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Ludemas na biblioteconomia: tipologia documental ludêmatica e os ludemas de coleta

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Academic year: 2021

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Ludemas na biblioteconomia:

​tipologia documental ludemática e os

ludemas de coleta.

Ludemas in librarianship:

​ludemática documentary typology

and ludemas of collection.

GT​5​ - LIVRE

Artigo Completo Para Comunicação Oral

SILVA NETO, Jose Ricardo da1

RESUMO

O objetivo deste trabalho é ampliar a compreensão sobre os ludemas de coleta e a sua natureza. Uma vez que este mecanismo é um importante recurso de game design e uma propriedade marcante dos jogos digitais enquanto documento. O estudo foi feito a partir de inferências teóricas para compreensão superficial dos conceitos de “ludema” e “coleta”, a fim de iniciar as investigações neste campo. O resultado desta primeira análise possibilitaram a classificação deste tipo de ludema em quatro vertentes diferentes de coleta, sendo estas baseadas em suas finalidades no jogo, que são: a coleta compulsória, objetiva, narrativa e trivial. O artigo apresenta também uma conceitualização da tipologia documental ludêmica para a biblioteconomia e ciência da informação. Tipologia esta, que abrange o mecanismo de transmissão da informação e as nuances documentais dos jogos eletrônicos, o que pode agregar grande valor para a compreensão dos jogos enquanto documento e veículo informacional.

Palavras-chave: ​Jogos Digitais. Ludema de Coleta. Documento Ludêmico. Ludemática.

ABSTRACT

The objective of this work is to broaden the understanding of the collection ludemas and their nature. Since this mechanism is an important feature of game design and a striking property of digital games as a document. The study was made from theoretical inferences for the superficial understanding of the concepts of "ludema" and "collection", in order to initiate the investigations in this field. The result of this first analysis allowed the classification of this type of ludema in four different aspects of collection, being these based on its purposes in the game, which are: compulsory, objective, narrative and trivial collection. The article also presents a conceptualization of the ludemic documentary typology for librarianship and information science. This typology, which covers the transmission mechanism of information and the documentary nuances of electronic games, which can add great value to the understanding of games as a document and informational vehicle.

Keywords: ​Digital games. Collection Ludema. Ludemic Document. Ludęmatica.

1 Graduando em biblioteconomia pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

Email: falecomjosericardosilva@gmail.com.

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1. INTRODUÇÃO

Os jogos estão presentes na cultura humana desde as antigas civilizações, xadrez, damas, Mahjong, carteado e milhares de outros. A busca do ser humano pelo desafio como entretenimento o levou a até mesmo substituir conflitos por disputas em jogos, assim surgiram às olimpíadas. Após 2010 o mundo viu a explosão dos jogos eletrônicos alcançando o status de ​e-Sport (esporte eletrônico), mas antes disso nos anos ‘90, os jogos explodiram junto da evolução tecnológica, passaram de estruturas lógicas simples. Há grandes mundos com histórias, desafios e cada vez mais cores. Com a evolução dos jogos e seus mundos virtuais, evoluiu também a presença de itens e a possibilidade de se colecionar coisas nestes universos de fantasia.

Procurar, achar, coletar, acumular, trocar, seguir... Assim seguem várias cadeias de funcionamento dos desafios e atividades executadas dentro dos jogos digitais. Estas estão ligadas direta ou indiretamente aos ludemas de coleta, os quais estão enraizados dentro dos jogos digitais desde os árcades. Seja coletando cem moedas para ganhar uma vida extra ou procurando itens únicos para desbloquear uma fase secreta, a mecânica de coleta facilita a determinação de objetivos diretos, além de explorar o sentimento de satisfação do jogador simplificando a tarefa de criar um desafio.

