Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa
Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Comunicação
VIDEOJOGOS: USOS SOCIAIS EM DIFERENTES GERAÇÕES DE
VIDEOJOGADORES
Brasília - DF
2014
Autora: Larissa Ribeiro da Silva
LARISSA RIBEIRO DA SILVA
VIDEOJOGOS: USOS SOCIAIS EM DIFERENTES GERAÇÕES DE VIDEOJOGADORES
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Strictu Sensu em Comunicação da Universidade Católica de Brasília, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Comunicação
Orientador: Profa. Dra. Cosette Castro
7,5cm
Ficha elaborada pela Biblioteca Pós-Graduação da UCB:
S586v Silva, Larissa Ribeiro da.
Videojogos: usos sociais em diferentes gerações de videojogadores. / Larissa Ribeiro da Silva – 2014.
112 f.; il.: 30 cm
Dissertação (mestrado) – Universidade Católica de Brasília, 2014. Orientação: Profa. Dra. Cosette Castro
1. Comunicação. 2. Vídeo games. 3. Cultura. 5. Usos e costumes. I. Castro, Cosette, orient. II. Título.
Dedico essa dissertação às pessoas especiais que me ajudaram a chegar até aqui:
Ao meu filho, João Pedro que dá cada vez mais sentido para o meu existir;
Ao meu marido, Pedro Reis pelo encorajamento nos momentos mais difíceis;
À minha mãe, Maria Bonifácio, pelo exemplo e inspiração que guiam minhas escolhas;
Aos meus irmãos, Fernanda, Márcio e Palloma, por estarem sempre presentes nos momentos cruciais de minha vida;
À amiga Erika Janaina, pelas longas conversas sobre os caminhos da pesquisa e pelo incentivo ao longo dessa jornada;
AGRADECIMENTOS
RESUMO
Referência: Silva, Larissa Ribeiro da. Videojogos: usos sociais em diferentes gerações de videojogadores. / Larissa Ribeiro da Silva – 2014. 112 f.; il.: 30 cm. Dissertação (mestrado) – Universidade Católica de Brasília, 2014.
Os videojogos invadiram o mercado e a academia passando a exigir a construção de um olhar diferente para esse fenômeno cultural na sociedade contemporânea. A evolução das características midiáticas de linguagem, narrativa e interatividade são fatores que aproximam o videojogo do campo da comunicação e permitem compreendê-lo como uma nova mídia interativa de entretenimento e conhecimento. Dentro dessa perspectiva, a presente pesquisa analisa a apropriação e os usos sociais dos videojogos entre diferentes gerações. A pesquisa traz um breve mapeamento da história dos jogos e do crescimento desse mercado buscando bases para o entendimento histórico desse meio e sua aproximação com o mundo midiático. Por fim, apresenta uma pesquisa qualitativa com 12 pessoas, realizada em Brasília, em 2013, analisando como jogadores de faixas etárias diversificadas se relacionam com os videojogos.
ABSTRACT
Video games invaded the market and the academy requiring the construction of a different look towards this cultural phenomenon in contemporary society. The evolution of media language features, narrative and interactivity are all factors that bring the videogame near to the communication field and allow its self comprehension as a new entertainment and knowledge interactive media. Within this perspective, this research analyzes the ownership and the social uses of videogames among different generations. The research presents a brief mapping of gaming history and the growth of this market, seeking bases for the historical understanding of that environment and their approach to the media world. Finally, it presents a qualitative study of 12 people, held in Brasilia in 2013, analyzing how players of mixed age rates are related to videogames.
Lista de Figuras
Figura 1 - Willy Higinbotham e o jogo Tennis for Two desenvolvido em laboratórios militares. ... 24
Figura 2 - O Jogo SpaceWar! sucesso no MIT e um dos primeiros videojogos no mundo ... 26
Figura 3 - Baer dá início ao mercado dos videojogos com o lançamento do Odyssey
comercialmente. ... 26
Figura 4 - Cartaz de divulgação do Computer Space, apesar do sucesso das máquinas de
videojogo logo foram retiradas do mercado. ... 28
Figura 5 - Precursor dos consoles caseiros, o Atari se populariza em pouco tempo e lançou mais de 15 modelos de consoles no mercado ... 28
Figura 6 - Pong tornou-se rapidamente febre entre jovens e crianças. Além de arcade também foi desenvolvido para consoles caseiros. ... 29
Figura 7- O nome Intellivision deriva de uma conjugação das palavras Inteligent e Television.30
Figura 8 - Tela do jogo Space Invaders. O principal objetivo é atirar em tudo que se movimente. ... 31
Figura 9 - Capa de um jogo de Pacman e a máquina arcade do jogo. Personagem popular até os dias de hoje. ... 32
Figura 10 - Defender e seu esquema inovador. Mapas indicavam a posição do jogador. ... 33
Figura 11 - Tela do jogo Donkey Kong e os arcades de maior sucesso do período. Jogos com apelo cultural atraem a atenção do grande público. ... 34
Figura 12 - Tela do jogo Super Mario Bros e a capa do jogo alguns anos depois, personagem de sucesso que rendeu várias reedições para a Nintendo. ... 35
Figura 13 - O universo de Zelda é formado por telas individuais que, justapostas, formam uma grande matriz. O jogo mostra que o trabalho de exploração iniciado no jogo Mario chegava à sua excelência. ... 35
Figura 14 - Mega Drive e a tela do jogo Moonwalker sucessos da década de 1990 ... 37
Figura 15 - Street Fighter II é considerado como um dos mais influentes videojogos de todos os tempos, e, em particular, o mais importante jogo de luta. O lançamento do jogo é visto como um momento revolucionário dentro do gênero. ... 38
Figura 16 - Abertura do jogo e a tela com os anéis para coleta. O sucesso de Sonic em 1991 fez surgir mais de 15 novos títulos nos anos seguintes. ... 38
Figura 18 - Tela de Doom e Castle Wolfestein precursores dos jogos de tiro em primeira pessoa ... 41
Figura 19 - Primeiros consoles do Playstation e Xbox, inovações em processadores que mexem com a experiência do jogador. ... 42
Figura 20 - Game Cube e o jogo Zelda. Seu poder de processamento não teve a mesma
aceitação dos desenvolvedores de jogos e os principais títulos vieram na Nintendo. ... 42
Figura 21 - A tela de um jogo MUD e o Jogo World of Warcraft sucessos na nova geração de jogos. ... 44
Lista de Tabelas
Tabela 1 - Quadro extraído de Salen e Zimmerman (2012) montado a partir de exemplos do livro Os jogos e os homens, 1958. ... 50
Tabela 2 - Esquema proposto por Juul para classificar jogos e não jogos ... 54
Tabela 3 - Pesquisa de mercado sobre videojogos realizada no Brasil em 2011. Fonte:
Newzoo/2011 ... 63
Tabela 4 - Mapa do mercado consumidor de videojogos por região no Brasil. Fonte: Censo Gamer 2012. ... 65
Tabela 5 - Perfil dos Gamers traçado pelo IBOPE Media. Fonte: IBOPE (2012) ... 66
Tabela 6 - Perfil do jogador nos Estados Unidos traçado pela pesquisa ESA2013. Fonte: The Esa ... 68
Tabela 7 – Perfil do videojogador no Brasil em 2012. Fonte: Censo Gamer 2012... 70
Tabela 8 - Evolução gráfica dos videojogos ao longo de cinco décadas: dos pixels à imagem 3D. ... 72
Lista de Quadros
Quadro A - Caracterização dos sujeitos (Faixa etária entre 10 e 19 anos) ... 77
Quadro B - Caracterização dos sujeitos (Faixa etária entre 20 e 29 anos) ... 78
Quadro C - Caracterização dos sujeitos (Faixa etária entre 30 e 40 anos) ... 78
Quadro D - Dispositivos para jogar x tempo de vivência entre adolescentes ... 80
Quadro E- Tipos de jogos, dispositivos e jogos preferidos entre adolescentes ... 80
Quadro F - Fatores de atração e percepção de benefícios entre adolescentes ... 82
Quadro G - Características das plataformas de jogo ... 83
Quadro H - Dispositivos para jogar x tempo de vivência entre jovens ... 85
Quadro I - Tipos de jogos, dispositivo e jogos preferidos entre jovens ... 87
Quadro J - Fatores de atração e percepção de benefícios entre jovens ... 90
