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WATT’S HOUSE: DESENVOLVIMENTO DE UM GAME QUE

ABORDA CONCEITOS DE EFICIÊNCIA ENERGÉTICA

Nome dos autores

Abstrac:. The conscious use of exhaustible natural resources as energy resources is a concern due to its possible shortage. This indicates the needs to change people’s habits to save these resources. For such, the dissemination of information about how to use such resources in an efficient way is essential. The production of didactic materials for this purpose acquires great importance and the use of electronic games is one of the ways used, because it can bring the matter in a stimulating way. This article describes the study and development of the Watt’s House game, that gathers information about the use of most commons electrical appliances in a house, providing tips on conscious consumption in an way accessible and entertaining for youth and children.

Keywords: eletronic games, energy efficiency, education, didactic material, information divulgation

Resumo: O uso consciente dos recursos naturais não renováveis, como fontes de energia, é uma preocupação devido à sua possível escassez. Isso aponta a necessidade de mudar os hábitos para que essas fontes sejam preservadas. Para tal, a divulgação de informações para a sociedade sobre como utilizar, de forma eficiente, tais recursos é essencial. A produção de jogos eletrônicos, como materiais didáticos, adquire grande importância, pois consegue trazer o tema de maneira estimulante. Este artigo descreve o estudo e o desenvolvimento do jogo Watt’s House, que reúne informações sobre os eletrodomésticos mais comuns, fornecendo dicas relativas ao consumo consciente de energia, de maneira acessível e lúdica, para jovens e crianças.

Palavras-chave: jogos eletrônicos, eficiência energética, educação, material didático, divulgação de informações.

1 INTRODUÇÃO

Atualmente, para se desenvolver qualquer atividade na sociedade, é necessário empregar uma ou mais formas de energia. A concepção de mundo moderno é resultado de uma longa caminhada apoiada sobre os pilares proporcionados com o uso das fontes energéticas. Com o advento da revolução industrial e de suas consequências, passa-se a associar o controle da energia a progresso, a prosperidade e a bem-estar.

Algumas fontes de energia, como a solar e a eólica, são renováveis, e outras, não renováveis, como é o caso do petróleo e do carvão mineral que, além de, normalmente, provocar maior poluição que as demais fontes, acarreta sérios riscos e complicações ao bem-estar e ao conforto ambiental.

Sendo assim, a forma abusiva como tais fontes vêm sendo utilizadas, em geral, tem preocupado as grandes organizações mundiais, a ponto de representantes governamentais se reunirem para discutir essas questões e tomar iniciativas para conter práticas que comprometam a integridade harmônica ambiental.

É preciso readaptar a cultura da sociedade, quanto ao uso consciente da energia. Para tanto, é importante começar tomando como base a formação inicial do cidadão, que é feita, em grande parte, nos ambientes escolares, onde o caráter do indivíduo sofre uma forte influência. Muitos dos conceitos e ideais adquiridos nesses cenários são absorvidos e praticados por toda a vida. Logo, a escola é uma grande auxiliadora no processo de readaptação cultural da sociedade. E como instituição poderosa, se auxiliada pela tecnologia, pode exercer essa influência de forma fácil e lúdica.

As novas tecnologias estão presentes no nosso dia a dia, influenciando e tornando as atitudes e o comportamento das pessoas dependentes da facilidade que ofertam (BELLONI, 1999). A curiosidade e o fascínio pelas novidades levam os indivíduos a buscarem desenfreadamente o meio tecnológico.

Nessa perspectiva, este texto descreve o desenvolvimento de um jogo digital, que aborda conceitos relacionados à eficiência energética, considerando-a como uma forte ferramenta atrativa que desperta curiosidade e atenção. São expostas as técnicas

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de desenvolvimento e a tecnologia utilizada, assim como a jogabilidade do jogo em questão.

2 TRABALHOS RELACIONADOS

A criação de games voltados para a educação ainda é uma atividade inovadora para a transmissão de conhecimento, para o ensino de eficiência energética e para o conforto ambiental. Nesse sentido, os trabalhos ainda são incipientes. Como fundamentação utilizada para o desenvolvimento do game, para trabalhar tais conceitos, destacam-se os jogos Casa Eficiente, o único em português, Energyville e Eletrocitty, no idioma inglês, que recompensam as boas práticas de consumo, utilização de forma eficiente dos equipamentos elétricos e dos recursos naturais por meio de pontuação como feedback.