A coleta inicialmente girava em torno de objetivos básicos dos jogos, seja com o foco principal em objetos para a finalização de um percurso ou para obter benefícios no mesmo. Entretanto, com o desenvolvimento dos jogos eletrônicos ela começou a assumir papéis mais estéticos, ligados a um caráter cada vez mais opcional e pessoal do jogador. A coleção de itens cosméticos dentro deste universo ganhou força nos anos 2000 na expansão do estilo MMO’s (​Massive multiplayer on-line ​ou Multijogadores Massivos Online, na tradução literal), continuando sua ascensão na efervescência do gênero MOBA ( ​Multiplayer Online Battle Arena ou arena de batalha online de multijogadores) nos anos 2010 e hoje está presente na maioria dos jogos mais influentes do mercado. A ideia de disponibilizar cosméticos colecionava combinada ao mercado de micro transações, provocou um efeito que alavancou o crescimento de vários jogos e empresas.

Dentro deste cenário naturalmente surgiram os jogadores colecionadores, cuja motivação central é obter todo conteúdo que o jogo possuir, frequentemente, estes usuários

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deixam de lado os objetivos centrais em prol de concluir seu intento. O objetivo deste trabalho é ampliar a compreensão sobre os ludemas de coleta e a sua natureza. Uma vez que este mecanismo é um importante recurso de game design e também uma propriedade marcante dos jogos digitais enquanto documento. Precedendo este estudo, foi feito para melhor entendimento uma pesquisa e análise sobre o significado do termo de coleta, assim possibilitando uma aproximação com o universo dos jogos, sendo esta crucial para o desenvolvimento do trabalho. Para melhor compreensão será abordado primeiro o conceito de “ludema” e depois definindo “ludema de coleta” e suas propriedades.

2. LUDEMAS

O conceito de ludema foi inicialmente cunhado no campo dos jogos digitais em 2011, no trabalho de conclusão de doutorado de Marsal Ávila Alves Branco. Entretanto mais que um mecanismo de game design, o ludema é uma propriedade dos jogos, sendo esta a característica que notavelmente distingue os jogos das outras tipologias documentais. O conceito de ludema segundo seus criadores deixa claro sua existência como ponto de encontro entre a ação do jogador dentro do sistema do jogo e a narrativa que se discorre durante este processo ou por consequência deste:

[...] ludemas, que ocorrem quando o interator, entre muitas possibilidades, atualiza uma ação. É a forma como o interator acessa informações do sistema ludológico e transforma em game as informações fornecidas pelo sistema narrativo. O ludema é a unidade mínima do jogo, ponte entre a ação do interator e o resgate das regras do sistema ludológico (atualiza os desafios que até então existem apenas em potência) e do sistema narrativo, do qual converte as informações e transforma em experiência de jogo. É a presença dos ludemas que garante a existência de um jogo. (PINHEIRO & BRANCO, 2012)

Olhando pelo viés do processo de transmissão de informações do sistema percebemos que existe uma ordem nos acontecimentos, sendo ela variável em alguns pontos, mas sempre próxima ao esquema mostrado na ​imagem 1​. O jogo mostra o universo, o cenário, a situação a qual o jogador deverá enfrentar. O jogador por sua vez lê essas informações, para então utilizar os recursos disponibilizados para alcançar uma solução, sendo o caminho até ela

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diferente para cada jogador devido às suas experiências prévias e a forma como interage com o sistema. Esse processo causa o efeito que distância o documento ludêmico (sendo os jogos digitais os principais representantes) dos outros documentos.

Imagem 1: Funcionamento do ludema. Aplicação do jogador contra o sistema de regras, esquema elaborado pelo autor do artigo.

Ao definir o ludema para a ciência da informação como o ponto de encontro entre a atuação do jogador, e a narrativa predisposta a ele, acompanhada das consequências geradas por esta ação. Desta forma, conferimos aos jogos uma diferença crucial das outras tipologias documentais, uma vez que elas não possuem esta característica interativa e desafiadora. É importante salientar que este mesmo processo ocorre em jogos analógicos, principalmente nos jogos de interpretação como os RPGs ( ​Role Playng Game​). Grande exemplo deste tipo de jogo é o famoso Dungeon and Dragons. Entretanto, mesmo nos jogos de tabuleiro mais simples como War ou Monopoly este sistema ocorre nas passagens dos turnos de cada jogador, e o desafio imposto são as ações dos outros jogadores na mesa.