Quadro K - Dispositivos para jogar x tempo de vivência entre adultos ... 92
Quadro L - Tipos de jogos, dispositivo e jogos preferidos entre adultos ... 95
SUMÁRIO
1. Apresentação ... 6
2. Sobre o método ... 11
3. Algumas chaves para entender a evolução dos videojogos ... 23
4. Definindo videojogos ... 46
4.1. ... Cultura e jogos: definições preliminares 47 4.2. ... Regras, ganhar e perder: videojogos como jogos 52 4.3. ... Videojogos como jogos 59 5. Mercado de videojogos ... 61
6. Mapeando os videojogadores ... 73
7. Análise ... 75
7.1. Os sujeitos da pesquisa: dados individuais e das práticas do cotidiano ... 75
8. Apresentação dos dados ... 79
8.1. Dados e análises do grupo A (10 a 20 anos) ... 79
8.2. Dados e análises grupo B - Jovens (21 a 30 anos) ... 85
8.3. Dados e análises do grupo C - Adultos (30 a 40 anos) ... 92
8.4 Usos sociais e práticas comunicacionais: comparação dos dados obtidos com os grupos A, B e C ... 98
Considerações Finais ... 103
Referências ... 109
APENDICE A – Ficha sócio-demográfica ... 11094
APENDICE B – Roteiro de Entrevista ... 109
1. Apresentação
Inicio este projeto de dissertação com duas palavras da língua inglesa: press
start (Pressione Iniciar). Já consagradas nos videojogos1, por dar a possibilidade de
iniciar uma aventura na tela de um computador, TV ou mesmo de um tradicional fliperama, associo elas também a esta particular aventura de começar este trabalho acadêmico. Desde a infância, na década de 1980, um de meus passatempos prediletos era jogar videogame. Passados alguns anos, me deparo novamente com ele: agora como investigadora deste artefato cultural2. Desta vez, ao invés de pressionar o “start” para dar início a um excitante jogo, posso dizer que o “press start” ganhou novas conotações. Voltei a esta ação, que não aconteceu só uma vez durante a aventura de escrever essa dissertação, pois as descobertas, as direções e inclinações dos estudos nessa área me permitiram diferentes “starts”, isto é, diferentes formas de começar em momentos distintos dessa jornada.
A cada novo começar, o fascínio pelas relações deste objeto cultural, deste meio de comunicação e entretenimento, tão marcante em nossa sociedade, ia aumentando, especialmente quando percebi uma possibilidade de aproximação com minha formação profissional. Nos últimos anos, o videojogo passou a ser visto, sob diferentes perspectivas, enquanto mídia3, manifestação de arte e até como novo ícone da cultura
pop. Isso, segundo Santaella (2009), comprova cada vez mais a grande influência e a
relevância cultural dos jogos nas sociedades contemporâneas. Trata-se de um expressivo e complexo fenômeno cultural, estético e de linguagem, que foi capaz de desenvolver, em seu curto período de existência (são pouco mais de 50 anos de história), uma trajetória própria que cumpre ser investigada. Nos últimos cinco anos o mercado mundial de videojogos cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento.
1 Por entender que a eleição de determinadas nomenclaturas implica em uma tomada de postura, neste
estudo será adotado a terminologia videojogo, entendida aqui como um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe geralmente em uma televisão, ou em um monitor. Trata-se de um software interativo de finalidade recreativa, acoplado a um dispositivo para exibição visual de dados e a outro dispositivo de entrada de dados, permitindo assim ao usuário interagir com o mesmo. Os sistemas eletrônicos usados para jogar são conhecidos como plataformas - como, por exemplo, computadores e consoles. As máquinas de fliperamas e celulares são também bons exemplos de plataformas.
2 Os videojogos assim como os filmes, as novelas e revistas são artefatos culturais, que se inserem no que
Morin (1977) chamou de mass media ou meios de comunicação de massa.
3 Em comunicação, mídia ou
media (um termo derivado do latim medium, meio e media, meios) são os
Segundo a consultoria PricewaterhouseCoopers (PWC), o mercado, que em 2011 movimentou R$ 840 milhões, é o quarto maior do mundo, crescerá em média 7,1% por ano até 2016 - quando atingirá R$ 4 bilhões4.
A partir da década de 1990 teorias multidisciplinares sobre os videojogos começaram a aparecer no contexto acadêmico, alargando e aprofundando o discurso sobre essa mídia. O debate sobre os usos dos videojogos está presente em diversas discussões públicas e privadas sobre os meios de comunicação contemporâneos, em especial quando o assunto cai novamente no discurso, já enraizado no senso comum, em relação aos prejuízos causados pelos jogos enquanto forma de entretenimento de crianças, jovens e adolescentes. Ainda hoje, quando a literatura científica aborda os múltiplos aspectos desse fenômeno cultural multiforme e mutante dos videojogos, há muitas pessoas que primeiramente expressam suas dúvidas sobre as dinâmicas de uso entre a população mais jovem, sobre o consumo excessivo ou a forte carga de violência de alguns jogos.
A cada ano surge um número maior de pesquisadores dispostos a compreender em profundidade essa nova mídia, é o que a torna capaz de produzir tal intensidade de apelo e sedução. Dentro dessa perspectiva, surge a presente pesquisa sobre os usos sociais dos jogadores em relação aos videojogos, que objetiva discutir os reflexos desse novo meio em diferentes gerações de jogadores. A noção de geração é convidativa, pois permite reunir aqueles que viveram os mesmos acontecimentos ou o mesmo contexto histórico, social, econômico, cultural, etc., em relação aos videojogos. Mas, cabe ressaltar que esse conceito tem diversas acepções; ora está relacionado à época, ora à filiação, ou à idade. Na presente pesquisa, será adotada a definição proposta por Dortier (2010) que entende por geração um conjunto de pessoas nascidas num dado período e que têm mais ou menos a mesma idade. Para o autor, a extensão desse período confunde-se com o intervalo médio de tempo que separa o nascimento dos pais e mães dos filhos: geração dos pais, geração dos filhos, etc.
Para começar essa discussão será necessário recorrer à origem dos videojogos. Nesse ponto se faz imperativa uma breve contextualização histórica da evolução dos jogos para analisá-los além da definição de suporte tecnológico, mas também inseridos
4 Reportagem publicada na Folha de São Paulo em 08/10/2012. Disponível em:
no contexto de questões emergentes sobre a cultura digital, para que se torne possível compreender a proeminência da presença cultural dessa mídia na sociedade. Newman (2004) destaca que os videojogos se converteram em uma das principais fontes de entretenimento de boa parte da população e das sociedades plenamente industrializadas. Ao longo de suas quase cinco décadas de existência, essa mídia se tornou uma das expressões de criatividade humana de maior relevância da cultura contemporânea.
Longe de pensar os videojogos, Mcluhan (2007, p.264) já defendia os jogos como extensões do homem social, assim como as tecnologias são extensões do organismo animal. Refletindo sobre as tradições do jogo nas diferentes culturas, o autor afirma que os jogos são artes populares, reações coletivas e sociais às principais tendências e ações de qualquer cultura. Isso nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelos videojogos. Constatar e entender as práticas comunicativas que emergem dos videojogos seria uma ambiciosa tarefa que justificaria toda uma inversão de recursos em investigação, uma vez que é necessário ampliar as reflexões sobre um dos grandes vetores da inovação cultural no final do século XX e XXI. Com as respostas encontradas pretende-se promover uma reflexão em torno das experiências e dos jogadores desenvolvidas com videojogos em diferentes cenários, ao longo de pouco mais de 50 anos de história dessa nova mídia.