O jogo Casa Eficiente, criado pela ONG WWF1, tem como cenário uma casa com diversos cômodos e, em cada ambiente, há um ou mais eletrodomésticos que apresentam problemas relacionados ao consumo energético, assim como dicas de como podem ser solucionados.

Figura 1 – Cenário do jogo Casa Eficiente2

As mudanças que o jogador deve realizar, dentro da residência, procuram mostrar que a economia, além de garantir um menor gasto na conta de energia, pode ajudar a preservar o meio ambiente. Scheer [et al] (2008) constatam, em seu mapeamento das estruturas informacionais do game, utilizadas para a construção de um novo jogo, que a quantidade de ambientes contribui para a experiência do jogador, já que aborda diversos tópicos em ambientes distintos.

Nos jogos Electrocity e EnergyVille, há apenas um ambiente, que simula o desenvolvimento de uma civilização que deve crescer com o passar do tempo, utilizando diferentes fontes de energia e exploração do meio ambiente. Os dois games são similares em relação ao objetivo do jogador, que deve buscar as melhores maneiras para a cidade se desenvolver com equilíbrio

1

Organização não governamental dedicada à conservação da natureza, com os objetivos de harmonizar a atividade humana com a conservação da biodiversidade e promover o uso racional dos recursos naturais.

2

Disponível em:

<jogos.wwf.org.br/casaeficiente>. Acesso em 20 de Março de 2011.

entre exploração dos recursos naturais e fontes energéticas.

Para Scheer (ibidem), que analisou a estrutura da informação nesses dois jogos, o Eletrocity e o EnergyVille podem ser mais adequados aos jogadores experientes, pois os deixam livres para buscar informação fora do jogo, com o objetivo de alcançar melhor desenvolvimento e pontuação para sua civilização.

A movimentação do personagem não permite muita liberdade para o jogador, já que é pré-determinada para certos equipamentos. Essa interação com o ambiente é limitada a um conjunto de ações estabelecidas para serem seguidas até a sua conclusão. Embora o jogador possa realizar as ações em diferentes ordens, caso reinicie o jogo, o conjunto de acontecimentos não modifica sua experiência.

3

EFICIÊNCIA ENERGÉTICA:

CONSCIENTIZAÇÃO

De forma geral, o conceito e o uso da palavra energia se referem "ao potencial inato para executar trabalho ou realizar uma ação" [Feltre 2004]. A variedade de formas de energia é enorme, porém a energia elétrica tem marcado uma nova era da civilização. Essa fonte energética redesenhou os conceitos de processos produtivos e propiciou o acesso a um novo patamar de qualidade de vida, proporcionado por novos bens de consumo e serviços [Fernandes Filho, Leal and Dias 2002].

Ressalte-se, entretanto, que, em um passado próximo, as preocupações com o uso inadequado das fontes energéticas não eram, em sua maioria, atendidas pelas políticas governamentais ou por grande parte da população. Sendo assim, a divulgação de informações relevantes a essa temática deve ser feita objetivando ideologias e atitudes para prevenir, em um futuro próximo, o colapso energético e dos recursos naturais. A eficiência energética visa aliar economia e rendimento, ou seja, utilizar, de maneira econômica, as fontes de energia, sem perder a potencialidade oferecida por elas. Essa prática contribui para o não esgotamento das fontes energéticas existentes. Para realizar esse potencial de eficiência energética, é necessário, entre muitas outras medidas, que os padrões comportamentais da sociedade vigente se modifiquem, e que a energia possa ser usada de um modo muito mais eficiente.

Nessa perspectiva de implantação de padrões comportamentais e disseminação de informações para a sociedade, a empresa produtora de eletroeletrônicos Royal Philips Electronics, mais conhecida como Philips, vem desenvolvendo várias políticas de conscientização e de disseminação de informações, através de folhetos, cartilhas e blogs educativos voltados para a eficiência energética e os cuidados com a saúde.

A educação para a sustentabilidade é, portanto, o carro-chefe de nossa agenda para a América Latina. Hoje, já possuímos um posicionamento de sustentabilidade reconhecido na região, a partir de

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nosso foco na eficiência energética e nos cuidados com a saúde. [...] Ao mesmo tempo em que trabalhamos para educar nossos funcionários, fornecedores e parceiros, também queremos contribuir com a formação de consumidores mais conscientes, que valorizem o desenvolvimento de produtos verdes. (PHILIPS, 2009, 2010).