O documento ludêmico é caracterizado então como, o documento possuidor dos mecanismos de interação, estes são nominados “ludemas”. Sendo sua principal característica a transmissão da informação através dos desafios, ou a permissão ao acesso destas após superar as barreiras impostas, assim criando um vínculo com o usuário através da sensação de

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superação e recompensa. Esta tipologia documental tem como principais representantes: os jogos eletrônicos e os jogos de interpretação. É importante salientar que esta tipologia documental se comporta de forma diferente das demais no processo de disseminação da informação, uma vez que para continuar acessando seu conteúdo é necessário que o usuário cumpra os desafios impostos, ao invés de apenas buscar a informação. Sendo direto, não basta “ler” o documento, é necessário derrotar o documento e através destes desafios, somados ao esforço para superá-los, ele te passa uma série de informações, disponibilizando mais conteúdo a cada desafio vencido, até que o mesmo seja “zerado” não possuindo mais nada a ser explorado.

Estudar este mecanismo é um importante passo para a melhor compreensão deste tipo de documento, e classificá-los de forma diferente se mostra crucial para estudos futuros acerca desta mídia. O conceito de documento escrito por Otlet em 1937 deixa claro que os jogos devem ser vistos com seriedade assim como qualquer outro veículo informacional. “Documento é o livro, a revista, o jornal; é a peça de arquivo, a estampa, a fotografia, a medalha, a música; é, também, atualmente, o filme, o disco e toda a parte documental que precede ou sucede a emissão radiofônica”. Setenta e quatro anos mais tarde, em 2011, Branco e Max escrevem em seu artigo uma fala importante que ressalta ainda mais o valor documental dos jogos “tende-se a ignorar o caráter comunicacional dos games, ou seja: o fato de que são produtos que só completam seu ciclo quando usados por alguém.”

A compreensão real da tipologia documental ludêmica não é possível sem o estudo e análise cuidadosa acerca dos tipos de ludemas, devido a tal é importante à análise dos tipos de ludemas um a um. Atualmente os ludemas conhecidos são: Ludemas de exploração, ludemas de performance física, ludemas de performance cognitiva, ludemas estéticos, ludemas de interface, ​ludemas de coleta,

ludemas sociais, ludemas descritivo-narrativos, ludemas de interface.

O foco do artigo que está a ler é os ludemas de coleta, portanto não irá adentrar nos conceitos dos outros tipos de ludemas.

3. METODOLOGIA

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A metodologia base deste estudo é de caráter exploratório, visto que não há material teórico acerca dos ludemas no campo da biblioteconomia. No que diz respeito a “jogos digitais para a biblioteconomia” a maioria massiva dos trabalhos focam em indexação e catalogação dos mesmos, o que não agrega tanto quando o foco é “a forma como os jogos funcionam e agem enquanto documento”. Devido a isto este trabalho acaba incorporando diversos elementos de uma metodologia explicativa, já que o objetivo é esclarecer os mecanismos e propriedades dos jogos, para a melhor compreensão destes enquanto documento.

Neste artigo não foi abordado com profundidade os conceitos de “documento” ou “tipologia documental”, isso se deve ao momento inicial da pesquisa como um todo, e por esta ser uma primeira análise sobre os mecanismos aqui investigados.

4. O LUDEMA DE COLETA

Cada ludema tem seu papel crucial na construção de um jogo, uma vez que o sistema de regras depende da ação do jogador para acionar e desencadear seu conteúdo. A compreensão teórica de cada ludema é importante para a percepção de toda a carga informacional que um documento ludêmico possui ou o planejamento de todo conteúdo pode vir a possuir durante seu desenvolvimento.

A coleta é uma atividade inerente ao processo de sobrevivência seja, a coleta de alimentos, matéria prima ou itens diversos. Ela também está condicionada à existência de uma finalidade pré-determinada para aquela ação. Isto pode ser conferido com a verificação do significado direto da palavra.