A partir de autores como Huizinga (1938), Caillois (1958), primeiros estudiosos sobre jogos, Juul (2004), Aarseth (2001) e Frasca (2003), principais estudiosos sobre videojogos e cultura, será possível resgatar alguns conceitos-chave sobre jogos e games
studies5, considerados a formação de uma primeira base de conhecimento que ‘atravessa’ as pesquisas oriundas de diversas áreas, do design, comunicação, computação, cinema, animação, etc. Pinheiro (2007) e Branco (2011) aproximam as pesquisas sobre videojogos ao campo da comunicação e ajudarão a compreender o videojogo como ferramenta comunicacional. Durante muito tempo, o foco dominante
5
Game studies é um campo interdisciplinar com pesquisadores e acadêmicos de uma infinidade de outras
no estado da arte das teorias e dos discursos sobre videojogos dirigia-se para a oposição entre aqueles que se autoproclamam ludologistas, de um lado, e os narratologistas, de outro. Enquanto os primeiros enfatizam a mecânica do jogo e do ato de jogar, os narratologistas analisam os videojogos a partir de outras mídias narrativas.
As primeiras pesquisas do grupo Game Studies surgiram em 1980, mas somente 21 anos mais tarde, na ocasião do lançamento da primeira revista científica sobre jogos6 foi definido o ‘marco zero’ dos game studies. Segundo o pesquisador norueguês Espen Aarseth (2001) o ano de 2001 foi o marco zero porque a revista, o primeiro congresso científico internacional da área e as primeiras disciplinas sobre jogos eletrônicos em cursos de graduação surgiram neste ano. O autor justificou a criação de um novo campo de pesquisas, argumentando:
Como a arquitetura, que contém, mas não é reduzida à história da arte, os
Game Studies devem conter estudos midiáticos, estéticos, sociológicos, etc.
Porém eles devem existir como uma estrutura acadêmica independente, porque não pode ser reduzida a nenhuma dessas disciplinas acima (AARSETH, 2001, p.5).
Rapidamente, os videojogos se tornaram objeto de análise de um número cada vez maior de grupos de pesquisa em todo o mundo. Destacam-se nessa área universidades dos Estados Unidos (Massachusetts Institute of Technology – MIT7 e
Georgia Institute of Technology – GATECH8) e Dinamarca (ITU - University of Copenhagen9). Branco (2011) afirma que a partir dos anos 1990 os games passam a ter
uma cultura audiovisual própria, fruto do encontro entre articulações de uma indústria altamente competitiva e dos multifacetados processos de apreensões, usos e costumes empregados na construção de identidades, grupos e movimentos que encontram nesses jogos suas formas nativas de expressão. O diálogo dos videojogos com outras mídias é frequente, mas esses jogos não só recontam a história de um filme ou texto, como também expandem a experiência do jogador dentro dessa história, adaptando-a aos potenciais (tais como melhorar a capacidade de aprendizagem, socialização, interação, aumentar a motivação para aprender, etc.) e limites que essa mídia apresenta, como a
6 A revista eletrônica
Game Studies está disponível em http://www.gamestudies.org.
7
http://web.mit.edu/cms/.Acesso em 17/02/2013.
existência de uma estrutura de regras e narrativas pré-determinada. O jogo Enter the
Matrix é um exemplo de uma experiência complementar ao longa metragem e possui
roteiro inédito que preenchem lacunas da história. Primeiro videojogo baseado na Trilogia Matrix, foi desenvolvido pela Shiny Enternaiment e publicado pela Atari e
Warner Bros para os sistemas Playstation 2, Gamecube, Xbox e PC. Vendeu um milhão
de cópias nos primeiros 18 dias, 2,5 milhões nas seis semanas seguintes, e atualmente passa dos cinco milhões. Parte do universo de Matrix10, o jogo foi produzido simultaneamente com Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Partindo do conceito de narrativa transmídia (JENKINS, 2008), no qual cada novo texto elaborado nas múltiplas plataformas de mídia contribui de maneira distinta e valiosa para a compreensão do todo, o consumidor que jogou o game ou viu os curtas teve uma experiência diferente daquele que experimentou apenas o filme no cinema. "Matrix é entretenimento para a era da convergência, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser constituída em uma única mídia" (JENKINS, 2008, p.50).
Sem a participação do jogador e sem o prazer quase mágico que é próprio das atividades lúdicas, não haveria jogo. Segundo Santaella (2009) os traços fundamentais dos videojogos encontram-se na imersão, interatividade e na espacialidade navegável que eles propiciam. Todo e qualquer jogo é, por natureza, imersivo e interativo.
A imersão é um conceito inseparável da interatividade na medida em que esta funciona como um fator intensificador da imersão. Tal como acontece com a imersão, não há jogo possível sem a interatividade. Desde meados dos anos
1980, o uso da palavra “interatividade” começou a crescer devido à emergência
da cultura do computador. No campo do design, costuma-se centrar a concepção da interatividade no critério da usabilidade, quer dizer, a medida de eficácia, eficiência e satisfação do usuário com a interface que lhe permite atingir os objetivos que lhe foram destinados. O sentido de interface, entretanto, vai além, e não é casual que o uso da palavra tenha se tornado moeda corrente no mundo digital, pois toda interface computacional se constitui em programa interativo. Sem a ação do usuário, o computador simplesmente não responde. Ora, antes mesmo que a interatividade tivesse se tornado tão onipresente, junto com imersão, ela já designava um conceito imprescindível para se compreender a lógica que é própria de qualquer jogo. Portanto, nos games, a imersão e a interatividade são duplamente operativas
(SANTAELLA, 2009, p.51).
10
Matrix é um filme dos irmãos Wachowski que marcou a história do cinema. Pensando como uma
trilogia, o filme se desdobra em uma narrativa transmídia que se constrói a partir de três filmes: Matrix, Matrix Reloaded e Matrix Revolutions, o Animatrix (um programa de 90 minutos de curtas-metragens de
animação), uma série em quadrinhos e dois jogos. Para melhor compreensão recomendamos a leitura da reportagem O incrível mundo de Matrix. Disponível em: http://veja.abril.com.br/140503/p_094.html.
Newman (2004) analisa o debate sobre a importância cultural e social dos videojogos, buscando discutir as posturas extremas que serviriam como ponto de partida para duas visões opostas do fenômeno: a primeira, que o videojogo é uma forma cultural maior que está chamada a substituir a leitura, o cinema e a televisão; a segunda, que os videojogos são uma absoluta trivialidade, um passatempo tão intrinsecamente complexo e monótono que só pode chamar atenção daqueles que já jogam ou conhecem determinados jogos e foram previamente convencidos.
Descartado os extremos, há para Newman três razões para prestar atenção nos videojogos: a primeira é o volume da indústria que os produz, distribui e comercializa; a segunda é a popularidade que os videojogos gozam; e a terceira é que os videojogos são um exemplo especialmente relevante de interação pessoa-computador. Assim, esta pesquisa está focada no estudo dos videojogos como fenômeno cultural buscando compreender os usos sociais e as diferentes formas de relacionamento de jogadores com essa mídia, tentando encontrar pistas sobre a fascinação desses jogos entre os fans de diferentes faixas etárias.
2.
Sobre o método
A fim de alcançar os objetivos propostos, a metodologia escolhida é a pesquisa qualitativa. É cada vez mais difícil encontrar uma definição comum de pesquisa qualitativa que seja aceita pela maioria das abordagens e dos pesquisadores. Para Godoy (1995) enquanto estudos quantitativos geralmente procuram seguir com rigor um plano previamente estabelecido (baseado em hipóteses claramente indicadas e variáveis que são objetos de definição operacional), a pesquisa qualitativa costuma ser direcionada ao longo de seu desenvolvimento. Flick (2009) afirma:
Esse tipo de pesquisa visa abordar o mundo “lá fora” (e não em contextos
especializados de pesquisa, como os laboratórios) e entender, descrever e às vezes, explicar fenômenos sociais “de dentro” de diversas maneiras diferentes:
Analisando experiências de indivíduos ou grupos. As experiências podem estar relacionadas as histórias biográficas ou as práticas (cotidianas ou profissionais), e podem ser tratadas analisando-se conhecimentos, relatos e histórias do dia a dia. Examinando interações e comunicações que estejam se
registro de práticas de interação e comunicação, bem como na análise desse material.
