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Comunidade Virtual de Aprendizagem de Lógica para Crianças

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Academic year: 2021

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Comunidade Virtual de Aprendizagem de Lógica para

Crianças

Cintia Carvalho Oliveira1, Daniele Carvalho Oliveira1, Prof. Dr. João Nunes de Souza1

1

Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação Universidade Federal de Uberlândia (UFU)

Uberlândia – MG – Brasil

cintia@cidaeli.com.br, daniele@cidaeli.com.br, nunes@facom.ufu.br Nível: Mestrado

Data de Ingresso: 03/2009 Previsão defesa: Março 2011

Resumo. Este artigo apresenta uma proposta de desenvolvimento de uma

comunidade virtual de aprendizagem interativa cuja finalidade é assessorar o processo de ensino-aprendizagem. Pretende-se criar um metamodelo de educação à distância, que poderá ser utilizada para aumentar a percepção e aprendizagem do aluno em um contexto específico. O objetivo inicial é o ensino para crianças, com a adoção dos seguintes temas: ensino de lógica e argumentação lógica e vivencia dos conceitos adquiridos, estimulando a atitudes pró-ativas no desenvolvimento do raciocínio.

Palavras-chave: Ensino a Distância, Lógica, Comunidade Virtual de

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1. Caracterização do problema

A Lógica é um tema fascinante. Mas o que é Lógica? Qual a sua definição? Ao iniciar este estudo, seria possível apresentar inúmeras definições. Algumas delas poderiam ser [Chauí]:

• Estudo do raciocínio;

• Estudo do pensamento correto e verdadeiro; • Regras para demonstração científica verdadeira; • Regras para pensamentos não científicos; • Regras sobre o modo de expor o conhecimento;

Um dos grandes desafios da sociedade brasileira, representada pelas instituições de ensino e pesquisa, tem sido o desenvolvimento de ações que proporcionem a inserção do país na era pós-industrial. Uma destas ações é a melhoria da qualidade do ensino, que é fundamental para capacitar os indivíduos à produção de idéias. Além disso, ela contribui também para a inserção dos indivíduos em seu contexto social e para o resgate da cidadania dos excluídos. Eles devem ser visionários, saber tomar decisões, saber planejar, ser criativos e saber como aprender o novo.

Mas o que deve ser feito para aprender a raciocinar bem? É necessário estudar, por exemplo, a natureza do raciocínio e isto é realizado estudando Lógica, [3], [4], [5], [7], [6], [8]. A inclusão do novo paradigma, representado pelo ensino de Lógica, significa uma melhor preparação dos indivíduos para os desafios da nova sociedade da era pós-industrial.

Este é o desafio deste projeto. Ensinar Lógica e argumentação Lógica passo a passo. Apresentar seus principais fundamentos de forma agradável e lúdica, utilizando uma linguagem simples e acessível a pessoas que não possuem conhecimento prévio em Lógica e maturidade matemática. Ele se destina a estudantes de qualquer formação ou idade. Faz parte deste projeto o desenvolvimento e a utilização dos livros da série: "Belisca no Mundo da Lógica", que poderão ser utilizados como textos em disciplinas da escola básica, secundária e em cursos de reciclagem.

Esta série já está sendo escrita a partir de notas de aulas apresentadas a tais alunos, na Escola de Ensino Básico da Universidade Federal de Uberlândia – ESEBA, e na Escola Municipal Leôncio do Carmo Chaves – Uberlândia.

2. Fundamentação teórica

2.1 Técnicas de Modelagem para Comunidade Virtual de Aprendizagem

2.2.1 – Concepção baseada na Metodologia guiada por Características

Os requisitos deste ambiente serão modelados utilizando uma concepção baseada na metodologia de desenvolvimento guiada por característica, por se mostrar eficaz no contexto de fábrica de software

Para a especificação e definição deste sistema educacional definimos um metamodelo para representar todas as funções e características fundamentais de uma

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ferramenta educacional. Neste trabalho, tal ferramenta é caracterizada por uma comunidade virtual de aprendizagem, inicialmente focada no ensino de lógica, que deverá proporcionar ao aluno todos os recursos e suporte para um ensino eficaz, lúdico, intuitivo e de qualidade.