“Coleta.​[Do lat. ​collecta,​‘coisas coligidas’. ] S. f​. ​1. V. ​Colheita (3). ​2. ​Quantia que se paga de imposto. ​3. ​Cota para obra de piedade ou despesa comum. ​4. ​Rel. Oração que na missa antecede a epístola. ​5. ​Bras​. Peditório para despesas comuns, ou para obras de instrução ou caridade. ” (FERNANDES, 1991, p. 345)

“Colheita​: ​S. f. ​1. ​Ato de colher (produtos agrícolas) ​2. ​P. ext. ​O conjunto de produtos agrícolas de determinado período. [ ​Cf​. Safra (1). ]​3. ​Ato ou efeito de colher; colhimento, recolhimento, arrecadação, coleta: ​c o l h e i t a de contribuições.​4. ​fig. ​Aquilo que se colhe, recolhe ou obtém: ​sua vida foi uma c o l h e i t a de glórias​. “ (FERNANDES, 1991, p. 345)

“Coleta​”. Sin. Colheita. Recolhimento. Peditório. Vaquinha (gir). Cota.

Coletar​. Sin. Tributar. Arrecadar. Recolher. Colher. Colecionar. Coligir. ” (FERREIRA, 1986)

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O conceito de coleta se mostra amplo em possibilidades, mas objetivo em seu significado. De maneira simples coleta pode ser entendida como “pegar algo para fazer algo”, tendo inclusive uma proximidade com a palavra “colheita: ​3. ​Ato ou efeito de colher; colhimento, recolhimento, arrecadação...”. O ludema de coleta por sua vez é conceituado desta forma por BRANCO em 2011 “Os ludemas de coleta ocorrem quando o jogador age visando aumentar/incorporar itens, habilidades e poderes ao seu personagem.” A caracterização deste tipo de ludema é extremamente direta, entretanto, como já visto, o significado de coleta possui variadas vertentes, uma vez que sua base advêm de um verbo, ou seja, a ação de “coletar”. Ligado também a esta ação há o verbo “colecionar”, e a ideia de “coleção”, que se manifesta quando existe o impulso de se agrupar itens de que partilham características e/ou valores comuns entre si. A coleção como consequência deste impulso, provavelmente assume um caráter extremamente simbólico e relevante na raiz do desenvolvimento humano desde as culturas ancestrais. Como ressaltado no trecho a seguir:

​Pode se supor que as urnas funerárias – e depressa o ato de enterrar os mortos em um mesmo lugar – foram a primeira forma externada coletivamente de coleção, que se representava como sentimento ou representação de finitude humana, ou ciclo vital completo. ” (LOPES, 2010)

Segundo REBS (2012), o ato de colecionar por sua vez nos fornece informações sobre a identidade do próprio colecionador “... a fim de compreender as afetações que o ato de colecionar parece despertar na manifestação identitária dos jogadores...”. REBS no mesmo trabalho ainda afirma a existência da influência dos traços culturais do jogador sobre o que ele vai colecionar e como o fará:

“As origens culturais dos colecionadores virtuais também parecem ser um ponto fundamental para a compreensão das motivações que os levam a colecionar determinados tipos de bens virtuais. Significa que, dependendo das experiências de vida construídas ao longo da existência do indivíduo, algumas coleções serão mais valorizadas do que outras (o mesmo se aplica para o que colecionar, quando jogadores resolvem colecionar).” (REBS, 2012)

Outro ponto crucial acerca dos ludemas de coleta são os mecanismos desenvolvidos para tal, sendo estes um atributo importante e que possui influência sobre a decisão dos jogadores, uma vez que a coleta é efetuada dentro do sistema de regras do jogo. Isto fica bem explicitado nos trechos a seguir.

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“O colecionador parece ainda desenvolver seus desejos de coleções diretamente ligados às possibilidades e limites que o jogo oferece, enquadrando-se na busca de elementos que são oferecidos pelo jogo. Entretanto, estes valores não parecem provir apenas de imposições do jogo, mas também de questões coletivas e individuais, ou seja, valores que são desenvolvidos pelos grupos de pertença situados no jogo.” (REBS, 2012)