Com base na citação anterior, pode-se concluir que há um verdadeiro investimento em pesquisa e desenvolvimento, cujo objetivo é acelerar o processo de mudança tecnológica e, antes de mais nada, oferecer produtos e soluções em áreas voltadas à saúde e ao bem-estar, tanto dos consumidores quanto do meio ambiente.

Não apenas na Philips, mas, em todo o mundo, as grandes companhias estão focadas em construir projetos voltados para a eficiência energética e o conforto ambiental. Tais organizações têm seguido a política de substituição de produtos antes convencionais, com baixa eficiência por inovações em diversas áreas que contribuem para uma maior sustentabilidade, como é o caso da loja virtual Eco.Lógica Design3

A Eletrobrás, maior companhia do setor de energia elétrica da América Latina e que atua nas áreas de geração e distribuição de energia elétrica, tem contribuído para um desenvolvimento sustentável. Em parceria com universidades e centros de pesquisa, a Eletrobrás incentiva diversos estudos e projetos que fomentam o ideal de eficiência energética e participa deles. O produto de um desses projetos é o game Watt’s House, que será abordado com mais propriedade em laudas posteriores.

, um espaço onde é possível encontrar diversos acessórios e produtos ecologicamente corretos, utilizando-se de madeiras renováveis, materiais reciclados, recicláveis e reaproveitamento de resíduos.

O jogo retrata um ambiente doméstico, e o usuário tem a possibilidade de conhecer o reflexo de suas atitudes ao usar os eletroeletrônicos pertencentes à casa. Ao jogar, o usuário também aprende várias informações quanto ao uso eficiente dos aparelhos elétricos, provável consumo por um determinado período de tempo, curiosidades e atuais tendências na produção dos eletrodomésticos e muito mais.

4 JOGOS APLICADOS NA EDUCAÇÃO

De acordo com Chaves (2004), nem todas as tecnologias inventadas pelo homem são relevantes para a educação, mas as que amplificam seus poderes sensoriais, sem dúvida, são. O computador se encaixa perfeitamente nesse perfil, pois é uma tecnologia digital e, como afirma Alves (2004), a interação do indivíduo com tecnologias digitais proporciona a possibilidade de alterar suas estruturas cognitivas, o que acarreta em uma forma inovadora de se pensar e refletir.

3

Disponível em

<www.ecologicadesign.com.br>. Acesso em: 13 de Março de 2011

Os games eletrônicos têm influenciado sobremaneira nessa mudança de estrutura, pois, com eles, é possível educar e ensinar diversas abordagens e conteúdos empíricos, além de trabalhar e estimular os sentidos humanos e desenvolver suas capacidades cognitivas [Greenfield 1988, 1986].

As habilidades sensório-motoras, como a coordenação viso-motora, são a base para estágios posteriores do desenvolvimento cognitivo e, mesmo se não houvesse tal possibilidade, estas habilidades são importantes em si, na vida diária, e podem ser úteis em muitas ocupações. Além do que, [...] jogos requerem muito mais do que coordenação viso-motora, porque eles incorporam outras complexidades [Piaget 1983, p. 37].

O jogo traz uma experiência única e consistente para o jogador e se concretiza em um currículo extraescolar, onde é possível se adquirirem conhecimentos e competências de uma maneira lúdica e prazerosa. Também a forma de avaliar muda a sua estrutura, dando lugar, agora, para o aprendizado no desenrolar do jogo, visto que a maioria dos jogos se utilizam de experiências e habilidades adquiridas em níveis inferiores, para que o jogador possa utilizá-las mais à frente, concretizando-se num aprendizado implícito [Moita 2007].

A imprevisibilidade e a sensação de surpresa tornam o jogador cada vez mais atraído pelo game. Embasados no acerto e no erro, o jovem tem a possibilidade de experimentar suas hipóteses e de ver, claramente, o resultado de suas decisões. Segundo Moita (ibidem), os jogos proporcionam a condição de simulação e assimilação de múltiplos saberes e se fundamentam na atividade individual e/ou coletiva que se adquire ao adentrar o universo lúdico.

É dentro dessa concepção que vejo o contexto dos jogos eletrônicos, um espaço fecundo de significação, onde os jovens jogadores interagem potencializando e virtualizando conhecimentos, a invenção e, logo, a aprendizagem. Um espaço virtual, mas real, que pode indicar a capacidade de os jovens jogadores reinventarem – construírem pela vivência de novos saberes, ressignificando suas práticas [Moita 2007].