Investigando documentos (textos, imagens, filmes ou músicas) ou traços semelhantes de experiências ou interações. (FLICK, 2009, p.8).
As abordagens apontadas pelo autor têm em comum o fato de buscarem esmiuçar a forma como as pessoas constroem o mundo a sua volta, o que estão fazendo ou o que está lhes acontecendo em termos que tenham sentido e que ofereçam uma visão rica. Assim, as pesquisas qualitativas fazem emergir aspectos subjetivos e atingem motivações não explícitas, ou mesmo conscientes, de maneira espontânea. São usadas quando se busca percepções e entendimento sobre a natureza geral de uma questão, abrindo espaço para a interpretação (GIL, 2010). Desse modo, uma pesquisa qualitativa se aplica ao estudo da história, das relações, das representações, das crenças, das percepções e das opiniões, produtos das interações que os humanos fazem a respeito de como vivem, constroem seus artefatos e a si mesmos, sentem e pensam (MINAYO, 2008).
A escolha do método qualitativo se justifica por se tratar de um método que não busca enumerar ou medir. Os pesquisadores que trabalham nessa perspectiva estão interessados em ter acesso a experiências, interações e documentos em seu contexto natural, e de uma forma que dê espaço às suas particularidades e aos materiais nos quais são estudados. Da pesquisa qualitativa faz parte à obtenção de dados descritivos mediante contato direto e interativo do pesquisador com a situação objeto de estudo. Nesse tipo de pesquisa é frequente que o pesquisador procure entender os fenômenos segundo a perspectiva dos participantes da situação estudada e, a partir daí, situar sua interpretação dos fenômenos estudados (GODOY, 1995). Ou seja, uma pesquisa qualitativa implica, necessariamente, em interpretar os sentidos e as significações que os sujeitos pesquisados atribuem ao fenômeno em foco (TURATO, 2003). Como os objetivos aqui propostos têm como cerne os significados que as diferentes gerações de jogadores atribuem aos videojogos, considera-se tal método pertinente.
proporcionar maior familiaridade com o problema estudado, com vistas a torná-lo mais explícito ou a facilitar a construção de novas hipóteses. Ou seja, de modo geral, uma pesquisa exploratória visa ao aprimoramento de ideias ou à descoberta de intuições (GIL, 2010). Isso porque, como aponta Vasconcelos (2009), os estudos exploratórios têm foco amplo e aberto para investigação de fenômenos e processos complexos, principalmente os pouco conhecidos e/ou pouco sistematizados, como o objeto deste trabalho.
Tal como explicita Vasconcelos (2009), na escolha e na realização de um estudo exploratório “[...] há sempre interesses ligados ao desvelamento de uma determinada realidade empírica desconhecida ou no debate teórico implicado na interpretação da realidade em foco, e isto deve ser explicitado pelo investigador” (VASCONCELOS, 2009, p. 158). Assim, a própria escolha por uma pesquisa exploratória demonstra o interesse desta autora em gerar conhecimento acerca do modo como as diferentes gerações de jogadores se relacionam com os videojogos.
A seleção do perfil dos sujeitos para uma pesquisa qualitativa é uma tarefa delicada. A descrição e delimitação da população base, ou seja, dos sujeitos a serem pesquisados, assim como seu grau de representatividade no grupo social em estudo, constituem, um problema. Como não existe um método bem estabelecido para selecionar os entrevistados em uma investigação qualitativa, Gaskell (2002, p.70) defende que o próprio “pesquisador deve usar sua imaginação social científica para montar a seleção dos respondentes”. Segundo Flick (2009) os pesquisadores qualitativos estão interessados nas pessoas que estão realmente envolvidas e têm experiência com a questão em estudo. Esses pesquisadores buscam casos fundamentais em função da experiência, do conhecimento, da prática, etc., do que se quer estudar.
de cinco décadas, hoje, os jogadores estão presentes em todos os grupos etários. Por isso, foi necessário dividir o sujeito da presente pesquisa em três grupos distintos:
Adolescentes: jogadores de 10 a 20 anos
Jovens: jogadores de 21 a 30 anos
Adultos: jogadores de 31 a 40 anos
Nesse último grupo, inicialmente buscou-se jogadores de 31 a 50 anos, mas a amplitude da faixa etária teve que ser reduzida por dois motivos: (1) dificuldade de encontrar sujeitos com idade entre 40 e 50 anos dentro do perfil delineado na entrevista; (2) o pouco tempo disponível e a falta de interesse das pessoas indicadas ou contactadas pela pesquisadora, tornou inviável a realização das entrevistas. Assim, o escopo da amostra foi reduzido para a faixa etária de 31 a 40 anos.
Dentro de cada grupo foi selecionado uma amostragem de quatro pessoas que tinham experiência e familiaridade com videojogos para realizar as entrevistas. À medida que os depoimentos foram coletados, tornou-se possível organizar as informações relativas ao objeto desta investigação e o material de análise tornou-se cada vez mais consistente. Segundo Duarte (2002), nesse ponto é possível identificar padrões simbólicos, práticas, categorias de análise e visões de mundo do universo em questão. "As recorrências nessa fase atingem o que se convencionou chamar de "ponto de saturação", assim dá-se por finalizado o trabalho de campo, sabendo que se pode (e deve) voltar para esclarecimentos" (DUARTE, 2002, p.144).
Critérios de Inclusão
1. Homens e mulheres, com idade entre 10 e 40 anos
2. Jogar pelo menos três vezes por semana, com duração mínima de meia hora/dia
3. Morar na região do Distrito Federal e entorno
4. Ter pelo menos um tipo de videojogo: computador ou console de videogame em casa
Critérios de Exclusão
2. Não aceitar participar da pesquisa
3. Residir fora do Distrito Federal e entorno Riscos
Falta de acesso aos sujeitos representativos da amostra, casos relevantes, experientes, etc. Sujeitos que não gostam de ser entrevistados. A exposição dos entrevistados é um risco da pesquisa, por isso foi utilizado o termo de consentimento livre e esclarecido. Durante a pesquisa, a privacidade dos participantes foi respeitada e sua confidencialidade será garantida e mantida.
Benefícios
Conhecer o ponto de vista de diferentes videojogadores em seu contexto e os usos sociais dessa mídia.
Técnica de pesquisa e coleta de dados
A coleta de dados verbais é uma das principais abordagens metodológicas da pesquisa qualitativa, na qual diversas estratégias são utilizadas com o objetivo de ampliar conhecimento sobre o objeto em estudo e sobre a perspectiva dos sujeitos pesquisados (FLICK, 2009). Os dados foram obtidos por meio de entrevistas focalizadas e semi-estruturadas que foram utilizadas para compreender os pontos de vista subjetivos dos sujeitos selecionados a cerca das experiências e motivações que orientam suas opções e práticas junto aos videojogos.
mediante o devido consentimento do informante. Posteriormente os dados foram transcritos e analisados e estão disponíveis nos apêndices da pesquisa.
O planejamento global do presente estudo começou a partir de uma ampla pesquisa bibliográfica para identificar, localizar e obter bibliografia pertinente sobre o assunto. Para estabelecer as bases conceituais sobre as quais a pesquisa vai avançar, primeiramente foi preciso conhecer o que já existe. Realizou-se um levantamento do estado da arte sobre videojogos e depois disso, a leitura de trabalhos de autores como Huizinga (1938) e Caillois (1958), essenciais para aprofundar conceitos – chaves sobre jogos e estabelecer suas relações com o presente estudo. Ainda dentro da revisão de literatura, as produções de autores como Juul (2004), Aarseth (2001), Frasca (2003) e outros, são trabalhos que se estabelecem como fonte de conhecimento básico, estratégico, para que se inicie qualquer tipo de pesquisa em videojogos. Os estudos multidisciplinares sobre jogos, mais conhecidos como games studies, propostos por esses autores formam um campo interdisciplinar com pesquisadores e acadêmicos de uma infinidade de outras áreas, como ciência da computação, psicologia, sociologia, antropologia, artes e literatura, comunicação e muito mais.