“​Nos grupos de discussão, blogs e comunidades que fazem parte do entorno social dos games, é enorme a quantidade de manuais e dicas para que os jogadores consigam tornar mais eficiente seu sistema de coleta, sinalizando a importância desses ludema na construção de determinados jogos. Final Fantasy XIII (bem como a maior parte dos jogos da franquia) oferece milhares de diferentes itens e centenas de habilidades que podem ser achados ou ‘destravados’ ao longo de sua narrativa. É bastante comum a este tipo de jogos que os jogadores decidam parar de ‘avançar na narrativa’ (e, portanto ir em direção à finalização do jogo) até que através do minering tenham conseguido mais força, habilidades e poderes com os quais se sentem mais confortáveis para voltar às missões principais e avançar o jogo.” (BRANCO & PINHEIRO, 2011)

A importância dos ludemas de coleta, dentro da mecânica, jogabilidade e comunidade de jogadores, nos mostra a necessidade de analisar as principais formas que este mecanismo se faz presente nos jogos.

5. TIPOS DE COLETA

A partir destes jogos foram efetuadas análises sobre o processo e natureza da coleta que ocorre dentro deles. Esta análise foi feita com base nas características primordiais do conceito de coleta: busca/procura, seguida da ação de coleta que se finda no objetivo da mesma. Entretanto percebe-se que o primeiro tipo de coleta identificada não necessariamente envolve uma “procura” e o último se dá segundo um objetivo existente para o jogador, mas não integrado ao sistema de regras do jogo. Os quatro subtipos de ludemas de coleta identificado são: coleta compulsória, narrativa, objetiva e trivial.

a. COLETA COMPULSÓRIA

A coleta compulsória está fixada ao princípio de recompensas automáticas que o jogador recebe por jogar, são coletas inevitáveis. Um bom exemplo presente em quase todos os jogos, é o momento em que o jogador precisa matar um monstro e dele sai uma quantidade variável de ouro. O ouro e os pontos de experiência são fortes exemplos de um valor no jogo

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que é coletado de forma contínua. Em algum momento o jogador pode se dispuser a ​farmar2 este valor para alguma finalidade, mas enquanto esta coleta acontecer como uma consequência de jogar, ela se caracteriza então como uma coleta compulsória.

Um exemplo claro desta é o ganho de experiência e essência azul em League of Legends, na captura de tela a seguir, pode ser vista à tela de desempenho, exibida ao final de uma partida casual:

Imagem 2: Captura de tela realizada pelo autor ao finalizar uma partida em League Of Legends.

A tela exibe os itens utilizados na partida, desempenho do jogador na ordem e abates/mortes/assistências, unidades não jogáveis abatidas na partida e o ouro acumulado como recompensa pelas ações dentro do jogo. Ao lado temos duas barras circulares onde indica os pontos de experiência com o personagem utilizado, e a experiência acumulada para o seu perfil (ou conta) no jogo. Esta barra de experiência referente ao seu perfil e nível de jogador quando completada lhe recompensa com uma “cápsula de campeão”, como pode ser visto na imagem 3. O recebimento desta cápsula não pode ser desativado, não há

2 Farmar. Termo comum entre jogadores brasileiros, ​farm = ​do inglês “fazenda” + flexão de verbo “ar”. Ação de acumular recursos de maneira muito eficaz ou continua.

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possibilidade de decidir receber ou não a mesma, depois de recebida, o jogador pode optar por não abrir ela e com o tempo ele terá acumulado várias desta se continuar jogando.

Imagem 3: Captura de tela realizada pelo autor ao receber recompensa por subir de nível em seu perfil do League Of Legends

A coleta de ouro durante uma partida de league of legends por sua vez pode ser vista também como uma coleta compulsória, já que o jogo te recompensa em variações de valores de ouro por praticamente todas as ações possíveis contra a equipe adversária e os monstros no cenário. Entretanto o ouro, assim como a essência azul, habita uma linha tênue entre a coleta compulsória é a coleta objetiva.

b. COLETA OBJETIVA

A coleta objetiva é caracterizada por uma finalidade direta e não ligada ao desenrolar do roteiro do jogo (uma vez que a coleta direcionada ao roteiro do jogo se enquadra na coleta narrativa que será esclarecida a seguir). Os momentos mais claros desta são, quando o jogador faz toda uma série de coletas para com os componentes adquiridos forjar um recurso ou objeto útil em sua jogatina. O ouro, por exemplo, passa de uma coleta compulsória para uma coleta objetiva quando as ações do jogador visam acumular este recurso para adquirir equipamentos ou status melhores, esta ação é majoritariamente executada para garantir sua vitória sobre seus oponentes/sistema de regras do jogo.