É nessa capacidade de os jovens ressignificarem suas práticas e de mudarem sua forma de pensar que se embasa o Watt’s House. Com a utilização desse jogo, almeja-se atingir o objetivo de fazer com que o usuário, através das decisões tomadas durante o game, possa refletir um pouco mais sobre seus atos e as consequências de suas decisões. A eficiência energética é, antes de tudo, uma série de escolhas que devem ser tomadas referentes ao uso de um aparelho de maneira eficaz, no que diz respeito ao custo/consumo.

5 O JOGO WATT’S HOUSE

Em convênio com a Eletrobrás, a Universidade Estadual da Paraíba desenvolve um projeto que busca contribuir com a educação das novas gerações para ensinar maneiras de se utilizar a energia de forma eficiente e eficaz, através de disciplinas, materiais

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A proposta para o desenvolvimento de um jogo educacional é pertinente, pois as novas gerações já não apresentam boas respostas para materiais didáticos comuns. Segundo Gee (2004), o game estimula crianças e jovens a serem mais críticos, construtivos e reflexivos do que o ensino convencional numa sala de aula, e a dinâmica e o modo de pensar são abordados nos games muito mais próximos do mundo atual do que o modo como a escola retrata.

Para desenvolver o jogo Watt’s House (Figura 2), foi realizada uma pesquisa sobre os atuais jogos educativos, baseados no tema eficiência energética e conforto ambiental. Uma das etapas iniciais no desenvolvimento é jogar e analisar jogos semelhantes. Os jogos citados na sessão 2 contribuíram para se construir a análise dos pontos positivos e negativos, que foram observados durante a etapa anterior ao planejamento. Segundo Schuytema (2008), antes de se preparar um planejamento sólido do game que se quer desenvolver, "é importante jogar os games de outras empresas e escrever análises dos concorrentes" [Schuytema 2008. p. 15]. O autor defende também que é necessário compreender as regras, implícitas e explícitas, do jogo; as habilidades necessárias para se jogar; como é apresentado o feedback do desempenho do jogador e, acima de tudo, compreender que aspectos do jogo o tornam divertido e singular.

Figura 2 – Tela inicial do jogo Watt’s House

O jogo tem a proposta de trabalhar com o usuário conceitos sobre eficiência energética dentro de uma casa típica. Através da interação com os eletrodomésticos, o jogador conhece as consequências de suas atitudes quanto à escolha de deixar ou não ligado um determinado equipamento eletrônico ao sair de um ambiente da casa, por exemplo, ou de quanto é o consumo de tal aparelho durante determinado intervalo de tempo.

O game tem como público-alvo jogadores de todas as idades. É uma ferramenta de uso geral, para todo e qualquer interessado por games ou pela temática que ele aborda. Watt’s House, assim como um objeto de aprendizagem que tem a característica de reusabilidade, também pode ser aplicado em diversas áreas relacionadas, conforme abordagem do tema [IEEE L.T.S.C. 2000]. Nessa perspectiva, o professor pode aplicá-lo em sala de aula, disponibilizando-o para os alunos jogarem enquanto aborda o conteúdo sistemático.

5.1 ARQUITETURA DO GAME

O game foi desenvolvido pensando-se em qualquer público-alvo que tenha como interesse eficiência energética. Considerando que esse público seja o mais diversificado possível e pensando na grande heterogeneidade de sistemas operacionais, a base do projeto foi produzir um aplicativo que não se prendesse a determinado sistema ou plataforma, mas que fosse comum a todos eles.

No game, o usuário interage, inicialmente, com as informações através dos diferentes ambientes e dos diversos eletrodomésticos, que detêm informações pertinentes ao uso eficiente (Figura 3). Alguns eletrodomésticos podem também dar acesso aos diferentes minijogos, que foram adicionados ao Watt’s House para melhorar a experiência na jogabilidade do game e agregar conhecimentos para utilização de aparelhos específicos.

Figura 3 – Arquitetura dos principais elementos do jogo Watt’s House

5.2 TECNOLOGIA UTILIZADA

Para o jogo, foi utilizada a linguagem de programação Action Script 3.0 (AS3) no ambiente de desenvolvimento Adobe Flash CS4. Como resultado, tem-se um software multiplataforma, o que significa que pode ser executado em qualquer sistema operacional [Barcelos, Sant'anna, Rodrigues, Braga and Velasco 2009], desde que tenha o Adobe Flash Player instalado. O Flash Player é um dos plug-ins de software mais instalado nos computadores. Segundo pesquisa realizada pela Adobe, o Flash Player é a plataforma de software mais pervasiva do mundo4

Como o Watt’s House foi desenvolvido no Adobe Flash utilizando-se AS3, o jogo pode se valer da plataforma web e utilizar navegadores de internet (browsers) para executar o game. Além do fator da multiplataforma, a grande vantagem de usar o Flash para o desenvolvimento de jogos sobre outros métodos e linguagens é de que os elementos de design (objetos gráficos) e a programação (desenvolvimento do código propriamente dito) estão completamente integrados.