Ao finalizar o processo da pesquisa bibliográfica, foi elaborada uma lista de palavras-chave relacionadas ao tema deste trabalho que serviu de guia no levantamento de dados em fontes bibliográficas secundárias em portais, como o banco de teses e dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)11, da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações, da Universidade de São Paulo12 e do Instituto Brasileiro de informação, ciência e tecnologia (IBICT)13, entre outras disponíveis na internet. Foram utilizadas as palavras: games, videojogos, comunicação, socialização, interatividade, usos sociais e comportamento. Na CAPES foram encontrados mais de 582 trabalhos com a palavra-chave games e para refinar a busca foi necessário trabalhar com a combinação de termos. A pesquisa de termos como
games e comunicação resultou em 182 trabalhos, analisados pelos resumos disponíveis
a fim de identificar quais mais se aproximavam do objeto de estudo desta pesquisa. Como a pesquisa com todas as palavras-chaves não tiveram nenhum resultado, foi
11 Disponível em: www1.capes.gov.br bdteses Acesso em 12/11/2011. 12 Disponível em: www.teses.usp.br. Acesso em: 15/11/2011.
necessário fazer combinações entre os termos para analisar os trabalhos recorrentes e identificar os que mais poderiam contribuir para essa pesquisa.
Pesquisa de campo
Segundo Gil (2010) a pesquisa de campo é uma fase extremamente importante, pois traça em linhas gerais o modo como é desenvolvida. Os procedimentos técnicos de coleta de dados e a análise de dados estruturados permitem classificar as pesquisas quanto ao seu delineamento. O autor acrescenta que os procedimentos adotados para a coleta de dados podem ser definidos em dois grandes grupos: (1) dados documentais, como a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental; (2) dados que são fornecidos por pessoas, como é o caso do levantamento, estudo de caso, entrevistas.
Para responder ao problema de pesquisa desse trabalho, recorreu-se às entrevistas focalizadas como instrumento de coleta de dados. Essa abordagem flexível, apresentada por uma entrevista com perguntas abertas, ajuda a revelar percepções, atitudes, motivações, despertando o contexto social, pessoal, de crenças e sentimentos. Na entrevista focalizada, segundo a descrição de Merton, Fiske e Kendall (1990) a principal função do entrevistador é focalizar a atenção em determinados temas, experiências e seus efeitos. Gil (2010) assegura que a entrevista focalizada é tão livre quanto a anterior; todavia, enfoca um tema bem específico, quando, ao entrevistado, é permitido falar livremente sobre o assunto, mas com o esforço do entrevistador para retomar o mesmo foco quando ele começa a desviar-se. É bastante empregado em situações experimentais, com o objetivo de explorar a fundo alguma experiência vivida em condições precisas. Também é bastante utilizada com grupos de pessoas que passaram por uma experiência específica, como assistir a um filme, presenciar um acidente etc.
dos critérios de inclusão e exclusão foram selecionadas 12 pessoas para a entrevista focalizada, ou seja, quatro jogadores para cada grupo geracional. A entrevista focalizada foi utilizada a fim de entender as percepções, preferências e comportamentos dos videojogadores, além de obter impressões e descobrir motivações, crenças, atitudes e sentimentos em relação aos videojogos.
As entrevistas foram realizadas individualmente seguindo um roteiro predeterminado. Após realizar o pré-teste das entrevistas com três videojogadores, foi possível adaptar o roteiro e modificar algumas perguntas. As entrevistas foram coletadas nos meses de outubro, novembro e dezembro de 2013, o que obrigou a pesquisadora a adaptar o cronograma inicialmente proposto. A principal utilidade da entrevista focalizada nesse estudo foi proporcionar à pesquisa exploratória maior compreensão e entendimento sobre as experiências e as formas de relação entre jogadores e videojogos.
O instrumento de coleta foi estruturado em duas partes. Na primeira, a ficha sócio-demográfica buscou identificar o perfil dos respondentes, data de nascimento, emprego, com que mora e tecnologias a que tem acesso. Na segunda, a entrevista foi dividida em três temas: socialização, significado dos videojogos e interação. Todas as questões foram abertas para que o pesquisado pudesse responder com suas próprias palavras, o que é bastante positivo em um estudo exploratório, pois não força o respondente a enquadrar suas respostas em alternativas preestabelecidas, como afirma Gil (2010). Após contato telefônico com os entrevistados, as entrevistas eram agendadas conforme a disponibilidade do entrevistado e realizadas no local e hora previamente acordado. Para Gil (2010), a entrevista é uma técnica que coloca o investigador diante do investigado para formular perguntas com o objetivo de obter dados, explicações ou razões a respeito de coisas ou situações que interessam à investigação. Segundo Yin (2005), a entrevista focada assume um caráter de conversa mais informal, espontânea, mas que segue um roteiro prévio.
período de realização das entrevistas não foi possível encontrar pessoas com idade entre 40 a 50 anos, que fossem enquadradas no perfil desse trabalho. Foram localizadas algumas pessoas nessa faixa etária, mas que só jogavam no celular (o que não é o escopo desse trabalho), que começaram a jogar na década de 2000, pegando apenas a geração mais avançada de consoles, ou não jogavam na frequência de, pelo menos, três vezes na semana. Dessa forma, o trabalho ficou assim configurado: quatro respondentes com idade entre 10 a 20 anos, quatro respondentes entre 21 a 30 anos e quatro respondentes com idade entre 31 e 40 anos, sendo que em todos os grupos há uma mulher representando o gênero feminino.
As entrevistas tiveram em média a duração de 15 a 40 minutos, dependendo da eloquência do entrevistado, que estava livre para discorrer sobre os assuntos apontados, contando com a orientação do entrevistador.
Sistematização e análise de dados
Creswell (2007) afirma que a análise de dados é um processo constante que faz com que o pesquisador reflita continuamente sobre os dados coletados, dando-lhes um caráter emergente e indutivo. Gil (2010) acrescenta que a análise tem como objetivo organizar e sumarizar os dados de maneira a possibilitar o fornecimento de respostas ao problema proposto.
Todas as entrevistas foram transcritas para facilitar a sistematização das informações. Para tratamento e análise dos dados coletados, utilizou-se da análise de conteúdo, uma técnica para selecionar e reorganizar o material transcrito segundo categorias (BRITTEN, 1994 citado por TURATO, 2003), de forma a possibilitar a produção de inferências de um texto focal para seu contexto social, de maneira objetivada (BAUER, 2002).
As repostas obtidas pelos pesquisados são sempre bastante variáveis e, para que possam ser adequadamente analisadas, torna-se necessário organizá-las por meio de seu agrupamento em determinado número de categorias.
1) Redução dos dados
A redução dos dados é o processo de seleção, simplificação, abstração e transformação dos dados originais provenientes das entrevistas. As entrevistas foram transcritas e codificadas a fim de facilitar a análise dos dados. A transcrição, especialmente de entrevistas, é uma mudança de meio e isso introduz questões de precisão, fidelidade e interpretação (GIBBS, 2009). Quando se passa do contexto falado para uma transcrição digitada é necessário cuidado com a descontextualização da entrevista e com a produção de codificação superficial. Ouvir a voz torna o sentido mais claro e até sugere diferente interpretações. Todas as vinte e quatro entrevistas foram transcritas e a partir da codificação foram aplicados os critérios de inclusão e exclusão, restando doze entrevistas selecionadas.
2) Categorização
A categorização consistiu na organização dos dados de forma que o pesquisador pôde tomar decisões e tirar conclusões a partir deles. Categorizar é um dos maiores desafios da pesquisa, é necessário identificar partes de texto e estabelecer quais categorias eles representam de forma teórica e analítica. Algumas codificações foram previamente determinadas partir da revisão bibliográfica, como interação e socialização, porém a maior parte delas foi identificada a partir das próprias entrevistas, tais como motivações, benefícios e relação com a tecnologia.