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Em Hearthstone: Heroes of Warcraft, por exemplo, temos como coleta objetiva a realização das missões, e a compra de pacotes com cartas adicionais. Uma vez que os pacotes trazem novas cartas e estas trazem mais possibilidades para seu baralho e jogo todo o seu processo de aquisição e conquista caracteriza uma série de ludemas de coleta com o objetivo de melhorar suas chances de vitória. É válido lembrar que este tipo de coleta visa saciar uma necessidade de desempenho do jogador, não sendo esta essencial para o desenrolar da narrativa jogada. Este tipo de coleta segue um esquema de passos baseados em: Coletar componentes, trocar o que foi coletado pelo item desejado, usar este item (muitas vezes para coletar mais componentes) estabelecendo muitas vezes uma repetição do sistema até alcançar os itens ou propriedades desejadas pelo jogador. A seguir uma seleção de capturas de tela exemplificando o funcionamento do mecanismo em Hearthstone: Heroes of warcraft.

Imagem 4: Captura de tela realizada pelo autor ao receber recompensa por concluir uma partida em seu perfil do Hearthstone: Heroes of Warcraft.

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Imagem 5: Captura de tela realizada pelo autor ao visualizar as missões diárias disponíveis no seu perfil do Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Nas imagens 4 e 5 pode se ver as maneiras que o jogo disponibiliza para ganhar ouro.Na imagem 4 a mostrado coleta compulsória de ouro ao vencer partidas, já na imagem 5 um exemplo de metas determinadas (provocando uma coleta objetiva, para o recebimento das quantias de ouro.). Após acumulado o ouro, o jogador pode então adquirir o que deseja, o que neste caso se manifesta como pacotinhos com mais cartas do jogo, como mostrado nas imagens 6 e 7.

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Imagem 6: Captura de tela realizada pelo autor ao visualizar a loja do jogo no seu perfil do Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Imagem 7: Captura de tela realizada pelo autor ao visualizar os itens recebidos ao abrir um pacote de cartas do jogo Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Após adquirir seus aprimoramentos o jogador volta ao seu intento original, seja o jogo voltado a uma aventura ou a competição entre vários jogadores. Outro ponto importante é que caso a coleta acarrete a liberação de fases extras, ou seja, indispensável para prosseguir a próxima etapa do jogo esta passa a se caracterizar como uma coleta narrativa, que será explicada a seguir.

c. COLETA NARRATIVA

A coleta narrativa é o tipo primordial de coleta dentro dos jogos voltados ao objetivo de contar uma história, sim, pode se enquadrar como principais usuários deste tipo de coleta a vertente do gênero RPG, desde os clássicos RPG’s de mesa como D&D (Dungeon & Dragons) aos MMORPGS como o World of Warcraft. A coleta narrativa acontece e proposta3 ao jogador quando há uma barreira entre ele e o desenrolar da história, e para passar desta barreira o sistema de regras exige que ele possua um determinado item, nível ou status, como mostrado nas imagens 8 e 9..

3​MMORPG. Jogo de RPG em ambiente virtual MMO.

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O motivo dessa exigência pode variar muito de momento para momento e jogo para jogo, mas em geral o objeto pedido tem função chave na narrativa ou o nível/status exigido, é uma estimativa do mínimo que seria necessário para não se ter uma experiência de jogo demasiadamente desagradável, ou seja impedir que o jogador chegue fraco demais ao desafio imposto a ele (o que é extremamente importante para o game design de um jogo).

Imagem 8: Captura de tela realizada por Sofia Lempp Mafra ao selecionar uma missão em World of Warcraft.

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Imagem 9 Captura de tela realizada por Sofia Lempp Mafra ao coletar o item solicitado pela missão em World of Warcraft.