No escopo da comunidade virtual de aprendizagem para o ensino de lógica nosso público alvo são alunos, tutores e professores, cujas necessidades particulares precisam ser atendidas dentro do ambiente digital educacional. Estas necessidades refletem os objetivos que o sistema deve atingir e que são transformados em serviços.

2.2.2 – Concepção baseada na Metodologia guiada por Rede de Petri Colorida

O projeto navegacional do ambiente será modelado utilizando a concepção baseada em Redes de Petri Coloridas, pois possuem uma grande quantidade de recursos que podem ser utilizados para especificar detalhadamente as ações de um sistema, permitindo a formalização na sua produção.

Representaremos através da Rede de Petri colorida a relação entre as telas do ambiente virtual de aprendizado, as possibilidades de interação dos usuários e o fluxo da exibição das páginas. Desta forma teremos uma visão geral do funcionamento do sistema, visando facilitar o entendimento do escopo de projeto, agilizar o desenvolvimento e garantir sua qualidade.

2.2 Estudo dos Ambientes de Aprendizagem Existentes

Existem diversos ambientes virtuais de aprendizagem, softwares open source, que são utilizados com objetivos similares ao que propomos. Por exemplo, o Moodle e o TelEduc possuem diversas ferramentas, têm como público alvo pessoas digitalmente maduras, e concentra-se em recursos de comunicação síncronas e assíncronas.

O foco principal da comunidade virtual de aprendizagem que está sendo desenvolvido é no conteúdo lúdico e sua interação com os diversos recursos de interação. O ambiente deverá prover interação do conteúdo com recursos de comunicação virtual através de uma interface programada utilizando a linguagem de programação PHP com Flash da Adobe.

A comunidade virtual de aprendizagem se concentra no material didático multimídia, se difere dos ambientes virtuais disponíveis na web, pelo fato do público alvo ser crianças em idade escolar da 6ª a 9ª série do Ensino Fundamental, tendo então preocupações em termos de usabilidade nas interfaces para crianças, e da ludicidade do software. O ambiente deverá ser o mais simples e direto possível, fácil de usar por crianças e professores, incluindo aqueles docentes que não possuem ainda maturidade digital, sendo iniciantes neste tipo de software, oferecendo a estes últimos uma ferramenta transparente e que simplifique sua vida, com um uso direto e intuitivo.

3. Caracterização de Contribuição

As comunidades virtuais surgem como uma nova forma de interação social, permitindo que seus membros possam se comunicar e expressar, se integrar de novas maneiras. A comunidade virtual de aprendizagem é uma oportunidade de estimular a interação entre os alunos, incentivando a troca de informações assim consolidando conceitos

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aprendidos e facilitando a aprendizagem de novos conceitos, além de reforçar vínculos intensificando o contato entre os alunos.

O projeto objetiva a criação de uma comunidade virtual de aprendizagem de Lógica, uma ferramenta de apoio ao estudo e fixação dos conhecimentos apresentados no livro “Belisca no mundo da lógica”, de forma lúdica, interativa e envolvente.

Os objetivos da comunidade virtual de aprendizagem de Lógica são:

• Divulgar o ensino da lógica em todo território nacional, auxiliando na melhoria da educação brasileira;

• Permitir acesso ao conteúdo a qualquer momento de qualquer lugar; • Conectar os alunos, estimulando o aprendizado;

• Permitir que os alunos colaborem entre si; • Gerar e compartilhar conhecimento;

• Estimular o diálogo entre os alunos, e a troca de informações entre eles.

Aliado ao ensino de Lógica, o projeto visa disponibilizar o conhecimento por meio da comunidade virtual, disponibilizando diversas ferramentas de interação com o conteúdo e com os demais alunos.