Categoria 1 - Experiência e prazer de jogar - Dessa categoria pretende-se extrair análises sobre a relação jogador/videojogo sobre as formas de relacionamento com as regras e as estruturas dos videojogos, motivações, sentimentos e vivências. Aqui o papel do desafio lúdico é essencial na descrição que faz das experiências do jogador que se produz em videojogos que exigem tempo, dedicação e desenvolvimento de habilidades.
Categoria 2 - Relação com a tecnologia - Compreender as atividades emergentes da relação jogador/videojogo a partir do uso de diferentes tecnologias e os tipos de interatividade, imersão e jogabilidade que oferecem.
Categoria 3 - Natureza social e interpessoal do videojogo - Apreender as funções do videojogo na vida cotidiana, em especial para os diferentes grupos etários. Compreender como as experiências prévias modificam a forma na qual se interpreta cada jogada. Analisar a relação dos jogadores com grupos de discussão, revistas de jogos, sites, etc.
A categorização dos dados possibilita sua descrição e subsequente interpretação, buscando acrescentar algo ao questionamento existente sobre o assunto, em um esforço de abstração, ultrapassando os dados, tentando possíveis explicações, configurações e fluxos de causa e efeito (GIL, 2010).
3) Interpretação
A interpretação dos fenômenos e a atribuição de significados são básicas no processo de pesquisa qualitativa (GIL, 2010). O processo de interpretação exigiu um enfoque mais detalhado para explanar as experiências de jogo, que é variada e multidimensional. Para compreender os processos sociais emergentes do contexto do videojogo é necessário explicar esses jogos além das dinâmicas e regras já estabelecidas. Atribuir significados para vivências de jogo em diferentes faixas etárias é um desafio para o pesquisador, pois cada ação é afetada por vários fatores de modificação ou extensão da situação social que a engloba, por exemplo, quando jogar com um amigo é mais atrativo do que jogar sozinho ou um grupo familiar unido que, geralmente, provoca interações maiores que um grupo de desconhecidos.
passagens sobre os sentimentos dos entrevistados. Após essa etapa, foi necessário fazer a conexão entre as ideias desenvolvidas nas entrevistas com a literatura teórica do presente trabalho. A partir desse entendimento, foi possível apresentar inferências e interpretações seguindo o objetivo proposto com base no constructo teórico levantado por meio da pesquisa bibliográfica e do que foi coletado na pesquisa de campo.
Para a interpretação dos dados, a presente pesquisa recorreu à Teoria das mediações de Jesus Martín-Barbero, a fim de compreender os usos sociais dos videojogos em diferentes faixas etárias e formações. O deslocamento do comunicacional para a indústria do entretenimento será analisado a partir das mediações, deslocando assim o estudo da produção para os diversos lugares onde transitam as mensagens, suas reapropriações, resignificações e redesenhos pelos diversos universos culturais. Pensar essas relações comunicacionais significa entender os videojogos, como meio de trocas de mensagens, informações, emoções e afetos, inseridos em universos culturais e gestor de sentidos e laços sociais.
(...) caráter de processo produtor de significações e não mera circulação de informações, no qual o receptor, portanto não é um simples decodificador daquilo que o emissor depositou na mensagem, mas também é produtor (MARTÍN-BARBERO, 2006, p.299)
Pensar o videojogo a partir do comunicacional leva a compreensão dos processos de mediações dessa mídia, caracterizados pelas apropriações, redesenhos e reconfigurações das mensagens e relações sociais a partir dos universos culturais onde circulam. Por isso, os dados categorizados serão analisados à luz do conceito de usos sociais proposto por Martín-Barbero a fim de apreender o videojogo a partir de sua dimensão socializadora. Para tanto, será necessário comparar os dados extraídos dos três grupos (10 a 20 anos; 21 a 30 anos e 31 a 40 anos) e identificar as formas que esses grupos se relacionam com essa mídia, avaliar se as práticas sociais, bem como as percepções, se modificam ou ficam estáveis entre as diferentes faixas etárias. As categorias utilizadas para essa interpretação serão as propostas pelo autor: ritualidade,
sociabilidade e tecnicidade, a fim de compreender o ambiente de jogo, o contexto
3. Algumas chaves para entender a evolução dos videojogos
A indústria dos videojogos está diretamente ligada ao desenvolvimento de toda a indústria do entretenimento. Segundo Pinheiro (2007), as relações entre os antigos inventos remontam a evolução das características interativas e de conteúdo realizadas nos dias de hoje. O objetivo desse capítulo não é explorar toda a história dos videojogos, mas o inicio dessa evolução que revela uma ligação primordial com a comunicação. Seu crescimento aliado ao fator tecnológico afetam os processos de produção. O desenvolvimento dessas duas áreas ao longo das décadas, de 1950 até os dias de hoje, determina mudanças que vão aproximar os formatos de linguagem e os processos de produção. Os contextos midiáticos de cada geração de videojogos – produções discursivas da televisão, do cinema e dos quadrinhos – também devem ser considerados e relacionados para tentar entender como, desde a sua gênese, o videogame se consolida como um produto cultural e um objeto de estudo da comunicação.
A origem do nascimento do videojogo é um assunto polêmico e determina onde está a semente que fez surgir toda a epopéia de bits, bites, pixels e vetores que encantam a cada nova imersão no mundo de PacMan, dos Irmãos Mario, Doken Kong e Lara
Croft é uma questão referencial. Santaella (2009) posiciona os videojogos em dois eixos
principais: enquanto produtos da indústria de tecnologia e enquanto produtos da indústria cultural. Sim, porque os videojogos estão no mesmo mercado dos filmes, dos livros e do teatro, das narrações em geral, numa partida entre todas as expressões culturais que batalham pela atenção dos consumidores. Tecnologicamente, pode-se dizer que os videojogos são frutos da corrida tecnológica na década de 1950, no período de pós segunda guerra mundial. Já enquanto cultura, o ponto de partida pode ser a lúdica história dos jogos.
entretenimento. Depois de muitas discussões acadêmicas, definiu-se, entre os especialistas, o ano de 1958 e o estado de Nova York como ponto de partida da história dos videojogos, tendo como ponto de partida o critério de interação com um monitor de computador (LUZ, 2010).
O pai dessas máquinas teria sido o físico Willy Higinbotham, mais conhecido por seu envolvimento no projeto Manhattan que criou a bomba atômica, responsável pela destruição das cidades de Hiroshima e Nagasaki durante a segunda guerra mundial. Mas foi no Brookhaven National Laboratories que o cientista fez as pazes com a história ao ser reconhecido como o pai dos videojogos (AZEVEDO, 2005, p.4). Os computadores analógicos do local tinham uma performance muito acima dos seus similares da época, o que despertava o interesse dos visitantes e uma vez por semana o laboratório se tornava um importante ponto turístico militar de Nova York.
Figura 1 - Willy Higinbotham e o jogo Tennis for Two desenvolvido em laboratórios militares.
Willy desenvolveu a atração mais popular do laboratório: um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado pelas poderosas máquinas do laboratório. Ao jogo foi dado o nome de Tennis for Two, que é um retrato de um jogo de tênis ou pingue-pongue, mas contou com diferentes mecânicas de jogo que, por sua vez, não têm nenhuma semelhança com os videojogos mais tarde.
O jogo foi muito bem desenhado para a sua época: o comportamento da bola era modificado por diversos fatores como posição, ângulo de contato, velocidade do vento, gravidade, etc. O físico nunca lucrou com sua invenção. Não patenteou a criação e não colheu os frutos da febre que viu decorrer daquele primeiro videojogo.
Nos anais da história, o "Tennis for Two" apenas serviu de inspiração para
outros cientistas. Os militares não faziam ideia de que no seu quintal estava incubada a semente do futuro. Que sob as suas barbas, ou sob as suas divisas, o conceito de um novo mundo estava sendo gerado. E os militares sempre tiveram seus olhos voltados para o futuro, para a vanguarda da tecnologia. Tanto que, hoje, são grandes entusiastas das novas interfaces 3D, realizando investimentos suntuosos em simuladores de diversas naturezas (AZEVEDO, 2005, p.5).