Também é importante ressaltar que o caminho ou desafio para conseguir as exigências feitas são parte da narrativa do jogo, muitas vezes revelando detalhes importantes sobre a trama. Objetos especiais ou macetes para alcançar níveis “secretos”, também são ludemas de coleta narrativa, uma vez que ao atravessar qualquer fase extra, aumenta o percurso narrativo do jogador e/ou traz novas informações. Mesmo que esta não seja exatamente conectada ao cânone do jogo, ela é sim uma coleta narrativa.

d. COLETA TRIVIAL

A coleta trivial por sua vez é a com raízes mais complexas, uma vez que esta se dá quando o jogador coleta itens que para o sistema de regras seriam desnecessários ou que não atendem às finalidades úteis a jogatina. A caça por itens cosméticos é a principal forma de coleta trivial, uma vez que este tipo de objeto não atribui status funcionais para a evolução da narrativa, não traz vantagens diretas ao jogador em seu percurso. É o tipo de coleta mais opcional e pessoal entre todas as formas deste ludema, e sua finalidade sempre estará ligada a gostos ou valores do jogador.

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6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O estudo acerca dos ludemas se mostra cada vez mais pertinente, devido à complexidade informacional e possibilidades que este mecanismo oferece. Fica claro que a compreensão dos ludemas irá auxiliar o desenvolvimento de jogos e melhorar as possibilidades para a criação de mídias interativas com foco educativo. Além disso a compreensão de uma tipologia documental por si só é um motivo válido para motivar o estudo acerca dos jogos e seus mecanismos. Este campo precisa ser explorado pela ciência da informação, em especial a biblioteconomia, que possui as competências para estudar os documentos ludêmicos e suas possibilidades. Ainda mais quando estes mecanismos estão atrelados a questões que vão muito além de linhas de programação e imagens coloridas para entretenimento.

Os jogos digitais vêm ano após ano conquistando cada vez mais espaço, jogadores e fãs. Tornaram-se modalidade esportiva, tema de filmes, séries e usados como objeto de estudo de pesquisadores de diversas áreas. Será a ciência da informação, principalmente a biblioteconomia passiva diante disto? É necessário entender estes documentos para viabilizar futuros sistemas de catalogação, indexação, recuperação e afins. Atualmente existem centenas de milhares de jogos, muitos se perdendo com o tempo e mais ainda sendo criados a cada dia. Atualmente sem a compreensão dos jogos digitais em sua complexidade própria, é muito difícil aplicar as diretrizes biblioteconômicas de forma realmente eficaz.

Os ludemas de coleta inicialmente parecem ser apenas um recurso de game design e monetização através de venda de itens exclusivos e amplificadores de experiência ou recurso. Mas eles envolvem diversos princípios biblioteconômicos, tudo que é coletado o sistema organiza em sessões para o jogador, e quando esta não ocorre o jogo indica o resultado da ação de alguma maneira. Seja por um contador de moedas no canto da tela, ou um índex de itens de um mundo virtual, alguém está coletando, acumulando itens. A organização/quantificação é feita pelo sistema e entregue ao usuário pela interface do jogo. Os próprios objetos virtuais coletados possuem sua carga informacional direta e/ou indireta, o item mágico que cai quando você mata o dragão, pode ser um cetro feito com o olho do monstro, uma lança feita com dente de dragão, uma armadura de escamas ou adagas esculpidas nas garras do lagarto alado. Então além de sua utilidade para seu personagem, este

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equipamento também mostra que você derrotou um ser épico. A descrição do objeto pode até lhe revelar detalhes sobre a história daquele dragão em especial. Com estas características temos a composição de uma nova possibilidade documental.

Estaríamos nós, entrando em um período onde um documento, contém escondido nele uma variedade de novos documentos para serem encontrados e analisados? Estas respostas só serão encontradas com muito mais reflexão, análise e estudo sobre este tipo de documento. Entretanto para tal será necessário também realizar uma grande aproximação com o conceito de documento, para assim levar o estudo ao campo das tipologias documentais e finalmente compreender o espaço da tipologia documental ludemática em nossa área de conhecimento.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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