, alcançando 99% dos computadores com acesso à Internet, o que garante um considerável público-alvo possível para utilização desses aplicativos.

4

Disponível em:

<http://www.adobe.com/products/player_census/flashpl ayer/>. Acesso em 19 de Março de 2011

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Isso contribui sobremaneira para a eficiência do processo de concepção do jogo, já que o programador pode visualizar os resultados de sua programação no display de visualização, de maneira imediata, fazendo com que a construção do software, a divisão e a organização do código sejam um processo divertido [Van der Spuy 2009].

The big advantage of using Flash to learn game design over other methods is that the visual design and programming elements are completely integrated. This greatly speeds up the simplicity and efficiency of the game- design process and makes it a whole lot of fun as well. Tens of thousands of people around the world have made a career out of designing games with Flash [Van der Spuy 2009. p. 34].

Sobre o AS3, essa linguagem tem sido amplamente utilizada para a construção de games na atualidade. Além do que foi explicitado acima, tal fator se deve à facilidade de manuseio e de aprendizagem por um programador leigo ou inexperiente. Esse quesito é fundamental e conta muito na hora de se adequar à equipe de desenvolvimento.

Many of the resources that you’ll find for AS3.0 are focused on that complexity, and it’s harder and harder for beginners with little previous programming experience to get a comprehensive foothold to start learning. The irony of all this is that AS3.0 actually makes it much easier to build games than in the days of AS1.0 [ibidem, p. XIX].

Atualmente, essa linguagem está na sua terceira versão. Diferentemente das versões anteriores, que eram baseadas em recursos de script, o AS3 utiliza o paradigma de Programação Orientada a Objetos (POO), o que foi importante na escolha dessa linguagem em comparação com as outras versões. Dentre várias características da POO, podem-se destacar algumas que foram primordiais na escolha para o desenvolvimento do projeto, quais sejam:

• Em projetos grandes, com várias pessoas envolvidas, podem-se alocar grupos para desenvolver partes específicas do código, graças à modularização (“pacotes”);

• Por ser modular, pode-se construir uma “planta baixa” do projeto para guiar a equipe de desenvolvimento. Isso, em POO, chama-se diagramação das classes;

• Custo de manutenção reduzido, já que, precisando de alguma melhoria ou modificação no código, apenas o módulo envolvido e os objetos com que ele se relaciona devem ser observados;

• Por serem modulares, objetos com características e funções semelhantes podem ser reutilizados como também referenciados em outras partes do código, evitando código desnecessário.

No desenvolvimento, foram aplicados conceitos avançados de POO, visto que esse paradigma define

regras de construção de software que implementa/simula conceitos ou entidades reais da maneira como percebemos, tentando resolver determinada problemática [Montenegro and Pacheco 1994], ou seja, ela tenta simular o mundo real dentro do computador, ou através dos recursos que ele oferece, como, por exemplo, conceitos de herança, dependência de objetos do mundo real, relações entre tais objetos etc., sendo o programador responsável por moldar a realidade em partes menores e que, em conjunto complementam o todo: o mundo dos objetos.

5.3 JOGABILIDADE

O jogador tem a sensação de estar em um ambiente 3D, ao jogar, pois foi construído utilizando imagens modeladas através do software Blender 3D e capturadas em uma perspectiva isométrica. Entretanto, a movimentação do personagem é a mesma de um jogo 2D, para as direções Norte, Sul, Leste e Oeste. Essa solução favoreceu o tempo de desenvolvimento e não afetou a jogabilidade.

Figura 4 - Estrutura das camadas construídas para compor o cenário

O ambiente foi construído por camadas. Na primeira delas, foi adicionado o cenário; logo em seguida, os objetos e, por fim, o jogador e os pontos de colisão. Esses pontos são utilizados para que haja interação através do teste de colisão. Como mostra a figura anterior (Figura 4), o personagem possui uma elipse (B) em sua base, para representar os limites para o choque com os objetos. Caso entre em contato com o ponto A, o cenário é modificado para outro ambiente, nesse caso, o quarto. Se houver colisão com o ponto C, outra camada é adicionada à tela, contendo informações sobre o aparelho (Figura 5).