O hardware do jogo tinha dois controladores com um botão de rotação cada, conectado a um console analógico e o osciloscópio como displayi. Essa experiência foi a primeira a propor interação em um monitor e seu sucesso entre o público dava sinais do fascínio causado pelo controle de objetos em uma tela.
Anos 60: Surgimento dos videojogos
Quatro anos depois dos acontecimentos de Brookhaven uma nova equipe voltou-se às pesquisas que dariam origem ao mundo virtual dos dias de hoje. Nas salas do
Massachusetts Institute of Technology (MIT) um grupo de jovens acadêmicos liderados
por Stephen Russell tinham um desafio nas mãos: transmitir aos visitantes do MIT toda a performance do primeiro microcomputador. Estavam na frente de uma maravilha tecnológica, o PDP-1 usava transistores e realizava cálculos complexos, tinha memória de 4Kbytes e processador de 18 bits. Eles precisavam desenvolver um programa atraente e interativo, que servisse de referência para seus pares e assim o PDP-1 foi utilizado para gerar o mais popular videojogo do seu tempo: o spacewar!
Os testes com o jogo começaram em 1961, utilizava a metade da capacidade do PDP-1 e foi inspirado nos livros de ficção científica americanos. Com o tema de batalha espacial, os jogadores utilizavam os switches do computador para controlar duas espaçonaves e podiam atirar torpedos um no outro. Apesar da controvérsia de
Spacewar! ser ou não o primeiro videojogo, ele é o primeiro jogo de computador e o
diversas enciclopédias como os verdadeiros pais do videogame, dividindo os louros dos créditos com o experimento de Willy Higinbotham.
Figura 2 - O Jogo SpaceWar! sucesso no MIT e um dos primeiros videojogos no mundo
A terceira data para o surgimento dos videojogos é proposta pelo engenheiro Ralph Baer, considerado hoje o pai do conceito de videogame. Em 1951, trabalhando como fabricante de televisores teve a ideia de usar a televisão de maneira interativa, com algum jogo na tela. Mas, foi apenas em 1966 que Baer conseguiu criar um jogo rudimentar de pingue-pongue. Sua criação foi licenciada em 1971 pela Magnavox, popular fabricante de televisores e transformou-se no famoso jogo Odyssey. Ao preço de US$ 100, o jogo utilizou gráficos simples em preto e branco, reforçado por sobreposições de plástico para a tela da televisão (AZEVEDO, 2005, p.8).
Figura 3 - Baer dá início ao mercado dos videojogos com o lançamento do Odyssey comercialmente.
Seja qual for o critério adotado para se considerar qual desses é o primeiro vídeo game, um fator que os une é o caráter de querer tornar o jogo interativo por meio do vídeo, seja esse equipamento uma tevê, um monitor de computador ou um osciloscópio. Isso pode ser compreendido de várias maneiras, uma delas aponta para a relação do jogador com a mídia: a presença onipresente em um mundo confinado controlando a ação daquele em seu comando e monitorando a ação de qualquer outra personagem no vídeo, algo impossível na vida real (LUZ, 2010, p.24).
Década de 1970: Criação de uma indústria
Influenciado pelo método de negócio das máquinas de Pinball14, sucesso nesse período, o jovem estudante de engenharia chamado Nolan Bushnell traduziu Spacewar!
(1962) para uma unidade pequena, sendo assim possível criar a sua versão do jogo,
chamada então de Computer Space (1971), um videojogo de arcade15 distribuído pela empresa Nutting Associates. No entanto o jogo não se popularizou no nível desejado e no ano seguinte Bushnell deixa a Nutting Associates para se unir a Ted Dabney e juntos fundam uma empresa chamada Atari para a produção de jogos neste ramo do negócio (AZEVEDO, 2005, p.11).
14
Pinball é um jogo eletromecânico no qual o jogador manipula duas palhetas de modo a evitar que uma
ou mais bolas de metal caiam no espaço existente na parte inferior da área de jogo. A bola, quando entra em contato com certos objetos espalhados pela área de jogo, aumenta a pontuação do jogador. Jogo era bastante popular entre 1970 e 1980.
15
Arcade é o termo utilizado para designar as máquinas de videogame operadas por moedas e os locais de
Figura 4 - Cartaz de divulgação do Computer Space, apesar do sucesso das máquinas de videojogo logo foram retiradas do mercado.
Em pouco tempo a Atari produz seu primeiro videojogo para ser distribuído nos salões de jogos: Pong, desenvolvido por Al Alcorn. O jogo, basicamente, era uma partida de pingue-pongue vista de cima e tornou-se um fenômeno de massas e uma das primeiras apresentações desta indústria de entretenimento a um vasto público.
Figura 5 - Precursor dos consoles caseiros, o Atari se populariza em pouco tempo e lançou mais de 15 modelos de consoles no mercado
Figura 6 - Pong tornou-se rapidamente febre entre jovens e crianças. Além de arcade também foi desenvolvido para consoles caseiros.
Ralph Baer questionou a originalidade de Pong, que se parecia demais com o jogo de pingue-pongue de seu Odyssey, levando o caso à corte. Baer tinha a seu favor uma assinatura de Bushnell no livro de presenças de uma das apresentações do
Magnavox antes do lançamento do produto, em 1972. A Atari entrou em acordo e pagou
as licenças de uso da patente (LUZ, 2010, p.27).
O sucesso da empresa levou várias concorrentes a lançar novos consoles e jogos. Como presidente da empresa, Nolan Bushnell, durante a sua administração pretendeu estar sempre no topo da tecnologia distanciando-se assim da concorrência. Pong foi copiado indiscriminadamente e a empresa perdeu lucro de possíveis vendas. Para evitar esse tipo de perdas, Bushnell delineou uma nova estratégia: colocar no mercado o mais rapidamente possível diversos tipos de jogos inovadores, assim quando a concorrência percebesse como copiar o êxito anterior, a atenção do público estava focando em um novo produto revolucionário da Atari. Em 1976, para entrar novamente no segmento doméstico dos videojogos, destacou um grupo de engenheiros com o intuito de desenvolverem um sistema com a utilização do microprocessador 6507 (BARROSO, 2012, p.42).
comprou a Atari por 28 milhões de dólares. Esse negócio viabilizou a produção do produto, mas dividiu a empresa em duas Atari Corp e Atari Games.
Ainda em 1978, a Mattel, um dos maiores gigantes de distribuição e fabricação de brinquedos, decidiu entrar nesse novo mercado em expansão. Anteriormente a empresa tinha comercializado vários jogos eletrônicos portáteis por meio do seu departamento Mattel Electronics e tinham sido um sucesso. Embalados por essa boa reação do mercado, em 1980 é lançado o Mattel Intellivision.
Figura 7- O nome Intellivision deriva de uma conjugação das palavras Inteligent e Television.
Durante a divulgação do novo jogo, um dos maiores representantes foi George Plimpton, considerado nos Estados Unidos um dos maiores intelectuais de sua época. Inicialmente os jogos mais populares da Intellivision eram os desportivos. A ideia era vender para as massas mostrando que o sistema era melhor que o da Atari e aproximavam-se mais de um jogo verdadeiro. Todos esses videojogos desportivos venderam cerca de um milhão de unidades (BARROSO, 2012, p.49).
No mesmo ano, a indústria japonesa Taito resolveu por no mercado um jogo que nasceu como teste para seus programadores. Space Invaders foi o primeiro videojogo com personagens animadas.
Os alienígenas moviam seus tentáculos enquanto passeavam pela tela. Até então nos vídeo games, os personagens eram como figuras recortadas em papelão, se moviam, mas não tinham partes animadas. Outra inovação no
Space Invaders foi importada dos pinballs digitais: o recorde gravado. A maior
Além de trazer um tema novo para o universo dos videojogos, o jogo criou novos conceitos para os arcades, já que ele foi o primeiro videojogo sem tempo determinado para o fim do jogo. Até então os jogos acabavam com tempo fixo, ou quando chegavam a um determinado placar, com Space Invaders o tempo jogado dependia somente da habilidade do jogador.