4. Estado atual do trabalho

Estão em andamento as seguintes atividades:

• Análise e projeto do sistema utilizando uma modelagem baseada em características e redes de Petri coloridas;

• Ensino de Lógica para crianças da 6ª série nas Escolas Leôncio (da rede municipal de ensino) e ESEBA/UFU (Escola de Ensino Básico da Universidade Federal de Uberlândia - escola da rede federal de ensino);

• Elaboração do conteúdo multimídia baseado no primeiro capítulo do livro de Lógica “Belisca no Mundo da Lógica” cujo autor é coordenador do projeto, e orientador das dissertações;

• Estudo de um whiteboard agregado ao conteúdo multimídia para anotações do aluno no conteúdo [2]

5. Trabalhos relacionados

Em [9] temos uma proposta de modelagem de Objetos de Aprendizagem, utilizando uma abordagem baseada em Rede de Petri Coloridas, chamada LOCPN (Learning

Objects production with Colored Petri Nets), que utlizamos como uma etapa adicional

da Engenharia de Software do sistema. Apresenta um modelo formal para auxiliar no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem, onde podemos utilizá-la para melhorar a qualidade das implementações e o tempo de produção. São formas de modelagem de fluxo, interação e navegação de sistema educacionais.

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Em [1] temos um estudo dos principais conceitos sobre percepção e mecanismos de percepção em comunidades virtuais de aprendizagem, e como proporcionar maior percepção dos alunos em questões relacionadas à percepção social, da tarefa, de conceitos, e do espaço de trabalho. Com diversos exemplos de como podemos desenvolver estes mecanismos em um ambiente virtual, e de modo que melhore a colaboração entre os usuários destes sistemas.

6. Resultados esperados

O modelo criado torna-se um metamodelo para desenvolvimento de qualquer comunidade virtual de aprendizagem. A vantagem de se utilizar o metamodelo é poder usufruir de recursos específicos já utilizados em outros contextos, uma vez que estes já estão disponíveis no arcabouço. Além disto, pode-se personalizar a ferramenta a ser criada para facilitar o modelo de ensino-aprendizagem, tornando a absorção do conteúdo, mais simples e interativa. Em relação ao desenvolvimento do ambiente, o arcabouço proporcionará a reutilização e padronização de códigos.

Espera-se então disponibilizar uma ferramenta que possa ser utilizada para o ensino de qualquer conteúdo, já que o arcabouço das ferramentas estará disponível, e a ferramenta pode ser customizada para as necessidades de um determinado curso.

7. Referências

[1] Alves,S. V. L., Alves, E. C. M., Gomes, A. S. (2008), Percepção em Groupware Educacionais. Revista Brasileira de Informática na Educação, 2008.

[2] Cattelan, R. G. (2009), Captura e Acesso na Produção, Distribuição, Apresentação e Extensão de Conteúdo Multimídia. ICMC-USP, 2009

[3]Goldstein, L., Brennan, A., Deutsh, M., Lau J. Y. F. (2007) Lógica, Conceitos-Chave em Filosofia. Editora Artmed.

[4] S. Haak, A Filosofia da Lógica Editora Unesp, 1998.

[5] P. J. Hurley, R. W. Burch, A Consise Introduction to Logic Wadsworth, 2000. [6] C. A. Mortari, Introdução à Lógica, Editora Unesp, 2001.

[7] W. C. Salmon, Lógica, Editora Prentice Hall do Brasil, 1984.

[8] J. N. de Souza, Lógica para Ciência da Computação, Editora Campus, 2002.

[9] Souza, M. de F. C. de, D. G. Gomes, G. C. Barroso, C. T. de Souza, J. A. de Castro Filho, M. C. Pequeno, R. M. C. Andrade. (2007). LOCPN: Redes de Petri Coloridas na Produção de Objetos de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informática na Educação, 2007.

Referências

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