estória e para ajudar a resolver alguns problemas. Dividem‐se em dois grupos dramaticamente distintos: “Estilo Oriental” e “Estilo Ocidental” Estilo Oriental Focalizam‐se no diálogo e no combate baseado em turnos Exploram profundamente os personagens, suas emoções e  sua personalidade

JOGOS RPG

JOGOS RPG

: Dividem‐se em fases de “cidade”, onde os personagens conversam e recebem o próximo objetivo, e fases de  “masmorra” onde lutam para conquistá‐lo Destaque: Final Fantasy (Square®) Estilo Ocidental Focalizam‐se em combate e no desenvolvimento do  personagem O jogador geralmente controla grupos de personagens Destaque: Diablo (Blizzard Entertainment®)

OUTROS GÊNEROS

OUTROS GÊNEROS

Jogos de esporte Pretendem simular partidas ou competições de algum tipo de esporte, como futebol ou corrida Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificação) das regras do esporte para a lógica do jogo no computador Jogos de simulação Pretendem simular (de maneira realística) operações em equipamentos técnicos ou veículos complexos

OUTROS GÊNEROS

OUTROS GÊNEROS

Gênero dominado pelos simuladores de voô Jogos de tabuleiro Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais,  como damas, gamão ou xadrez Quebra‐cabeças Jogos lúdicos que envolvem problemas de raciocínio,  lógica e quebra‐cabeças em geral

OUTROS GÊNEROS

OUTROS GÊNEROS

Infantil Normalmente são jogos educativos ou na maioria dos casos  focam em apresentar histórias simples com o objetivo de  divertir e entreter a criança.  São caracterizados por imagens coloridas, dando prioridade  no visual e na facilidade de interação (geralmente a criança  atua auxiliando o personagem principal).

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OUTROS GÊNEROS

OUTROS GÊNEROS

Educação / Treinamento O objetivo é ensinar enquanto é jogado, podendo envolver  características de qualquer uma das categorias anteriores. Os jogos desta categoria levam em conta critérios didáticos e pedagógicos, para que realmente atinja o objetivo de  ensinar brincando. 

2. CICLO DE DESENVOLVIMENTO 

2. CICLO DE DESENVOLVIMENTO 

O processo de desenvolvimento de jogos

assemelha‐se a processos de desenvolvimento

artístico, que envolvem concepção, produção e

Acabamento.

Esse processo pode ser dividido em 3 

importantes fases: Pré‐Produção, Produção 

e Pós‐Produção

2. CICLO DE DESENVOLVIMENTO 

2. CICLO DE DESENVOLVIMENTO 

2.1 Pré‐Produção

Design de Jogabilidade (Gameplay)

Roteiro e Conteúdo

2.2 Produção

Desenvolvimento de Material Artístico

Desenvolvimento de Software

Sonorização

2.3 Pós‐Produção

Testes e Garantia de Qualidade

2.1 PRÉ‐PRODUÇÃO 

2.1 PRÉ‐PRODUÇÃO 

Considerada a fase determinante do sucesso ou

fracasso do projeto.

Esta fase consiste na concepção de todas as

características e funcionalidades do jogo.

São produzidos documentos de referência para 

o resto do projeto, que devem se manter 

imutáveis durante todo o processo

2.1 PRÉ‐PRODUÇÃO 

2.1 PRÉ‐PRODUÇÃO 

A experiência prática indica que vale a pena 

gastar uma fatia considerável do cronograma de

desenvolvimento na pré‐produção

2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE 

2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE 

Na pré‐produção devem ser definidas as 

diretrizes de jogabilidade (gameplay), que 

transformam a ideia em um jogo.

O GAMEPLAY COMPREENDE:

O ambiente no qual se passa o jogo (localização

espacial e temporal)

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2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE

2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE

DESIGN DE JOGABILIDADE

As possíveis situações que podem acontecer 

nesse ambiente

Os diferentes tipos de personagens relevantes 

ao projeto

Definição do estilo visual, musical, o 

funcionamento da Game IA e a estrutura do 

projeto (número de fases, etc.)

2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE

2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE

Algumas considerações têm extrema 

importância durante o design de gameplay:

Originalidade

Simplicidade x Fidelidade

Possibilitar as variações no gameplay

(evitar a repetição exaustiva das mesmas atividades)

Encontrar o equilíbrio (Fácil X Difícil)

2.1.2 ROTEIRO E CONTEÚDO 

2.1.2 ROTEIRO E CONTEÚDO 

Neste processo são definidos os conteúdos 

que iram compor o projeto:

Linha de acontecimentos

Objetivos do jogador

Diálogos principais

Desfecho da trama

2.2 PRODUÇÃO 

2.2 PRODUÇÃO 

Nessa fase, o conceito de jogo definido é 

transformado em algo concreto

É construído um “programa” que executa o 

gameplay e apresenta o conteúdo na sequência

que foi elaborada

Os conceitos de jogabilidade devem ser 

implementados o mais cedo possível, 

permitindo testes e eventuais ajustes do 

gameplay

2.2 PRODUÇÃO 

2.2 PRODUÇÃO 

A construção do projeto envolve as seguintes

etapas entrelaçadas:

Desenvolvimento de material artístico

Desenvolvimento de software

Sonorização

Todos os sons do jogo, aumentando o realismo e  proporcionando fortes  emoções (Trilha sonora, efeitos   sonoros, sonoplastia e dublagens)

2.3 PÓS‐PRODUÇÃO 

2.3 PÓS‐PRODUÇÃO 

Durante a fase de produção, vários testes são 

executados para acompanhar o desenvolvimen‐

to e certificar cada uma das etapas do projeto, 

garantindo a qualidade de cada componente

Mas é na fase de pós‐produção, quando todo o 

conteúdo está finalizado e todas as funcionali‐

dades do jogo já estão desenvolvidas, que 

começam os testes finais de balanceamen‐

to e estabilidade.

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2.3 PÓS‐PRODUÇÃO 

2.3 PÓS‐PRODUÇÃO 

Esses testes têm como objetivos:

Medir o nível de dificuldade e a curva de 

aprendizagem do jogo

Detectar defeitos de balanceamento, como a 

existência de estratégias dominantes

Detectar defeitos no software (bugs)

Explorar exaustivamente todas as fases para 

detectar possíveis erros na produção artística

3. ENCONTRANDO INSPIRAÇÃO

3. ENCONTRANDO INSPIRAÇÃO

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One [online]. Game Studies, n. 1, 2001.. Disponível no link: <http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>

Acesso em: 28 de fevereiro de 2013.

AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis

[online]. Dinamarca: Anais do Spilforskning.dk Conference, 2003. Disponível no 

link:<http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf>

Acesso em: 28 de fevereiro de 2013.

CRAWFORD, C. The art of computer design. 1982. Disponível no link: <http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game‐book/Coverpage.html>.  Acesso em: 26 de fevereiro de 2013. CURTI, M. M. Conceitos e tecnologias no desenvolvimento de jogos eletrônicos. 2006. Trabalho de Conclusão do Curso, Sistemas de Informação – UNIFEV, Centro Universitário de Votuporanga, Votuporanga, 2006. GREENFIELD, P. M. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os efeitos da TV, computadores e videogames. São Paulo: Summus, 1996.

Referências

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