Figura 8 - Tela do jogo Space Invaders. O principal objetivo é atirar em tudo que se movimente.
Esse sucesso mostrava como o público estava amadurecido e esperava por títulos com novos temas, novos desafios. Segundo Luz (2010, p.35), até 1978 a grande maioria dos videojogos girava em torno de disputas esportivas ou batalhas em que o jogador lutava contra um oponente humano. Space Invaders marcou o inicio de uma nova era de jogos criativos e inovadores e a tensão passou a fazer parte integrante do videojogo.
Década 1980: Grandes Sucessos
No inicio da década de 1980 os videojogos estavam vivendo seu auge e havia programas na tevê sobre o assunto. Os videojogos e as mudanças acontecidas durante sua evolução técnica, criativa e como produto cultural, articulam-se com as transformações das épocas específicas. Nesse período, o fenômeno já estava fazendo tanto dinheiro quanto a indústria do cinema.
Equipamentos Arcade, baseados em monitores vetoriais, teriam um sucesso
essa tecnologia como Asteroids (Atari, 1979) que também tinha como
inspiração o original Spacewar!, de 1962 (LUZ, 2010, p.34).
Nesse cenário surgiu o videojogo mais conhecido de todos os tempos: o Pac
Man (1980), da Namco. O criador do jogo, Toru Iwatani, buscava um jogo que também
tivesse apelo para mulheres e, partindo do conceito básico de comer, criou um jogo baseado apenas em um labirinto, sem armas e destruição.
Figura 9 - Capa de um jogo de Pacman e a máquina arcade do jogo. Personagem popular até os dias de hoje.
O jogo foi um sucesso absoluto e expandiu os limites da indústria dos videojogos. A empresa se torna pioneira do desenvolvimento do processo criativo de jogos, fazendo com que se aproximem ainda mais da forma de criação dos produtos midiáticos.
Pacman foi a primeira personagem de videojogos a ter um nome e uma
personalidade e o primeiro também a ter produtos licenciados. Após Pacman,
os vídeo games se revelaram um empreendimento lucrativo, com os empresários enxergando além do próprio jogo, além do dinheiro ganho apenas com a venda do cartucho ou com as fichas do arcade (LUZ, 2010, p.39).
Outro jogo que se destacou nesse período foi o Defender (1980), da empresa
Williams, que rompeu de vez os limites do monitor ao criar o espaço-off em videojogos.
O processo de produção dos jogos se expande e se atualiza conforme as características técnicas e narrativas exigidas pela demanda de novos jogos.
Jarvis gostava muito dos controles do jogo Asteroids, no qual o jogador podia
ir a qualquer lugar com sua nave, em qualquer direção e decidiu que iria fazer o universo do jogo maior que a própria tela. Foi a primeira vez que se explorava o espaço-off em vídeo game. O jogador somente enxergava uma porção da
funcionava mais apenas para monitorar um mundo inteiro que aparecia, agora ela era apenas uma janela para mundos maiores e mais complexos (LUZ, 2010, p.41)
Figura 10 - Defender e seu esquema inovador. Mapas indicavam a posição do jogador.
Figura 11 - Tela do jogo Donkey Kong e os arcades de maior sucesso do período. Jogos com apelo cultural atraem a atenção do grande público.
Entre 1982 e 1985 a indústria do arcade começou a cair sem nenhum motivo aparente e ninguém entendia o porque. O mercado de consoles domésticos também sofreu uma grande queda. Essa por sua vez, foi atribuída à competição com o mercado mais atrativo de computadores pessoais. Por outro lado, o mercado de videojogos para computadores crescia vertiginosamente com jogos para diversas plataformas. Grandes empresas como a Sega e outras empresas menores continuaram lançando novos consoles durante os anos de crise. A Nintendo retoma o mercado dos Estados Unidos com um novo console, o Famicom, que trazia melhores gráficos a um custo mais baixo e consegue alavancar as vendas com o jogo Super Mario Bros (1985), que entra para a história como um dos videojogos mais vendidos no mundo e que tornou Mario uma celebridade tão conhecida como Mickey Mouse, elevando o personagem à condição de ícone cultural.
Super Mário Bros foi um jogo inovador sob vários aspectos. Os cenários com
um visual colorido e fantástico (perfeito para o hardware do NES) além de
trazer brilho à performance de Mário ainda escondiam tesouros como o uso
extensivo de easter eggs, passagens secretas escondidas em tubos e precipícios,
levando Mario a cenários paralelos, cortando caminho e criando diferentes
estratégias de jogo a cada escolha do jogador. Além de quebrar a linearidade,
Super Mario Bros trouxe uma complexidade e uma profundidade nunca exploradas em um jogo de ação e colocou Shigeru Myiamoto em destaque no mundo do vídeo game (Luz, 2010, p.48).
Figura 12 - Tela do jogo Super Mario Bros e a capa do jogo alguns anos depois, personagem de sucesso que rendeu várias reedições para a Nintendo.
Após Super Mário Bros, outro jogo que fez muito sucesso em 1987 para a Nintendo foi The Legend of Zelda, um videojogo de ação que trazia muitos desafios, além de quebra-cabeças e exigia muitas horas para chegar ao seu final. Foi o primeiro cartucho de jogo a trazer uma bateria interna, permitindo ao jogador gravar seu progresso. A mecânica de jogo e a jogabilidade fizeram de Zelda um jogo revolucionário, pois exigia muito raciocínio lógico e estratégia.
Figura 13 - O universo de Zelda é formado por telas individuais que, justapostas, formam uma grande matriz. O jogo mostra que o trabalho de exploração iniciado no jogo Mario chegava à sua excelência.
alternativos para chegar lá. Isso obrigava o jogador a explorar o jogo cada vez mais, pois quanto mais conhecesse o mapa, mais caminhos descobririam, passando pelos mais diversos desafios e provações.
Esse tipo de jogo, em que uma personagem interpreta um papel e evolui no decorrer dos eventos, tendo como objetivos o seu desenvolvimento e o alcance de algum objetivo distante, é a base do conhecido RPG (Role Playing Game,
ou jogo de interpretação de papéis) e The Legend of Zelda ficou conhecido como um Action-RPG, pois não era baseado em cartas e em jogadas alternadas
como conceito original (LUZ, 2010, p.50).
No fim dos anos 1970 e anos 1980, a evolução dos videojogos permitiu que em vez de controlar itens como espaçonaves e raquetes de tênis, a tecnologia permitiu que os jogadores comandassem personagens reconhecíveis com rostos reais e uma história de vida (AZEVEDO, 2005, p.25).
Década 1990: Evoluções tecnológicas dos bits
Como o desenvolvimento tecnológico nunca para, alguns fabricantes já experimentavam o mundo dos processadores de 16 bits, que além de melhorar a qualidade gráfica, permitia o uso de avatares maiores, equiparando os consoles aos
arcades da época. O Compact Disc (CD), lançado mundialmente em 1984, começou a
ser estudado por toda a indústria de videojogos como um dos próximos passos, aumentando a capacidade dos jogos, tanto gráfica quanto sonoramente e criando um mercado com novas possibilidades.
Figura 14 - Mega Drive e a tela do jogo Moonwalker sucessos da década de 1990
Nesse mesmo período a Capcom lança um novo hardware mais poderoso para
arcades que movimenta o mercado adormecido desde 1983. O jogo Final Fight traz
avatares com proporções de um adulto, ocupando metade da tela. Simplificou os comandos e melhorou a interface do jogo. Os personagens realizavam diversos golpes a partir de apenas dois botões: um para ataque e outro para pular. Após o sucesso de Final
Fight, a Capcom lança no final da década de 1980 o famoso jogo Street Fighter.
(AZEVEDO, 2005, p.18).