O Watt’s House conta, ainda, com um tutorial de ajuda, que funciona como um help, guiando o aluno nos recursos oferecidos, como também nas suas tarefas e objetivos dentro da casa. Também possui um menu de objetivos, onde o Watt guarda todos os ambientes que devem ser visitados pelo jogador na casa, além de elencar os eletrodomésticos com os quais interagiu, ou não, construindo, assim, um histórico do jogador.

6 RECURSOS EDUCACIONAIS

Na casa, o jogador conta com o auxílio de um personagem secundário, que é o Watt. É através desse personagem que Filipe, o avatar do jogador, recebe

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informações técnicas, dicas sobre o uso e curiosidades sobre os eletrodomésticos. Tais informações são passadas através de telas informativas, que são apresentadas sob a forma de janelas quando ele adentra um cômodo na casa ou então quando se aproxima de algum eletrodoméstico.

Cada eletrodoméstico conta com três tipos de informação - as informações técnicas, dicas de economia específica para cada aparelho e curiosidades sobre eles. A tela de informações técnicas descreve dados importantes sobre o aparelho, como a potência média em watt’s que o eletrodoméstico consome, o quanto é utilizado no período de um mês, o quanto esse equipamento é utilizando durante um dia e seu consumo médio em kilowatt’s hora ao final do mês.

Figura 5 – Personagem próximo à TV e informações sobre esta

Outra importante informação está na tela de Dicas de Economia, que descreve maneiras para economizar a energia ou utilizar o aparelho de modo eficiente, com o objetivo de reduzir o desperdício a partir da mudança de hábitos. Sempre que o usuário interage com os eletrodomésticos, novas dicas são apresentadas ao jogador, para que a tela não fique inundada de texto, e sua leitura se torne cansativa.

A tela de curiosidades descreve informações pouco conhecidas sobre o aparelho, tais como inovações realizadas no desenvolvimento dos novos e modernos equipamentos, tecnologia utilizada na produção, na história da criação e na evolução do produto, além de diversas outras curiosidades. Tal como a tela Dicas de Economia, essa tela apresenta informações diferentes cada vez que o jogador interage com o eletrodoméstico. Assim, pode ser um recurso que motive a busca por diferentes informações.

Além de todas essas informações que são apresentadas de maneira não repetitiva, diferentes informações são mostradas ao jogador cada vez que ele interage com o equipamento. Dentro da casa, o jogador conta com diferentes minijogos, que também retratam conceitos importantes sobre a eficiência energética no uso de determinado equipamento eletrônico. Tal característica tem o objetivo de desafiar o aluno, trazendo maior diversão e ludicidade ao game de forma inovadora, empregando o conceito de micromundos para explorar com o jogador um determinado domínio do conhecimento.

7 CONCLUSÃO

Percebe-se que o Watt’s House se concretiza como um game voltado para a aquisição de conhecimentos referentes ao ensino de Eficiência Energética, tornando

esse processo mais dinâmico, interativo e divertido. Tal jogo tenta criar um ambiente mais estimulante na sala de aula, mostrando aos alunos tais conceitos de forma diferente e prazerosa.

Esse jogo, uma vez aplicado como software educacional, pode ser utilizado como recurso didático, configurando-se como uma ferramenta de apoio relevante no complemento dos conteúdos escolares, tornando-se um recurso estimulante para motivar tanto o educador quanto o educando. Os docentes poderão usar o jogo para complementar uma discussão sobre o tema em questão, por meio de uma atividade prazerosa. Por ser um game multiplataforma, pode-se concluir que sua utilização tem proporções significativas, devido ao fato de os requisitos básicos necessários para a execução do jogo ser o mínimo possível: um navegador web com o Adobe Flash Player devidamente instalado e atualizado.

Portanto, o Watt’s House se encaixa perfeitamente como um instrumento de divulgação massiva de informações, visto que, além de contar com a ludicidade, que torna a abordagem dos conceitos bem dinâmica e diversificada, o custo para atingir o público-alvo com o jogo é bastante reduzido, se comparado com uma mídia impressa, como folhetos ou livros.

Portanto, a ferramenta em questão é de grande valia para a transmissão de conhecimentos relativos à economia de energia e à importância de propagação de informações, com o intuito de conscientizar a sociedade para o uso eficiente da energia, concretizando-se como uma ferramenta auxiliar para o docente na produção de aulas mais dinâmicas e interativas.

8 Referências

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Referências

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